Autor Thema: Hochmütige Charaktere  (Gelesen 8553 mal)

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Hochmütige Charaktere
« am: 23.06.2004 | 15:34 »
4 Tipps: hochmütige Charaktere

Heroisches Rollenspiel klingt gut. Jeder will es - ist doch klar. Jeder, der Rollenspiele spielt, möchte gerne Abenteuer erleben und heroische Taten vollbringen, sonst würde man ja Schach spielen. Deswegen braucht man beim Rollenspiel Regeln, die den Charakteren der Spieler auch ein heroisches Auftreten ermöglichen. Sie müssen mächtiger sein als ihre Umwelt - so wie Arnie in seinen Filmen zehn Leute gleichzeitig auf die Matte schickt, müssen auch die Helden der Spieler herausragende Chancen gegenüber anderen Gegnern der Spielwelt besitzen. Anspruchsvolle Stunts, die nie im Leben klappen können, sorgen im Rollenspiel für Spannung. Auch für solche Gelegenheiten braucht man also Regeln, die die Spielercharaktere gegenüber ihrer Umwelt zumindest teilweise bevorzugen.

Diese Bevorzugung, die man ja auch als Wohlwollen des Spielleiters gegenüber den Spielern sehen kann, muss auf der anderen Seite von den Spielern auch honoriert werden - mit Heldenmut. Aber leider wird von einigen Spielern Heldenmut nur zu gerne mit Hochmut verwechselt.

Sicher, ein wahrer Held lässt sich auch von zehn Palastwachen nicht davon abhalten, dem Treiben des korrupten Königs ein Ende zu bereiten. Das ist auch gut so. Doch was soll man als Spielleiter tun, wenn die Spieler mit ihren Charakteren auch gegen den guten König vorgehen, der nur das Beste für sein Reich will? Was wenn sie ihn vom Thron stürzen, um selbst an die Macht zu kommen?

Spielern heroische Charaktere zu geben, die große Macht besitzen, birgt also immer ein Risiko. Sind die Spieler denn bereit, die Verantwortung, die mit dieser Macht einher geht, auch zu übernehmen? Die meisten Rollenspiel-Systeme geben den Charakteren viel Einfluss auf die Spielwelt: in Form von guten Spielwerten, mächtigen Zaubersprüchen usw. Sie bekommen diesen Einfluss aber nur, um damit heroische, also edle Motive verfolgen können und damit man Spaß an guten Action-Szenen haben kann. Aber wie stellt man als Spielleiter sicher, dass die Spieler ihre Macht nicht missbrauchen, um niedere Ziele zu verfolgen?

1. Regelmechanismen als moralische Wächter

Man sollte ein Fehlverhalten der Spieler natürlich als Spielleiter ahnden. Vielleicht gibt es ja Mechanismen im Regelsystem, die es dir erlauben, übermütige Spieler zu steuern. Verteile einfach für Aktionen, die eindeutig nicht heroisch, sondern eher niederträchtig sind, höhere Mali. Niemand sagt, dass ein Malus nur allein durch physikalische Bedingungen zustande kommt. Warum sollte nicht auch der Wille der Götter eine Rolle spielen?

Andererseits hat das System vielleicht auch schon einen moralischen Wächter eingebaut? Das alte STAR WARS-Rollenspiel sorgte beispielsweise mit Dark Side-Points dafür, dass die Spieler die Macht ihrer Charaktere nur für gute Taten einsetzten. Je mehr böse Taten sie damit anstellten, desto mehr wurden sie zu Agenten der Dunklen Seite der Macht - und damit irgendwann zum NSC. Warum nicht solche Punkte auch in dein Regelwerk einführen? Wie du sie genau nennst, hängt von der jeweiligen Spielwelt ab.

Solche Punkte sind quasi die gelben und roten Karten des Rollenspiels. Gib den Spielern zwei Chancen. Der erste Strafpunkt ist eine Verwarnung, der zweite soll sie dran erinnern und beim dritten Mal ist ihr Charakter raus, endgültig zum Bösewicht mutiert. Aber zerreiße das Charakterblatt nicht! Nutze es statt dessen lieber, um den ehemaligen Helden tatsächlich in dein Abenteuer als Bösewicht einzuführen. Lass ihn in einem späteren Abenteuer als Gegner auftauchen. So hast du zwei Fliegen mit einer Klappe erwischt: Erstens hast du eine neue Abenteueridee und zweitens verschaffst du dir bei den Spielern ein wenig Respekt. Sie bestrafen den vom rechten Pfad abgefallenen Charakter sozusagen selbst, was einen großen erzieherischen Effekt haben kann.

2. Rollenspiel-Lösungen

Es gibt aber auch Lösungen für das moralische Dilemma im Rollenspiel. Warum sollte man sie die Spieler nicht mit ihren niederträchtigen Aktionen erstmal davon kommen lassen, sie aber später in der Kampagnenwelt dafür ahnden? Vielleicht setzen die angehörigen des Königs ja ein Kopfgeld auf die Charaktere aus und erklären sie für vogelfrei. Mach deinen Spielern die Hölle heiß!

Mit dieser Methode erreicht man die Spieler indirekt und führt ihnen einfach die Konsequenzen ihres Handelns vor, was sehr effektvoll sein kann. Allerdings kann sie bei besonders hartnäckigen Spielern auch zu Frust und Aggressionen gegen den Spielleiter führen, sodass die ganze Runde auseinander bricht. Setze sie nur ein, wenn du deine Spieler kennst und meinst, dass sie Erfolg haben könnte. Riskiere nicht, dass sich die Gruppe auflöst. Um mit besonders schwierigen Fällen umzugehen, gibt es andere Wege:

3. Rede drüber ...

Meistens ist es das Beste, das Spiel einfach abzubrechen und mit den Spielern über ihre Entgleisungen zu reden. Mach ihnen klar, wie inakzeptabel ihr verhalten war. Dann kommt meistens das Argument: "Hey, aber mein Charakter würde sowas tun!" Gib ihnen zu verstehen, dass ihr Charaktere sowas NICHT tun würde und erkläre ihnen vor allem, dass ein solches Verhalten für die Dramaturgie eines Abenteuers tödlich ist.

Ich hatte diese "Hey, aber mein Charakter würde sowas tun!"-Diskussion mal in einer STAR TREK-Spielrunde, in der die Sternenflotten-Offiziere der Spielercharaktere ihr eigenes Überleben über die Erfüllung der Obersten Direktive stellten. Da kam dann von den Spielern das Argument: "Oberste Direktive hin oder her, auch einen Sternenflotten-Offizier wird doch immer erst seinen Kopf retten!"

