Autor Thema: Teile in Rollenspielabenteuern die seltsam/nervig/einfach nur schlecht waren  (Gelesen 12880 mal)

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Offline Zanji123

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:-) dafür ist der Thread da also "kotz dich aus"

Essential box war Dragon of Icefire irgendwas oder?
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Noir

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Ganz, ganz, ganz furchtbar ist Ein heißer Abgang für Warhammer 2nd. Die eigentliche Prämisse des Abenteuers ist ziemlich gut und spannend (es treten spontane Selbstentzündungen auf und die Charaktere müssen herausfinden warum und wieso und wer Schuld hat und so) ... das Problem an dem Abenteuer ist, dass es defacto nichts (!) zu tun gibt für die Charaktere, Abseits von "Wir untersuchen den Tatort." ... ist der Tatort einmal untersucht, passiert so lange gar nichts mehr, bis der nächste Todesfall auftritt. Wenn man als Spielleiter jetzt sagt "Okay, springen wir halt in der Zeit immer vorwärts bis was passiert." braucht man das Abenteuer wiederum gar nicht spielen. Dann ists nämlich theoretich in in 90 Minuten wegspielbar. Es werden einem - wenn ich mich jetzt richtig erinnere - auch keine Tipps an die Hand gegeben, was man in der Leerlaufzeit tun soll. Und das ärgert mich, weil die eigentliche IDEE des Abenteuers cool ist und das Finale sogar riiiiichtig stark

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Wenn man ein weiteres Abenteuer mit einflechtet könnte das Ding cool sein ...

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Der Greifenpass-Dämon sticht doch eher dadurch heraus, dass er aussieht wie ein schwarzer Ottifant, wenn mich nicht alles täuscht.*
Der hat iirc immerhin so weing LeP das man ihn mit Fulminictus oder Ignifaxius zerstören kann, heftiger ist Dharai später im AB, der hat zwar eine Lausigen AT Wert aber wenn es trifft haben nur extrem hochstufige Helden überhaupt ein Chance das zu überleben (iirc macht der sowas wie 8W20 Schaden).
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline aikar

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Ich wäre bei den bisherigen Greifenpass-Kommentaren eigentlich allgemein davon ausgegangen, dass die Rede vom Dharai ist.

Und den fand ich eigentlich in dem Abenteuer sogar ziemlich gut, ist aber schon lange her. Der hat halt nicht die Rolle eines Gegners, sondern einer Naturgewalt, der man ausweichen muss (und durch seine Langsamkeit auch kann).
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Offline Ninkasi

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..., wenn sie aus dem besagten "Todesgang" kommen. Ich meine davor wird im Abenteuer an mehreren Stellen immer wieder explizit darauf hingewiesen, dass tot = tot ist. Weil es ist ja Cthulhu, Horror, die großen Alten verzeihen keine "Fehltritte", bla,bla,bla. Und an der Stelle  heißt es dann nur: "Wenn Sie sich doch dazu entschieden haben, die SCs überleben zu lassen..."  :bang:

großer Sport  ~;D

ohne das mir gerade spezielle Fälle in den Sinn kommen, nervten mich immer brisante Logiklücken; Annahmen wie sich die Heldengruppe verhalten soll/wird ohne Alternativen; ewigdauernde Rätsel, bei deren Auflösung sich alle nur an den Kopf packten; unantastbare, arrogante Über-NSCs; Stellen die den SL hilflos, ratlos, alleine lassen, obwohl vorraussehbar und vermeidbar.
Vielleicht fallen mir noch die echten Beispiele mal ein.

Offline Eismann

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Mein persönlicher Favorit sind Tür- oder Zugangsrätsel nach dem Prinzip "Hier sind vier Türen. Eine davon führt hinein, die anderen drei in den Tod. Dieses Rätsel sagt dir, welche die richtige Türe ist."
Das bedeutet im Endeffekt: Der Erbauer will nur schlaue Feinde und ein Viertel der dummen Feinde in seiner Bude haben.

Offline Belfionn

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Ich wäre bei den bisherigen Greifenpass-Kommentaren eigentlich allgemein davon ausgegangen, dass die Rede vom Dharai ist.

