Autor Thema: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)  (Gelesen 25227 mal)

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Offline aikar

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #100 am: 12.03.2022 | 23:50 »
Deshalb: FKR-Regeln, aber Ur-Aventurien. Nie hat mir Aventurien besser gefallen als jetzt, mit diesen (Nicht-) Regeln.
Ich möchte es nur verstehen. Was genau reizt dich am Aventurien von DSA1/2? Was macht es in deinen Augen anders/interessanter als irgendein beliebiges Eigenbau-Fantasy-Setting?

Ich kann einfach in Aventurien vor der späten DSA3-Ära wenig Eigenständigkeit erkennen, die es interessant machen würde, genau dieses Setting zu spielen.
Und das selbe "Problem" habe ich eben auch beim Regelsystem. Welchen Vorteil habe ich mit DSA1 gegenüber irgendeinem z.B. OD&D-basiertem OSR-System? Die aktive Parade, die die Kämpfe langsamer macht?
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #101 am: 13.03.2022 | 00:11 »
Ich möchte es nur verstehen. Was genau reizt dich am Aventurien von DSA1/2? Was macht es in deinen Augen anders/interessanter als irgendein beliebiges Eigenbau-Fantasy-Setting?

Da gibt es vieles. Zum Beispiel das Al'Anfa, wie es in Brandhorsts Roman beschrieben wird (dem ersten DSA-Roman überhaupt). Die Tatsache, daß es eben den kreuzlangweiligen, am Hellenismus angelehnten Pantheon der "Zwölfgötter" nicht gibt (der kam ja erst im Ausbau-Spiel). Die Anlehnungen an deutsche Märchenfiguren (Klabautermann, Tatzelwurm, usw). Der fehlende (oder weitestgehend fehlende) Metaplot, der Aventurien später auf die Schienen gesetzt hat. Die großen weißen Flecken auf der Karte (die gab es ja nicht, weil sie auch erst in der Ausbau-Box kam). Der ganz spezifische, in meinen Augen Sword&Sorcery-artige Illustrationsstil Talbots, der der ersten Box seinen ganz eigenen Stempel aufgedrückt hat. Der fehlende Kanon, der es ganz wie bei OD&D einfach macht, eigene Kreationen hinzuzufügen, ohne irgendeiner "offiziellen" Entwicklung zu widersprechen – Retcon ist einfach was ganz Hässliches. Für mich persönlich zählt auch DSA Professional dazu, auch wenn es 1987 und damit nach der Ausbau-Box veröffentlicht wurde.

Es ist für mich eine Mischung, vordringlich transportiert durch die spärlichen Andeutungen über den Kontinent selbst und seine Nachbarn: Über das Güldenland wurde schon in der Basis-Box berichtet, und eben genau weil es nur Andeutungen waren, waren (und sind) der Fantasie des jeweiligen Meisters keine Grenzen gesetzt. Langweilig wurde es dann, als aus dem Güldenland dann Myranor wurde. Eine Eigenschaft von literarischer Kitschliteratur ist, daß es keine Geheimnisse gibt, daß alles aufgeklärt wird. Myranor und eigentlich fast alle Regionalbeschreibungen danach davor sind genau das: literarischer Kitsch.

Zitat
Ich kann einfach in Aventurien vor der späten DSA3-Ära wenig Eigenständigkeit erkennen, die es interessant machen würde, genau dieses Setting zu spielen.

Die Eigenständigkeit besteht eben in der Aufforderung an den Meister, das Land selbst mit Leben zu füllen. Die Andeutungen über Aventurien sind das Sprungbrett und die Triebfeder für eigene Kreativität.

Zitat
Und das selbe "Problem" habe ich eben auch beim Regelsystem. Welchen Vorteil habe ich mit DSA1 gegenüber irgendeinem z.B. OD&D-basiertem OSR-System? Die aktive Parade, die die Kämpfe langsamer macht?

Das Spielsystem hat mich nie sonderlich interessiert. Spätestens seit 1991 spielen wir DSA als FKR/Freeform, mit Tarotkarten oder Würfeln, ganz wie es uns am jeweiligen Spielabend gefällt. Ich habe diverse DSA1-Varianten veröffentlicht, aber wirklich gespielt, mit Kontinuität, haben wir immer nur Freeform.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 00:14 von Mann ohne Zähne »
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Offline nobody@home

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #102 am: 13.03.2022 | 00:29 »
Mir erschließt sich einfach den Sinn nicht.
Ich verstehe die Kombination DSA1/2+altes Aventurien, weil es irgendwie zusammen gehört und evtl. nostalgische Gefühle weckt. Vor allem als Bier & Brezel-Rollenspiel, dass sich selbst nicht ernst nimmt (wie es ja auch Ulisses mit den Retro-Produkten präsentiert).
Ich verstehe die Kombination Aventurien 4/5 + anderes System, weil die Welt so detailliert und interessant ausgearbeitet ist und man nur das Regelsystem nicht mag (so wie ich).
Aber Ur-Aventurien mit anderem System? Aventurien vor Beginn des Metaplots war so oberflächlich, beliebig und schmal, dass man genauso gut auch gleich ein eigenes Fantasy-Setting bauen und mit FATE oder irgendeinem anderen System bespielen kann.