Nein! Würde er eben nicht. Ein Sternenflotten-Offizier ist nunmal mehr als Peter Müller in einer Uniform! Er ist ein Held, der einem gänzlich anderen moralischen Milieu entstammt, als die Spieler. Die Charaktere im STAR TREK-Universum kommen von der Erde, einem paradiesischen Ort, auf dem es keine Gewalt, kein Verbrechen und keinen Neid gibt - nur den selbstlosen Drang zu forschen und die Kultur zu pflegen. Und die Offiziere der Sternenflotte sind Elitesoldaten, ausgebildet in einem jahrelangen Training auf einer speziellen Akademie. Und sie werden nicht nur in körperlichen und wissenschaftlichen Bereichen geschult, sondern auch in moralischen.

Mit anderen Worten: Sternenflotten-Offiziere sind selbstlose, ehrbare HELDEN (und Bürohengste und Paragraphenreiter ... ;D ). Vielleicht gibt es unter ihnen mal EIN schwarzes Schaf, dass den Schwanz einzieht und sich aus dem Staub macht. Aber die meisten würden ehrbar dem Tod ins Auge blicken, nur um nicht ihre Prinzipien zu verraten.

Mit Helden aus Fantasy-Rollenspiel verhält sich das ähnlich. Ihre Vorbilder sind sagenhafte Helden aus Legenden und den Liedern der Barden, große Übermenschen, die dem Rest der Gesellschaft mit leuchtendem Beispiel voran gehen. Hohe Ideale, wie die Treue zum König, den Schutz der Schwächeren und das Streben nach Gerechtigkeit zählen zu den meisten Ehrekodizies solcher Ritter und Helden, die so besungen werden.

Das dürfte das Ideal sein, nach dem die meisten Fantasy-Helden streben. Sicherlich, der Abwechslung halber kann es auch mal Ausnahmen geben, aber eine ganze Gruppe von Ausnahmen, ist dann wieder ein Klischee.

4. Anreize verteilen

Natürlich musst du als Spielleiter auch Anreize für ehrenhaftes Verhalten verteilen. Die Gunst einer schönen Prinzessin wird man nicht dadurch erlangen, dass man sich wie ein Rüpel aufführt. Die Barden werden einen nicht besingen, wenn man unehrenhaft seine Kämpfe bestreitet oder plündernd durch die Länder zieht. Die Menschen werden raubende und mordende Spielercharaktere mit Dreck bewerfen und sie mit Heugabeln von ihrem Hof jagen. Andererseits könnte ihnen ihr Ruf voraus eilen, sodass ihnen überall Tür und Tor offen stehen.

Wenn du das Fehlverhalten der Spielercharaktere bestrafst, musst du auf der anderen Seite ein ehrenhaftes Verhalten auch entsprechend belohnen. Überhaupt erreichst du darüber, dass du positive Aktionen der Spieler großzügig belohnst viel mehr, als durch die Bestrafung unmoralischen Verhaltens.

Fazit

Hochmütige Charaktere sind meistens eine Kinderkrankheit von Rollenspielrunden. Mit der Zeit werden die Spieler merken, dass es viel mehr Spaß macht, Helden zu spielen, als sich wie die letzten Menschen aufzuführen. Aber dazu musst du sie als Spielleiter auch entsprechend lenken. Möglichkeiten dazu hast du genug, wenn du das Regelwerk richtig nutzt und die Spielwelt angemessen auf die Aktionen der Spieler reagieren lässt.

Am Anfang jeder Spielrunde steht aber ein klärendes Gespräch. Du musst wissen, was deine Spieler von deiner Spielrunde erwarten. Auf der anderen Seite musst du auch erklären, was du von deinen Spielern erwartest. Weite so ein Gespräch nicht zu einem abendfüllenden Ereignis aus. Aber man sollte mal drüber gesprochen haben, um die Fronten zu klären.

 

 

© Marcus Johanus
« Letzte Änderung: 23.06.2004 | 15:39 von Ar´Xu´Xos o. t. Abyss »

Offline Lord Verminaard

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #1 am: 3.07.2004 | 00:22 »
Zitat
Jeder, der Rollenspiele spielt, möchte gerne Abenteuer erleben und heroische Taten vollbringen, sonst würde man ja Schach spielen.

*singt* "Go Marcus, go Marcus, go Marcus!" (Meint der das wirklich so?! Na gut, auf die meisten Spieler wird diese Aussage, jedenfalls der erste Teil, wohl zutreffen... ;))

Zitat
wie stellt man als Spielleiter sicher, dass die Spieler ihre Macht nicht missbrauchen, um niedere Ziele zu verfolgen?

Genau, denn das wäre ja furchtbar! Nicht auszudenken, was passieren könnte! Das stelle man sich nur einmal vor! Missbrauch! Niedere Ziele!! Wie schröcklich!!! ;D

Zitat
Das alte STAR WARS-Rollenspiel sorgte beispielsweise mit Dark Side-Points dafür, dass die Spieler die Macht ihrer Charaktere nur für gute Taten einsetzten. Je mehr böse Taten sie damit anstellten, desto mehr wurden sie zu Agenten der Dunklen Seite der Macht - und damit irgendwann zum NSC.

Diese Regel trat aber nur in Kraft, wenn auch wirklich die Macht für das Böse eingesetzt wurde - was aus dem Setting irgendwie zwingend hervorgeht, nicht? (Yoda: "...wählst du den leichten Weg, wie einst Vader es getan hat. Zu einem Werkzeug des Bösen wirst du werden.") Aber wir merken uns: Wehe, eure Shadowrunner, Vampire und dreckigen Söldner in den Rollenspielrunden dieser Erde verfolgen niedere Ziele (wie etwas Geld zu verdienen oder die eigene Haut zu retten), dann muss euer SL euch sofort aufhalten!! Zum Glück kann er euch ja

Zitat
entsprechend lenken.

 ::)

Im Ernst. Wenn man keinen Konsens darüber herstellen kann, wie man sich das Verhalten der Charaktere im Spiel ungefähr vorstellt, wird die Lösung kaum darin liegen, es In-Game zu einer Kraftprobe zwischen Spielern und SL kommen zu lassen. Diese Geschichten liest man hier im Forum oft genug. Das gibt nur Streit und Frustration auf beiden Seiten und löst keine Probleme.
« Letzte Änderung: 3.07.2004 | 00:25 von Lord Verminaard »
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Offline 1of3

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #2 am: 3.07.2004 | 09:53 »
Ja, da entspricht in etwa meinen Gedanken zu diesem Thema. Aber ich werd meiner Vampire-Runde eine Chronik ausschließlich mit Salubri vorschlagen. Buahahaha.

