Autor Thema: Mal wieder: Initiative  (Gelesen 4415 mal)

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Mal wieder: Initiative
« am: 20.02.2022 | 13:03 »
Es ist Zeit für den unregelmäßig stattfindenden Themenaufguss zur Initiative :D

Zum Einstieg will ich überlegen, ob einiges, was wir unmittelbar bei der Initiative verorten, dort überhaupt richtig aufgehoben ist und ein für klassische Systeme eher obskures Konzept vorstellen (wer errät, wo es im Kern herkommt, bekommt natürlich einen Keks).


Es klingt erst mal schlüssig, dass wir mit einer Initiative-Regelung sowohl die Reihenfolge am Tisch als auch in der Spielwelt regeln wollen. Das müssen wir aber bei näherer Betrachtung nicht oder jedenfalls nicht immer.
Wir müssen lediglich sicherstellen, dass alle am Spieltisch Gelegenheit bekommen, ihre Handlungsabsicht zu äußern und dass am Ende einer Runde (so wir denn Runden verwenden, ansonsten über einen bestimmten ingame-Zeitabschnitt hinweg) alle gehandelt haben, die das wollten und konnten.
Und wir sehen bei näherer Betrachtung, dass die beiden Bereiche Spieltisch und Spielwelt im Hinblick auf Ini-Regeln selten auf Augenhöhe sind (ich behaupte hier einfach mal: nicht auf Augenhöhe sein können), so dass man bewusst entscheiden muss, welchen der beiden Bereiche man höher bewertet.

Für mich stelle ich fest, dass auch die Erfüllung meiner üblichen Forderung, Ini-Regeln sollten entweder möglichst einfach oder andernfalls wenigstens spielerisch interessant sein, recht zwingend eine Auswahl erfordert, welchen der beiden Bereiche man primär beackern will und damit schon festgelegt ist, in welche Richtung die Ini-Regeln gehen (Ausnahmen sind denkbar, kommen dann aber eher als exotische Designexperimente daher).



Zunächst zum Spieltisch:
Die Notwendigkeit einer Reihenfolgenregelung am Spieltisch wird gerne mit dem Zerrbild begründet, dass ansonsten ja alle durcheinanderreden und gar nichts vorwärts geht. Und natürlich ist es bei manchen Runden einfacher und schneller, wenn es eine klare Struktur gibt. Das muss freilich keine erwürfelte oder ähnlich erstellte Reihenfolge sein, sondern kann auch nur darin bestehen, dass alle reihum ihre Handlungen ansagen (was einige Systeme auch tatsächlich als "Spieltisch-Seite" ihrer Ini-Regelung festlegen).
Ich behaupte an der Stelle aber aus meiner Spielerfahrung heraus, dass handelsübliche Spielrunden mit halbwegs aufmerksamen Spielern diesen Part auch ohne klare Regelung hinbekommen und viele Runden so weit von einer Nicht-Regelung profitieren, dass sie eigentlich eindeutige Abfolgen regelmäßig ignorieren und sich etwa frei absprechen (um bisweilen am Ende nominell die Reihenfolge einzuhalten und eine formale Ansage an den SL zu machen, der an diesem Punkt aufgrund der vorhergehenden Absprache sowieso längst Bescheid weiß). 

Regelungen, die auf den Spieltisch abzielen, haben aber einen großen Vorteil: Wenn man dem Spieltisch das absolute Primat einräumt und die Modellierung der Vorgänge innerhalb der Spielwelt entsprechend zurückstellt, landet man bei sehr einfachen Initiativeregeln.

Das sind dann Konzepte wie
"alle Spieler handeln reihum und die NSC geschlossen, wenn die Abfolge den SL erreicht",
"alle SC handeln in beliebiger Reihenfolge, dann alle NSC",
"wer zuerst ansagt, fängt an und bestimmt am Ende seiner Aktion, wer als nächstes handelt".
Da kann man noch eine Handvoll Extraregeln draufschaufeln wie z.B., dass im zweiten Konzept NSC für Metaressourcen doch vor den SC handeln können, aber unterm Strich sind das wie gesagt einfache und daher eingängige und schnelle Regeln.

Mehr gibt es an der Stelle dazu auch nicht zu sagen - solche Regelungen sind genau so einfach und funktional, wie sie auf den ersten Blick aussehen.


Den Nachteil haben wir schon erkannt, nämlich eine mehr oder weniger zwingend eingeschränkte Modellierung der Spielweltvorgänge - damit also zum zweiten Bereich, der Spielwelt.


Die meisten klassischen Initiativeregeln haben in diesem Kontext drei Macken.

Erstens:
Akteure handeln ihre komplette Aktion ab und deren Wirkung tritt ein, bevor der nächste an der Reihe ist. Diese Aktionen sind aber auf die Länge der Kampfrunde ausgerichtet, was dazu führt, dass eine nominelle Kampfrunde in der Spielwelt tatsächlich so lang sein muss wie die Anzahl der Akteure in der Kampfrunde.

Zur Illustration:
Man stelle sich die Akteure A bis D vor, die alle die gleiche Bewegungsweite pro Runde haben und in genau dieser Entfernung von einem zum nächsten in einer Reihe stehen.
Jetzt bewegt sich A zu B (und braucht dafür definitionsgemäß genau eine Kampfrunde), B startet zu C, sobald A ihn erreicht hat usw.
Bis D seine Bewegungsweite voll ausgeschöpft hat, müssten also vier Kampfrunden vergehen - es ist aber nur eine.
Dieses Sequenzphänomen lässt sich augenscheinlich beseitigen, indem man ein hochzählendes Tick-System benutzt und damit gar kein Kampfrundenende mehr braucht. Genauer betrachtet macht das Tick-System hier aber nichts anderes als die spielmechanische Dauer dieses Staffellaufs auf das Äquivalent von vier Kampfrunden auszudehnen.
Es stellt sich also die Frage, ob man diese Ausdehnung nicht auch mit weniger Verwaltungsaufwand hin bekäme, egal ob dieser vom Tick-System kommt oder dadurch, dass man penibel auf die zeitlichen Abläufe achtet - hätte man diese fest im Blick, würde und müsste man bei obigem Gedankenexperiment direkt bei der Ansage der Handlungsabsichten zu B bis D sagen: Ihr verbringt die erste Runde mit Abwarten (C und D auch die zweite und D auch die dritte).

Weiteres Gedankenexperiment:
A bis D stehen an den Ecken eines Quadrates. Sie handeln auch in dieser Ini-Reihenfolge und wollen jeweils den Nachfolger im Alphabet (und D den A) angreifen. Mit einer klassischen Initiativeregel und unter der Annahme, dass keiner sein Ziel ausschalten oder an dessen Aktion hindern kann, steht also am Ende der Kampfrunde A auf der Position von B, B auf der von C, C auf der von D und D hat sich schräg über das Quadrat zur ursprünglichen Position von B bewegt und dort den A angegriffen.
Eigentlich soll die Initiative ja aber nicht eine derartige Abfolge abgeschlossener und jeweils kampfrundenlanger Handlungen erzeugen, sondern nur darstellen, dass einige Akteure früher anfangen als andere (und dann unscharferweise auch stets früher fertig sind).
Starten A bis D nur leicht zeitversetzt und korrigieren jeweils ihre Laufwege mit der Bewegung ihres Ziels, stehen am Ende der Runde alle innerhalb des Quadrats beisammen und nicht - bis auf A und D - getrennt an den Ecken.

Wie bekommt man diesen versetzten Start und ansonsten weitgehende Gleichzeitigkeit der Abläufe ohne großen Aufwand umgesetzt?

Dass das Ganze als Kuriosum und Störfaktor auffällt, sieht man daran, dass und wie es z.B. hier auf die Schippe genommen wird.


Zweitens:
Die in einer Kampfrunde möglichen Aktionen haben i.d.R. sehr unterschiedlichen Zeitbedarf. Das heißt aber auch, dass
a) entweder die Kampfrunde immer gleich lang ist und es damit Leerläufe gibt, wo Handlungen kürzer sind als die längste mögliche Handlung
oder in der schwächeren Version
mindestens die längste tatsächlich stattfindende Handlung die Kampfrundendauer festlegt und Akteure mit kürzeren Handlungen entsprechende Leerläufe haben
und damit
b) sehr viel kürzere Handlungen eigentlich mehrfach pro Runde möglich, vor allem aber weitgehend unabhängig von den Fähigkeiten der Beteiligten früher abgeschlossen sein müssen.


Das kann man einzuhegen versuchen, indem man nach der Initiativebestimmung verschiedene Phasen einer Kampfrunde durchläuft, in der die einzelnen Aktionen noch mal sortiert werden, sei das nun nach schnellen und langsamen (eigentlich: kurzen und langen) Aktionen oder nach Typ - wobei eine Auftrennung z.B. nach Bewegung und Angriff meistens unterschlägt, dass eine wesentlich kürzere Bewegung zwingend auch viel weniger Zeit in Anspruch nimmt als eine weitere und allein damit schon keine sinnvoll modellierende Vergleichbarkeit bzw. Sortierbarkeit nach Handlungstyp besteht.

Alternativ kann man versuchen, die aufgeführten Aktionen in ihrem Zeitbedarf möglichst einheitlich zu halten (was außer bei absurd kurzen Kampfrunden immer noch das gerade angesprochene Problem mit sich bringt). Das führt meist zu eher kurzen Kampfrunden und Aktionen, die selten begonnen werden, weil sie mehrere Kampfrunden dauern würden und der mögliche Ertrag nicht im Verhältnis zum zeitlichen Aufwand steht.

Der eigentliche Knackpunkt dabei ist aber:
Egal ob die Handlung vor der Initiativebestimmung angesagt werden muss oder nicht, zäumt man mit klassischen Ini-Regeln das Pferd von hinten auf.
Es wird bestimmt, wer zuerst handelt und erst im nächsten Schritt wird darauf geschaut, was da überhaupt stattfindet.
Dabei ist ja eigentlich relativ egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt, aber um so wichtiger, wer zuerst damit fertig ist. Das kann aber gar nicht getrennt von der Art dieser Handlung gedacht werden.