Zum einen würde ich, wenn ich mir die Mühe denn machen wollte, definitiv in erster Linie versuchen, die Stimmung einzufangen, die ich mit Aventurien verbunden habe, als es noch nicht mal eine Karte gab -- dabei wäre mir der ganze später hinzukommende Klein-Klein-Kanon nur im Weg.

Und zu dieser Stimmung würde für mich auch ein guter Teil, hm, "Märchenhaftigkeit" gehören, den die meisten 08/15-Fantasysettings, ob nun EDO oder nicht, so normalerweise eher nicht mitbringen. Ich meine, Sachen wie Klabautermänner, ausdrückliche Nicht-D&D-Kobolde, und naschhafte Trolle allein schon in der Basisbox? Das ist bei mir dann doch ein wenig hängengeblieben, und das würde dann auf jeden Fall auch mit reingehören. (Daß sich irgendwo in meiner Raupensammlung auch noch ein Exemplar von DSA Junior befinden muß und eins der Uraltabenteuer, die mir untergekommen sind, ausgerechnet "Nedime, die Tochter des Kalifen" mit seinen eigenen Anspielungen ähnlicher Art war, mag zugegebenermaßen auch seinen Teil zu diesem Eindruck beigetragen haben.)

Offline aikar

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #103 am: 13.03.2022 | 08:48 »
Die Eigenständigkeit besteht eben in der Aufforderung an den Meister, das Land selbst mit Leben zu füllen. Die Andeutungen über Aventurien sind das Sprungbrett und die Triebfeder für eigene Kreativität.
Das ist durchaus ein valider Ansatz, aber das ist für mich halt nicht "Aventurien", sondern einfach meine Welt, in die ich ein paar Sachen aus den alten DSA-Büchern und wahrscheinlich auch Teile aus anderen Settings eingebaut habe. Wenn ich Eigenbau will und es märchenhaft-bodenständig sein soll, würde ich mich heutzutage z.B. auch stark bei Beyond the Wall bedienen. Evtl. auch bei Schnutenbach. Da hat "Aventurien" dann einfach keinerlei besonderen Stellenwert für diese Rollenspielkampagne und ich würde nicht behaupten, dass ich "in Aventurien" spiele.

« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 09:23 von aikar »
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #104 am: 13.03.2022 | 10:03 »
Das ist durchaus ein valider Ansatz, aber das ist für mich halt nicht "Aventurien", sondern einfach meine Welt, in die ich ein paar Sachen aus den alten DSA-Büchern und wahrscheinlich auch Teile aus anderen Settings eingebaut habe. Wenn ich Eigenbau will und es märchenhaft-bodenständig sein soll, würde ich mich heutzutage z.B. auch stark bei Beyond the Wall bedienen. Evtl. auch bei Schnutenbach. Da hat "Aventurien" dann einfach keinerlei besonderen Stellenwert für diese Rollenspielkampagne und ich würde nicht behaupten, dass ich "in Aventurien" spiele.

Mit welcher Edition bist du groß geworden? Ich bin überzeugt, daß jeder, der die Basis-Box (und mit Zähneknirschen auch das Ausbau-Set) und die Abenteuer dazu spielt, mit einem ganz spezifischen Aventuriengefühl nach Hause geht, das eben ganz spezifisch... aventurisch ist.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 10:08 von Mann ohne Zähne »
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Offline tartex

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #105 am: 13.03.2022 | 10:16 »
Und das selbe "Problem" habe ich eben auch beim Regelsystem. Welchen Vorteil habe ich mit DSA1 gegenüber irgendeinem z.B. OD&D-basiertem OSR-System? Die aktive Parade, die die Kämpfe langsamer macht?

Vorteile, die mir spontan einfallen, sind:
Eine einzige, einfache und simple Regelmechanik: Attribute Unterwürfeln, anstatt wie bei D&D eine wilde Mischung aus Rettungswürfen mit kaum nachvollziehbaren Namen, Erkundungswürfen auf dem w6, Attribut-Tabellen mit unübersichtlichen Einträgen und Diebes-Skills vorzufinden. D&D hat bis 2000 gebraucht um in die Richtung zu gehen, wo DSA1 schon 1984 war.
Der Verzicht auf Diebe, die man erst Hausregeln muss.
ein LP-Polster, der verhindert, dass man nach einem Treffer abkratzt kann. (Ich persönlich bevorzuge aber inzwischen deutlich die niedrigen D&D-Hitpoints)
Zum Start besser balancierte Klassen. Ich muss meine Magier nicht erst hochleveln, um mehr als einen Zauber am Tag zu sprechen. Und Elfen sind nicht die ultimativen Level-1-One-Shot-Klasse, die sich in einer Kampagne dann fast keiner antun will
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 12:01 von tartex »
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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #106 am: 13.03.2022 | 10:21 »
Zum einen würde ich, wenn ich mir die Mühe denn machen wollte, definitiv in erster Linie versuchen, die Stimmung einzufangen, die ich mit Aventurien verbunden habe, als es noch nicht mal eine Karte gab -- dabei wäre mir der ganze später hinzukommende Klein-Klein-Kanon nur im Weg.

Eben. Vor allem, weil der Kanon ordentlich Retcon betreibt und damit bereits vorher etablierte Fakten einfach mal um- oder wegerklärt. Kanon ist eines der großen Probleme des neuen DSA. Eine fantastische Welt wird mit jedem Stück Kanon ein bißchen weniger fantastisch – und auch kleiner.