Ein

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #3 am: 3.07.2004 | 14:13 »
Find sowas sehr müssig. Wenn die Spieler in der Tradition der Hunnen durch's Land ziehen wollen, sollen sie doch. Macht es einem SL nur leichter..

Offline Arkam

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #4 am: 10.03.2007 | 12:15 »
Hallo zusammen,

nicht in jedem Rollenspiel spielt man Helden. Wenn man als Spielleiter damit nicht zurecht kommt das auch Spieler böse und gemeine Tricks auspacken sollte man diese Systeme meiden.

Die Charaktere werden nicht als Helden geboren sondern werden durch ihre Taten zu Helden oder Schurken. Was der Charakter wird liegt auch darin begründet was er erlebt. Wenn jeder NPC entweder nutzlos und arrogant oder ein Verräter und Magier ist darf man sich nicht wundern wenn der nächste NPC beim geringsten Verdacht, hey der setzt sich zum Pinkeln ab, massakriert wird.
Wenn man bei jedem Auftrag beschiessen wird wird man das beim nächsten Auftrag vorraus setzen und entsprechend mißtrauisch reagieren..

Wenn das Regelwerk finanzielle Belohnungen voraus setzt um besser zu werden werden die Spieler ihre Charaktere natürlich sehen lassen das das notwendige Kleingeld in der Kasse ist.

Wenn man heroisch spielen will und keinen Kadinalfehler begangen hat so kann man dann mit den Spielern sprechen. Gerade wenn die Spieler in mehreren Runden spielen kann da erhellendes herauskommen.
Falls man sich dann auf heroisch geeinigt hat und Spieler aus der Reihe tanzen kann man an Sanktionen im Spiel denken.

Gruß Jochen
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Samael

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #5 am: 10.03.2007 | 12:38 »
Find sowas sehr müssig. Wenn die Spieler in der Tradition der Hunnen durch's Land ziehen wollen, sollen sie doch. Macht es einem SL nur leichter..

Ist auch meine Meinung.

Offline Greifenklaue

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #6 am: 10.03.2007 | 13:49 »
Zitat
Sie bestrafen den vom rechten Pfad abgefallenen Charakter sozusagen selbst, was einen großen erzieherischen Effekt haben kann.
Ich bin überrascht, dass noch nicht über diesen Satz hergefallen wurde!  :D
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #7 am: 10.03.2007 | 14:17 »
4 Tipps: hochmütige Charaktere



Sicher, ein wahrer Held lässt .
Wahrer Held TM der Guten DSA Rollenspieler TM der Wiener Schule?


Zitat
Das ist auch gut so. Doch was soll man als Spielleiter tun, wenn die Spieler mit ihren Charakteren auch gegen den guten König vorgehen, der nur das Beste für sein Reich will? Was wenn sie ihn vom Thron stürzen, um selbst an die Macht zu kommen?
Vgl Heroische Fantasy Literatur,Conan, Kane, Elric und Legenden Siegfried, Hagen .

Zitat
Spielern heroische Charaktere zu geben, die große Macht besitzen, birgt also immer ein Risiko.


Welches? Ausser die Story entwickelt sich nicht nach des Erzählers Wünschen.

Zitat
Sie bekommen diesen Einfluss aber nur, um damit heroische, also edle Motive verfolgen können und damit man Spaß an guten Action-Szenen haben kann.

Stormbringer, Space Gothic Cyberpunk, GURPS Cyberpunk


Zitat
Aber wie stellt man als Spielleiter sicher, dass die Spieler ihre Macht nicht missbrauchen, um niedere Ziele zu verfolgen?

Warum sollte Ich?

In dem Ich mit den Spielern rede und abkläre was gewünscht ist?



Zitat
Man sollte ein Fehlverhalten der Spieler natürlich als Spielleiter ahnden.

Lehrer hatte Ich in der Schule nötig, dasist wie lange her?
Ich spiele um Spass zu haben nicht um zu erziehen oder mich erziehen zu lassen.



Zitat
Verteile einfach für Aktionen, die eindeutig nicht heroisch, sondern eher niederträchtig sind, höhere Mali Niemand sagt, dass ein Malus nur allein durch physikalische Bedingungen zustande kommt. Warum sollte nicht auch der Wille der Götter eine Rolle spielen?.
Können Sie mir dann bitte erklären warum das nur für SCs und nicht auch für die ganzen NSCs gilt wie z.b. ihreFamilienmordenden Kaiser, Eidbrechende Könige, Dämonenbeschwörende Kaiser etc pp gilt aka solcheWelten sind langweilig.


 
Zitat
Das alte STAR WARS-Rollenspiel sorgte beispielsweise mit Dark Side-Points dafür, dass die Spieler die Macht ihrer Charaktere nur für gute Taten einsetzten.

Jedi waren sowas von langweilig, entweder wasanderes oder gleich Sith, wenn schon ein Machtchar.
Bei den Jungs mit den weissen Hüten waren mir daandere lieber, Diplomaten, Rebellen, Spione, Resistenceler...


Zitat
und damit irgendwann zum NSC.

Warum?


Zitat
Warum nicht solche Punkte auch in dein Regelwerk einführen? Wie du sie genau nennst, hängt von der jeweiligen Spielwelt ab.
Weil das viel lustiger ist du kriegst sowasauch ihne wie bei l5R.



Zitat
Solche Punkte sind quasi die gelben und roten Karten des Rollenspiels.

Ich verabscheue Fussball.

 
Zitat
zweitens verschaffst du dir bei den Spielern ein wenig Respekt.

Ja, so grossen Respekt das Sie dich nie mehr stören.




Zitat
Es gibt aber auch Lösungen für das moralische Dilemma im Rollenspiel. Warum sollte man sie die Spieler nicht mit ihren niederträchtigen Aktionen erstmal davon kommen lassen, sie aber später in der Kampagnenwelt dafür ahnden? Vielleicht setzen die angehörigen des Königs ja ein Kopfgeld auf die Charaktere aus und erklären sie für vogelfrei. Mach deinen Spielern die Hölle heiß!
Mann wie neiu "böse" Taten haben Konsequenzen, gute natürlich nicht, wo kämen wir dahin in besterTradition der Wiener Schule.

Viel interessanter ist der Good Guy der sich an nem anderen Good Guy rächen muss, weil die nen Bad Guy zur Strecke gebracht haben und das nicht will.