Stehen sich beispielsweise zwei Akteure in Nahkampfdistanz gegenüber und A will einen Heiltrank vom Gürtel nehmen und trinken (was zugunsten des Beispiels in einer Kampfrunde möglich sei), während B ihn genau einmal schlagen will - wie soll denn da keine völlig schräge Vorstellung von den Abläufen entstehen, wenn A die Initiative gewinnt und mit seiner elend langen Handlung vor B mit seiner sehr kurzen Handlung fertig ist (siehe oben verlinktes Video)?

Es wird doch umgekehrt ein Schuh draus: Die beabsichtigten Handlungen sind es, die zuallererst die Reihenfolge der (möglichen) Wirkungseintritte bestimmen und erst im zweiten Schritt muss man sich anschauen, welche Handlungen in ihrer Dauer so nah beisammen sind, dass sich die Frage nach der Reihenfolge überhaupt sinnvoll stellen kann.

Wie also diese Handlungen idealerweise so fein sortieren, dass auch Handlungen des selben Typs sauber nach ihrer Dauer sortiert werden (kurze vs. weite zurückgelegte Distanz) und zugleich kein absurder Verwaltungsaufwand entsteht?

Drittens:

Einige Handlungen beruhen auf Interaktion und sind damit zwingend zeitlich aneinander gebunden.

Paradebeispiel (pun intended) Nahkampf:
Wenn jemand eine ganze Runde lang angegriffen wird, wehrt er sich auch die ganze Runde lang und kann nicht "danach" noch etwas anderes tun, weil die Runde zu Ende ist. Es gibt kein "danach". Höchstens gibt es ein "stattdessen", d.h. man tut etwas völlig anderes und ist damit kein Kampfteilnehmer, sondern ein schlichtes Ziel (wenn dieses völlig andere nicht schneller umgesetzt ist und dazu führt, dass der Nahkampf nicht mehr stattfindet).
Das gilt unabhängig davon, ob man quasi traditionell den Nahkampfwurf als Zusammenfassung aller Einzelkomponenten des Nahkampfs in einem Zeitraum X definiert (wobei dann eine Sequenzierung erst recht sinnlos ist: erst macht A alles, was so zu einem Nahkampf gehört mit Abtasten, Fintieren, Distanz suchen, eigentlichen Angriffen, Paraden usw. - und danach macht B das selbe, wobei jeweils nur der aktiv Handelnde eine Wirkung erzielen kann? Das ist völlig wirr) oder ob man ihn als einzelnen Angriff oder höchstens eine kurze Kombination betrachtet (und dann entsprechend kurze Kampfrunden braucht, um das überhaupt irgendwie glaubwürdig erscheinen zu lassen - Stichwort Leerlauf).

Nebenbei sollte man nicht übersehen, dass die verbreitete Definition eines Nahkampfwurfes als Zusammenfassung eines längeren Schlagabtausches bedeutet, dass uns dieser Wurf gar kein Ergebnis mehr liefern kann (!), wer zuerst etwas versucht, sondern nur, wer zuerst oder überhaupt Erfolg hat.
Damit ist es aber erst recht unsinnig, einen oder noch schlimmer mehrere dieser Abläufe nach Ini-Reihenfolge sortieren zu wollen.
Wenn es jenseits von Erfolg oder Misserfolg eine zeitliche Reihenfolge braucht, bestimmt sich diese nach den zugehörigen Aktionswürfen (was allerdings voraussetzt, dass einheitliche Würfelmechaniken verwendet werden und damit eine direkte Vergleichbarkeit besteht): Derjenige mit dem höchsten Wurf hat zuerst Erfolg. Ob das auch der erste Versuch war, bleibt unscharf.


Wie passt man diese Art der Gleichzeitigkeit und Interaktion in den Initiativeablauf ein?



Den gordischen Knoten der markierten Fragen zerschlagen wir, indem wir in ähnlicher Weise wie bei pbtA die Kernaufgabe des SL in Sachen Ini ändern von der reinen Verwaltung der Initiativeregeln zur Bewertung der angesagten Handlungen.
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).

Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.

Das bedeutet, dass die Spieler lernen müssen, klar verständliche und bewertbare Handlungsansagen zu machen und es als Normalfall begreifen, keine Initiative zu bestimmen, weil diese Bestimmung in den meisten Fällen überflüssig und reine Gewohnheit ist. 
Ebenso muss der SL eine ganzheitliche Vorstellung davon entwickeln, wie Kampfsituationen im bespielten Setting ablaufen und das der Gruppe vermitteln.

Bildlich gesprochen hat der SL mit dieser Herangehensweise in Situationen, wo üblicherweise Initiative bestimmt wird oder das zumindest unmittelbar bevorsteht, einen Schalter mit drei Positionen:

- Schneller Vorlauf:
Die Spieler sagen ihre Handlungsabsichten an und der SL lässt diese Handlungen so lange laufen, bis sich die Notwendigkeit zu einer neuen Entscheidung ergibt.
Es finden also keine Kampfrunden statt, sondern es wird bis zum nächsten Entscheidungspunkt "vorgespult" (in Anführungszeichen, weil die Spielweltabläufe bis dahin natürlich nicht übersprungen, sondern beschrieben werden).
Meistens verwendet man das da, wo kein unmittelbarer Feindkontakt besteht.
Das entspricht dem üblichen Vorgehen außerhalb des Kampfes.


- Normale Geschwindigkeit:
Die Spieler sagen ihre konkreten Handlungen für die anstehende Kampfrunde (i.d.R. also die nächsten X Sekunden) an, danach präsentiert der SL erkennbare NSC-Absichten, die ggf. ein Umschwenken erfordern und die Runde nimmt ihren Gang.


- Zeitlupe:
Die unmittelbar Beteiligten einer entsprechenden Situation bestimmen Initiative und handeln in der sich ergebenden Reihenfolge.
Wohlgemerkt kann die Entscheidung des SL für eine Ini-Bestimmung aus dem schnellen Vorlauf oder der Normalgeschwindigkeit erst nach der Ansage von Absichten oder konkreten Handlungen erfolgen.


Damit ist die Initiative also nicht mehr der große Hauptschalter, mit dem in den Kampfmodus gewechselt wird und im weiteren Verlauf die Liste, nach der sich alles zu richten hat, sondern ungefähr auf die Bedeutung eines Wahrnehmungswurfes o.Ä. zurechtgestutzt.

Dieser Ansatz lässt sich in viele konventionelle Systeme implementieren, sofern sie die angeklungenen Voraussetzungen erfüllen (Vergleichbarkeit von Kampfproben untereinander sowie mit "normalen" Proben, Umbaumöglichkeit auf vergleichende Nahkampfwürfe, kein weit ins System reichendes Tick-System o.Ä.).
Man hat dann aber kein bequemes Schema, das man immer wieder abarbeiten kann und muss sich die Arbeit machen, eine stringente gemeinsame Vorstellung von den Abläufen im Kampf zu erarbeiten (was je nach Gruppe sowohl trivial oder das unumgängliche Aus für diesen Ansatz sein kann - wobei mir selbst im letzteren Fall nicht klar ist, wie man mit so weit abweichenden Vorstellungen überhaupt "genießbar" miteinander spielen kann. Wohl nur, indem man sich stumpf auf die Regelmechanik beruft und jeder sein eigenes Bild entwickelt, das dann auch gerne mal deutlich von dem der anderen Spieler abweichen kann).


Damit der Thread in Gang kommt:

Wäre das was für euch und wenn das alles Kappes ist, warum?
Was stört euch warum an den Ini-Regeln eurer aktuellen Systeme?

Und wenn ihr damit gar nichts anfangen könnt, beschreibt einfach unsortiert irgendwelche Ini-Regeln ;D
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Offline flaschengeist

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #1 am: 20.02.2022 | 13:29 »
Danke für die umfassende, präzise Analyse und das witzige Video :d.

Dieser Ansatz lässt sich in viele konventionelle Systeme implementieren, sofern sie die angeklungenen Voraussetzungen erfüllen (Vergleichbarkeit von Kampfproben untereinander sowie mit "normalen" Proben, Umbaumöglichkeit auf vergleichende Nahkampfwürfe, kein weit ins System reichendes Tick-System o.Ä.).
Man hat dann aber kein bequemes Schema, das man immer wieder abarbeiten kann und muss sich die Arbeit machen, eine stringente gemeinsame Vorstellung von den Abläufen im Kampf zu erarbeiten (was je nach Gruppe sowohl trivial oder das unumgängliche Aus für diesen Ansatz sein kann - wobei mir selbst im letzteren Fall nicht klar ist, wie man mit so weit abweichenden Vorstellungen überhaupt "genießbar" miteinander spielen kann. Wohl nur, indem man sich stumpf auf die Regelmechanik beruft und jeder sein eigenes Bild entwickelt, das dann auch gerne mal deutlich von dem der anderen Spieler abweichen kann).

Das scheint mir der Kern des Problems. Man bezahlt für eine realistischere Simulation der Kampfabläufe mit zusätzlichem Zeitaufwand am Spieltisch, weil das bequeme Schema fehlt. Für mich ist das ein Fall von "the cure is worse than the disease" aber das ist natürlich eine Geschmacksfrage. Ini ist nun mal einer dieser Regelbereiche, bei dem ich entweder die eine oder die andere Kröte schlucken muss, sofern mir sowohl an Praktikabilität als auch an realistischer Simulation gelegen ist. Sollte es jemand schaffen das zu ändern, bekommt er von mir den Rollenspiel-Nobelpreis und ich werde Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um seine Innovation in mein eigenes System zu übertragen.
 
« Letzte Änderung: 20.02.2022 | 13:31 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline YY

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #2 am: 20.02.2022 | 13:40 »
Das scheint mir der Kern des Problems. Man bezahlt für eine realistischere Simulation der Kampfabläufe mit zusätzlichem Zeitaufwand am Spieltisch, weil das bequeme Schema fehlt.

Jein - wenn man die genannte ganzheitliche Vorstellung als Gruppe mal entwickelt hat, spart man sogar viel Zeit, weil man sich viel weniger mit den "brettspieligen" Aspekten üblicher Ini-Regeln herumschlagen muss.

Ich sehe das Problem an der Methode woanders: Sie ist schlecht skalierbar.
"Normale" Ini-Regeln kann ich in ein Buch schreiben, alle machen es so und fertig ist die Wurst.