Ich habe das schon vor vielen Jahren geschrieben, als ich meinen ersten Account hier auf dem :T: hatte: D&D macht das schlauer. Mit kanonischen Beschreibungen zieht sich der Verlag zwar neue Fanboys, aber schnürt den Kreativen die Luft ab.


Zitat
Daß sich irgendwo in meiner Raupensammlung auch noch ein Exemplar von DSA Junior befinden muß (…)

DSA Junior hat auch ein sehr interessantes System. Proben mit w20-roll-under, Kampf xW6 für die Waffe gegen xW6 des Gegners, höhere Summe gewinnt den Kampf... die klassische "Scene Resolution", wenn man Theoriebegriffe verwenden möchte. Auch gut: keine Lebenspunkte. Da ergeben sich fantastische Möglichkeiten, Kämpfe freiförmig und sehr spannend zu gestalten, vor allem dann, wenn der Meister seinen Wurf erst ganz am Schluß aufdeckt. Einmal würfeln und dann drauflos erzählen. Da bringst du die Diegetik gleich voll ins Spiel, weil die Spieler sich nicht am Charakterblatt festklammern können, sondern das Geschehen plastisch vor Augen sehen müssen.
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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #107 am: 13.03.2022 | 10:24 »
Zum Start besser balancierte Klassen. Ich muss meine Magier nicht erst hochleveln, um mehr als einen Zauber am Tag zu sprechen. Und Elfen sind nicht die ultimativen Level-1-One-Shot-Klasse, die sich in einer Kampagne dann fast keiner antun will

Balancierte Klassen sind aber auch ordentlich langweilig, oder?
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 10:29 von Mann ohne Zähne »
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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #108 am: 13.03.2022 | 10:28 »
Balancierte Klassen sind aber auch ordentlich langweilig, oder?

Nein, sind sie nicht. Ich habe wirklich noch nie von jemanden am Spieltisch oder in Foren gehört, dass ein Spiel wegen balancierter Klassen langweilig wäre. Rollenspiel hat zum Glück so viele Quellen von Spannung, dass ich die nicht via unbalanciere Klassen schaffen muss.

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #109 am: 13.03.2022 | 10:29 »
Um das näher auszuführen: Solange jeder Spieler Platz hat, seinen Charakter auszuspielen, ist Balance nebensächlich.
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Offline Haukrinn

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #110 am: 13.03.2022 | 10:30 »
Mit welcher Edition bist du groß geworden? Ich bin überzeugt, daß jeder, der die Basis-Box (und mit Zähneknirschen auch das Ausbau-Set) und die Abenteuer dazu spielt, mit einem ganz spezifischen Aventuriengefühl nach Hause geht, das eben ganz spezifisch... aventurisch ist.

Exakt!  :d
Leute, das Setting heißt Aventurien! Wie soll denn Abenteuerlust und Sense of Wonder aufkommen, wenn alles kartographiert und katalogisiert ist?

(PS: ich mag auch das Ausbauset, ganz ohne Zähneknirschen)
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Offline tartex

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #111 am: 13.03.2022 | 10:40 »
Wenn wir übers Setting sprechen: das Aventurien von 1984 hat viele Leute hier angeprochen, weil es ein Setting war, wo man erwarten konnte, dass phantastische Kreaturen und düstere Gefahren hinter der nächsten Ecke lauern.

Die DSA-Autoren haben recht schnell klar gemacht, dass sie sowas eigentlich kindisch finden und als Setting  lieber einen brav organisierten Mittelaltermarkt haben wollen - mit angeschlosssenen Bazar.

Mir ist es ziemlich egal, ob ein Setting detailiert beschrieben oder nur in groben Strichen skizziert ist. Ich will aber Ideen haben, die mich mitreißen. Und 1988 war es schon klar, dass meine Vorlieben deutlich abgefahrener waren als jene der Aventurien-Verantwortlichen.

Das hat sich ja später wieder gebessert. Die "Das geht in Aventurien aber nicht!"-Fraktion hat eigenlich fast nichts mehr zu sagen.
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Offline Gunthar

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #112 am: 13.03.2022 | 10:46 »
Vorteile, die mir spontam einfallen, sind:
Eine einzige, einfache und simple Regelmechanik: Attribute Unterwürfeln, anstatt wie bei D&D eine wilde Mischung aus Rettungswürfen mit kaum nachvollziehbaren Namen, Erkundungswürfen auf dem w6, Attribut-Tabellen mit unübersichtlichen Einträgen und Diebes-Skills vorzufinden. D&D hat bis 2000 gebraucht um in die Richtung zu gehen, wo DSA1 schon 1984 war.
Der Verzicht auf Diebe, die man erst Hausregeln muss.
ein LP-Polster, der verhindert, dass man nach einem Treffer abkratzt kann. (Ich persönlich bevorzuge aber inzwischen deutlich die niedrigen D&D-Hitpoints)
Zum Start besser balancierte Klassen. Ich muss meine Magier nicht erst hochleveln, um mehr als einen Zauber am Tag zu sprechen. Und Elfen sind nicht die ultimativen Level-1-One-Shot-Klasse, die sich in einer Kampagne dann fast keiner antun will
Sehr schön gesagt. Auch konnte man bei DSA 1 die Abenteuer innerhalb von 15 Minuten mit Kreativität aus dem Ärmel schütteln. Man brauchte nicht unzählige Bücher wie heute.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Offline aikar

