Also, wenn ich (was nie passieren wird) ernsthaft etwas aus dem DSA-Haus im Rollenspiel spielen will, würde ich das eher als "dsa-inspiriertes" Rollenspiel bezeichnen.
Vermutlich würde ich als Setting Teile des Ur-Aventurien der DSA-Basisbox, eventuell sogar der Ausbau-Box mit den allerersten Abenteuern kombinieren (Wirtshaus, Wald, Schiff, evtl. Tempel, möglicherweise Nedime, Orkland-Triologie, erstes Risso-Abenteuer mit dem Efferd-Kloster, Norldand-Abenteuer mit der Eiselfe, vllt. sogar Verschollen in Al`Anfa). Borborads Raumschiff und das Tor der Welten blieben vielleicht auch. Die Abenteuer sind wie publiziert meistens nicht spielbar, aber einige Ideen gefallen mir ganz gut.
Von den Monstern her würde ich mich auf diejenigen beschränken, die ich aus diesen Abenteuern kenne, ergänzt vielleicht um ein paar aventurische "Klassiker" und ein paar Raubtiere unserer Welt. Viel bodenständiges Zeug. Jedenfalls keine solche Menagerie wie bei D&D. Die Klassiker müssten ein bisschen aufgehübscht werden, Oger und besonders Tatzelwürmer viel gefährlicher werden.
Vom Regelsystem her würde ich was ganz anderes machen, was von DSA1 im weitesten Sinne inspiriert ist. Es gäbe Klassen wie den Abenteurer, den Krieger, den Magier, den Elfen, den Zwergen, den Geweihten und den Druiden. Streuner und Au-Elfen würde ich weglassen. Vielleicht nehme ich noch Hexen dazu, sicher keine Schelme.
Die Rolle des Streuners als leicht bis mittelschwer gerüstetem Fertigkeitenspezialisten oder Dieb nimmt der Abenteurer ein.
Der Au-Elf ist einfach ein Elf, und Elfen sind leichtgerüstete Nah-oder Fernkämpfer mit ein paar Unterstützungszaubern (vgl. D&D: Waldläufer).
Krieger sind entweder Zweihandwaffenkämpfer oder Schwert-Schild-Kämpfer, und Zweihandwaffen sind keine schlechte Option.
Zwerge sind Einhand-Schild-Kämpfer und haben vielleicht noch mehr phantastische, sagenhafte Eigenschaften. Vielleicht können sie irgendwelche Zauberwaffen schmieden?
Geweihte sind Unterstützungszauberer mit besonderen Wundern nach Gottheit.
Druiden wirken eher Schwächungszauber, denn den frühen DSA-Druiden habe ich als "Voodoomagier" in Erinnerung.
Magier sind eben die Allround-Zauberer.
Hexen haben wohl auch ein paar Allround-Fähigkeiten, aber da lasse ich mich eher von anderen Quellen inspirieren, weil ich mit DSA etwa zu der Zeit aufgehört habe, als die ersten Hexenabenteuer kamen. Tränke brauen oder Vertraute haben würde passen, wie ich mit Hexen in Aventurien vorstellen könnte.
Klassen, die mir aus allgemeinen Fantasyrollenspielen fehlen, wären Barden und Barbaren, vielleicht Paladine (wobei das Rondrageweihte diese Stellung einnehmen könnten) und Tiermeister. Das ist schade, aber soweit ich weiß, gab es das im frühen DSA nicht.
was ich vielleicht gerne Einführen werde wären Kampfmanöver für die Kämpferklassen, die nicht zaubern können. Das ist moderner Kram, ich weiß, aber mir würde es gefallen.
Magie wäre ebenfalls eher bodenständig in der tagtäglichen Anwendung, aber phantastisch durch langwierige Rituale, die andauernde Effekte hervorrufen. Von den Sprüchen würde ich mir die wichtigsten aus dem Basis- und Ausbauset aussuchen, aber in ein anderes Magiesystem übertragen, bei dem es geordnete Rettungswürfe und Zauberangriffe gibt. Das komische Rumgerechne mit Monsterklasse usw. konnte ich bei den Sprüchen nie leiden. Beibehalten würde ich die Bezahlung der Sprüche mit Astralpunkten.
