Autor Thema: [Empfehlt mir] Wer kann mir eine Kauf-Kampagne empfehlen? (Genre beliebig)  (Gelesen 6207 mal)

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Offline Arkanoloth

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Way of the Wicked (Pathfinder) von Fire Mountain Games
https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/4161/Fire-Mountain-Games

ist schon ein paar Jahre her, aber die beste Kaufkampagne, die ich geleitet hab.
Eine Zero-to-Overlord Kampagne in 6+1 Bänden in der man die (rechtschaffend) "Bösen" spielt.
Der 7te Band enthält Ergänzungen zu den 6 Teilen.
Jeder Band spielt sich etwas anders, da deutlich unterschiedliche Szenarien zu Grunde liegen.
Dennoch fand ich den Zusammenhang viel klarer und spürbarer als etwa in den Pathfinder Adventure Paths.
Die Ausarbeitung hat einen guten Detailgrad und lässt Raum für eigene Ideen.

Die Grundprämisse ist sicherlich nicht jedermans Sache, aber die Anhänger einer gefürchteten und gehassten Gottheit könnte gehen, allerdings ganz ohne "Böse" kommt man wohl dann doch nicht bis zum Ende.
Ein Feuer brennt, tausend Meilen Weg, zeig mir den Weg zum Ziel...

Manowar "Herz aus Stahl"

Offline Ravenking

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Schon mal danke an euch alle für die vielen Ideen und Vorschläge, da werde ich mich mal in Ruhe die Tage im Einzelnen durchwühlen.

Die genannten Cthulhu Kampagnen ("At your Door" und "Two-Headed Serpent") klingen beide sehr vielversprechend, wobei die erste wohl wirklich leider nicht mehr erhätlich zu sein scheint. Auch bei Dragenstein ist soweit ich sehen kann, nur noch ein Band als PDF zu haben. Auf die Giovanni Chroniken werde ich sicher auch mal einen Blick werfen! Auch "Herrschaft des Dämonenmeisters" scheint spannend, aber da bin ich noch nicht sicher, ob ich nicht in einer anderen Runde als Spieler darin verwickelt werden könnte - muss ich mal abklären, ob das überhaupt in Frage kommt. Ähnliches gilt für Enemy Within, da ich die bereits bespielt habe.
Die genannten Dungeonscrawlings werden es wohl eher nicht werden, bin selbst nicht mehr so der Fan von Dungeons, selbst wenn sie gut gemacht sind.

Man muss dazu sagen, dass es halt für ein Open World / Hexploration Setting - eben die Forbidden Lands - geschrieben ist. Daher gibt es durchaus einen wie ich finde deutlichen und guten roten Faden, aber es ist eben nicht unbedingt eine sehr "geplottete" Kampagne.
Grundsätzlich nicht schlecht, kommt halt drauf an, was der rote Faden ist: gibt es klare Aufhänger, wenn ja, was ist grob Inhalt des Plots? Oder funktioniert es nur, wenn die Chars sich selbst was überlegen und anstoßen wie bei einer Sandbox?
Ich habe zuletzt "Der Fluch der Statuetten" und "Fest der Lichter" für Tails von Equestria geleitet und war echt überrascht, wie gut diese kleine Kampagne ist.
[...]
Es gibt - wohl auch wegen der kindertauglichkeit - einige "Erledigt jetzt bitte Aufgabe A,B und C und kommt dann wieder und holt euch euren Zauberstein ab"-Sequenzen; ich persönlich mag so etwas nicht gerne, weil ich es ein bisschen artifiziell finde, habe es aber auch, weil ich mit meinen Kindern gespielt habe, so gemacht.
[...]
Settingmäßig steckt wahrscheinlich schon etwas Arbeit darin, das zu konvertieren, es ist schon ziemlich stark in den Motiven von "My Little Pony" verankert.
Hm, bin ein bisschen skeptisch: ich mag diese artifiziellen Aufträge auch nicht so. Das Setting anzupassen, wäre wahrscheinlich nicht das Problem. Aber wie schätzt du die "Portierbarkeit" ein, wenn man es nicht mit Kindern, sondern mit gestandenen Rollenspielern? Und: wie lange spielt man die Kampagne? Bei Kindern ist das meist etwas kürzer, oder?
  • Wächter des Imperiums (Myranor): Beginnt als ganz normale Myranor-Fantasy-Kampagne und endet in einem der epischsten Finals, die es unter der Überschrift "DSA" je gegeben hat.
  • Legendary Planet (eigenes Science-Fantasy-Setting): Gigantisch, durchgeknallt, ideenreich. Allerdings muss man hier als Spielleiter auch ganz schön Arbeit reinstecken.
  • The Wild Beyond the Witchlight (Fantasy): Wer immer schon mal eine Art Tim-Burton-Film als Kampagne spielen wollte, ist hier richtig.
Nach den ersten Stichworte beim Googlen finde ich The Wild Beyond the Witchlight ganz reizvoll: hast du das schon gespielt? Wie abgedreht ist es und wie sandboxig oder plotlastig ist es?
Die Plot Point-Kampagen im Solomon Kane-Regelwerk.
Hm, das sieht nach einem (rollenspiellastigen) Brettspiel aus - oder misverstehe ich da was? Sind die Kampagnen sinnvoll als klassisches Rollenspiel portierbar?