Hier kann man aber nur sagen: "Du musst dich selbst einarbeiten".
Das nötige Wissen bringen manche vielleicht schon fertig mit, für die ist es perfekt.
Für andere ist es viel Aufwand und jene, die schon in wenig zielführenden Vorstellungen festgefahren sind, kommen damit wohl nie klar.

Und dann muss man es als SL ggf. noch mal mühsam in die Gruppe(n) tragen, wenn die nicht einfach hinnehmen, was der SL entscheidet.
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Offline 1of3

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #3 am: 20.02.2022 | 17:53 »
Also ich habe mit D&D-Initiative eigentlich keine Probleme. Also auswürfeln und dann immer reih um. Das macht zwar keinen Sinn, muss es aber auch nicht. Ist halt ein Spiel.

Wenn man tatsächlich was Anderes machen will, scheint die Alternative statt herumdoktern zu sein, dass Teilnehmer in Kampfsituationen standardmäßig gar keine individuellen Handlungen machen. Da gibts z.B. so Systeme, wo einfach alle Teilnehmer einer Partei ihre Kampfwürfel in den Pool kippen und dann gegen den Pool der Gegner würfeln. Wer besser kämpft, steuert mehr oder größere Kampfwürfel bei und Geländevorteile lassen sich so auch eintakten. Das skaliert auch wunderbar auf Massenkämpfe.

Verhandlungsbedarf besteht dann nur noch, wenn Leute Dinge tun wollen, die nicht einfach kämpfen sind. Hier gibt es dann logisch nur noch zwei Abwägungen:

- Aktion resolviert vor dem Kampfpoolwurf / Aktion resolviert nach dem Kampfpoolwurf
- Verhindert, dass du Kampfwürfel besteuerst / Verhindert nicht, dass du Kampfwürfel beisteuerst

Dann lässt sich eine Einstufung so reduzieren:

- Minimale Aktion: Vor dem Kampfwurf und mitkämpfen
- Gewöhnliche Aktion: Entweder vor dem Kampfwurf oder mitkämpfen, such's dir aus.
- Langwierige Aktion: Hinterher und nicht mitkämpfen


Oder aber Leute am Tisch machen individuelle Aktionen, aber Charaktere tun das nicht. Dann kann einfach jeder Spieler sein Ding machen und wir koordinieren die Ergebnisse hinterher zusammen. Also The Pool oder With Great Power.

Offline sturmsaenger

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #4 am: 20.02.2022 | 18:18 »
Der Ansatz von 1of3 ist mir dann schon wieder zu abstrakt. Wenn Du eine Gruppe und einen SL hast, die diesen Kampfpoolwurf irgendwie in der Fiktion mit coolem Leben füllen, mag das noch ok sein, aber ich hab immer wieder erfahren, dass der Mensch diesbezüglich schnell faul wird. Da wird dann nix mehr beschrieben, sondern nur noch Attacke gewürfelt. Das ist sehr schade, aber wenn man ehrlich ist, erwischt man sich auch selbst viel öfter dabei, als einem lieb ist.

Und dann würde es mir den Spaß nehmen, einfach 2 Pools gegeneinander zu würfeln. Für Massenkämpfe noch ok, aber für ne normale Gruppe mir persönlich zu abstrakt.

Wir hatten auch gerade auf Discord (u.a. mit YY) die Ini-Diskussion, weil ich an ner Homebrew Fantasy Adaption von Mothership bastel. Ist auch eher entfernt an Mothership-Regeln angelehnt.

Mein grundsätzlicher Ansatz dort ist der, dass alle wie im Original Mothership pro Runde 2 Aktionen haben. Bei mir wird dann pro Runde auf das Schnelligkeitsattribut gewürfelt (%). Wer von den Spielern den Wurf schafft, handelt vor den Gegnern, die anderen nach den Gegnern. Ein kritischer Erfolg erhöht die Aktionen auf 3 und ein kritischer Misserfolg senkt die Aktionen auf 1.
(Nah-)Kämpfe werden gewürfelt auf Kampfattribut vs. Kampfattribut, wofür beide Kontrahenten eine Aktion aufbrauchen. Wer den höheren Wurf unter seinem Kampfattribut-Wert würfelt, macht dem anderen Schaden in Höhe der Differenz der Zehnerstellen der erfolgreichen Würfe (mind. 1 bis max. Zehnerstelle des Wurfs, wenn der Gegner seinen Wurf nicht schafft).
Somit bin ich dann schnell durch. Die die zuerst dran sind zwingen meist den anderen Aktionen auf.
Es ist somit gar nicht mal so sehr die Frage der kompletten Reihenfolge, sondern eher, ob man agiert oder reagiert.

Bis jetzt gefällt mir der Ansatz, aber playtest steht noch aus...
« Letzte Änderung: 20.02.2022 | 18:21 von sturmsaenger »
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Offline Waldrand

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #5 am: 21.02.2022 | 17:38 »


.....
 
Nebenbei sollte man nicht übersehen, dass die verbreitete Definition eines Nahkampfwurfes als Zusammenfassung eines
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).

Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.


Denn kann ich folgen, auch denn drei Geschwindigkeiten, aber:

Warum überhaupt das zusätzliche Parameter Intiative? 
Intiative sortiert ja eigentlich gleichzeitig stattfinden Vorgänge in eine Reihenfolge.
Es nicht eigentlich überall so wie du für Schlagabtausch eines Nahkampfes festgestellt hast, das dieses zusätzliche Parameter wenig Mehrwert bittet und eigentlich überflüssig ist?

Diese Sortierung ist ja nur nötig wenn zwei Handlungen sich gegenseitig ausschließen. Gebe es da aber nicht immer andere Werte um zu ermitteln wer sich durchsetzt

Beispiele
Schwertkämpfer will Bogenschütze B  im Sturmangriff auschalten ist es wirklich sinnvoll über Intiative zu ermitteln ob und wie oft der Bogenschütze dies mittels Pfeileinsatz verhindern kann? Nicht über Schnelligkeit, Bogen Kadenz oder BogenSkill etc.?

A und B wollen beide an einem am Boden liegendes Speer gelangen, ist wirklich sinnvoll über Intiative nicht über Schnelligkeit zu klären wer zuerst da ist?

Mir fällt grade ganz Ketzerisch keine Situation wo das einbringen des Intiative Wertes einen Mehrwert bittet welche schweben dir da denn vor?

Oder meinen wir das gleiche?






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Offline YY

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #6 am: 21.02.2022 | 18:45 »
Diese Sortierung ist ja nur nötig wenn zwei Handlungen sich gegenseitig ausschließen. Gebe es da aber nicht immer andere Werte um zu ermitteln wer sich durchsetzt

Ja, genau.
Meistens kann man das wie gesagt mit den sowieso abzulegenden Aktionswürfen abhandeln (einheitliche Würfelmethode vorausgesetzt).

Mir fällt grade ganz Ketzerisch keine Situation wo das einbringen des Intiative Wertes einen Mehrwert bittet welche schweben dir da denn vor?

Oder meinen wir das gleiche?

Wir meinen weitestgehend das gleiche ;)

Wo ich es etwa für sinnvoll halte, ist in Systemen, die relativ detailliert sind und in denen schon der erste Treffer das Aus bedeuten kann (der schließt dann nämlich die Handlung des Langsameren aus >;D). Da hätte ich dann gerne von der Spielmechanik eine Unterscheidungsmöglichkeit zwischen "schießt zuerst" und "trifft zuerst", vor allem wenn bzw. weil Fernkampf in detaillierten Systemen kein vergleichender Wurf ist. Dort wird ja traditionell - anders als im Nahkampf - jeder einzelne Schuss oder eine sehr kleine Zahl von Schüssen modelliert und damit wird eine genaue Reihenfolge ggf. wichtig.
Das funktioniert natürlich auch nur für sehr kurze Zeiträume und genau da ist der Initiativewurf der Ausweg, um nicht generell sehr kurze Kampfrunden zu haben.

Ein sehr gutes Beispiel für die Anwendung dieses Initiativekonzepts wären sog. Duellsituationen in tödlichen Systemen mit modernen Schusswaffen.
Also etwa beim Klären von Räumen: Einer lauert und mehrere stürmen den Raum - der Lauernde und der erste (!) aus der Gruppe würfeln Initiative und handeln dann quasi ihre ultrakurze Extrarunde (in der es eher um Zehntel- statt um ganze Sekunden geht) untereinander ab. Wenn es sich danach nicht eh schon erledigt hat, handeln die anderen ohne Initiative in Reihenfolge ihrer Aufstellung vor dem Raum.


Umgekehrt: Wenn sowieso beide 60 HP haben und eine Schusswaffe 2W6 Schaden anrichtet, dann ist mir latte, wer von den beiden zuerst schießt bzw. trifft.
Und wenn auch der Fernkampf wie der Nahkampf viele Einzelkomponenten zusammenfasst und ganz abstrakt als vergleichender Wurf funktioniert (wie z.B. in Stellar Adventures, das dann im Regelfall auch keine einzelnen Schüsse zählt), brauche ich ebenfalls keine Initiative.
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Offline gilborn

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #7 am: 24.02.2022 | 14:34 »
Es wird doch umgekehrt ein Schuh draus: Die beabsichtigten Handlungen sind es, die zuallererst die Reihenfolge der (möglichen) Wirkungseintritte bestimmen und erst im zweiten Schritt muss man sich anschauen, welche Handlungen in ihrer Dauer so nah beisammen sind, dass sich die Frage nach der Reihenfolge überhaupt sinnvoll stellen kann.

Wie also diese Handlungen idealerweise so fein sortieren, dass auch Handlungen des selben Typs sauber nach ihrer Dauer sortiert werden (kurze vs. weite zurückgelegte Distanz) und zugleich kein absurder Verwaltungsaufwand entsteht?

[...]

Den gordischen Knoten der markierten Fragen zerschlagen wir, indem wir in ähnlicher Weise wie bei pbtA die Kernaufgabe des SL in Sachen Ini ändern von der reinen Verwaltung der Initiativeregeln zur Bewertung der angesagten Handlungen.
Dabei sind dann aber nicht dramaturgische Betrachtungen die zentrale Leitlinie, sondern die physischen Abläufe in der Spielwelt.
Damit erledigen sich die offensichtlichen Fälle ohne regelseitigen Aufwand, sowohl was extrem verschiedene Handlungsdauern betrifft (Trank vs. Schlag) als auch die zwingende Gleichzeitigkeit und Wechselwirkung von Abläufen (Nahkampf). Hier ist schlicht keine Initiativebestimmung notwendig (und eine Reihenfolge lässt sich wie gesagt bei Bedarf meistens aus den eigentlichen Aktionswürfen ableiten).