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #113 am: 13.03.2022 | 10:58 »
Mit welcher Edition bist du groß geworden? Ich bin überzeugt, daß jeder, der die Basis-Box (und mit Zähneknirschen auch das Ausbau-Set) und die Abenteuer dazu spielt, mit einem ganz spezifischen Aventuriengefühl nach Hause geht, das eben ganz spezifisch... aventurisch ist.
Gestartet habe ich mit der 2., aber das Aventurien meines SL hatte damals sicher keine Ähnlichkeit mit dem, was du implizierst  ;)
Selbst zum Leiten habe ich mit der 4.0 begonnen, ich habe aber auch noch einige Abenteuer und Kampagnen der 3e und sogar 2e geleitet (mit 4.0/4.1-Regeln, bevor ich DSA als Regelwerk den Rücken gekehrt habe).

Balancierte Klassen sind aber auch ordentlich langweilig, oder?
Um das näher auszuführen: Solange jeder Spieler Platz hat, seinen Charakter auszuspielen, ist Balance nebensächlich.
Da prallen jetzt Meinungen und Spielstile aufeinander und ich bin da einer gänzlich anderen als du, für mich ist Balance immens wichtig. Aber das sollten wir hier nicht austragen (und es bringt wohl auch nichts, das wo anders auszutragen, wie gesagt sind das einfach gänzlich konträre Meinungen und da wird keiner den anderen überzeugen).

Kanon ist eines der großen Probleme des neuen DSA. Eine fantastische Welt wird mit jedem Stück Kanon ein bißchen weniger fantastisch – und auch kleiner.
Das wird jetzt wahrscheinlich viel zu weit vom Thema wegführen. Kurz: Für mich hat beides seine Berechtigung. Freiheit kann zu tollem kreativen Welten- und Charakterbau führen. Aber ein detailliertes Setting wie das heutige Aventurien kann zu toll ausgespielten Charakteren und Szenarios innerhalb des Settings führen, weil alle Spieler aus einem gewaltigen gemeinsamen Vorstellungsraum schöpfen können. Ein Spieler eines Geweihten, der sich in den Hintergrund seines Kultes einarbeitet und aus seinem Vademecum rezitiert, erzeugt ein Ausmaß an Immersion,  das ich noch von niemandem erlebt habe, der mit den paar Absätzen zu seiner D&D-Gottheit auskommen musste. Ein Spieler kann mit seinem Charakter tief in die Welt eintauchen, weil er weiß wie die Welt funktioniert. Und das ist es, was Aventurien besonders macht weil nur sehr wenige Settings das in diesem Detailgrad machen. Baukästen für freies Spiel und Weltenbau finde ich zu hunderten.

Leute, das Setting heißt Aventurien! Wie soll denn Abenteuerlust und Sense of Wonder aufkommen, wenn alles kartographiert und katalogisiert ist?
Sehr schön gesagt. Auch konnte man bei DSA 1 die Abenteuer innerhalb von 15 Minuten mit Kreativität aus dem Ärmel schütteln. Man brauchte nicht unzählige Bücher wie heute.
Das verstehe ich immer noch nicht.
Wenn es mir eh nur darum geht, möglichst wenig Vorgaben zu kriegen und frei entdecken (als Spieler) und erfinden (als SL oder ganze Gruppe) zu können, warum nehme ich dann überhaupt Aventurien/DSA? Da gibt es doch zig besser dafür geeignete Settings/Systeme.
Wenn ich vor allem Entdeckergeist und überraschende Fantastik haben will, spiele ich Myranor, Earthdawn, Verbotene Lande oder Numenêra. Die Stärken von Aventurien liegen für mich (inzwischen) einfach wie im Absatz darüber beschrieben anderswo und da ist es fast ungeschlagen.

Nochmal: Weder das eine noch das andere ist für mich besser oder schlechter. Ich habe die Gezeichneten-Kampagne und die Wildermark-Kampagne in Aventurien geleitet und ich habe eine freie und extrem abgefahrene Entdeckungskampagne mit Numenêra geleitet und alles (und viele weitere Abenteuer) war genial. Aber ich würde mich auch nicht durch das alte hotzenplotzige (Nichts gegen Hotzenplotz ;) ) Aventurien beschränken wollen, wenn es mir bei einer Kampagne um Entdeckungen und Sense of Wonder geht.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 11:14 von aikar »
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Offline Isegrim

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #114 am: 13.03.2022 | 11:03 »
Ich bin überzeugt, daß jeder, der die Basis-Box (und mit Zähneknirschen auch das Ausbau-Set) und die Abenteuer dazu spielt, mit einem ganz spezifischen Aventuriengefühl nach Hause geht, das eben ganz spezifisch... aventurisch ist.