Ansonsten komme ich gerade mit googlen und recherchieren nicht ganz nach und muss mir erst mal Zeit nehmen, das alles zu sichen. Sind ja eine Menge Vorschläge zusammengekommen, super! Danke.
Und:
Könnt ihr mal ein paar Worte dazu verlieren, was daran so toll ist?
Dem kann ich mich nur anschließen. Wäre super, wenn jeder immer auch ein bisschen was inhaltliches sagen und die Positivpunkte herausstellen könnte, dann ist es leichter, sich ein eigenen Bild zu machen, was für einen selbst in Frage kommen könnte.

Offline Rhylthar

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Hab zu "Two-Headed Serpent" (gibt es auch auf Deutsch) mal hier was geschrieben. :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Mr. Ohnesorge

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Eyes of the Stone Thief

Zitat
n 13th Age, living dungeons slither up through the underworld and invade the surface lands. The Stone Thief is the most ancient and cunning of its kind; a vast monster that preys on the cities and structures you love, swallows them, and remakes them into more deathtrap-filled levels inside itself. Now, it’s hunting YOU.

For players:

Embark on a saga of madness, revenge and giant monsters
Aid or thwart the schemes of the Icons as they battle for control of the dungeon
Slay, loot and survive deep in the bowels of the earth
Destroy this age-old threat forever
Bone Pile

For GMs:

A monstrous campaign covering the entire 13th Age Champion tier (4th to 8th level)
Thirteen levels of peril from the dungeon’s opening Maw to the orc hordes of the Deep Keep, the terrors of the Pit of Undigested Ages, and the nightmare city beyond the Onyx Catacombs
New monsters, new treasures, new traps, and new factions for your 13th Age campaign


Wir haben die Gewinnerin! Mega gute Kampagne, die unfassbar viele Ideen liefert. Grandios!

 :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters

Offline Mr. Ohnesorge

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Way of the Wicked (Pathfinder) von Fire Mountain Games
https://www.drivethrurpg.com/browse/pub/4161/Fire-Mountain-Games

ist schon ein paar Jahre her, aber die beste Kaufkampagne, die ich geleitet hab.
Eine Zero-to-Overlord Kampagne in 6+1 Bänden in der man die (rechtschaffend) "Bösen" spielt.
Der 7te Band enthält Ergänzungen zu den 6 Teilen.
Jeder Band spielt sich etwas anders, da deutlich unterschiedliche Szenarien zu Grunde liegen.
Dennoch fand ich den Zusammenhang viel klarer und spürbarer als etwa in den Pathfinder Adventure Paths.
Die Ausarbeitung hat einen guten Detailgrad und lässt Raum für eigene Ideen.