Initiative bestimmt wird also nur noch in den Fällen, in denen es fraglich ist, wer zuerst handelt bzw. wessen Handlung zuerst wirkt. Das betrifft sehr oft nur einzelne Akteure und selten ganze Gruppen oder alle Beteiligten.
Grundsätzlich: sehr gute Gedanken!
Ich überlege derzeit an einem Ini-System das dem schon recht Nahe kommt, das die Initiative da hin verschiebt, wo sie hingehört, nämlich nur dorthin, wo sie gebraucht wird, beim Direkten vergleich.


Bildlich gesprochen hat der SL mit dieser Herangehensweise in Situationen, wo üblicherweise Initiative bestimmt wird oder das zumindest unmittelbar bevorsteht, einen Schalter mit drei Positionen:

- Schneller Vorlauf:
Die Spieler sagen ihre Handlungsabsichten an und der SL lässt diese Handlungen so lange laufen, bis sich die Notwendigkeit zu einer neuen Entscheidung ergibt.
Es finden also keine Kampfrunden statt, sondern es wird bis zum nächsten Entscheidungspunkt "vorgespult" (in Anführungszeichen, weil die Spielweltabläufe bis dahin natürlich nicht übersprungen, sondern beschrieben werden).
Meistens verwendet man das da, wo kein unmittelbarer Feindkontakt besteht.
Das entspricht dem üblichen Vorgehen außerhalb des Kampfes.


- Normale Geschwindigkeit:
Die Spieler sagen ihre konkreten Handlungen für die anstehende Kampfrunde (i.d.R. also die nächsten X Sekunden) an, danach präsentiert der SL erkennbare NSC-Absichten, die ggf. ein Umschwenken erfordern und die Runde nimmt ihren Gang.


- Zeitlupe:
Die unmittelbar Beteiligten einer entsprechenden Situation bestimmen Initiative und handeln in der sich ergebenden Reihenfolge.
Wohlgemerkt kann die Entscheidung des SL für eine Ini-Bestimmung aus dem schnellen Vorlauf oder der Normalgeschwindigkeit erst nach der Ansage von Absichten oder konkreten Handlungen erfolgen.

Die Normale Geschwindigkeit, würde sich bei mir wie folgt ergeben, sprich, folgende Handlungen kommen in dieser Reihenfolge dran:
  • Nahkampf (ohne Bewegung, kann nur gewählt werden, wenn man bereits beim Gegner ist)
  • Bewegung
  • Schießen (Sich bewegende Ziele werden schwerer getroffen)
  • Schießen + Bewegung (Schießenprobe ist erschwert)
  • Bewegung + Nahkampfangriff (Ggf. Sturmkampfbonus)

Dies ergibt eine relativ einfache Struktur:
Zunächst handeln die, die ohnehin schon beieinander stehen. Dann sagen diejenigen, die sich Bewegen wollen an, dass sie das tun wollen.
Jetzt dürfen alle, auch die sich Bewegenden sagen, ob sie schießen wollen.
Und zu guter letzt kommen die sich Bewegenden an ihrem Ziel an, wo sie einen Nahkampfangriff starten dürfen.
Das ganze, hoffe ich, ist schnell verinnerlicht und intuitiv.


Die Zeitlupe wird da benötigt, wo zwei genau das gleiche machen. Wie du bereits früher gut ausgeführt hast, ist Initiative weit mehr als Reaktion oder Schnelligkeit, vielmehr sollte der Skill bei der Waffenfähigkeit ein guter Gratmesser sein.
Deshalb: Es tritt die Trefferwirkung desjenigen als erstes ein, der eine bessere Angriffsprobe gewürfelt hat.

Offline YY

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #8 am: 25.02.2022 | 00:24 »
Die Zeitlupe wird da benötigt, wo zwei genau das gleiche machen.

Zeitlupe im Sinne von (spielmechanisch vom Angriffswurf getrennter) Initiativebestimmung braucht man doch gerade da nicht, weil man dann automatisch eine Vergleichbarkeit der Würfe hat :think:
Die Spielmechanik für genau die selbe Aktion ist ja immer gleich und damit vergleichbar.



Haben/erzeugen deine fünf Phasen nicht ihr eigenes Sequenzphänomen? Also in der Weise, dass Nahkämpfe immer vor den Bewegungen abgeschlossen sind und Bewegungen immer vorm Schießen usw.

Ich mag diese Aufschlüsselung der Kampfrunde nach Handlungsart nicht so, weil sie für mich da nicht funktioniert, wo verschiedene Handlungsarten zeitlich komprimiert zusammentreffen.

Z.B. will ich ja gerade wissen, ob ein Schütze einen Treffer setzen kann, bevor das Ziel durch Bewegung die Sichtlinie unterbricht oder bevor sein Verbündeter im Nahkampf einen Treffer kassiert oder auch "nur", ob er durch rechtzeitigen Schusswaffengebrauch (evtl. mit zugehöriger Bewegung) einem Nahkampfangriff auf sich selbst entgehen kann. Ich will zumindest einen Anhaltspunkt dafür haben, ob - wenn überhaupt - ein Nahkämpfer einen Fliehenden direkt oder im Zuge der Bewegung (und dann eher in der Mitte der machbaren Strecke oder am Ende) erwischt u.Ä.
Da ist mir die Sortierung in Phasen nach Handlungsart ziemlich im Weg und ich hätte gerne eine Methode, wie das alles zusammenfließen kann.


Freilich gibt es ausreichend eindeutige Konstellationen, die dann zum selben Verlauf führen wie eine in Handlungs(arten)phasen unterteilte Kampfrunde. Etwa ein Nahkampfangriff auf einen recht weit entfernt stehenden, feuerbereiten Schützen - da ist die Reihenfolge klar, weil die Handlungen erst spät wirklich wechselwirken.
Aber oft genug lande ich bei der Bewertung, dass ich mich entweder in zig Sonderregeln einer Phaseneinteilung verrenne oder das doch wieder beim SL und hoffentlich direkt vergleichbaren Würfen für verschiedene Aktionen ablade.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #9 am: 25.02.2022 | 08:14 »
Zeitlupe im Sinne von (spielmechanisch vom Angriffswurf getrennter) Initiativebestimmung braucht man doch gerade da nicht, weil man dann automatisch eine Vergleichbarkeit der Würfe hat :think:
Die Spielmechanik für genau die selbe Aktion ist ja immer gleich und damit vergleichbar.
Da haben wir aneinander vorbei geredet.
Für mich war der Initiativwurf dann der der vergleichenden Probe, man kann natürlich auch sagen, dass er dann entfällt.


Haben/erzeugen deine fünf Phasen nicht ihr eigenes Sequenzphänomen? Also in der Weise, dass Nahkämpfe immer vor den Bewegungen abgeschlossen sind und Bewegungen immer vorm Schießen usw.
Kurz gesagt: ja.

Als Sequenzen empfinde ich es im Spiel nicht so, das läuft im Endeffekt so ab:

SL: "Die Wache will zur nächsten Deckung spurten."
S1: "Moment, der steht bei mir, ich versuche ihn davor, das Messer in den Bauch zu rammen!"
SL: "Ok, mach deinen Angriff."
[Attacke abgehandelt, die Wache hat einen Treffer bekommen]
SL: "Etwas angeschlagen rennt er nun zur nächsten Deckung."
S2: "Ich laufe ja gerade zur Tür oder? Damit müsste er in mein Schussfeld kommen!"
SL: "Stimmt, du kannst Feuern"
[Die Wache darf das ggf. nicht mehr, weil sie sich schon gegen S1 im Nahkampf verteidigt hat, falls schon, gäbe es eine vergleichende Feuernprobe. Hätte sich S2 nicht selbst bewegt, hätte er automatisch den "first strike"]

Im Endeffekt nutze ich hier auch ein Konzept von pbtA, nämlich dass ich den Spielern ansage, was die Gegner machen, und sie dürfen dann reagieren - wobei keine Reaktion eben eine Konsequenz erfolgt.

Ein paar Feinheiten / Sonderfälle gibt es noch, die bis jetzt jedoch alle recht intuitiv sind (z.B. ein Gegner rennt direkt an einem Spieler vorbei, dann dürfte der auch angreifen (hier würde die "Sequenz"-abfolge 1 & 2 etwas aufgeweicht werden.

(Wenn ich natürlich als SL sage, "So, Phase 1 der Nahkämpfe ist beendet, nun kommt die Bewegungsphase", dann ist es schon so.
Im Prinzip wird die Abfolge zum Sortieren benutzt, wobei die Gegner zuerst sagen, was sie machen (wodurch die Spieler natürlich einen gewissen Vorteil haben).


Ich mag diese Aufschlüsselung der Kampfrunde nach Handlungsart nicht so, weil sie für mich da nicht funktioniert, wo verschiedene Handlungsarten zeitlich komprimiert zusammentreffen.

Z.B. will ich ja gerade wissen, ob ein Schütze einen Treffer setzen kann, bevor das Ziel durch Bewegung die Sichtlinie unterbricht oder bevor sein Verbündeter im Nahkampf einen Treffer kassiert oder auch "nur", ob er durch rechtzeitigen Schusswaffengebrauch (evtl. mit zugehöriger Bewegung) einem Nahkampfangriff auf sich selbst entgehen kann. Ich will zumindest einen Anhaltspunkt dafür haben, ob - wenn überhaupt - ein Nahkämpfer einen Fliehenden direkt oder im Zuge der Bewegung (und dann eher in der Mitte der machbaren Strecke oder am Ende) erwischt u.Ä.
Da ist mir die Sortierung in Phasen nach Handlungsart ziemlich im Weg und ich hätte gerne eine Methode, wie das alles zusammenfließen kann.


Freilich gibt es ausreichend eindeutige Konstellationen, die dann zum selben Verlauf führen wie eine in Handlungs(arten)phasen unterteilte Kampfrunde. Etwa ein Nahkampfangriff auf einen recht weit entfernt stehenden, feuerbereiten Schützen - da ist die Reihenfolge klar, weil die Handlungen erst spät wirklich wechselwirken.
Aber oft genug lande ich bei der Bewertung, dass ich mich entweder in zig Sonderregeln einer Phaseneinteilung verrenne oder das doch wieder beim SL und hoffentlich direkt vergleichbaren Würfen für verschiedene Aktionen ablade.