Attribute und Fertigkeiten würde ich wahrscheinlich stark kürzen. Momentan bevorzuge ich ein 4-Attributs-System (Körperkraft, Geschicklichkeit, Klugheit, Aura (Charisma + Mut)). Nach DSA-Methode die bei Charaktererschaffung auswürfeln mit W6+7, aber für Proben hoch würfeln gegen die Basisschwierigkeit 20. Fertigkeiten geben einen Bonus von +1w6 auf den Wurf pro Fertigkeitsrang, aber nur der höchste w6 wird gezählt. Generell gibts nicht so viele Fertigkeiten wie im DSA Ausbauset.
Die Attribute können bis maximal 15 gesteigert werden, pro Punkt über 10 gibt es auf bestimmte Würfe +1. Bei Attacke mit schweren Waffen (ab 1w6+3) der Körperkraftbonus, mit leichten Waffen optional der Geschicklichkeitsbonus, bei Parade der Geschicklichkeitsbonus, auf Waffenschaden der Körperkraftbonus, auf Zauberangriffe der Klugheitsbonus, auf Zaubereffekte der Aura-Bonus.
Obwohl ich Verteidigungswürfe hasse, würde ich wahrscheinlich Attacke und Parade aus DSA-Tradition beibehalten. Allerdings würden beide hoch gewürfelt und verglichen werden, möglicherweise mit Zielwert 20 für erfolgreiche Attacken und Zielwert höhe des Attackewurfs für erfolgreiche Paraden (vgl. Midgard - DFR). Wahrscheinlich fange ich mit niedrigen Basiswerten an(Attacke 5, Parade 5), auf die bei Attacke zu Anfang noch der Körperkraftbonus und bei Parade der Geschicklichkeitsbonus addiert werden. Oder ich vertausche den AT und PA-wert von den Basisregeln und starte mit AT 8 und PA 10. Höchstwert ist auf jeden Fall bei beiden 15. Bruchfaktor entfällt, aber bei meisterhaften Würfen bzw. Patzern kann eine Waffe beschädigt werden (z.B. meisterhafter Abwehrwurf: Angriffswaffe beschädigt).
Lebenspunkte und Astralpunkte würde ich drastisch reduzieren und langsamer ansteigen lassen. Vielleicht am Anfang 15 Basislebenspunkte + einen klassenspezifischen Bonus (Abenteuer, Elfen +5, Krieger, Zwerge + 10) und Astralpunkte nach ähnlichem Vorbild. Irgendeine Regel zur Regeneration durch Rasten überlege ich mir. Wie ich mit Rüstungsschutz umgehen soll, weiß ich noch nicht, aber wahrscheinlich bleibe ich einfach bei RS als Schadensreduktion von 0 bis 6.
Was Ausrüstung angeht, würde ich die Waffenauswahl drastisch vereinfachen. Einfache, (vom Gewicht her) leichte Waffen verursachen w6+1 Schaden (z. B. Dolch, Knüppel), leichte Waffen w6+2 (z.B. Kurzschwert), einfache schwere Waffen w6+3 (Säbel, Speer) und schwere Waffen (Langschwert) w6+4, Zweihandwaffen 2w6+4. Je nach Charakterklasse kann man bestimmte Waffen benutzen, Abzüge auf AT und PA sowie BF entfallen.
DSA1 hatte nicht besonders viele magische Gegenstände, und das würde ich gerne beibehalten, aber ein paar mehr würde ich mir schon ausdenken bzw. von anderen RSP konvertieren. Trotzdem würde ich auch hier auf Bodenständigkeit abzielen, es hat eben nicht jeder (niedrigstufige) DSA-Held ein Zauberschwert.