Zitat
"Hey, aber mein Charakter würde sowas tun!" Gib ihnen zu verstehen, dass ihr Charaktere sowas NICHT tun würde
Und du SL kannst das besser beurteilen als der Mitspieler der den Charspielt, oh Mann wie gut bist du.


Zitat
und erkläre ihnen vor allem, dass ein solches Verhalten für die Dramaturgie eines Abenteuers tödlich ist.

Stimmt, verzeihung du bist ja noch Anfänger, ein Ab ist ja ne Story wo alle dem Ablauf nach willen des Vorlesers folgen müssen.



Zitat
Nein! Würde er eben nicht. Ein Sternenflotten-Offizier ist nunmal mehr als Peter Müller in einer Uniform! Er ist ein Held, der einem gänzlich anderen moralischen Milieu entstammt, als die Spieler. Die Charaktere im STAR TREK-Universum kommen von der Erde, einem paradiesischen Ort, auf dem es keine Gewalt, kein Verbrechen und keinen Neid gibt - nur den selbstlosen Drang zu forschen und die Kultur zu pflegen.

Verwechseelt bnicht Starfleet Offiziere mit der Brückencrw derEnterprise, ander SF Offz spez Helden haben Dreck am Stecken und brechen moralisch zusammen...
Moment mal selbst Ryker hatte Dreck am Stecken, mit dem Tarnsystem der Förderation.

Zitat
Aber die meisten würden ehrbar dem Tod ins Auge blicken, nur um nicht ihre Prinzipien zu verraten.
Oder ihre Crew in dieArena verkaufen um nicht selbst rein zu müssen.

Zitat
Hohe Ideale, wie die Treue zum König, den Schutz der Schwächeren und das Streben nach Gerechtigkeit zählen zu den meisten Ehrekodizies solcher Ritter und Helden, die so besungen werden.
Lanzelot, Hagen, Gunther


 
Zitat
Die Gunst einer schönen Prinzessin wird man nicht dadurch erlangen, dass man sich wie ein Rüpel aufführt.

Nein, sondern indem man dieArmee vernichtet die ihr Reich bedroht, und den Schwarzmagier abmetzelt der sie haben will, bevor sie einen selbst auf den Altar zum vernaschen zieht oder die Prinzessin will dich haben um ihr  Heer gegen den rechtmässigen Kaiser zu führen...


Zitat
Die Barden werden einen nicht besingen, wenn man unehrenhaft seine Kämpfe bestreitet oder plündernd durch die Länder zieht.

Die Barden singen für jeden sofern der Kaiser sie bezahlt, besonders wenn du ihm dabei geholfen hast seinen Widersacher zu ermorden.


Zitat
Hochmütige Charaktere sind meistens eine Kinderkrankheit von Rollenspielrunden.
Hast du bei LenaFalkenhagen oder bei ihrem Mentor gelernt.

Dem mit dem albernsten Power NSC für Powermaster?

Nachwort:

ROTFL, der war gut, beinahewäre Ich wirklich drauf reingefallen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Skyrock

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #8 am: 10.03.2007 | 16:11 »
Das ist wirklich der bislang schwächste Text den ich von Marcus Johanus gelesen habe... Erst eine nicht allgemeingültige Vorannahme, dann die Bestrafungskeule via Goldene Regel und Settingverbiegung und dann erst kommt man auf die Idee dass man mit den Spielern reden und Anreize verteilen könnte? So nicht.

Ich würde den Kram so umsortieren:

- Einleitung: Es gibt Genres, Settings und Kampagnen, wo erwartet wird dass die SCs heldige Helden sind. Gibt natürlich auch andere, aber hier geht es nur um diese kleine(!) Teilmenge.
- 1.) Mit den Spielern reden und ihnen klar machen was erwartet wird. Wenn kein Konsens entsteht dann nimmt man besser gleich ein Spiel das nicht so sehr auf Heldigkeit basiert und bei dem auch der Hunne eine coole Kampagne ergibt. Als Powermaster gegen den Konsens seine Kampagnenvision durchdrücken ist aber pfui.
- 2.) Anreize geben: Gib den Spielern sofort wenn sie sich richtig verhalten ihren Anreiz, und wirf damit ruhig wie mit Kamellen um dich - das verstärkt nur den Anreizeffekt da die Belohnung schnell kommt und stark ist, und wenn es das Ziel wäre die Helden klein, schwach und demütig zu halten dann ist das System für Heldentum eh Schrott.
Beispiele für solche Anreize sind das Ruhmsystem in 7th Sea, diverse Keys in TSoY und diverse Spiritual Attributes in TRoS - alles Mechanismen die sich relativ leicht in andere Systeme übertragen lassen.
- 3.) Setting reagieren lassen: Konsequenzen müssen natürlich da sein, aber sie müssen sich logisch und organisch aus der Situation ergeben. Bitte keine aus dem nichts auftauchenden Stufe-20-Paladine die die Stufe-7-Helden verkloppen nur weil sie dem kleinen Mädchen nicht geholfen haben dem der Ballon geplatzt ist.
- 4.) Mechanische Bestrafungen: Nur wenn das System sie so hergibt. So etwas wie die Dark-Side-Points in Star Wars d6 mal eben eigenmächtig uminterpretieren weil es einem grad toll passt und so den Mitspielern die gemeinsame und neutrale Spielgrundlage der Regeln wegnehmen ist ganz, ganz pfui, besonders wenn es dazu dient seine nichtsahnenden Freunde für unerwünschtes Spielverhalten in die Pfanne zu hauen.
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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #9 am: 11.03.2007 | 20:43 »
Definiere Held.

Je nach Kontext ist es durchaus "heldig", über den Feind herzufallen, ihn abzuschlachten, seine Frauen zu vergewaltigen und seine Kinder zu versklaven.

Je nach Kontext ist gilt es als "tyrannisch" nach der Niederlage aus der Wüste weggebracht zu werden, um als freie Bauern und Handwerker in einem wohlhabenden Weltreich zu leben, wo einem selbst der Weg in die Staatsbürokratie offen steht.

Offline Skyrock

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #10 am: 11.03.2007 | 22:09 »
Wollen wir wirklich eine "Was ist ein Held"-Diskussion? Wäre müßig da man sich erst einmal entscheiden müsste ob man von einem amerikanischen Helden (last frontier, Vigilantentum etc.) oder von einem deutschen Helden (ewiges Zweifeln und Zerrissenheit etc.) redet, von ganz anderen Kulturkreisen ganz zu schweigen, oder wenn man das ganze fiktiv angeht und von den charakterschwachen Helden der griechischen Antike oder den nicht gerade alte Damen über die Straße helfenden Helden aus der Heroic Fantasy redet (und selbst da liegen Welten zwischen einem Ödipus und Orpheus oder zwischen einem Conan und Thoth-Amon).