Dieses Problem wird durch die Methode nicht gelöst, danke dafür ist sie auch zu einfach gestrickt; es ist auch nach wie vor so, dass es eine Runde ist und nicht so fein ineinander greift wie z.B. ein Ticksystem.
Denke ich habe deinen Ausgangspost etwas Missverstanden in der Richtung, dass du "nur" die Initiative in die Zeitlupe verschieben magst.

Das ist dann in der Tat schwierig, es ausreichend kleinteilig zu machen ohne Verwaltungsaufwand zu generieren.
Ticksysteme kommen mir auf jeden Fall nicht ins Haus  ~;D
(Da hat man dann auch wieder das Problem des sofortigen Handlungseffekt-Eintretens)

Ich glaube ich werde den Eingangspost noch einmal in Ruhe lesen...  ^-^

Offline Rorschachhamster

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #10 am: 25.02.2022 | 10:01 »
Bei der AD&D1e Dungeon Masters Guide - Exegese nehmen wir uns das nächste Mal einen Teil der Initiativeregeln vor, übernächste Woche - Montag oder Donnerstag, falls jemand Interesse hat kann er an der Terminfindung natürlich teilnehmen.  ^-^
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #11 am: 25.02.2022 | 12:46 »
@YY: nur zum Verständnis:
Du möchtest einen weniger statischen Kampfablauf und stattdessen einen Kampfablauf, der die Gleichzeitigkeit zwischen Spielwelt & Spieltisch besser einfängt ?

Den Nachteil haben wir schon erkannt, nämlich eine mehr oder weniger zwingend eingeschränkte Modellierung der Spielweltvorgänge - damit also zum zweiten Bereich, der Spielwelt.
Natürlich ist das in gewisser Hinsicht eine Einschränkung, weil das Geschehen auf der Spielwelt für die Dauer des Kampfes kurz pausiert oder eingefroren wird und sich der Focus am Spieltisch auf den (bevorstehenden) Kampf richtet. Andererseits bleibt der Kampf aber dadurch "klar" (im Sinne von: klar geregelt) und überschaubar. Und das ist mir ehrlich gesagt lieber wie eine "freie" INI-Regelung, bei der es mitunter schnell chaotisch werden kann (und man den Überblick ) verliert.
Eine Einschränkung, die ich aber zugunsten der Übersicht & Spielbarkeit im Kampf gerne in Kauf nehme.
Es gibt sicherlich einiges im Rollenspiel, was nicht zwingend eine Regel braucht oder geregelt sein muss. Der Kampf(ablauf) gehört für mich allerdings nicht dazu.

Zitat
Die meisten klassischen Initiativeregeln haben in diesem Kontext drei Macken.

Erstens:
Akteure handeln ihre komplette Aktion ab und deren Wirkung tritt ein, bevor der nächste an der Reihe ist. Diese Aktionen sind aber auf die Länge der Kampfrunde ausgerichtet, was dazu führt, dass eine nominelle Kampfrunde in der Spielwelt tatsächlich so lang sein muss wie die Anzahl der Akteure in der Kampfrunde.
Naja, also irgendeinen Vorteil muss es ja haben (im Kampf) schneller dran zu sein als der andere. Was nützt es mir denn sonst, wenn ich eine INI von 15 (ausgewürfelt) habe und der andere nur eine INI von 11 ? Dieser Reaktions-oder Geschwindigkeitsvorteil (durch höhere INI) muss sich ja in irgendeiner Art -und Weise (regeltechnisch) im Kampf bemerkbar machen. Sonst muss ich die INI ja gar nicht auswürfeln lassen.
Es kann dann natürlich vorkommen, dass der Gegner, den ich ursprünglich angreifen wollte, dann vielleicht schon tot ist, ehe ich an der Reihe bin. Und wenn es ganz blöd läuft, dann ist der Kampf auch schon zu Ende ehe ich mal an der Reihe war( so nen Fall hatten wir mal in Splittermond)- aber das ist dann einfach Pech. In der Hinsicht wage ich auch dem letzten Punkt in der Aussage zu widersprechen: Bei 5 SCs und 5 NSCs im Kampf kann der Kampf trotzdem schon nach 5 Runden beendet sein (und nicht erst nach 10 gemäß deiner These).

Zitat
Das kann man einzuhegen versuchen, indem man nach der Initiativebestimmung verschiedene Phasen einer Kampfrunde durchläuft, in der die einzelnen Aktionen noch mal sortiert werden, sei das nun nach schnellen und langsamen (eigentlich: kurzen und langen) Aktionen oder nach Typ - wobei eine Auftrennung z.B. nach Bewegung und Angriff meistens unterschlägt, dass eine wesentlich kürzere Bewegung zwingend auch viel weniger Zeit in Anspruch nimmt als eine weitere und allein damit schon keine sinnvoll modellierende Vergleichbarkeit bzw. Sortierbarkeit nach Handlungstyp besteht.
Manche Systeme machen das ja schon - zumindest verfolgen sie einen derartigen Ansatz, indem sie die Aktionen, die einem Charakter pro Kampfrunde zu Verfügung stehen, unterteilen. WHFRP 2nd z.B. oder aber auch Elyrion unterteilt in freie, einfache und komplexe (Handlungs-) Optionen.

Zitat
Der eigentliche Knackpunkt dabei ist aber:
Egal ob die Handlung vor der Initiativebestimmung angesagt werden muss oder nicht, zäumt man mit klassischen Ini-Regeln das Pferd von hinten auf.
Es wird bestimmt, wer zuerst handelt und erst im nächsten Schritt wird darauf geschaut, was da überhaupt stattfindet.
Dabei ist ja eigentlich relativ egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt, aber um so wichtiger, wer zuerst damit fertig ist. Das kann aber gar nicht getrennt von der Art dieser Handlung gedacht werden.
Ich behaupte mal: Es ist nicht egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt. Denn je nachdem muss man seine (geplanten) Aktion(en) vielleicht abändern. Dagegen (dass es egal ist, wer als Erster handelt) spricht auch schon die Möglichkeit, dass eine Partei "überrascht" werden kann im Kampf. Du stimmst mir zu, dass es das Ganze Kampfgeschehen ad absurdum führen würde, wenn dann die überraschte Partei auch noch als Erste im Kampf agieren könnte, oder ?

Zitat
Wie also diese Handlungen idealerweise so fein sortieren, dass auch Handlungen des selben Typs sauber nach ihrer Dauer sortiert werden (kurze vs. weite zurückgelegte Distanz) und zugleich kein absurder Verwaltungsaufwand entsteht?
Ganz einfacher Tipp: Spiel' einfach ohne dieses ganze Reichweiten-Gedöns im Kampf.  Die einzigen Reichweiten, die ich (be)nutze sind die für Fernkampfwaffen und bei Fragen von Spielern, wie weit z.B. etwas von den Charakteren entfernt ist. Aber die (Bewegungs)reichweite kannst du eh getrost weglassen, denn eigentlich ist ja nur wichtig/interessant, in wie vielen Runden der Charakter dahin kommt, oder nicht. Und dann sage ich (als SL): " Ja, das schaffst du in einer Runde" oder " Nee, da brauchste mindestens 3 Runden, bis du dahin kommst." Aber ich hole jetzt nicht das Maßband raus und fange an nachzumessen. ::) Wir sind ja schließlich nicht beim TableTop. ;). Das mache ich seit vielen Jahren so und das bringt mir neben einem verringerten Verwaltungsaufwand auch einen bessern Spielfluss im Kampf.



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Offline YY

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #12 am: 25.02.2022 | 14:39 »
Man entschuldige den Zitatesalat...


Da haben wir aneinander vorbei geredet.
Für mich war der Initiativwurf dann der der vergleichenden Probe, man kann natürlich auch sagen, dass er dann entfällt.

Ja, das ist dann reine Semantik - kein Thema  :)

(Wenn ich natürlich als SL sage, "So, Phase 1 der Nahkämpfe ist beendet, nun kommt die Bewegungsphase", dann ist es schon so.
Im Prinzip wird die Abfolge zum Sortieren benutzt, wobei die Gegner zuerst sagen, was sie machen (wodurch die Spieler natürlich einen gewissen Vorteil haben).

Joah, wenn das eher ein gedankliches Modell ist als eine (über-)starre Regelung, sind wir da doch etwas näher beisammen als ich dachte.

Da komme ich nur aus der Richtung "ich verwalte es erst kleinteilig, wenn ich muss" und du sagst "wenn es sich anbietet, lasse ich das kleinteilige Gefummel weg" - richtig?

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(Da hat man dann auch wieder das Problem des sofortigen Handlungseffekt-Eintretens)

Es sei denn, man hält Beginn und Ende der Handlung und damit auch ihre Dauer fest. Damit steigt der Aufwand natürlich noch mal eine ganze Ecke an und genau deswegen will ich mich davor drücken ;)

@YY: nur zum Verständnis:
Du möchtest einen weniger statischen Kampfablauf und stattdessen einen Kampfablauf, der die Gleichzeitigkeit zwischen Spielwelt & Spieltisch besser einfängt ?

Nicht zwischen Spielwelt & Spieltisch, sondern innerhalb der Spielwelt.
Weil mir da die typische Sequenzierung durch klassische Ini-Systeme i.d.R. auf den Keks geht.
Das ist in der Handhabung halbwegs einfach, hat aber auch die beschriebenen Macken und die stehen oft genug einer authentischen Darstellung / der Immersion schwer im Weg.


Andererseits bleibt der Kampf aber dadurch "klar" (im Sinne von: klar geregelt) und überschaubar. Und das ist mir ehrlich gesagt lieber wie eine "freie" INI-Regelung, bei der es mitunter schnell chaotisch werden kann (und man den Überblick ) verliert.

Es ist ja keine "freie" Ini-Regelung, sondern eine stringente Bewertung, die eben nur durch den SL erfolgt anstatt durch das Regelwerk.
Das muss der SL natürlich auch hinkriegen, sonst klappt es nicht.

Und wenn es durch die Anzahl der Teilnehmer unübersichtlich wird, kann ich es immer noch aufschreiben und habe dann lediglich in diesen Fällen den gleichen Verwaltungsaufwand, den ich mit einer konventionellen Ini-Regelung immer habe.