Also ich meinte den Ottifanten relativ am Anfang in diesem Magierturm. Ich weiß auch nicht, ob der uns wirklich gefährlich wurde, aber es war halt so unfassbar frustrierend nichts ausrichten zu können. Man fesselt doch Anfänger nicht ans Hobby wenn man ihnen Misserfolgsergebnisse beschert bzw. Ihre Handlungen wirkungslos bleiben.

Offline JollyOrc

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Mein persönlicher Favorit sind Tür- oder Zugangsrätsel nach dem Prinzip "Hier sind vier Türen. Eine davon führt hinein, die anderen drei in den Tod. Dieses Rätsel sagt dir, welche die richtige Türe ist."
Das bedeutet im Endeffekt: Der Erbauer will nur schlaue Feinde und ein Viertel der dummen Feinde in seiner Bude haben.

es führt also die richtige Lösung zum Tod?
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Bad_Data

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es führt also die richtige Lösung zum Tod?

Nein, alle die schlau sind lösen das Rätsel und alle anderen raten und von denen hat ca. ein Viertel die richtige Antwort.
"Die Zeit ist das Feuer, in dem wir verbrennen."

Offline Alexandro

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Also wenn ich ein Versteck baue, dann will ich auch, dass diejenigen welche da reinkommen intelligent genug sind, dass man noch vernünftig mit ihnen reden kann (bzw. dass die tumben Haudraufs, welche mich erst erschlagen und mir dann Fragen stellen, zumindest in 3/4 der Fälle nicht zu mir vordringen).  ;D

Insofern finde ich eine solche Methode vollkommen nachvollziehbar.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline JollyOrc

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Nein, alle die schlau sind lösen das Rätsel und alle anderen raten und von denen hat ca. ein Viertel die richtige Antwort.
Nein, Du missverstehst mich: Wenn ich ein cleverer Dungeonbauer wäre, dann führt natürlich die korrekte Lösung zum Tod, um nur die Dummen weiterzulassen, damit es mein Endgegner einfacher hat.  >;D
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Swafnir

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Nein, Du missverstehst mich: Wenn ich ein cleverer Dungeonbauer wäre, dann führt natürlich die korrekte Lösung zum Tod, um nur die Dummen weiterzulassen, damit es mein Endgegner einfacher hat.  >;D


Sehr schöner Gedankengang  >;D :d

Offline Zanji123

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... hey das Herrenhaus in Resident Evil 1 oder der Zugang zur Forschungsanlage über das Polizeirevier im zweiten Teil waren auch... "besonders"

im ersten musste also ein Wächter immer das eine Wappen im Buch versteckt haben, das zweite war im Haus in der einen Statue drin das Fach öffnete sich aber nur wenn man einen Edelstein hatte (blau oder rot weis nicht mehr) und DANN bekam man das andere Wappen und der Edelstein war wieder woanders :-D

aber ja... Dungeon / Räume Layout ist auch so n nettes Gimmick das meist NIE sinn macht
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Offline Chaos

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Kommt mir das nur so vor, oder sind DSA-Abenteuer hier wirklich überrepräsentiert?
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Zanji123

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Kommt mir das nur so vor, oder sind DSA-Abenteuer hier wirklich überrepräsentiert?

dann hau raus :-)

am besten natürlich Abenteuer aus den 90ern ... den 80ern entschuldige ich das irgendwie
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Offline nobody@home

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Mein persönlicher Favorit sind Tür- oder Zugangsrätsel nach dem Prinzip "Hier sind vier Türen. Eine davon führt hinein, die anderen drei in den Tod. Dieses Rätsel sagt dir, welche die richtige Türe ist."
Das bedeutet im Endeffekt: Der Erbauer will nur schlaue Feinde und ein Viertel der dummen Feinde in seiner Bude haben.

Das ist tatsächlich etwas, was mich an ach so cleveren Dungeonrätseln generell nervt. Wenn ich nicht will, daß Unbefugte an einen bestimmten Ort X kommen können sollen, dann kann ich alle möglichen Sicherheitsvorkehrungen treffen (bis hin zu "alle, und ich meine wirklich alle Richtungen ohne Fenster und Türen gründlich vermauern", wenn ich selber da auch nicht mehr hin will) -- wieso zum Geier also soll ich mich da ausgerechnet auf etwas verlassen, das jeder x-beliebige Unbefugte mit einfach nur genügend Puzzleerfahrung knacken kann, während umgekehrt ein eigentlich völlig Berechtigter, der die Gedanken des Designers dummerweise nicht rechtzeitig gelesen hat, vom selben Hindernis eiskalt ausgesperrt oder gar ohne viel Federlesen umgebracht werden könnte?