Wenn ich "heldig" sage dann meine ich allgemein die Winnetou- und DSA-Richtung, mit edlen und guten Helden mit dem Herz auf dem rechten Fleck die denenen helfen die sich nicht helfen können, ohne moralische Zwickmühlen und ohne Rumgeangste über die Taten die zu verrichten sind. (Und ja, das ist eine bewußt schwammige Definition.)
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Burncrow

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #11 am: 11.03.2007 | 22:58 »
Meine erste Reaktion war, mich zu Fragen wer diesen Mi** verbrochen hat und dann noch einige Obszönitäten mehr bezüglich Herkunft, etc. des Authors. Die zweite war, dass einfach als den gelegentlichen Fehlzünder den es immer gibt abzutun.
Aber ich denke das greift zu kurz.
Jetzt also meine dritte Reaktion:
Der Text ist nicht schlecht.
Aber der Author hat grob fahrlässig versäumt sein Revier abzustecken. Für 'heldige' System wie Skyrock sagt, passen die Anweisungen (mit den gewöhnlichen geschmacklichen und individuellen Abweichungen), aber für die andere Hälfte der Rollenspielen (wobei ich vorsichtig schätzen würde, dass sogar die absolute Mehrzahl der RPGs eher Anti-Helden-Typen und Graue Heldentypen bietet als die Strahlemann 1.0-Helden) ist das ganze Mist, weil es einfach der ganzen Thematik, wie ja schon mehrfach hier bemerkt, entgegenläuft.
Für DSA und D&D ist es noch Sache der Absprache, für Shadowrun, Deadlands und Vampire nur noch Hohn und Anleitung zur Gruppenspaltung.
« Letzte Änderung: 11.03.2007 | 23:43 von Burncrow »

Offline Greifenklaue

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #12 am: 11.03.2007 | 23:38 »
Zitat
Aber der Author hat grob fahrlässig versäumt sein Revier abzustecken. Für 'heldige' System wie Skarock sagt, passen die Anweisungen (mit den gewöhnlichen geschmacklichen und individuellen Abweichungen), aber für die andere Hälfte der Rollenspielen (wobei ich vorsichtig schätzen würde, dass sogar die absolute Mehrzahl der RPGs eher Anti-Helden-Typen und Graue Heldentypen bietet als die Strahlemann 1.0-Helden) ist das ganze Mist, weil es einfach der ganzen Thematik, wie ja schon mehrfach hier bemerkt, entgegenläuft.
Versucht er das nicht mit seinen Sätzen am Anfang?

Zitat
Heroisches Rollenspiel klingt gut. Jeder will es - ist doch klar. Jeder, der Rollenspiele spielt, möchte gerne Abenteuer erleben und heroische Taten vollbringen, sonst würde man ja Schach spielen.
Naja, vielleicht nicht ganz glücklich, zugegeben...

Warum heißt der Thread / der Text eigentlich hochmütige Charaktere??? Es geht docj eigentlich um heldenhafte, heroische Charaktere, nicht um hochmütige - oder versteh ich das falsch?
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Burncrow

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #13 am: 11.03.2007 | 23:45 »
Zitat
Versucht er das nicht mit seinen Sätzen am Anfang?
"Jeder will es, ist doch klar"?!
Nein, wie du gesagt hast, eher nicht.

Zitat
Es geht docj eigentlich um heldenhafte, heroische Charaktere, nicht um hochmütige - oder versteh ich das falsch?
Das er das Gegensatzpaar hochmütig-heldenhaft aufbaut geht auch noch aufs Sündenkonto.
Oder wahlweise auch einfach auf schlechte Formulierung.

Hierzu:
Zitat
Hochmütige Charaktere sind meistens eine Kinderkrankheit von Rollenspielrunden. Mit der Zeit werden die Spieler merken, dass es viel mehr Spaß macht, Helden zu spielen, als sich wie die letzten Menschen aufzuführen. Aber dazu musst du sie als Spielleiter auch entsprechend lenken.
Ich muss irgendwie die Evolution rückwärts durchgemacht haben, aber dennoch war die Sabbat-Runde eine der besten die wir hatten.
Obwohl und weil wir uns wie die letzen Menschen aufgeführt haben... und weil der SL nicht versucht hat Gehrinwäsche-Techniken zu nutzen, wie das der Artikel teilweise anklingen lässt...
« Letzte Änderung: 12.03.2007 | 00:27 von Burncrow »

Offline Cyberdance

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #14 am: 12.03.2007 | 01:10 »
Ich finde, man sollte sich vorher mit seinen Spielern einig sein, was für eine Art Abenteuer man spielen möchte. Wenn *Heroisches* Spiel die Ansage war, sind die Spieler, die dann brandschatzende Banditen spielen, nur Gruppencrasher, mit denen man ja nicht wieder spielen muss oder sollte.

Was ich ganz gerne gemacht habe, wenn Spieler außer Rand und Band gerieten, war eine Gruppe von "echten" Helden als NPCs auf die Spielercharaktere anzusetzen, die dem Bösen im Land Einhalt gebieten. Frei nach dem Motto "es gibt immer einen größeren Fisch..." In solchen Fällen hatte ich auch nie Scheu, diesen Charakteren unfaire Vorteile zu geben. ;) Klarer Fall dass kaum ein NPC positiv auf eine Gruppe von Schurken mit Superkräften reagiert. Glücklicherweise musste ich das schon seit vielen Jahren nicht mehr tun.

Regelmechanismen, die "gutes" Spiel belohnen und "böses" Spiel bestrafen, empfinde ich als zweischneidiges Schwert. Einerseits klingt es irgendwie sinnvoll, andererseits hat niemand etwas davon, wenn alle das Gesetz befolgen, ohne zu verstehen warum. Wenn der Grundgedanke des Heldentums für die Spieler nicht nachvollziehbar ist, macht es IMHO keinen Sinn, mit diesen Spielern Heldengeschichten zu spielen. ;)

Ich spiele aus Prinzip nur noch mit Leuten, die Bock auf heroisches Spiel haben (egal ob es sich um gute oder böse Charaktere handelt). Alles andere finde ich ermüdend und unspaßig.