Naja, also irgendeinen Vorteil muss es ja haben (im Kampf) schneller dran zu sein als der andere. Was nützt es mir denn sonst, wenn ich eine INI von 15 (ausgewürfelt) habe und der andere nur eine INI von 11 ? Dieser Reaktions-oder Geschwindigkeitsvorteil (durch höhere INI) muss sich ja in irgendeiner Art -und Weise (regeltechnisch) im Kampf bemerkbar machen. Sonst muss ich die INI ja gar nicht auswürfeln lassen.

Ding ding ding ;)
Genau das ist der zentrale Gedanke: Ich muss die Ini meistens gar nicht bestimmen, weil Reaktion oder Geschwindigkeit gar nicht die zentralen Elemente sind - oft genug selbst dann nicht (!), wenn es um die Frage geht, ob und wann welche Wirkung eintritt.

Da zäumt man das Pferd von hinten auf, wenn man sagt: aber dann bringt die Ini ja gar nichts, also muss ich sie ja doch irgendwie relevant machen.
Nein, wenn sie nichts bringt, kann sie zumindest in diesen Situationen weg. Und wenn das die Mehrzahl an Situationen ist, brauche ich sie nicht als Standardverfahren, sondern nur noch als "Schiedsrichter" für die Situationen, die ich nicht anhand der Sachlage und der erklärten Absichten eindeutig bewerten kann.



In der Hinsicht wage ich auch dem letzten Punkt in der Aussage zu widersprechen: Bei 5 SCs und 5 NSCs im Kampf kann der Kampf trotzdem schon nach 5 Runden beendet sein (und nicht erst nach 10 gemäß deiner These).

Das ist nicht die Aussage. Die Aussage ist: Eine am Tisch so bezeichnete/definierte Kampfrunde beansprucht in der Spielwelt durch das angesprochene Sequenzierungsphänomen im Extremfall so viel Zeit wie die Anzahl der Akteure in Kampfrunden.   
Davon völlig unberührt kann der Kampf nach einer Runde (oder schon früher) vorbei sein.


Manche Systeme machen das ja schon - zumindest verfolgen sie einen derartigen Ansatz, indem sie die Aktionen, die einem Charakter pro Kampfrunde zu Verfügung stehen, unterteilen. WHFRP 2nd z.B. oder aber auch Elyrion unterteilt in freie, einfache und komplexe (Handlungs-) Optionen.

Elyrion kenne ich nicht, aber WHFRP 2nd nutzt diese Aktionsunterteilung gerade nicht dazu, um Handlungen zeitlich untereinander zu sortieren.
Jeder macht da seins und dann kommt der nächste.

Ich behaupte mal: Es ist nicht egal, wer zuerst mit seiner Handlung anfängt. Denn je nachdem muss man seine (geplanten) Aktion(en) vielleicht abändern. Dagegen (dass es egal ist, wer als Erster handelt) spricht auch schon die Möglichkeit, dass eine Partei "überrascht" werden kann im Kampf. Du stimmst mir zu, dass es das Ganze Kampfgeschehen ad absurdum führen würde, wenn dann die überraschte Partei auch noch als Erste im Kampf agieren könnte, oder ?

Gerade ohne eine fest sequenzierende Initiative ist das Reagieren wesentlich organischer abzuhandeln.
Der Einfachheit halber ist mein Ansatz, dass stets zuerst die Spieler ansagen, weil NSC das gerne mal mangels Beobachtbarkeit nicht müssen. Dann können die Spieler ggf. darauf reagieren und das wars.

Die Überraschungsrunde habe ich nicht angesprochen, weil ich die völlig unstrittig und unproblematisch finde. Aber der Form halber:
Natürlich gibt es die und weil sie der normalen Runde vorgeschaltet ist, muss man sie nicht groß verregeln (man sollte aber wissen, welche Auswirkungen das gerade auf eigentlich vergleichende Würfe hat, die dann ggf. auch mal keine solchen sind).
Das hat aber mit der Frage, wer in einem auf Augenhöhe startenden Kampf zuerst mit einer Handlung beginnt, überhaupt nichts zu tun.


Ganz einfacher Tipp: Spiel' einfach ohne dieses ganze Reichweiten-Gedöns im Kampf.  Die einzigen Reichweiten, die ich (be)nutze sind die für Fernkampfwaffen und bei Fragen von Spielern, wie weit z.B. etwas von den Charakteren entfernt ist. Aber die (Bewegungs)reichweite kannst du eh getrost weglassen, denn eigentlich ist ja nur wichtig/interessant, in wie vielen Runden der Charakter dahin kommt, oder nicht.

Ich messe da auch nicht nach, weil das bei Verwendung von Skizzen (wenn überhaupt) nicht sinnvoll ist ;)
Trotzdem muss ich die ungefähre Entfernung kennen und wissen, wie weit sich die Leute bewegen können.

Das geht aber alles am eigentlichen Knackpunkt vorbei, denn die Fragestellung ist da, ob mir eine Einteilung nach Handlungsart (z.B. Bewegungsphase) überhaupt was bringt, wenn sich dann einer z.B. einen Meter bewegen will und ein anderer 15. Welche zeitliche Reihenfolge die haben, ist ziemlich offensichtlich, wird aber von der Phaseneinteilung nicht erfasst - d.h. da müsste ich dann noch eine Regel draufpacken. Oder ich lasse es bleiben und handle Offensichtliches so ab, wie es sich auch ohne große Systematisierung aufdrängt.
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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #13 am: 25.02.2022 | 15:51 »
Es ist Zeit für den unregelmäßig stattfindenden Themenaufguss zur Initiative :D

Ich glaub du hast die Initiative gewonnen.


Damit der Thread in Gang kommt:

Wäre das was für euch und wenn das alles Kappes ist, warum?
Was stört euch warum an den Ini-Regeln eurer aktuellen Systeme?

Und wenn ihr damit gar nichts anfangen könnt, beschreibt einfach unsortiert irgendwelche Ini-Regeln ;D

Die Probleme welche ich mit Initiative habe sind:

Im Rollenspiel ist es - in der Mitte des Kampfes - völlig egal wer die Inni hat. Jeder haut zu, Punkte werden abgezogen und es geht weiter. Erst wenn die Punkte sich dem Ende zuneigen ist es wichtig wer noch welche hat wenn der andere keine mehr hat, und dann die frage im Raum steht "hat der ohne Punkte noch eine Aktion"?
Das mag in Systemen welche viele taktische Optionen haben etwas anderst sein.

Was ist Initiative? Unter Stärke, Konstitution, Intelligenz kann ich mir einiges vorstellen, könnte auch ggf einschätzen wie es mit den drei Sachen um mich selbst steht - aber Initiative? Naja ich kann sagen "Schnelle auffassungsgabe" - brauch ich vieleicht zum Autofahren wenn Plötzlich was auf die Strasse läuft,... aber ist das dann nicht eher ... etwas anderes?
So könnte ich sagen der Hund den ich mal überfahren habe (er hats überlebt) hatte die Initiative,... aber irgendwie würde ich eher sagen "Nein, hatte er nicht, er lief in meiner Schrecksekunde (man kann es auch als Überraschungsmoment, Überraschungsrunde bezeichnen) einfach los und ich konnt einfach nicht mehr bremsen. (Ich fuhr nachweislich unter 50 in einer geschlossenen Ortschaft, nachweislich weil ich nicht geblizt wurde 100 m vorher stand ein fest verbauter Blitzer)

Von all den Initiativesystemen hat mich eigentlich ein "Tick" System wie ich es meine aus RQ-(Avalon Hill) zu kennen noch am plausibelsten. Aber es ist vieleicht etwas zu feinfühlig.
Kirre machte mich das Initiativesystem von Deadlands Classic was ich zwar sehr inovativ fand aber manchmal zu echt merkwürdigen Situationen führte. (Ich würde es aber so wieder benutzen).
Schlussendlich muss ich mit dem klassischen Initiativesystem aber auch sagen das es dazu führen kann taktisch zu agieren. Man schllägt eher auf den drein welcher in einer Runde nach einem drankommt und noch Aktionen hat.

Initiative hat halt auch irgendwie immer so eine merkwüdigkeit, zum einen kann es gut sein sie zu gewinnen - aber gegebenenfalls nur dann wenn bewegung und aktion nicht gar so verzahnt sind. Exemplarisch - wenn ich zuerst drann bin aber alle Aktionen ausgeben muss um mich zum Gegner zu bewegen und dann nicht zuhauen darf,... und dann ist er dran und schlägt zu.

Das problem ist - Initiative muss irgendwie alles können.

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #14 am: 25.02.2022 | 17:12 »
Das problem ist - Initiative muss irgendwie alles können.

Na ja, "Initiative" ist im typischen Rollenspielsinne des Wortes ja eher ein Kunstprodukt. Bei der Beschreibung von realen Kämpfen mag man gelegentlich davon reden, daß die eine oder andere Seite gerade "die Initiative hat", aber gemeint ist damit dann halt mehr, wer gerade im Vorteil ist und aktiv den Kampfverlauf bestimmt, und nicht, wer innerhalb eines bestimmten wie auch immer vorgegebenen Schemas jetzt brav seine Aktion(en) ausführen darf -- im Gegensatz zu gängigen Kampfregeln muß die Realität ja erst gar nicht durch einen "Bitte nur genau einen Task auf einmal"-Flaschenhals durch, weil die Beteiligten in ihr unabhängig voneinander parallel denken und handeln können und so ein Ansatz zu ihrer Beschreibung also von vornherein einigermaßen abstrus wäre.

Dummerweise läßt sich diese Art von Parallelverarbeitung am Spieltisch rein prozedural eher schlecht einfangen, sonst hätten wir das Problem vermutlich gar nicht erst...

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #15 am: 25.02.2022 | 17:20 »
Das mag in Systemen welche viele taktische Optionen haben etwas anderst sein.

Kann anders sein, aber meistens gibt es auch bei einer Vielzahl an Manövern u.Ä. das Grundprinzip, dass jeder sein Ding machen können soll - ist ja irgendwo auch nachvollziehbar, weil Aktionen verlieren und aussetzen müssen schnell nervig wird, besonders wenn es dann lange dauert, bis man wieder dran kommt*.
Das führt aber auch dazu, dass einige Manöver gerade nicht das machen, was die Beschreibung besagt.