Die Grundprämisse ist sicherlich nicht jedermans Sache, aber die Anhänger einer gefürchteten und gehassten Gottheit könnte gehen, allerdings ganz ohne "Böse" kommt man wohl dann doch nicht bis zum Ende.


Ich habe die als Spieler erlebt und wir haben nach dem dritten Band
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abgebrochen, da es uns zu eindimensional wurde und das Ganze sehr ermüdete.
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Offline Weltengeist

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Auch bei Dragenstein ist soweit ich sehen kann, nur noch ein Band als PDF zu haben.

Doch, die gibt's noch:
https://www.drivethrurpg.com/product/115962/Der-Weise-Berg-1--Die-Zuflucht-PDF-als-Download-kaufen
https://www.drivethrurpg.com/product/115963/Der-Weise-Berg-2--Der-Fluch-von-Burg-Dragenstein-PDF-als-Download-kaufen

Zitat
Nach den ersten Stichworte beim Googlen finde ich The Wild Beyond the Witchlight ganz reizvoll: hast du das schon gespielt? Wie abgedreht ist es und wie sandboxig oder plotlastig ist es?

Nein, gespielt habe ich es nicht. Ich habe aber hier eine Rezension dazu geschrieben. Ich selbst würde es als relativ frei beschreiben - es besteht im Grunde aus fünf Abenteuern, innerhalb derer man sich aber jeweils ziemlich frei bewegen und handeln kann.

Ansonsten hätte ich ja noch meine Lieblingskampagne (bestehend aus "Lherata und der Dornenkönig" und "Wanderer unter Dunklen Himmeln", eventuell noch ergänzt um "Das Narrenschiff") aus dem Drachenland-Verlag in den Ring geworfen, allerdings erfüllt sie deine Bedingung nicht, dass viele Infos in einer "Wall of Fließtext" verborgen liegen. Wenn du dagegen nicht ankannst, ist das wohl nichts für dich. Wenn du damit aber leben kannst, kriegst du eine ziemlich geniale, düstere Fantasy-Kampagne mit vielen reizvollen Ideen.
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Offline Ravenking

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Doch, die gibt's noch:
Oh, wohl übersehen. Danke!
Ansonsten hätte ich ja noch meine Lieblingskampagne (bestehend aus "Lherata und der Dornenkönig" und "Wanderer unter Dunklen Himmeln", eventuell noch ergänzt um "Das Narrenschiff") aus dem Drachenland-Verlag in den Ring geworfen, allerdings erfüllt sie deine Bedingung nicht, dass viele Infos in einer "Wall of Fließtext" verborgen liegen. Wenn du dagegen nicht ankannst, ist das wohl nichts für dich. Wenn du damit aber leben kannst, kriegst du eine ziemlich geniale, düstere Fantasy-Kampagne mit vielen reizvollen Ideen.
Das Narrenschiff hab ich sogar im Regal stehen - mal gekauft, weil es gut klang und dann vor der Unmenge an Text kapituliert... Mal sehen, ob ich dem noch mal eine Chance gebe.

Offline Weltengeist

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Oh, wohl übersehen. Danke!Das Narrenschiff hab ich sogar im Regal stehen - mal gekauft, weil es gut klang und dann vor der Unmenge an Text kapituliert... Mal sehen, ob ich dem noch mal eine Chance gebe.

Damit würde ich in keinem Fall anfangen, zumal das mMn nicht der stärkste der drei Bände ist. Hol dir lieber erstmal "Lherata", das kann man bei Bedarf auch stand-alone spielen (oder sogar in Form von Teilabenteuern ausschlachten). Und wenn du das gut findest, hol dir die Fortsetzung "Wanderer unter dunklen Himmeln". Und nur, wenn du dann immer noch geflasht bist, würde ich mir auch das Narrenschiff reinziehen. Für die Kampagne ist es aber völlig optional.
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Offline Kurna

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Wir hatten viel Spaß bei der Kampagne Sturm über Ägypten zu Abenteuer 1880.
Ist z.B. hier käuflich erwerbbar:
https://branwensbasar.de/produkte/abenteuer-1880/sturm-ueber-aegypten__474-9.html