Ansonsten finde ich, das man sowas in jedem Fall erstmal versuchen sollte, ingame aufzulösen. Im Falle von D&D kriegt man z.B. Kleriker oder Paladine am leichtesten in die Zange genommen, wenn sie gegen die moralischen Bedingungen verstoßen, durch die sie ihre Kräfte bekommen. Schon blöd, wenn plötzlich die Heilzauber weg sind und das NPC-Räumkommando mit dem Elite-Paladin auf der Türschwelle steht. ;)
Helden in d20 Modern-Settings sind meistens auf ihren Ruf oder Support durch irgendwelche Organisationen angewiesen - das wird knifflig, wenn der Ruf in den Keller geht.
Es gibt genügend Systeme, die keine Verwendung für Helden haben (ich nenne lieber keins, um es mir nicht mit evtl. Fans zu verscherzen ;) ) und es Spielern, die Helden spielen wollen, auch eher schwer machen. Wenn das eher das Ding der Spieler ist, sei es halt so. Dafür gibt's ja die Auswahl.
Heroische Systeme (und ich nehme an, darum ging es ja hier) haben aber Helden verdient und funktionieren halt am besten, wenn sie so gespielt werden. Das sollte vorher allen klar sein und daher sucht man sich das System ja auch idealerweise zusammen aus (oder der SL interviewt die Spieler vorher, was sie denn am liebsten spielen würden).
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Ein

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #15 am: 12.03.2007 | 10:33 »
@Skyrock
Ich wollte einfach nur darstellen, dass "heldig" ebenso wenig wie "hochmütig" nichts handfestes ist.

Karl May, wer hat den heutzutage noch gelesen? Ich selbst nicht, ich habe als Junge Perry Rhodan gelesen und da wird ein ganz anderer Heldentypus (nämlich der amer.) propagiert. Das ist das eigentliche Problem an diesem Text, Johanus, geht von seinem Weltbild aus, ohne es weiter zu definieren und verallgemeinert es dann auch noch auf Rollenspielszene. Damit begeht er gleich zwei Fauxpas auf einmal.

Allerdings habe ich sowieso nie verstanden, warum den Johanus-Texten ein eigener Channel gewidmet wurde.

Offline Sharrow

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #16 am: 12.03.2007 | 17:20 »
Die Diskussion erinnert mich an den Text Wir sind die Guten! von einem aus unserer Traditions-DSA-Runde :)

Offline Bad Horse

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #17 am: 17.03.2007 | 17:44 »
@Text: Ach, wie putzig.  ;)

@Spielleitertipps: ...  :gasmaskerly: ... Bin ich jetzt hier der Gruppenlehrer, oder was?
Ich spiele auch lieber mit guten Gruppen - sowohl als Spieler, als auch als Char (zumindest klassisches Rollenspiel). Aber wenn mich ein Spieler mit seiner "Hoi, jetzt moschen wir alles platt"-Einstellung nervt, dann spiele ich entweder nicht mehr mit ihm, oder ich versuche, das Ganze durch ein Gespräch zu klären. Nicht durch "Pfui, Böse"-Punkte oder lehrreiche Uber-NSCs.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Burncrow

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #18 am: 18.03.2007 | 14:57 »
Möchte sich der Autor nicht vielleicht mal äußern?

Offline 1of3

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #19 am: 18.03.2007 | 14:59 »
Den Autor gibts nicht mehr. Die Texte stammen von der lange vergessenen Seite www.spielleiter-tips.de

AXX hat die nur kopiert.

Ein

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #20 am: 18.03.2007 | 17:10 »
Mir fällt jetzt übrigens erstmal auf, dass hier im GFF einige Tipps fehlen. Die komplette Liste gibt es hier.

Offline Lyonesse

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #21 am: 30.03.2007 | 19:42 »
Ich versteh' den Artikel auch nicht so ganz. Die Aufgabe des SL wird da doch mißverstanden. Spieler und Meister sollten sich vorher darüber unterhalten, was sie wollen und dann findet man in der Regel einen Konsens. Wenn es einen vorgeschriebenen Verhaltenskodex für die 'Helden' gibt, dann wird das doch recht schnell langweilig, außerdem, was für Storm Brightblade passend ist, gilt doch noch lange nicht für Jack Sparrow, pardon, ich meinte natürlich Käptn Jack Sparrow. Das 'passende' Verhalten ist doch auch ziemlich genre-abhängig, was bei 'Sword and Sorcery' passend ist, ist bei 'High Fantasy' total daneben.
Und wenn die Spieler sich mal 'ausprobieren' wollen und ihre Chars den ach so guten König stürzen, dann sollten sie die Konsequenzen tragen und ziemlich schnell feststellen, wie mühselig und langweilig das Regieren oftmals ist. Das meine ich aber nicht als Strafe, sondern einfach als Handlungskonsequenz - sieht man sehr oft bei den 'Knights of the Dinner Table' wenn es mal wieder extrem wurde. Aber es kann doch nicht wahr sein, daß die Chars so agieren müssen, wie sichs der SL vorstellt und wenn sie aus der Reihe tanzen, dann kommt die Knute raus. Dabei bleibt ganz schnell die Kreativität auf der Strecke, schließlich erzählt der SL die Geschichte nicht alleine, sondern in Kooperation mit den Spielern. Und wem das nicht gefällt, der sollte die Finger vom RS lassen und vielleicht besser einen Roman schreiben.
« Letzte Änderung: 30.03.2007 | 19:45 von Lyonesse »
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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #22 am: 2.04.2007 | 08:34 »
Den Autor gibts nicht mehr.
Wuss? Marcus Johanus gibt's nicht mehr? :o


Karl May, wer hat den heutzutage noch gelesen?
Ich zum Beispiel. Und ich bin sicher, daß es da auch noch ein paar andere gibt.

Ich selbst nicht, ich habe als Junge Perry Rhodan gelesen
Ausschließlich? Doch wohl nicht, oder?

Allerdings habe ich sowieso nie verstanden, warum den Johanus-Texten ein eigener Channel gewidmet wurde.
Weil sie zu umfangreich für einen einzelnen Thread sind (zumal ja viele der Artikel offensichtlich kräftig diskutiert werden) zum Beispiel? Weil sie außerdem durchaus hilfreich sein können, wenn man mal hinter die Intention des Autors gestiegen ist und verstanden hat, welches Spielgefühl er anstrebt? Nur mal so als Beispiel.

Offline 1of3

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #23 am: 3.04.2007 | 19:37 »
Wuss? Marcus Johanus gibt's nicht mehr? :o

Ich meinte: "Schreibt nicht mehr (über) Rollenspiele." Persönlich kenn ich ihn nicht.