Da ist doch schon der bloße Ansatz hirnrissiger als das Rätsel selbst, und die sind in der Regel schon qualitativ nicht so hochwertig... ::)

Offline JS

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Wir spielten mal so ein kleines, generisches Fantasyabenteuer für wenige Euro. Ich hatte den SL gewarnt, daß es ... Lücken haben könnte, aber er wollte das knallhart nach Plotvorgabe durchziehen.

Dicker König war darin besorgt, daß seine superwertvolle, geheime Ahnengrabstätte geschändet und geplündert worden sein könnte. Selbstredend heuerte er für diese Untersuchung dann Abenteurer von der Straße an, also uns, denen der geheime Ort der Grabstätte prompt verraten wurde. Siehe da, die Bude war gar nicht geplündert worden, sondern nur von Gammelmonstern bewohnt. Nach deren Beseitigung kauften unsere Abenteurer ein paar Ochsenkarren und plünderten die Grabstätte säuberlich selbst, brachten die Goldmassen zur nächsten Zwergenbank, kehrten zum König zurück und berichteten niedergeschlagen, die Butze sei in der Tat ratzkahl geleert worden. Von den Dieben keine Spur, aber wir hätten die Schurkenmonster erschlagen und triumphiert. Dafür sackten wir dann noch unsere Belohnung ein und lebten fortan in Saus und Braus.

Merke: Dünne Abenteueranregungsheftchen für 2 Euro können tückisch sein.
:D
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Hotzenplot

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Merke: Dünne Abenteueranregungsheftchen für 2 Euro können tückisch sein.
:D

Wo war das Problem? War doch ein tolles Abenteuer  >;D
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline aikar

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Kommt mir das nur so vor, oder sind DSA-Abenteuer hier wirklich überrepräsentiert?
Hat wohl auch stark damit zu tun, dass die Anzahl an Kaufabenteuern bei DSA so überproportional groß ist (Über 250 inzwischen) und das System deutschsprachig ist. Für viele Veteranen war DSA der Einstieg sowohl als Spieler als auch als Spielleiter.

-- wieso zum Geier also soll ich mich da ausgerechnet auf etwas verlassen, das jeder x-beliebige Unbefugte mit einfach nur genügend Puzzleerfahrung knacken kann
Das ist tatsächlich das primäre Problem, das ich mit Fallen und Rätseln in Dungeons habe. Die meisten lassen sich nur mit "It's a Game" argumentieren. Logisch würde ich zum Schutz eines Grabmals o.Ä. doch nur maximal tödliche Fallen bestmöglich versteckt und OHNE irgendein Erklärrätsel einbauen. Ist halt nicht wirklich spaßig, weil es auf Save or Die ohne irgendeine echte Handlungsfähigkeit raus läuft.
« Letzte Änderung: 4.03.2022 | 06:43 von aikar »
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Offline tartex

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Dafür sackten wir dann noch unsere Belohnung ein und lebten fortan in Saus und Braus.

Erstens bin ich sicher, dass alle Spieler dabei viel Spass hatten, und zweitens ist das doch ein wunderbarer Kampagnen-Aufhänger.

Spätestens wenn ein Erpresser auftaucht und die Hälfte des Reichtums verlangt, um sie nicht an den König zu verpfeifen, werden die Charaktere sicher motiviert sein, etwas zu unternehmen. Und dieser Erpresser könnte evtl. ein hochstufiger Magier sein.
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Offline felixs

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Leicht am Thema vorbei:

Ich erinnere mich generell an überhaupt kein einziges Rätsel (im klassischen Sinn), dass ich passend und logisch gefunden hätte. "Löst dieses Sudoku/Legepuzzle/Gleichung/Rebus und die Tür geht auf" ist - für mich - völlig bescheuert. Versuche, sowas aus Abenteuern rauszustreichen, wenn es irgend geht.