Die Gruppe reist 1882 eigentlich nach Ägypten, um ein altes Pergament sicherzustellen, kommt dabei dann aber einer anderen historischen Entdeckung auf die Spur.
Ich mag die historische Einbettung und das Ambiente (wir haben z.B. ab dem Eintreffen in Alexandria jede Session mit dem Abspielen des Ausrufs eines Muezzin begonnen). Das Ende der Kampagne verändert nicht die Welt, ist aber interessant genug für interessierte SPL. Und sie ist abwechslungsreich. Es geht nicht nur ums Kämpfen, sondern es sind auch Diplomatie, Entdeckergeist, Überlebens- und diverse Wissensfertigkeiten von Relevanz.
Zudem werden Hinweise geliefert, wie man die Kampagne "natürlich" oder "übernatürlich" gestalten kann.

Meine absolute Lieblingskampagne als SL war allerdings Sturm über Mokattam für Midgard, aber die ist mW derzeit nicht regulär käuflich zu erwerben und fällt daher raus.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Wonko

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Habe ich leider noch nicht gespielt, aber sollte hier unbedingt genannt werden: The Dracula Dossier für Night's Black Agents von Pelgrane Press.

"Dracula is not a novel. It’s the censored version of Bram Stoker’s after-action report of the failed British Intelligence attempt to recruit a vampire in 1894. [...]

Follow those clues to the Director’s Handbook, containing hundreds of encounters: shady NPCs, dangerous locations, conspiratorial nodes, and mysterious objects. Together they comprise The Dracula Dossier — an epic improvised, collaborative campaign for Night’s Black Agents, our award-winning vampire spy thriller RPG."



* kein Muss, aber AddOn: ich bevorzuge Texte, die gut strukturiert aufbereitet sind und wo man nicht elendig alle Infos aus langen, unübersichtlichen Seiten zusammenklauben muss...
* es sollte stimmungsvoll und spannend sein - und so wenig wie möglich Plotlöcher haben (innere Logik ist wichtig!)
* es sollte einen klaren Plot mit rotem Faden geben, aber kein Railroading der Handlung
* kein Muss, aber ein AddOn: generell bevorzuge ich Storys, die kein klares schwarz-weiß Schema haben, sondern vielschichtiger sind und z.B. glaubhafte Motivationen der Gegner haben
* kein Muss, aber AddOn: cool fände ich eine Story, die vielleicht etwas ungewöhnlich und nicht der typische Klassiker ist oder einen interessanten Twist aufweist.

Definitiv gegeben. In NBA gibt es jede Menge grau. Es gibt ein gewisses Maß an Zusammenklauben, aber die Infos sind sehr gut aufbereitet. Da es eine improvisierte, kooperative Kampagne ist, sind Spieler und Spielleiter in gewissem Sinne selbst für innere Logik verantwortlich. Kooperativ und improvisiert heißt, die Spieler entscheiden, welche Hinweise sie für relevant erachten, die Spielleitung reagiert. Es ist aber im Umkehrschluss nichts für Spieler, die lieber im Zug sitzen und sich die Handlung anschauen wollen. Auch die Anforderungen an die Spielleitung sind eher hoch, aber es gibt jede Menge gute Werkzeuge.

grannus

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Jetzt deraile ich mal  ;D

Ich hab die Bücher auch hier stehen, aber noch nie bespielt und auch nur kurz mal reingeblättert. Falls du die Kampagne schon gespielt hast, wäre es nett, wenn du ein paar Einblicke geben könntest.
Ist bestimmt auch im Interesse des OP  ~;D

cu Drantos

Zeitgeist bietet ein wirklich toll ausgearbeitetes Setting, in welchem auch der Konflikt Fortschritt versus Tradition gut bearbeitet wird und generell ein paar schöne Eigenheiten. Für einen flotten Einblick empfehle ich den kostenlosen Players Guide.