Was ist Initiative? Unter Stärke, Konstitution, Intelligenz kann ich mir einiges vorstellen, könnte auch ggf einschätzen wie es mit den drei Sachen um mich selbst steht - aber Initiative? Naja ich kann sagen "Schnelle auffassungsgabe" - brauch ich vieleicht zum Autofahren wenn Plötzlich was auf die Strasse läuft,... aber ist das dann nicht eher ... etwas anderes?

Initiative hängt für mich vor allem am Verstehen, was gerade passiert.
Und Vertrautheit mit bestimmten Situationen, die man dann im Vergleich zu einem weniger Erfahrenen auch etwas weiter im Vorfeld richtig lesen kann, hängt in vielen konventionellen Systemen sinnvollerweise am (effektiven/totalen) Fertigkeitswert.

Das problem ist - Initiative muss irgendwie alles können.

Und oft genug wird beim Regelschreiben einfach reflexartig und gewohnheitsmäßig der Abschnitt zur Initiative runtergeschrieben, ohne vorher allzu lange darüber nachzudenken, ob man das braucht und in welcher Form es wohl am besten wäre.



*
Dummerweise läßt sich diese Art von Parallelverarbeitung am Spieltisch rein prozedural eher schlecht einfangen, sonst hätten wir das Problem vermutlich gar nicht erst...

Das geht schon, wie es z.B. Stellar Adventures vormacht.

Aber man ist es eben auch einfach gewöhnt, dass man so schön strukturiert dran ist und sehr selten etwas aufgezwungen bekommt.
Da hat die "traditionelle" Initiative die Spieler schon ordentlich geprägt. 
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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #16 am: 25.02.2022 | 17:30 »
Das ist nicht die Aussage. Die Aussage ist: Eine am Tisch so bezeichnete/definierte Kampfrunde beansprucht in der Spielwelt durch das angesprochene Sequenzierungsphänomen im Extremfall so viel Zeit wie die Anzahl der Akteure in Kampfrunden.
Das ist allerdings auch eine andere Aussage als:
Zitat
Diese Aktionen sind aber auf die Länge der Kampfrunde ausgerichtet, was dazu führt, dass eine nominelle Kampfrunde in der Spielwelt tatsächlich so lang sein muss wie die Anzahl der Akteure in der Kampfrunde.
Obige Aussage ist eindeutig und lässt-im Ggs. zur anderen Aussage- keinen Interpretationsspielraum zu.
 
Zitat
Elyrion kenne ich nicht, aber WHFRP 2nd nutzt diese Aktionsunterteilung gerade nicht dazu, um Handlungen zeitlich untereinander zu sortieren.
Jeder macht da seins und dann kommt der nächste.
Ah okay, da habe ich dich wohl missverstanden. Dann vergiss das mit Elyrion, denn hat auch jeder (am) Kampfbeteiligte seine Aktion(en), und dann kommt der Nächste (dran).

Zitat
Gerade ohne eine fest sequenzierende Initiative ist das Reagieren wesentlich organischer abzuhandeln.
Der Einfachheit halber ist mein Ansatz, dass stets zuerst die Spieler ansagen, weil NSC das gerne mal mangels Beobachtbarkeit nicht müssen. Dann können die Spieler ggf. darauf reagieren und das wars.
Dann schau'Dir mal das INI-System von Dune: Adventures in the Imperium an. Das könnte in dem Fall dem entsprechen, was du suchst. Zumindest geht es in diese Richtung bzw. verfolgt einen ähnlichen Ansatz.


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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #17 am: 25.02.2022 | 19:38 »
Paradebeispiel (pun intended) Nahkampf:
Wenn jemand eine ganze Runde lang angegriffen wird, wehrt er sich auch die ganze Runde lang und kann nicht "danach" noch etwas anderes tun, weil die Runde zu Ende ist. Es gibt kein "danach". Höchstens gibt es ein "stattdessen", d.h. man tut etwas völlig anderes und ist damit kein Kampfteilnehmer, sondern ein schlichtes Ziel (wenn dieses völlig andere nicht schneller umgesetzt ist und dazu führt, dass der Nahkampf nicht mehr stattfindet).
Es könnte auch ein „währenddessen“ geben, das konsequenterweise bedeuten müsste, dass wer etwas anderes als diesen Nahkampf machen will einen Abzug bekommen müsste.

Im EWS ist das umgesetzt — allerdings erst mit Abzug, sobald es mehrere Gegner gibt, weil in der Runde beide die Möglichkeit haben, anzugreifen, also auch beide Verteidigen müssen. Wenn dagegen auf der einen Seite Zwei stehen und auf der anderen Seite eine Person steht, kann eine der beiden auf der einen Seine sich rein auf den Angriff konzentrieren, und nur eine muss sich in der Runde verteidigen, während die eine Person auf der anderen Seite effektiv drei Handlungen machen muss.

(das ließe sich also noch konsequenter — und dabei feinteiliger — machen, indem jede zusätzliche Handlung einen Abzug gibt)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #18 am: 25.02.2022 | 21:11 »
Und oft genug wird beim Regelschreiben einfach reflexartig und gewohnheitsmäßig der Abschnitt zur Initiative runtergeschrieben, ohne vorher allzu lange darüber nachzudenken, ob man das braucht und in welcher Form es wohl am besten wäre.

Ich glaube das beim Rollenspielentwurf "wir" mittlereile an einem Punkt angekommen sind wo es immer schwerer wird etwas neues zu erfinden.

Ebenfalls steht irgendwie der Elefant "Spielbarkeit" im Raum. Ich halte ein Tick-System tatsächlich für recht plausibel - aber es ist eben nicht gut spielbar (es braucht jezt niemand kommen das es in seiner Gruppe die 10 jahre lang das gleiche System spielt flüssig läuft, das glaube ich nicht nur - ich weis es auch selbst aus erfahrung) insbesondere Anfänger tun sich in einem Innisystem im "Mensch ärgere dich nicht" Style - wo jeder nacheinander drannkommt sehr viel leichter. Und in vielen Fällen ist das ja auch ausreichend.

Vieleicht wenn man auch mal die Initiative von Runde zu runde ändert,... kann interessant sein.
Du bist lezte Runde gerannt - du hast diese Runde Inni-4 du hast viel Schaden genommen - Inni-4, du hast einen Gegner ausgenockt - Inni+4
ich bin mir sicher das gibts in der ein oder anderen Version auch schon. Das "Eine Runde aussetzen" gibt es ja auch oft genug. Mensch ärgere dich nicht Style eben,...

Offline YY

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #19 am: 26.02.2022 | 01:13 »
(das ließe sich also noch konsequenter — und dabei feinteiliger — machen, indem jede zusätzliche Handlung einen Abzug gibt)

So mache ich es z.B. bei CP2020 mit dem im Eingangspost angerissenen Ini-Verfahren.
Da ist genau diese Art Abzug für Mehrfachhandlungen eh schon angelegt und man muss nur die Anwendung minimal ändern.

Ich glaube das beim Rollenspielentwurf "wir" mittlereile an einem Punkt angekommen sind wo es immer schwerer wird etwas neues zu erfinden.

Wie war das noch? Immer wenn man denkt, man hätte was neu erfunden, stellt man fest, dass es Greg Stafford schon gemacht hat. In den 70ern ;D

Und tatsächlich muss es nicht neu sein, aber man tut sich einen großen Gefallen, wenn man weiß, was es alles schon gibt und so aus dem Bestehenden passend sortieren kann.
Wobei man immerhin sagen muss, dass gerade für einen Hobbybereich das institutionelle Gedächtnis im Rollenspielsektor sich durchaus sehen lassen kann, auch wenn es i.d.R. an einzelnen menschlichen Knotenpunkten hängt.


Vieleicht wenn man auch mal die Initiative von Runde zu runde ändert,... kann interessant sein.
Du bist lezte Runde gerannt - du hast diese Runde Inni-4 du hast viel Schaden genommen - Inni-4, du hast einen Gegner ausgenockt - Inni+4
ich bin mir sicher das gibts in der ein oder anderen Version auch schon.

Ja, gibts - das ist mMn allerdings schon so ein Gefummel, dass ich dann lieber gleich ein Tick-System nutzen würde.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline gilborn

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #20 am: 28.02.2022 | 08:25 »
Joah, wenn das eher ein gedankliches Modell ist als eine (über-)starre Regelung, sind wir da doch etwas näher beisammen als ich dachte.

Da komme ich nur aus der Richtung "ich verwalte es erst kleinteilig, wenn ich muss" und du sagst "wenn es sich anbietet, lasse ich das kleinteilige Gefummel weg" - richtig?

Ja, so könnte man sagen.

Grundsätzlich hat der Faden noch ein paar Sonderfälle in meinem System aufgeworfen, spontan würde ich es so halten (Mal schauen wie es am Spieltisch ist):
  • Was passiert, wenn jemand an mir vorbei rennt und ich noch nicht gehandelt habe? Darf ich dann einen Nahkampfangriff machen? => Einfache Antwort: Ja
  • Ich laufe von Deckung zu Deckung - kann er auf mich schießen? => Ja, außer die Entfernung von deiner Deckung zur nächsten ist kleiner gleich deiner "Agility" in m UND er hat keinen höheren Reflexbooster als ich.
  • Was bringt mir ein Reflexbooster noch? => Bei einer vergleichenden Probe ist immer der als erster dran, der einen höheren Reflexbooster hat, ansonsten zählt weiterhin die besser gelungene Probe (Dies wird vor allem interessant, wenn ich meine Attacke auf mehrere Gegner aufteile.
  • Wenn ich mit jemanden nicht die ganze KR kämpfe, weil einer der Kämpfenden sich bewegt, ändert sich dadurch die Probe? => nein, sie bleibt gleich. Grund:
    • Fall: Rennt jemand aus dem Nahkampf weg, wird die Probe leichter, weil sich der Gegner nicht auf den Nahkampf konzentriert. Gleichzeitig wird sie schwieriger, weil der Gegner nicht so lange attackiert werden kann. Es gleicht sich also aus.
    • Fall: Rennt jemand in den Nahkampf, ist es erstmal schwerer, weil er nicht die ganze KR Zeit hat, anzugreifen, dafür bekommt er einen Bonus für Sturmangriff. Es gleicht sich auch aus.


