Ihr Lieben,
hier habe ich schon mal unsere Art, DSA zu spielen vorgestellt:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,120118.0.htmlHeute möchte ich euch gerne zeigen, wie wir DSA mit absoluten Neulingen spielen. Das ganze ist natürlich Free Kriegsspiel-tauglich, sprich: Alle Regeln bestimmt der Meister, und es gibt möglichst wenige Zahlen auf dem Heldenbrief.
HeldenerschaffungTypus auswürfeln: dreimal w66; oder natürlich sich selbst was ausdenken.
Adjektiv:11. Muskelbepackt
12. Verzaubert
13. Enorm
14. Eifrig
15. Aristokratisch
16. Heimtückisch
21. Aufgeklärt
22. Gespenstisch
23. Flink
24. Hartnäckig
25. Reich
26. Mutiert
31. Zerstörerisch
32. Prophetisch
33. Erschreckend
34. Uralt
35. Profan
36. Heilig
41. Überredend
42. Wahrnehmungsfähig
43. Einfallsreich
44. Ausdauernd
45. Gelehrt
46. Vielseitig
51. Trügerisch
52. Gerissen
53. Unerbittlich
54. Gespenstisch
55. Unheilvoll
56. Eitel
61. Schädlich
62. Hartnäckig
63. Hübsch
64. Verdammt
65. Glücklich
66. Gepanzert
Wort, das mit deiner Profession zu tun hat:11. Hügel
12. Wüste
13. Stadt
14. Meer
15. Traum
16. Käfer
21. Knochen
22. Sonne
23. Mond
24. Kristall
25. Fluch
26. Straße
31. Wurm
32. Vogel
33. Ungeziefer
34. Fisch
35. Eidechse
36. Biest
41. Berg
42. Fluss
43. Wasser
44. Feuer
45. Eis
46. Gift
51. Seuche
52. Fleisch
53. Stern
54. Tod
55. Pilze
56. Anrufung
61. Rebe
62. Himmel
63. Höhle
64. Geist
65. Gold
66. Schatten
Deine Profession11. Abenteurer
12. Zauberer
13. Ritter
14. Geweihter
15. Alchemist
16. Adeliger
21. Druide
22. Abenteurer
23. Händler
24. Troubadour
25. Gladiator
26. Schelm
31. Hexe
32. Medicus
33. Krieger
34. Seemann
35. Gaukler
36. Dompteur
41. Schmied
42. Raufbold
43. Inquisitor
44. Abenteurer
45. Pirat
46. Fremder (nicht von Dere)
51. Hahnenschalk
52. Kleiner Riese
53. Krieger
54. Abenteurer
55. Magier
56. Geheimagent
61. Kapitän
62. Barbar
63. Mystiker
64. Erfinder
65. Mönch
66. Abenteurer
Eigenschaften und AusrüstungsgegenständeDer Meister und Spieler überlegen gemeinsam, welche guten/schlechten Eigenschaften und Fertigkeiten der Held hat.. Sie lassen sich dabei von den gerade erwürfelten Wörtern inspirieren. Die Ausrüstung wird genauso festgelegt.
LebensenergieEin durchschnittlicher Abenteurer verträgt 4 Treffer.
ZaubernZaubersprüche: Freiform – der Spieler erzählt, was er machen will, und ER MUSS EINEN REIMENDEN Zaubernamen aufsagen, sonst klappt der Zauber grundsätzlich nicht. Er kann dabei gerne die Sprüche aus den Regelbüchern nehmen, aber das ist absolut nicht notwendig.
Jeder Zauberspruch erfordert eine Würfelprobe. Geringe Schwierigkeiten brauchen nicht gewürfelt zu werden, da klappt der Zauberspruch einfach. Vor dem Spiel sollte der Meister deutlich festlegen, wie oft ein Magier zaubern kann, oder wie anstrengend es ist. Oder er könnte festlegen, daß nach jedem größeren Zauber der Spieler 1w20 gegen 1wX würfeln muß, oder eine bestimmte vom Meister festgelegte Zahl unter- oder überwürfeln muß, damit er an diesem Tag weiter zaubern kann.
Alles das ist
diegetisch, richtet sich also nach der spielwelt-internen Logik und den Tatsachen, die im Spiel etabliert wurden.
Komponentenzauber: Freiform – zum Zaubern braucht man Komponenten aller Art. Der Zauberer muß gestikulieren und sprechen können. Würfelprobe erforderlich. Mächtige Zauber können auch mächtig danebengehen. Sympathische Magie: gleiches entspricht gleichem. Der Spieler muß erklären können, warum Komponenten wirksam sind.
• Schwefel, Holzkohle und Salpeter kombinieren, um eine Explosion zu erzeugen
• Ein Turmmodell, das dir hilft, in jeder Sprache zu sprechen.
• Sand, um Schlaf zu erzeugen.
• Bohnen, um eine Windböe zu erzeugen.
• Ein Stück Gold, um eine Zone der Stille zu schaffen.
Für Tharun: Runen beliebig kombinieren, die Kosten (etwa in Form von Erschöpfung oder sogar Schaden) bestimmt der Meister.
Wo du herkommst1–Havena
2–Gareth
3–Das Orkland
4–Norbard-Nivesi
5–Thorwal-Piraten
6–Khom
7–Königreich Batubatan, auf dem höchsten Berggipfel Aventuriens
8–Südliche Stadtstaaten und Al’Anfa
Dein Gott1: zornig und rachsüchtig
2–5: neutral
6: freundlich
...oder eben den herkömmlichen Pantheon verwenden, je nach Ausprägung des Spiels.
ProbenEntweder W20 oder W6 (falls kein W20 zur Hand ist) gegen eine vom Meister vorgegebene Zahl, oder W20 gegen W20 (oder w6 gene w6, mit Bonus für die überlegene Seite)
Höhere Zahl ist erfolgreich.
Schaden Der wird erzählerisch geregelt: Wenn die Siegerzahl recht viel höher ist als die Zahl, die der Getroffene gewürfelt hat, ist es vielleicht ein wirklich schwerer Treffer, und der Meister sagt "Der Schlag trifft dich am Bein wie ein Blitz. Du hörst irgendetwas knirschen, und dann ist Schmerz, Schmerz, Schmerz". Der Spieler des Getroffenen schreibt sich auf sein Dokument der Stärke: "schwere Verletzung am Bein" oder so.