Ich selbst habe die ersten 3 Abenteuer geleitet, den Rest gut gelesen. Das Machwerk ist zu gross als dass, ich behaupten könnte, alles im Detail noch zu wissen. Die Reviews von Endzeitgeist sind da ein wirklich toller Überblick.

DAS Kernelement der Story ist eine  grosse Verschwörung die aufgedeckt werden muss und dabei immer größere Kreise annimmt. Die Abenteuer sind sehr abwrchungsreich und bereits das erste Abenteuer für Stufe 1 (habe es mit D&D 4E gespielt) zeigt was bereits mit dieser Stufe alles möglich ist, ähnlich wie es DCC-Abenteuer machen.

Die Antagonisten handeln klug und nachvollziehbar, wirkliche Logik-Löcher sind mit nicht aufgefallen, weder im Spiel noch in der Lektüre.
Die Bücher sind prinzipiell sehr gut für den SL aufbereitet, übersichtlich und es gibt so unglaublich viel Material in der Kampagne. Daneben noch schöne Handouts, viel Kartenmaterial und es wurde auf Lückenfüller-Kämpfe verzichtet.

Ich bin einfach von der Kampagne, dem setting, der Aufmachung und dem Material begeistert, ich würde Zeitgeist Genre irgendwann mal nochmal in Angriff nehmen. So sollte eine Kampagne meiner Meinung nach aussehen.

Offline Zanji123

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ich mag die Freeport Triologie (und die nachfolgenden Abenteuer Vengence und Crisis in Freeport) die es mittlerweile ja fast für alles gibt.

die Witchfire triologie is auch ganz nett habe ich nie geleitet nur gelesen aber die werde ich noch leiten.

Strange Eons von Pathfinder da ich was für Shadow of the demonlord gesucht habe und horror ist da gut


Red hand of Doom für D&D 3 für High fantasy Setting :)
« Letzte Änderung: 20.02.2022 | 19:31 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Gunthar

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Dann gibt es noch Rise of the Drow. Auch so ein Riesenschinken für eine lange Kampagne.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
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Morf

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King for a day - ideal für Harnmaster

Offline teddypolly

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Ich kann die Setting Kampagne aus Genlabor Alpha sehr empfehlen. Eine klar umgrenzte Sandbox mit einer ebenso klaren und eskalierenden Story, mit verschiedenen Fraktionen deren miteinander und gegeneinander sehr nachvollziehbar ist. Wir hatten eine Menge Spaß damit.
Auf andere Settings übertragen kann man die Kampagne aber wohl bestenfalls mit viel Aufwand.

Offline Boba Fett

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Ohne jetzt den Thread derailen zu wollen: Könnt ihr mal ein paar Worte dazu verlieren, was daran so toll ist?
Fluch des Scharlachroten Throns:
Eine Stadtkampagne. Der alte König liegt im Sterben und seine blutjunge Königin übernimmt und dann geht es richtig ab in der Stadt.
Inhaltlich möchte ich nicht spoilern, aber für mich als Spielleiter war die Kampagne eine der schönsten, die ich je geleitet habe.
Wir haben sie auf D&D5 umgemünzt, was kein wirklich großes Problem ist. Wir haben sie online gespielt und das fast jeden Freitag über anderthalb Jahre lang.
Eine Spielerin hatte sich eine Schurkin mit Hintergrund adelig geschaffen und die machte ich zu einer Jugend"freundin" der Königin.
Ein Spieler hatte einen Barbaren, der schnell mit den ortsansässigen Ureinwohnern befreundet war.
Die Charaktere hatten nachher unglaublich viele NSCs, zu denen sie alle persönliche Beziehungen aufgebaut hatten.
Und es gab etliche dramatische Szenen, wo die Spieler emotional richtig mitgingen.
Es war fast schade, am Ende der Kampagne die Stadt zu verlassen. Zwei Charaktere haben am Ende der Kampagne geheiratet, ein Charakter war mit einem NSC liiert. Ein Kind wurde emotional quasi adoptiert.