So mache ich es z.B. bei CP2020 mit dem im Eingangspost angerissenen Ini-Verfahren.
Da ist genau diese Art Abzug für Mehrfachhandlungen eh schon angelegt und man muss nur die Anwendung minimal ändern.
Kannst du grob umreißen wie das in der Praxis aussieht?
Ich kann es mir irgendwie nicht so richtig vorstellen.

Offline YY

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #21 am: 28.02.2022 | 22:17 »
  • Ich laufe von Deckung zu Deckung - kann er auf mich schießen? => Ja, außer die Entfernung von deiner Deckung zur nächsten ist kleiner gleich deiner "Agility" in m UND er hat keinen höheren Reflexbooster als ich.

Das betrachte ich als typisches Beispiel für die obige Anforderung, dass Angriffs- und sonstige Würfe vergleichbar sein sollten.
Dann kann man es sich nämlich einfach machen und auch in solchen Konstellationen stumpf gegeneinander würfeln.

Aber es geht natürlich auch anders  :)

Wenn ich mit jemanden nicht die ganze KR kämpfe, weil einer der Kämpfenden sich bewegt, ändert sich dadurch die Probe? => nein, sie bleibt gleich. Grund:
  • 1. Fall: Rennt jemand aus dem Nahkampf weg, wird die Probe leichter, weil sich der Gegner nicht auf den Nahkampf konzentriert. Gleichzeitig wird sie schwieriger, weil der Gegner nicht so lange attackiert werden kann. Es gleicht sich also aus.
  • 2. Fall: Rennt jemand in den Nahkampf, ist es erstmal schwerer, weil er nicht die ganze KR Zeit hat, anzugreifen, dafür bekommt er einen Bonus für Sturmangriff. Es gleicht sich auch aus.

Ah, Faulheit schlüssig erklärt...ein Genuss ;D :d


Kannst du grob umreißen wie das in der Praxis aussieht?
Ich kann es mir irgendwie nicht so richtig vorstellen.

(Das gilt jetzt natürlich nur für meine CP2020-Variante des Ini-Konzepts und nicht mehr allgemein)


Zuerst ein paar klärende Worte vorneweg (und es kann sein, dass sich die Frage damit schon erledigt hat, dann tippe ich den Rest eben für die Katz  :)):

Mehrfachhandlungen sind für mich ein integraler Bestandteil des Kampfsystems von CP2020, weil sonst in vielen Situationen automatische Erfolge zu relevant sind und in den Kampfrunden in dreierlei Hinsicht nicht genug passiert, weil
- die Kampfrunden dann für viele Aktionen zu lang sind,
- das Verhältnis von Feuer/Aktion und Bewegung nicht mehr stimmt,
- sich Kämpfe dann ggf. lange hinziehen, wo man auch schnell ein sehr ähnliches Ergebnis hätte haben können.

Die Abzüge für Mehrfachhandlungen habe ich dahingehend geändert, dass sie nicht mit jeder Handlung ansteigen, sondern der gem. RAW höchste Abzug auf alle Proben gleichermaßen zum Tragen kommt.
Also bei drei Handlungen nicht "erste Handlung ohne Abzug, zweite Handlung -3, dritte Handlung -6", sondern "-6 auf alle drei Handlungen".

Außerdem sollte man für diesen Hausregelansatz die Boni durch Kampfkunstfertigkeiten etwas umsortieren und vereinfachen, weil die sich normalerweise auf sehr konkrete Aktionen beziehen (und damit zumindest nahelegen, dass der Nahkampfwurf RAW als Repräsentation einzelner Angriffe oder kurzer Kombinationen gedacht ist).


Damit zur Anwendung im Spiel:

Im Nahkampf hat man die Wahl zwischen reiner Verteidigung und "normalem" Nahkampf. Bei reiner Verteidigung wird einmal auf Ausweichen oder Nahkampf gewürfelt und dieser Wert dann mit allen gegnerischen Würfen verglichen, um eventuelle Treffer festzustellen.
Der Nachteil daran ist, dass man selbst keinen Schaden anrichtet.
Der Vorteil ist, dass man keinen Abzug für Mehrfachhandlungen bzw. mehrere Gegner bekommt, sondern sich mit einem Wurf gegen alle Angriffe zur Wehr setzen kann.

Der "normale" Nahkampf besteht dagegen aus einem vergleichenden Wurf, bei denen jeder Beteiligte Schaden anrichten kann. Der Preis dafür ist dann aber, dass man neben dem Abzug für eigene Mehrfachaktionen auch Abzüge pro zusätzlichem Gegner bekommt.

Also am Spieltisch mit SC A und den NSC 1 und 2:

A sagt eine für dieses Beispiel beliebige Aktion an.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
1 sagt einen Angriff an und 2 sagt drei Angriffe an.
A reagiert, indem er auf einen Nahkampfangriff umschwenkt.

1 würfelt damit ohne Abzug, 2 mit -6 (für drei Aktionen) und A mit -3 (für einen zusätzlichen Gegner über den ersten hinaus).
Wer höher würfelt als sein Ziel, trifft dieses.

A muss also entscheiden, ob er mit seiner einen Aktion den 1 oder den 2 angreift - den 1 kann er bei ansonsten gleichen Voraussetzungen zwar nur halbwegs treffen, ist im Erfolgsfall aber auch automatisch sicher vor 2; greift er den 2 an, trifft er diesen relativ sicher, aber es ist noch lange nicht gesagt, dass er nicht vom 1 getroffen wird. Wie mans macht, ist es verkehrt :)

Mit diesem Ansatz hat man über die Wahl der Aktionszahl so ein bisschen "push your luck" drin und ist zugleich nicht hoffnungslos verloren (aber deutlich im Nachteil), wenn es mehrere Gegner sind. Und natürlich muss man keine Initiative bestimmen, was ja die Zielsetzung war.


Komplett nach RAW würde der Ini-Gewinner möglichst viele Aktionen (mit ansteigenden statt gleichmäßig hohen Abzügen) raushauen und damit entweder seine Gegner direkt ausschalten oder ihnen zumindest hohe Abzüge aufdrücken, weil sie sich zuerst verteidigen müssen und dann im eigenen Zug nichts mehr auf die Reihe bekommen. Da wäre die Initiative also wie gehabt von zentraler Bedeutung und alles andere zweitrangig.


Der Nachteil der Methode ist, dass man nur einen Wurf für mehrere Aktionen hat und diese damit nicht sehr verschieden sein können. Wo man also RAW z.B. zuerst schlagen kann und dann einen angeklingelten Gegner ohne großen weiteren Widerstand zu Boden bringen kann, muss man hier entweder direkt ringen oder in der ersten Nahkampfrunde schlagen und dann ggf. in der Folgerunde ringen.
Mehrere zusammenhängende Ringen-Aktionen sind dagegen kein Thema, weil sie über die gleiche Fertigkeit laufen. Hier kann man sich dann entscheiden, ob man über mehrere Runden agiert und den Kram damit sicherer, aber langsamer durchbringt oder ob man mehrere bis alle Aktionen in eine Runde quetscht, was dann schnell nur noch gegen Leute funktioniert, die deutlich schlechter oder so anderweitig beschäftigt sind, dass sie eh nicht dagegen würfeln können.
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- Pyromancer

Offline Timo

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #22 am: 1.03.2022 | 12:16 »
Abo...
ich muss erstmal zur Arbeit
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Offline gilborn

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #23 am: 3.03.2022 | 09:09 »
Das betrachte ich als typisches Beispiel für die obige Anforderung, dass Angriffs- und sonstige Würfe vergleichbar sein sollten.
Dann kann man es sich nämlich einfach machen und auch in solchen Konstellationen stumpf gegeneinander würfeln.

Aber es geht natürlich auch anders  :)
Speziell in diesem Fall wird das gegeneinander Würfeln halt auch schnell Komplexer.
Ich kann natürlich (wir sind natürlich bei SR) auch den Fernkampfangriff gegen eine Agility-Probe (also mit doppeltem Pool) würfeln lassen um zu sehen ob der sich Bewegende schneller in Deckung ist als der Angreifende feuert - dann habe ich allerdings den Fall, dass es erst einmal komplett egal ist, ob der Sprinter sich nur 2 Meter oder 20 Meter bewegt.
Wenn ich dem dann wiederum Rechnung tragen will, müsste ich sowas wie Erschwerung bei der Agility-Probe einführen. Womit ich natürlich auch gleich einen Abstand einführen kann, ab dem es geht.

Hm... Vorteil ist natürlich beim gegeneinander Würfeln, dass es gradueller justierbar ist - also nicht eine harte Grenze von:
  • Du-bewegst-dich-maximal-Agility-Meter-und-wirst-nicht-getroffen zu
  • du-hast-dich-zu-weit-bewegt-und-wirst-voll-getroffen hat.

Hm. Werd mal noch etwas darüber Nachdenken, was hier ein guter Kompromiss von Komplexität zu Kompliziertheit ist... :think:


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Offline ArneBab

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Re: Mal wieder: Initiative
« Antwort #24 am: 3.03.2022 | 09:25 »
Ich kann natürlich (wir sind natürlich bei SR) auch den Fernkampfangriff gegen eine Agility-Probe (also mit doppeltem Pool) würfeln lassen um zu sehen ob der sich Bewegende schneller in Deckung ist als der Angreifende feuert - dann habe ich allerdings den Fall, dass es erst einmal komplett egal ist, ob der Sprinter sich nur 2 Meter oder 20 Meter bewegt.
Wenn ich dem dann wiederum Rechnung tragen will, müsste ich sowas wie Erschwerung bei der Agility-Probe einführen. Womit ich natürlich auch gleich einen Abstand einführen kann, ab dem es geht.
Ich bin da bei 1w6 am verallgemeinern: Egal ob Fern- oder Nahkampf: Du kannst entscheiden gegenzuwürfeln. Dann gilt das aber als ein weiterer Gegner — du hast einen Abzug von 3 je Gegner nach dem Ersten. Dank Terminalballistik im Rollenspiel von YY gibt es jetzt auch für den Nahkampf die Option, Angriffe einfach zu ignorieren. Dann würfeln alle einfach eine Probe, um zu schauen, ob sie dich treffen; dafür hast du keinen Abzug für Überzahl.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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