Sry, deine Illusionen zerstören zu müssen, aber ich hab damit angefangen, und stell mir die gleichen Fragen wie aikar. Klar hab ich auch verklärte Erinnerungen an meine ersten Rollenspiel-Sessions, aber das spezifische Aventuriengefühl kam erst deutlich später, als Aventurien mehr zu bieten hatte als ein paar Bilder und der Hinweis "Tu was du willst".
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Offline Sosthenes

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #115 am: 13.03.2022 | 11:08 »
Das hat sich ja später wieder gebessert. Die "Das geht in Aventurien aber nicht!"-Fraktion hat eigenlich fast nichts mehr zu sagen.

Und das finde ich irgendwie das schlechteste beider Welten.

"Gonzo" bekomm' ich anderswo oder eben gleich ohne Setting besser. Eine Weile lang empfand ich Aventurien als recht willkommene "Insel der Bodenständigkeit". Und das noch mit ein bisschen Abstraktion/Humor im Gegensatz zum "Let's Play: The Domesday Book" von Hârn, wo ich historische Quellenbücher wälze um dem gerecht zu werden. War auch die Zeit wo ich mehr internationale, sprich amerikanische, Rollenspiele hatten, die praktisch ausnahmslos ins Weltenrüttelnde gehen.

Inzwischen wälze ich dann aventurische Geschichtsbücher und bekomm trotzdem nur ein Punktekauf-D&D wo hinter jeder Ecke nun nicht mehr Räuber mit schartigen Säbeln sind sondern Dämonen und AT 19/16 Fjarninger. Naja.

Quellenboxen und -bände hatten irgendwie für mich eher etwas "helfendes". Hier ist eine Welt, hier sind Abenteuerideen usw. (Damals waren auch die Abenteuer so grottig, dass ich eh nie in Verführung kam die ausser aus Sammelei für etwas einzusetzen? Insbesondere alles was auf "-on" endet)

Die Plot-Geschichts-Dichte empfinde ich persönlich als bedeutend stressiger als die Detail-Dichte. Eingefroren bei 5 Hal oder so, wäre das alles verkraftbar, da ist das Quellenbuch auch nur so "Hier Commedia Dell'Arte für Anfänger" und kein "Was in den letzten 40 aventurischen Jahren alles passieren musste damit die Spieler den Boten kaufen".

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #116 am: 13.03.2022 | 11:10 »
Das Spielsystem hat mich nie sonderlich interessiert. Spätestens seit 1991 spielen wir DSA als FKR/Freeform, mit Tarotkarten oder Würfeln, ganz wie es uns am jeweiligen Spielabend gefällt. Ich habe diverse DSA1-Varianten veröffentlicht, aber wirklich gespielt, mit Kontinuität, haben wir immer nur Freeform.

Wobei ich mich frage, wenn ihr seit 1984 in Aventurien spielt – und seit 1991 mit eigenen Regeln –, dann dürfte doch euer Aventurien, das flächenmäßig kleiner als Europa ist, mindestens so detailliert ausgearbeitet sein wie das DSA der frühen 90er. Das Versprechen der kreativen Freiheit, das dein Urzeit-Aventurien mal besessen hat, müsste doch schon seit sehr langer Zeit nur noch als Reminiszenz existieren.
Oder spielt ihr Alzheimer-Aventurien, und "vergesst" nach jeder Kampagne oder gar Sitzung, was ihr für Setzungen der Hintergrundwelt entwickelt habt?
Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass bei meinen Runden auch eine so vage vorformulierte Welt wie dein Urzeit-Aventurien nach mindestens einer Kampagne schon stark durchgestaltet ist. Wenn ich mir dann noch dazu denke, dass ich in dieser klitzekleinen Welt seit 1991 (oder sogar 1984) spiele...

Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #117 am: 13.03.2022 | 11:33 »
Wobei ich mich frage, wenn ihr seit 1984 in Aventurien spielt – und seit 1991 mit eigenen Regeln –, dann dürfte doch euer Aventurien, das flächenmäßig kleiner als Europa ist

Du gehst von falschen Annahmen aus. DEIN Aventurien ist flächenmäßig kleiner als Europa, weil du mit der Karte spielst, die in der Ausbau-Box veröffentlicht wurde. Ich habe 1984 zu meisten begonnen, und dementsprechend hat UNSER Aventurien zwar die Karte, aber nicht als Größenmaßstab, sondern weil sie geil aussieht. Von der Fläche her ist Aventurien so groß, wie wir es brauchen.

Zitat
mindestens so detailliert ausgearbeitet sein wie das DSA der frühen 90er. Das Versprechen der kreativen Freiheit, das dein Urzeit-Aventurien mal besessen hat, müsste doch schon seit sehr langer Zeit nur noch als Reminiszenz existieren.

Siehe oben.

Zitat
Oder spielt ihr Alzheimer-Aventurien, und "vergesst" nach jeder Kampagne oder gar Sitzung, was ihr für Setzungen der Hintergrundwelt entwickelt habt?

Nein. Wir spielen wie die Twin Cities-Spieler aus den späten 60ern und frühen 70ern: episodisch. Wechselnde Helden, je nach Zeitplan (wenn Held A eines Spielers noch im Dungeon steckt, aber morgen gespielt wird, muß eben Held B oder C ran).
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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #118 am: 13.03.2022 | 11:35 »
Sry, deine Illusionen zerstören zu müssen, aber ich hab damit angefangen, und stell mir die gleichen Fragen wie aikar. Klar hab ich auch verklärte Erinnerungen an meine ersten Rollenspiel-Sessions, aber das spezifische Aventuriengefühl kam erst deutlich später, als Aventurien mehr zu bieten hatte als ein paar Bilder und der Hinweis "Tu was du willst".