Runenherrscher:
Ist eine typische "Abenteuerkampagne" mit viel Konflikt aber eben auch Exploration.
Es war Paizos erster richtiger Abenteuerpfad und ich finde, an dieser merkt man, dass sich der Verlag und die Autoren da noch sehr viel Mühe gegeben hat/haben.
Auch hier wieder: ziemlich viele tolle NSCs, die man kennenlernen muß.
Im nachhinein könnte man diese Kampagne auch sehr gut mit Earthdawn gestalten. (wer mehr wissen möchte - PM an mich, dann gibt es aber auch Spoiler)

Persönlich muss ich sagen, dass ich solche Kampagnen nicht einfach nur runterspule.
ich versuche, die NSCs so zu spielen, dass eben persönliche Beziehungen entstehen (auch Feindschaften) und schaffe notfalls auch zusätzliche (meistens spontan), wenn sie mir hilfreich und notwendig erscheinen. Oder wenn ich sehe, dass ein NSC mir ein bisschen zu plötzlich erscheint, nur um der Story zu dienen, dann lass ich ihn auch vorher schon mal erscheinen, damit die Charaktere schon irgend einen Bezug haben.
Beim scharlachroten Thron habe ich zwei Kapitel des Abenteuers etwas verändert, weil die Charaktere den vorgeplotteten Weg nicht gehen wollten.
Das lag aber weniger an "das kann man so nicht spielen", als vielmehr "die Charaktere gehen ihren Weg".
« Letzte Änderung: 21.02.2022 | 08:07 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Gotham Rundschau

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QuantizedFields

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Dann gibt es noch Rise of the Drow. Auch so ein Riesenschinken für eine lange Kampagne.

Hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer sammeln können? Das ist eins dieser Bücher, die super interessant aussehen, aber gerade wegen der Größe und des Preises habe ich mich nie weiter herangewagt.

Offline Gunthar

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Hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer sammeln können? Das ist eins dieser Bücher, die super interessant aussehen, aber gerade wegen der Größe und des Preises habe ich mich nie weiter herangewagt.
Nein, habe da nur ganz oberflächlich reingeschaut, da mir die Zeit und Platz zum SL fehlt. Ich kann mal genauer reinschauen, wenn du willst. Es ist jedenfalls genügend Material vorhanden, um eine Gruppe von L1 bis L20 zu führen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Zanji123

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Runenherrscher:
Ist eine typische "Abenteuerkampagne" mit viel Konflikt aber eben auch Exploration.
Es war Paizos erster richtiger Abenteuerpfad und ich finde, an dieser merkt man, dass sich der Verlag und die Autoren da noch sehr viel Mühe gegeben hat/haben.
Auch hier wieder: ziemlich viele tolle NSCs, die man kennenlernen muß.
Im nachhinein könnte man diese Kampagne auch sehr gut mit Earthdawn gestalten. (wer mehr wissen möchte - PM an mich, dann gibt es aber auch Spoiler)

Persönlich muss ich sagen, dass ich solche Kampagnen nicht einfach nur runterspule.
ich versuche, die NSCs so zu spielen, dass eben persönliche Beziehungen entstehen (auch Feindschaften) und schaffe notfalls auch zusätzliche (meistens spontan), wenn sie mir hilfreich und notwendig erscheinen. Oder wenn ich sehe, dass ein NSC mir ein bisschen zu plötzlich erscheint, nur um der Story zu dienen, dann lass ich ihn auch vorher schon mal erscheinen, damit die Charaktere schon irgend einen Bezug haben.
Beim scharlachroten Thron habe ich zwei Kapitel des Abenteuers etwas verändert, weil die Charaktere den vorgeplotteten Weg nicht gehen wollten.
Das lag aber weniger an "das kann man so nicht spielen", als vielmehr "die Charaktere gehen ihren Weg".

:-) nicht ganz richtig.

Paizo hatte vorher schon Abenteuerpfade
- Shackled City
- Age of Worms
- und noch einen der mir nicht einfällt.