Was aber oft gut war, sind gut eingebettete Situationen, Probleme, die komplexe Problemlösungen fordern. Das ist die Sorte "Rätsel" (im nichtklassischen Sinn) von der ich gern mehr hätte.
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Offline Feuersänger

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Okay, also auch wenns offtopic ist, aber _ein_ Beispiel für sinnvolle Rätsel in einem Dungeon hab ich schon erlebt.
"Sword of the Dales" -- Dungeon (Grabmal?) von einem berühmten Magier angelegt worden.
Der wollte natürlich nicht, das Bösewichter seine Butze plündern, aber hat sich gedacht, dass es vielleicht eines Tages für _Gute_ Helden einen Grund geben könnte, bei ihm was zu suchen. Also legte er die Rätsel zumindest teilweise so an, dass ein braver Held eher dahinter käme als ein finsterer Dunkelmann.
Erinnere mich aber gerade nur an das eine Detail, dass der Eingang/Öffnungsmechanismus nur im hellen Tageslicht auffindbar war -- der Magier dachte sich halt, fiese Grabräuber kommen sicher nachts, und dann sollen sie in die Röhre gucken.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline tartex

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Man kann natürlich schon auch SadistenVerhaltensforscher als DungeonMaster haben. Die haben einen Spass daran Leute zu testen. Vgl. die Saw-Filme. (Ich habe nur die ersten beiden gesehen.)

Umbringen kann man die Leute, die es durchschaffen dann ja immer noch.

Warum bauen Menschen Labyrinthe für Ratten?  >;D
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Offline Zanji123

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eines fällt mir gerade auch noch ein:

das hab ich als "Dreingabe" von einem Ebay kauf bekommen. War so ein selbstgeschriebenes und wohl selbst pupliziertes (hatte jedenfalls auch nen Preis) auf etwas besserem Papier und hatte neben AD&D auch DSA (da vermute ich mal 2 weil für 3 waren die werte zu komisch)

anyway: es preist im Intro groß an wie TOLL es doch ist und das es ganz anders ist als die klassischen Dungeons tür auf kill das und weiter Abenteuer ist und das man hier echtes Rollenspiel betreiben kann.......... was man dann aber auch nur am Anfang machen konnte als der schwerverletzte Paladin/Rondrageweihte den die Gruppe so random auf dem Weg findet der Gruppe sagt "geh da zum Tempel da ist was böses das muss vernichtet werden... das hat bestitz von der (ich glaube) Statue oder ALtar übernommen der muss zerstört werden und ich und meine Truppe sind gescheitert".... und danach is es ein klassischer Dungeon über zwei Level bei dem trotzdem Paladine und Krieger neben Monstern wohnen und irgendwie auch noch Skelette da sind. Einziger Plottwist: der Tempel war nicht böse sondern sobald man die Staute / Den Altar keine Ahnung zerstört kommt der darin eingeschlossene Dämon entweicht den HAHAAA der arme Paladin am Anfang ist nämlich ein böser!! 8und kommt dann irgendwie wieder zum vorschein weis gar nicht mehr)


DSA Abenteuer... evtl. die Südmeer Tetralogie die ich EIGENTLICH als ganz "nett" empfand aber als es dann beim Bund der Schwarzen Schlange hieß "also da sind jetzt 30 Piraten plus Magierin und die Heldne sollen sich da durch die Häuser welche an der Innenseite eines Vulkans gebaut sind durchkämpfen" war ich dann... "ähm... mit DSA 4.1 regeln (damit ham wirs gespielt) oder selbst mit DSA 3 regeln ... seit ihr bescheuert" :-D
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Offline JS

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Erstens bin ich sicher, dass alle Spieler dabei viel Spass hatten, und zweitens ist das doch ein wunderbarer Kampagnen-Aufhänger.

Ich schrieb nicht, daß wir KEINEN Spaß gehabt hätten. Aber man muß danach auch nicht alles gleich wieder versauen mit Erpressern und dunklen Machenschaften. Der SL war anfangs ratlos, hat dann aber das Spielchen mit märchenhaft reichen Chars fortgeführt. War funny und wunderbar dekadent.
Aber diese Lücken im Plot an sich waren schon seltsam bis schlecht.
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