Du zerstörst weder meine "Illusionen", noch "mußt" du... ich hab auch 1984 mit dem Abenteuer Basis-Spiel angefangen, und mein Aventurien ist so was von deutlich von dieser Frühzeit geprägt... was natürlich nicht heißen muß, daß ich nicht beliebig Anleihen von späteren Publikationen einbaue, wenn ich sie cool finde.

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #119 am: 13.03.2022 | 11:43 »
Also, wenn ich (was nie passieren wird) ernsthaft etwas aus dem DSA-Haus im Rollenspiel spielen will, würde ich das eher als "dsa-inspiriertes" Rollenspiel bezeichnen.

Vermutlich würde ich als Setting Teile des Ur-Aventurien der DSA-Basisbox, eventuell sogar der Ausbau-Box mit den allerersten Abenteuern kombinieren (Wirtshaus, Wald, Schiff, evtl. Tempel, möglicherweise Nedime, Orkland-Triologie, erstes Risso-Abenteuer mit dem Efferd-Kloster, Norldand-Abenteuer mit der Eiselfe, vllt. sogar Verschollen in Al`Anfa). Borborads Raumschiff und das Tor der Welten blieben vielleicht auch. Die Abenteuer sind wie publiziert meistens nicht spielbar, aber einige Ideen gefallen mir ganz gut.

Von den Monstern her würde ich mich auf diejenigen beschränken, die ich aus diesen Abenteuern kenne, ergänzt vielleicht um ein paar aventurische "Klassiker" und ein paar Raubtiere unserer Welt. Viel bodenständiges Zeug. Jedenfalls keine solche Menagerie wie bei D&D. Die Klassiker müssten ein bisschen aufgehübscht werden, Oger und besonders Tatzelwürmer viel gefährlicher werden.

Vom Regelsystem her würde ich was ganz anderes machen, was von DSA1 im weitesten Sinne inspiriert ist. Es gäbe Klassen wie den Abenteurer, den Krieger, den Magier, den Elfen, den Zwergen, den Geweihten und den Druiden. Streuner und Au-Elfen würde ich weglassen. Vielleicht nehme ich noch Hexen dazu, sicher keine Schelme.

Die Rolle des Streuners als leicht bis mittelschwer gerüstetem Fertigkeitenspezialisten oder Dieb nimmt der Abenteurer ein.
Der Au-Elf ist einfach ein Elf, und Elfen sind leichtgerüstete Nah-oder Fernkämpfer mit ein paar Unterstützungszaubern (vgl. D&D: Waldläufer).
Krieger sind entweder Zweihandwaffenkämpfer oder Schwert-Schild-Kämpfer, und Zweihandwaffen sind keine schlechte Option.
Zwerge sind Einhand-Schild-Kämpfer und haben vielleicht noch mehr phantastische, sagenhafte Eigenschaften. Vielleicht können sie irgendwelche Zauberwaffen schmieden?
Geweihte sind Unterstützungszauberer mit besonderen Wundern nach Gottheit.
Druiden wirken eher Schwächungszauber, denn den frühen DSA-Druiden habe ich als "Voodoomagier" in Erinnerung.
Magier sind eben die Allround-Zauberer.
Hexen haben wohl auch ein paar Allround-Fähigkeiten, aber da lasse ich mich eher von anderen Quellen inspirieren, weil ich mit DSA etwa zu der Zeit aufgehört habe, als die ersten Hexenabenteuer kamen. Tränke brauen oder Vertraute haben würde passen, wie ich mit Hexen in Aventurien vorstellen könnte.

Klassen, die mir aus allgemeinen Fantasyrollenspielen fehlen, wären Barden und Barbaren, vielleicht Paladine (wobei das Rondrageweihte diese Stellung einnehmen könnten) und Tiermeister. Das ist schade, aber soweit ich weiß, gab es das im frühen DSA nicht.
was ich vielleicht gerne Einführen werde wären Kampfmanöver für die Kämpferklassen, die nicht zaubern können. Das ist moderner Kram, ich weiß, aber mir würde es gefallen.

Magie wäre ebenfalls eher bodenständig in der tagtäglichen Anwendung, aber phantastisch durch langwierige Rituale, die andauernde Effekte hervorrufen. Von den Sprüchen würde ich mir die wichtigsten aus dem Basis- und Ausbauset aussuchen, aber in ein anderes Magiesystem übertragen, bei dem es geordnete Rettungswürfe und Zauberangriffe gibt. Das komische Rumgerechne mit Monsterklasse usw. konnte ich bei den Sprüchen nie leiden. Beibehalten würde ich die Bezahlung der Sprüche mit Astralpunkten.

Attribute und Fertigkeiten würde ich wahrscheinlich stark kürzen. Momentan bevorzuge ich ein 4-Attributs-System (Körperkraft, Geschicklichkeit, Klugheit, Aura (Charisma + Mut)). Nach DSA-Methode die bei Charaktererschaffung auswürfeln mit W6+7, aber für Proben hoch würfeln gegen die Basisschwierigkeit 20. Fertigkeiten geben einen Bonus von +1w6 auf den Wurf pro Fertigkeitsrang, aber nur der höchste w6 wird gezählt. Generell gibts nicht so viele Fertigkeiten wie im DSA Ausbauset.