Die waren noch im Dungeons Magazin. Age of Worms habe ich als "Sicherungskopie" da ich das Setting eigentlich ganz cool fand.

Aber danke für dein Review :) ich verstehe auch immer nicht warum es immer heißt Pathfinder/D&D/*random Regelwerk* "damit kann man nur kampf spielen und keine NSC Interaktion und Intriegen". Als ob ich dafür Skills/Fähigkeiten nutzen müsste
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Offline Sosthenes

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Paizo hatte vorher schon Abenteuerpfade
- Shackled City
- Age of Worms
- und noch einen der mir nicht einfällt.

Savage Tide. Da wo's zurück auf die "Isle of Dread" (X1) geht. Sehr nett und gut ausschlachtbar.

Offline tannjew

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Die Trail of Cthulhu Kampagne Eternal Lies wurde ja bereits genannt. Ich habe sie vergangenes Jahr mit meiner Spielrunde beendet.

Folgende Kriterien sollte es erfüllen, damit es für mich in Frage kommt:

Formal:
* muss irgendwo käuflich zu erwerben sein (kostenloser Download geht natürlich auch!) --> Aktuell scheinbar out of print, ist aber als PDF erhältlich.
* sollte auf deutsch oder englisch publiziert sein --> Englisch
* sollte eine längere Kampagne sein, die man eine Weile spielen kann und nicht nach vier Sitzungen durch ist... --> Gehört definitiv zu den längeren Cthulhu Kampagnen, die auf dem Markt sind.
* kein Muss, aber AddOn: ich bevorzuge Texte, die gut strukturiert aufbereitet sind und wo man nicht elendig alle Infos aus langen, unübersichtlichen Seiten zusammenklauben muss... --> Typische Trail of Cthulhu Aufbereitung. Zweispaltiger Textaufbau, jedes Kapitel beginnt mit "Lead-ins" und "Lead-outs", d.h. Verweise welche Informationen hierhin führen und zu welchen weiteren Informationen/Kapiteln die erspielten Szenen führen.

System / Welt:
* völlig egal (im Zweifel portiere ich es wo anders hin - ich hab da Erfahrung und schrecke vor groben Anpassungen nicht zurück, solange das Abenteuer dann noch funktioniert) --> Halt Trail of Cthulhu, also sehr einfach portierbar.
* Genre ist ebenfalls offen: Fantasy, Neuzeit, SciFi - alles denkbar. Hoch magisch oder komplett profan - völlig egal. --> Auch wenn es eine Cthulhu Kampagne ist bleibt es "originell", denn man begegnet keinen bekannten Mythos Kreaturen oder Kulten. Verweise auf ein paar bekannte Große Alte sind vereinzelt vorhanden, spielen aber keine aktive Rolle.

Inhalt:
* es sollte stimmungsvoll und spannend sein - und so wenig wie möglich Plotlöcher haben (innere Logik ist wichtig!) --> Passt, meine ich.
* es sollte einen klaren Plot mit rotem Faden geben, aber kein Railroading der Handlung --> Der rote Faden ergibt sich aus den Ermittlungen. Ein paar Szenen könnten als Railroading empfunden werden, lassen sich aber umgehen oder ganz ausklammern, wenn man nicht sklavisch am Text hängt.
* Exploring, Investigation, Weltrettung oder was auch immer - inhaltlich ist das Thema offen, es wäre aber schön, wenn es nicht zu kampflastig ist und die Interaktion mit Welt / NSCs einen wesentlichen Faktor ausmacht --> Die Kampagne führt die Spieler gut herum. Kämpfe gibt es und die haben uns auch immer Spaß gemacht (ToC hat kein schönes Kampfsystem, wir haben das eher cineastisch beschrieben), aber der Fokus liegt klar auf die Ermittlungen und dem Versuch herauszufinden, was damals passiert ist und was nun vor sich geht.
* kein Muss, aber ein AddOn: generell bevorzuge ich Storys, die kein klares schwarz-weiß Schema haben, sondern vielschichtiger sind und z.B. glaubhafte Motivationen der Gegner haben --> Die menschlichen Antagonisten sind alle unterschiedlich und haben sehr persönliche Ziele, zudem glaubt jeder im Recht zu sein und zu wissen, was tatsächlich Sache ist. Einige verfolgen rein profane Ziele und mindestens einer ist sehr unglücklich über die Gesamtsituation... das gefiel mir sehr gut
* kein Muss, aber AddOn: cool fände ich eine Story, die vielleicht etwas ungewöhnlich und nicht der typische Klassiker ist oder einen interessanten Twist aufweist. --> Dem würde ich bei EL zustimmen. Mir gefiel schon der Initiale Aufhänger/Auftrag sehr gut, verbundenen mit den unterschiedlichen Zielen der Antagonisten und dem vielleicht nicht ganz so überraschenden Twist, der zumindest ingame vorhanden ist.