Offline Drudenfusz

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Re: Hochmütige Charaktere
« Antwort #24 am: 25.04.2007 | 18:58 »
4 Tipps: hochmütige Charaktere

Heroisches Rollenspiel klingt gut. Jeder will es - ist doch klar. Jeder, der Rollenspiele spielt, möchte gerne Abenteuer erleben und heroische Taten vollbringen, sonst würde man ja Schach spielen. Deswegen braucht man beim Rollenspiel Regeln, die den Charakteren der Spieler auch ein heroisches Auftreten ermöglichen. Sie müssen mächtiger sein als ihre Umwelt - so wie Arnie in seinen Filmen zehn Leute gleichzeitig auf die Matte schickt, müssen auch die Helden der Spieler herausragende Chancen gegenüber anderen Gegnern der Spielwelt besitzen. Anspruchsvolle Stunts, die nie im Leben klappen können, sorgen im Rollenspiel für Spannung. Auch für solche Gelegenheiten braucht man also Regeln, die die Spielercharaktere gegenüber ihrer Umwelt zumindest teilweise bevorzugen.

Diese Bevorzugung, die man ja auch als Wohlwollen des Spielleiters gegenüber den Spielern sehen kann, muss auf der anderen Seite von den Spielern auch honoriert werden - mit Heldenmut. Aber leider wird von einigen Spielern Heldenmut nur zu gerne mit Hochmut verwechselt.

Sicher, ein wahrer Held lässt sich auch von zehn Palastwachen nicht davon abhalten, dem Treiben des korrupten Königs ein Ende zu bereiten. Das ist auch gut so. Doch was soll man als Spielleiter tun, wenn die Spieler mit ihren Charakteren auch gegen den guten König vorgehen, der nur das Beste für sein Reich will? Was wenn sie ihn vom Thron stürzen, um selbst an die Macht zu kommen?

Spielern heroische Charaktere zu geben, die große Macht besitzen, birgt also immer ein Risiko. Sind die Spieler denn bereit, die Verantwortung, die mit dieser Macht einher geht, auch zu übernehmen? Die meisten Rollenspiel-Systeme geben den Charakteren viel Einfluss auf die Spielwelt: in Form von guten Spielwerten, mächtigen Zaubersprüchen usw. Sie bekommen diesen Einfluss aber nur, um damit heroische, also edle Motive verfolgen können und damit man Spaß an guten Action-Szenen haben kann. Aber wie stellt man als Spielleiter sicher, dass die Spieler ihre Macht nicht missbrauchen, um niedere Ziele zu verfolgen?

1. Regelmechanismen als moralische Wächter

Man sollte ein Fehlverhalten der Spieler natürlich als Spielleiter ahnden. Vielleicht gibt es ja Mechanismen im Regelsystem, die es dir erlauben, übermütige Spieler zu steuern. Verteile einfach für Aktionen, die eindeutig nicht heroisch, sondern eher niederträchtig sind, höhere Mali. Niemand sagt, dass ein Malus nur allein durch physikalische Bedingungen zustande kommt. Warum sollte nicht auch der Wille der Götter eine Rolle spielen?

Andererseits hat das System vielleicht auch schon einen moralischen Wächter eingebaut? Das alte STAR WARS-Rollenspiel sorgte beispielsweise mit Dark Side-Points dafür, dass die Spieler die Macht ihrer Charaktere nur für gute Taten einsetzten. Je mehr böse Taten sie damit anstellten, desto mehr wurden sie zu Agenten der Dunklen Seite der Macht - und damit irgendwann zum NSC. Warum nicht solche Punkte auch in dein Regelwerk einführen? Wie du sie genau nennst, hängt von der jeweiligen Spielwelt ab.

Solche Punkte sind quasi die gelben und roten Karten des Rollenspiels. Gib den Spielern zwei Chancen. Der erste Strafpunkt ist eine Verwarnung, der zweite soll sie dran erinnern und beim dritten Mal ist ihr Charakter raus, endgültig zum Bösewicht mutiert. Aber zerreiße das Charakterblatt nicht! Nutze es statt dessen lieber, um den ehemaligen Helden tatsächlich in dein Abenteuer als Bösewicht einzuführen. Lass ihn in einem späteren Abenteuer als Gegner auftauchen. So hast du zwei Fliegen mit einer Klappe erwischt: Erstens hast du eine neue Abenteueridee und zweitens verschaffst du dir bei den Spielern ein wenig Respekt. Sie bestrafen den vom rechten Pfad abgefallenen Charakter sozusagen selbst, was einen großen erzieherischen Effekt haben kann.
Halte das Bestrafen von Spielern (auch mit Hilfe eines Regelmechanismuses) nur weil sie etwas machen was man nicht vorhergesehen hat für ein Fragwürdiges unternehmen, sicher gibt es spiele die solche Mechanismen bereits eingebaut haben, aber man sollte als Spielleiter nur vorsichtig davon Gebrauch machen, also nur wenn es wirklich um eine bewußte Entscheidung seitens des Spielers ist etwas böses zu tun.

2. Rollenspiel-Lösungen

Es gibt aber auch Lösungen für das moralische Dilemma im Rollenspiel. Warum sollte man sie die Spieler nicht mit ihren niederträchtigen Aktionen erstmal davon kommen lassen, sie aber später in der Kampagnenwelt dafür ahnden? Vielleicht setzen die angehörigen des Königs ja ein Kopfgeld auf die Charaktere aus und erklären sie für vogelfrei. Mach deinen Spielern die Hölle heiß!

Mit dieser Methode erreicht man die Spieler indirekt und führt ihnen einfach die Konsequenzen ihres Handelns vor, was sehr effektvoll sein kann. Allerdings kann sie bei besonders hartnäckigen Spielern auch zu Frust und Aggressionen gegen den Spielleiter führen, sodass die ganze Runde auseinander bricht. Setze sie nur ein, wenn du deine Spieler kennst und meinst, dass sie Erfolg haben könnte. Riskiere nicht, dass sich die Gruppe auflöst. Um mit besonders schwierigen Fällen umzugehen, gibt es andere Wege:
Auch im nachhinein mit Kopfgeldern oder Attentätern zu arbeiten erscheinen mir wie pures Anfänger-Verhalten, Wenn man merkt das etwas schief läuft sollte man versuchen dem vorzubeugen, in dem Man zum einen den Herrscher im sympathisch darstellt, also das wenn ein Spieler sein Maul in der Gegenwart des Königs aufreißt dann bleibt dieser gelassen und bewundert den SC womöglich noch für seine Tollkühnheit. Und zum anderen sollte man den Spielern sofort einen neuen Gegner verpassen, damit sie sich an diesem abreagieren können. Würde sogar sagen das die Spieler nur auf Dummheiten kommen wenn sie vom Spielleiter nicht stark genug gefordert werden, weil dieser mal wieder eine langweilige Hartwurst als Abenteuer kredenzt.