Die Attribute können bis maximal 15 gesteigert werden, pro Punkt über 10 gibt es auf bestimmte Würfe +1. Bei Attacke mit schweren Waffen (ab 1w6+3) der Körperkraftbonus, mit leichten Waffen optional der Geschicklichkeitsbonus, bei Parade der Geschicklichkeitsbonus, auf Waffenschaden der Körperkraftbonus, auf Zauberangriffe der Klugheitsbonus, auf Zaubereffekte der Aura-Bonus.
 
Obwohl ich Verteidigungswürfe hasse, würde ich wahrscheinlich Attacke und Parade aus DSA-Tradition beibehalten. Allerdings würden beide hoch gewürfelt und verglichen werden, möglicherweise mit Zielwert 20 für erfolgreiche Attacken und Zielwert höhe des Attackewurfs für erfolgreiche Paraden (vgl. Midgard - DFR). Wahrscheinlich fange ich mit niedrigen Basiswerten an(Attacke 5, Parade 5), auf die bei Attacke zu Anfang noch der Körperkraftbonus und bei Parade der Geschicklichkeitsbonus addiert werden. Oder ich vertausche den AT und PA-wert von den Basisregeln und starte mit AT 8 und PA 10. Höchstwert ist auf jeden Fall bei beiden 15. Bruchfaktor entfällt, aber bei meisterhaften Würfen bzw. Patzern kann eine Waffe beschädigt werden (z.B. meisterhafter Abwehrwurf: Angriffswaffe beschädigt).

Lebenspunkte und Astralpunkte würde ich drastisch reduzieren und langsamer ansteigen lassen. Vielleicht am Anfang 15 Basislebenspunkte + einen klassenspezifischen Bonus (Abenteuer, Elfen +5, Krieger, Zwerge + 10) und Astralpunkte nach ähnlichem Vorbild. Irgendeine Regel zur Regeneration durch Rasten überlege ich mir. Wie ich mit Rüstungsschutz umgehen soll, weiß ich noch nicht, aber wahrscheinlich bleibe ich einfach bei RS als Schadensreduktion von 0 bis 6.

Was Ausrüstung angeht, würde ich die Waffenauswahl drastisch vereinfachen. Einfache, (vom Gewicht her) leichte Waffen verursachen w6+1 Schaden (z. B. Dolch, Knüppel), leichte Waffen w6+2 (z.B. Kurzschwert), einfache schwere Waffen  w6+3 (Säbel, Speer) und schwere Waffen (Langschwert) w6+4, Zweihandwaffen 2w6+4. Je nach Charakterklasse kann man bestimmte Waffen benutzen, Abzüge auf AT und PA sowie BF entfallen.

DSA1 hatte nicht besonders viele magische Gegenstände, und das würde ich gerne beibehalten, aber ein paar mehr würde ich mir schon ausdenken bzw. von anderen RSP konvertieren. Trotzdem würde ich auch hier auf Bodenständigkeit abzielen, es hat eben nicht jeder (niedrigstufige) DSA-Held ein Zauberschwert.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 12:07 von Destroy all Monsters »
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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #120 am: 13.03.2022 | 11:43 »
Du gehst von falschen Annahmen aus. DEIN Aventurien ist flächenmäßig kleiner als Europa, weil du mit der Karte spielst, die in der Ausbau-Box veröffentlicht wurde. Ich habe 1984 zu meisten begonnen, und dementsprechend hat UNSER Aventurien zwar die Karte, aber nicht als Größenmaßstab, sondern weil sie geil aussieht. Von der Fläche her ist Aventurien so groß, wie wir es brauchen.

Mag sein, dass ich von falschen Annahmen ausgehe, und ich frage mich außerdem auch, was deine Mitspieler dazu sagen, dass es zu Aventurien massenhaft offizielles und inoffizielles Material "da draußen" gibt.
Dein Enthusiasmus in Ehren, aber wie schafft ihr es als Gruppe, diese künstliche Naivität auch noch nach Jahrzehnten aufrecht zu erhalten und mit vollstem Bewusstsein alles Wissen zu Aventurien nach 1984 zu ignorieren?
Ich muss zugeben, das ist eine Gehirnleistung, die ich mir persönlich niemals zutrauen könnte, um gar nicht erst in psychologischen Kategorien wie Abspaltung oder Abgrenzung zu sprechen.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 11:45 von Variety »

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #121 am: 13.03.2022 | 11:50 »
Mag sein, dass ich von falschen Annahmen ausgehe, und ich frage mich außerdem auch, was deine Mitspieler dazu sagen, dass es zu Aventurien massenhaft offizielles und inoffizielles Material "da draußen" gibt.

Uns isses wurscht. Wir spielen teilweise seit 1984 zusammen, das hat mehr Gewicht als irgendwas anderes.

Zitat
Dein Enthusiasmus in Ehren, aber wie schafft ihr es als Gruppe, diese künstliche Naivität auch noch nach Jahrzehnten aufrecht zu erhalten und mit vollstem Bewusstsein alles Wissen zu Aventurien nach 1984 zu ignorieren?