Hilfreich ist zudem, dass es einen umfangreichen Alexandrian Remix gibt. Dort findet man zahlreiche aufbereitete Handouts und Spielhilfen, Kampagnenübersichten... hat mir das Leben extrem erleichtert.
Nicht zu vergessen, dass Purple Tentacle damals seine Erfahrungen mit der Kampagne in seinem Blog festgehalten hat: https://tentakelspiele.blogspot.com/search/label/Eternal%20Lies
« Letzte Änderung: 21.02.2022 | 12:02 von tannjew »
Aktuell: Cthulhu (Die Masken des Nyarlathothep) als SL & KULT als Spieler

Offline KhornedBeef

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:-) nicht ganz richtig.

Paizo hatte vorher schon Abenteuerpfade
- Shackled City
- Age of Worms
- und noch einen der mir nicht einfällt.

Die waren noch im Dungeons Magazin. Age of Worms habe ich als "Sicherungskopie" da ich das Setting eigentlich ganz cool fand.

Aber danke für dein Review :) ich verstehe auch immer nicht warum es immer heißt Pathfinder/D&D/*random Regelwerk* "damit kann man nur kampf spielen und keine NSC Interaktion und Intriegen". Als ob ich dafür Skills/Fähigkeiten nutzen müsste

Sachdienlicher Hinweis: Dungeon Magazine liegt anscheinend komplett bei ähem einem bekannten Internet-Dokumenten- Lager. So eine Art Archiv. Die, die in Zusammenarbeit mit Bibliotheken auch Bücher verleihen.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Drantos

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Sachdienlicher Hinweis: Dungeon Magazine liegt anscheinend komplett bei ähem einem bekannten Internet-Dokumenten- Lager. So eine Art Archiv. Die, die in Zusammenarbeit mit Bibliotheken auch Bücher verleihen.

Bei dem geheimnisvollen Archiv sollen auch sämtliche Dragon Magazine gesichtet worden sein. Matt Colville hat sogar gesagt, dass wäre legal.

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Offline Ávila

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Für Traveller sind sowohl "Pirates of Drinax" als auch "Deepnight Revelation" echt empfehlenswert! Gerade letztere ist wirklich episch und ziemlich cool, wenn man auf Star Trek und Konsorten steht.
Pirates of Drinax ist eine sehr offene Sandbox, bei der die Spieler mit einem strategischen Ziel auf den Sektor losgelassen werden. Das ist sehr cool, aber der Schiedsrichter muss noch sehr viel Vorbereitung hineinstecken. Es gibt auch noch zwei Erweiterungen ("Shadows over Sindal" und "Drinaxian Companion"), falls man noch länger spielen möchte.

Zusätzlich gibt es noch "Secrets of the Ancients", das im Vergleich sehr linear ist. Es geht um Verschwörungen, verschollene Hochtechnologie und untergegangene Zivilisationen. Sicherlich die Traveller-Kampagne, die sich am ehesten wie Fantasy spielt.

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Aller. Erste. Sahne.

Das ist sicherlich eine Sammlung sehr schöner Abenteuerskizzen, aber den übergeordneten Kampagnenrahmen fand ich recht oberflächlich und wenig interessant.