3. Rede drüber ...

Meistens ist es das Beste, das Spiel einfach abzubrechen und mit den Spielern über ihre Entgleisungen zu reden. Mach ihnen klar, wie inakzeptabel ihr verhalten war. Dann kommt meistens das Argument: "Hey, aber mein Charakter würde sowas tun!" Gib ihnen zu verstehen, dass ihr Charaktere sowas NICHT tun würde und erkläre ihnen vor allem, dass ein solches Verhalten für die Dramaturgie eines Abenteuers tödlich ist.

Ich hatte diese "Hey, aber mein Charakter würde sowas tun!"-Diskussion mal in einer STAR TREK-Spielrunde, in der die Sternenflotten-Offiziere der Spielercharaktere ihr eigenes Überleben über die Erfüllung der Obersten Direktive stellten. Da kam dann von den Spielern das Argument: "Oberste Direktive hin oder her, auch einen Sternenflotten-Offizier wird doch immer erst seinen Kopf retten!"

Nein! Würde er eben nicht. Ein Sternenflotten-Offizier ist nunmal mehr als Peter Müller in einer Uniform! Er ist ein Held, der einem gänzlich anderen moralischen Milieu entstammt, als die Spieler. Die Charaktere im STAR TREK-Universum kommen von der Erde, einem paradiesischen Ort, auf dem es keine Gewalt, kein Verbrechen und keinen Neid gibt - nur den selbstlosen Drang zu forschen und die Kultur zu pflegen. Und die Offiziere der Sternenflotte sind Elitesoldaten, ausgebildet in einem jahrelangen Training auf einer speziellen Akademie. Und sie werden nicht nur in körperlichen und wissenschaftlichen Bereichen geschult, sondern auch in moralischen.

Mit anderen Worten: Sternenflotten-Offiziere sind selbstlose, ehrbare HELDEN (und Bürohengste und Paragraphenreiter ... ;D ). Vielleicht gibt es unter ihnen mal EIN schwarzes Schaf, dass den Schwanz einzieht und sich aus dem Staub macht. Aber die meisten würden ehrbar dem Tod ins Auge blicken, nur um nicht ihre Prinzipien zu verraten.

Mit Helden aus Fantasy-Rollenspiel verhält sich das ähnlich. Ihre Vorbilder sind sagenhafte Helden aus Legenden und den Liedern der Barden, große Übermenschen, die dem Rest der Gesellschaft mit leuchtendem Beispiel voran gehen. Hohe Ideale, wie die Treue zum König, den Schutz der Schwächeren und das Streben nach Gerechtigkeit zählen zu den meisten Ehrekodizies solcher Ritter und Helden, die so besungen werden.

Das dürfte das Ideal sein, nach dem die meisten Fantasy-Helden streben. Sicherlich, der Abwechslung halber kann es auch mal Ausnahmen geben, aber eine ganze Gruppe von Ausnahmen, ist dann wieder ein Klischee.
Und Statt Diskussionen darüber was schief gelaufen ist (die man auch führen sollte), empfiehlt es sich doch bevor man anfängt zu spielen mal darüber zu reden was für ein Genre man spielt und wie sich Charaktere vor diesem Hintergrund verhalten, so kann man diesen “Mein Charakter handelt so nun mal“ Argumenten im Vorfeld bereits beseitigen.

4. Anreize verteilen

Natürlich musst du als Spielleiter auch Anreize für ehrenhaftes Verhalten verteilen. Die Gunst einer schönen Prinzessin wird man nicht dadurch erlangen, dass man sich wie ein Rüpel aufführt. Die Barden werden einen nicht besingen, wenn man unehrenhaft seine Kämpfe bestreitet oder plündernd durch die Länder zieht. Die Menschen werden raubende und mordende Spielercharaktere mit Dreck bewerfen und sie mit Heugabeln von ihrem Hof jagen. Andererseits könnte ihnen ihr Ruf voraus eilen, sodass ihnen überall Tür und Tor offen stehen.

Wenn du das Fehlverhalten der Spielercharaktere bestrafst, musst du auf der anderen Seite ein ehrenhaftes Verhalten auch entsprechend belohnen. Überhaupt erreichst du darüber, dass du positive Aktionen der Spieler großzügig belohnst viel mehr, als durch die Bestrafung unmoralischen Verhaltens.
Was das belohnen für Heldenhaftes verhalten angeht, teilt meine Wenigkeit die Meinung.

Fazit

Hochmütige Charaktere sind meistens eine Kinderkrankheit von Rollenspielrunden. Mit der Zeit werden die Spieler merken, dass es viel mehr Spaß macht, Helden zu spielen, als sich wie die letzten Menschen aufzuführen. Aber dazu musst du sie als Spielleiter auch entsprechend lenken. Möglichkeiten dazu hast du genug, wenn du das Regelwerk richtig nutzt und die Spielwelt angemessen auf die Aktionen der Spieler reagieren lässt.

Am Anfang jeder Spielrunde steht aber ein klärendes Gespräch. Du musst wissen, was deine Spieler von deiner Spielrunde erwarten. Auf der anderen Seite musst du auch erklären, was du von deinen Spielern erwartest. Weite so ein Gespräch nicht zu einem abendfüllenden Ereignis aus. Aber man sollte mal drüber gesprochen haben, um die Fronten zu klären.
Eine der wichtigsten Fragen die meine Spieler mir immer beantworten müssen ist – Warum glaubst du das dein Charakter in meine Kampagne paßt, dies sogt dafür das nicht nur meine Wenigkeit sich über Flags gedanken macht sondern das der Spieler sich auch einen Kopf darum macht was es für eine für eine Kampagne erwartet. Muß aber ansonsten sagen das viele Helden in Sagen und Legenden an Hybris litten, will also den Hochmut nicht generell verdammen da er auch so sehr schönen aber auch tragischen Kampagnen-Endungen führt. Man sollte aber über solche Optionen auch mit den Spielern vor der Kampagne sprechen.

p.s. - Was die Existenx von Markus Johannus angeht, den gibt's noch habe ihn anfang des Monats getroffen.
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