Laß halt mal die Floskeln weg ;)  Nix muß in Ehren gehalten werden, wir spielen halt einfach aus Lust am Spiel. Dabei ist es egal, ob eine Kontinuität im Charakterleben dargestellt wird oder nicht. Wir springen vor und zurück, wie wir Lust haben, nichts ist zwingend chronologisch. Wir orientieren uns an der Art und Weise, wie Hong Kong-Filme und deren Fortsetzung erzählt werden. Das schafft viel Freiheit.

Zitat
Ich muss zugeben, dass ist eine Gehirnleistung, die ich mir persönlich niemals zutrauen könnte, um gar nicht erst in psychologischen Kategorien wie Abspaltung oder Abgrenzung zu sprechen.

Oh je. Das ist mir alles viel zu verkopft.
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Variety

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #122 am: 13.03.2022 | 11:53 »
Gut, ich danke dir zumindest für deine Antworten, möchte dir allerdings noch als Feedback auf den Weg geben, dass ich es nicht sonderlich glänzend finde, wenn ich dir interessiert begegne und versuche, Verständnis für deine Art und Weise aufzubringen, du aber meine Gesprächshaltung kritisierst oder entwertest. Viel Spaß noch dir und deiner Runde.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 11:56 von Variety »

Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #123 am: 13.03.2022 | 11:57 »
Gut, ich danke dir zumindest für deine Antworten, möchte dir allerdings noch als Feedback auf den Weg geben, dass ich es nicht sonderlich glänzend finde, wenn ich dir interessiert begegne und  versuche, Verständnis für deine Art und Weise aufzubringen, du aber meine Gesprächshaltung kritisierst oder entwertest. Viel Spaß noch dir und deiner Runde.

Moment... ich mag dich mal kurz zitieren:

Zitat
ich frage mich außerdem auch, was deine Mitspieler dazu sagen, dass es zu Aventurien massenhaft offizielles und inoffizielles Material "da draußen" gibt.

Zitat
diese künstliche Naivität auch noch nach Jahrzehnten aufrecht zu erhalten und mit vollstem Bewusstsein alles Wissen zu Aventurien nach 1984 zu ignorieren?

Zitat
das ist eine Gehirnleistung, die ich mir persönlich niemals zutrauen könnte, um gar nicht erst in psychologischen Kategorien wie Abspaltung oder Abgrenzung zu sprechen.

Bin ich jetzt ganz und gar den Informationslücken der schriftlichen Kommunikation erlegen, oder geht freundliche Gesprächsführung anders?
Du kennst sicher die alte Weisheit aus der Kommunikationstheorie, "Alles, was vor dem Aber kommt, ist ungültig"...
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 11:59 von Mann ohne Zähne »
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Offline Sosthenes

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #124 am: 13.03.2022 | 12:19 »
Die Abgrenzung zum offiziellen Plot/Geschichtsgeschehen ist bei DSA allerdings schon eine interessante Frage, gerade im Lauf der irdischen Geschichte. Da hat sich meiner Erfahrung nach einiges getan, schlicht und einfach wegen der Einstiegszeit der Runden.

DSA (und auch Midgard) hatten mal den Ruf für relativ "instantiierte" Welten zu sorgen, weil die Gruppen schon ewig lange nur dies eine Spiel machten. Da waren dann hohe NSCs der Welt aus früheren Runden, alle Spieler hatten Baronien, Latifundien, Gildenoberhäupter, Artefakte usw.
Deswegen war oft auch jedes Aventurien anders.

Gruppen die sich neu formierten (aus Neulingen oder Überresten anderer Gruppen) ab, sagen wir mal, 90er, sehen dann oft anders aus. Hier hat man schon die erste Ebene des Komposthaufens Aventuriens durch, viele Regionen sind beschrieben, die Vorgeschichte sowieso. Jetzt kamen eher die Neuauflagen und Verdichtungen der Welt.
Ich weiss auch nicht wie subjektiv das ist, aber meiner Meinung nach ändert sich auch die Einstellung zu den Abenteuern. Trafen sich zwei DSAler, wurde sich über das Railroading beschwert, aber die Geschichte las sich gut, etwas zu verwerten gabs usw.
Ich denke aber zum einen änderte sich die Art der Abenteuer ein bisschen und die G7 Kampagne zeigte dass man auch "In Groß" denkt.

Die Dichte des Settings und Metaplots machte das ganze etwas "fragiler" (weniger weiße Flecken, etwas verändern/reinzwängen hatte schnell Domino Effekte). Und wer zu viel "Eigenbau" macht, findet evtl. auch nicht mehr den Einstieg in Zukünftige Mega-Kampagnen.
Da wurden dann viele Gruppen etwas bescheidener und beugten sich mehr der Redaktions-Authorität.

Zumindest meine Erfahrung, geprägt von Online-Diskussionen seit FIDO Zeiten und Gruppen-Einstiegs-Stichpunkten ;)

Ich will das jetzt auch nicht mal so direkt werten. Ich mag ja eine Früh-DSA2-Hotzenplotzigkeit, die geht dir sowohl kaputt bei inzestuösen Gruppen wo Kaiser und Erzmagier in der Gruppe mitmarschieren, als auch bei offiziellen fliegenden Schlössern und Dämonenheeren.