und bei Enwor ist Happy End einfach nicht vorgesehen, passt nicht
Naja, allerdings ging mir an dem Enwor-Rollenspielbuch schon auf die Nerven, dass der Autor gegenüber dem Spieler auch noch ständig persönlich beleidigend wurde. Kommt z.B. einer deiner Begleiter offensichtlich zombifiziert auf dich zugetorkelt und du ergreifst die Flucht, dann liest du einen Spruch in der Form: "Wenn man dich als Freund hat, ist man aber echt in den Arsch gekniffen, du feige Ratte!" Und wenn du alle möglichen Nickeligkeiten überlebt hast und tatsächlich das Abenteuer bis zum Unhappy End überstehst, kommt der Spruch: "Bist du zufällig der Bruder von Gustav Gans?" Selbst wenn also mal was klappt, wird dir mit (waaahnsinnig ambientegerechten) flapsigen Sprüchen unter die Nase gerieben, dass du trotzdem ein mieser, kleiner Scheißer bist und einfach nur unverschämtes Glück hattest. Das hat für mich mit düsterer Enwor-Atmosphäre nichts mehr zu tun.
@Topic: Ein Kaufabenteuer, in das ich am liebsten mehrfach reingebissen hätte, war das "Ruf des Warlock"-Szenario "Der Tanz zum Tod". Auf den ersten Blick wirkte es recht vielversprechend und geheimnisvoll. Aber je länger ich las ... naja.
Klopfer 1: Als wiederkehrendes Motiv kam in dem Abenteuer der Schriftzug "Vyr 818" vor. Dieser Schriftzug begegnete den SCs immer wieder mal: Auf eine Mauer geschmiert, in den Lehmboden gekratzt, in einen Grabstein gemeißelt, etc. An einer Stelle weht sogar der Wind einem SC einen Zettel ins Gesicht, auf dem dieser ominöse Schriftzug steht. An einer anderen ist sogar eine Szene eingeplant, in der die Gruppe nachts rastet, der Wachposten plötzlich von einem Lähmungszauber befallen wird (ohne Chance auf Widerstand) und eine vermummte Gestalt ans Feuer tritt, um mit einem brennenden Zweig "Vyr 818" in die Luft zu schreiben. Dann verschwindet die Gestalt wieder und der Wachposten kann sich wieder bewegen. Natürlich alles ohne Chance darauf, die Gestalt zu verfolgen oder so. Auch dir als SL wird nicht mitgeteilt, wer das war und warum dieser (oder ein anderer) Jemand den SCs immer wieder diesen "Hinweis" unterjubelt.
Irgendwann begegnet die Gruppe dann einem Paladin, der die heiligen Schriften seines Ordens auswendig kennt, darunter auch (ta-daa!) das Buch Vyr. Darin lautet Vers 818: "Zieh dein Schwert und tanze den Tanz zum Tod!" Diese Information bringt die SCs auf ihrer Queste absolut null komma garnicht weiter und ist vollkommen frei von Plotrelevanz und anderen Zusätzen.
Klopfer 2: Zum Showdown hin hat der SL die ausdrückliche Anweisung: Egal, wie geschickt oder ungeschickt sich die SCs anstellen, sie
müssen gefangengenommen und in eine bestimmte Hütte eingesperrt werden, aus der normalerweise niemand lebendig wieder rauskommt. Darin geht nämlich so eine Art untotes Golemdingensviech um, das die dargebotenen Opfer aussaugt, um selbst weiterzuexistieren. Die SCs sind in dieser Situation absolut hilf- und wehrlos. ABER: Als NSC läuft unter anderem ein irrer Serienmörder herum, der von der Gottheit des Wahnsinns mit Zauberkräften gesegnet wurde und auf Eingebung seines Gottes hin die SCs ganz einfach wieder rausholt. Als Begründung, warum er das schafft, wozu die SCs nicht den Hauch einer Chance haben, steht ausdrücklich im Text: "NSCs sind sowieso immer besser als SCs."