Autor Thema: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)  (Gelesen 25157 mal)

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Offline tartex

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #125 am: 13.03.2022 | 12:35 »
Und das finde ich irgendwie das schlechteste beider Welten.

"Gonzo" bekomm' ich anderswo oder eben gleich ohne Setting besser. Eine Weile lang empfand ich Aventurien als recht willkommene "Insel der Bodenständigkeit". Und das noch mit ein bisschen Abstraktion/Humor im Gegensatz zum "Let's Play: The Domesday Book" von Hârn, wo ich historische Quellenbücher wälze um dem gerecht zu werden. War auch die Zeit wo ich mehr internationale, sprich amerikanische, Rollenspiele hatten, die praktisch ausnahmslos ins Weltenrüttelnde gehen.

Inzwischen wälze ich dann aventurische Geschichtsbücher und bekomm trotzdem nur ein Punktekauf-D&D wo hinter jeder Ecke nun nicht mehr Räuber mit schartigen Säbeln sind sondern Dämonen und AT 19/16 Fjarninger. Naja.

"Aventurien heute" bietet halt ein riesiges Fundament, wo man seine persönlichen Präferenzen rauspicken kann. Und da geht es (für mich) auch schon darum den DSA-Fans zu zeigen, was mit den bereits eingeführten Elementen möglich ist.

Ich bin Aventurien-1984-Fan und wenn ich mal wieder eine neue D&D-Runde in Irland aufmache, reizt es mich einfach am meisten zu checken, wie sich die alten DSA-Dungeons mit neuen Spielern und wieder mal einem leicht anderen Regelsystem bewähren. Ein großer Vorteil ist natürlich, dass ich diese Kaufabenteuer mir nicht mehr mühsam erarbeiten muss, sondern bereits "kann". Und dass sie tolles Bildmaterial haben, dass ich zur visuellen Untermalung auch immer vorzeige. Und dass sie recht kurz sind. Da können die D&D-Klassiker für mich nicht mithalten.

Die zahlreichen, tollen Bilder im Schiff der verlorenen Seelen z.B. sind für mich bewährte Selbstläufer an jedem Spieltisch.

Wenn ich DSA für DSA-Spieler leite ist es aber ganz was anderes. Da baue ich meine eigenen Abenteuer um die Setting-Elemente, die mich faszinieren: z.B. was ging in den 12 Kirchen vor als Kaiser Hal sich zum Gott erklären ließ? Wurden ihm Altare gebaut? Wo sind die hin? Gab es Geweihte, die Hal den Götterstatus verweigerten? Sind die Smaragdspinnen ein Überbleibsel aus dem Zeitalter der Vielbeinigen? Wenn sie so ein Interesse an Büchern haben, könnten sich welche in Städten und Akademien verborgen halten? Bei all der Macht der Kirchen, würde ich als Machtbesessener nicht eher opportunistisch den Regeln der Götter folgen um meine Ziele zu erreichen, als einen Deal mit Dämonen einzugehen? Aventurien bietet genug Material um dutzende spannende Abenteuer zu kreieren, gerad wenn man sich am vorhandenen Material abarbeitet. Danach muss ich dann halt viel recherchieren (wie beim Erstellen von historischen Cthulhu-Abenteuern) um meinen eigenen Ansprüchen zu genügen.

Ist ganz was anderes als meine Torg- oder Kult-Abenteuer-Vorbereitung, wo ich einfach versuche meinem Hirn bizarre aber noch unverbrauchte Ideen abzuringen.

DSA als Regelwerk spielt für mich bei der Abenteuergestaltung keine Rolle. Ich erstelle sicher keine regelkonformen NSCs und die Spieler-Charakterblätter schaue ich auch nie an. Dafür habe ich einfach nicht genug Zeit.

Meine NSCs benutzen auch keine Sonderfertigkeiten. Ist ja sowieso schon mit denen der Spielercharaktere langsam genug. Da ziehe ich einfach die Werte ein wenig höher.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 12:40 von tartex »
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Offline Zanji123

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #126 am: 13.03.2022 | 12:55 »
ich finds nur grad witzig wie hier uralt Abenteuer als "nonplusultra" gehypt werden

sorry aber ihr könnt mir nicht sagen das ihr mit 12 jahren die Orks im Untergrund bei Silvanas Befreiung nicht gekillt habt... ihr habt definitiv NICHT mit denen "geredet" den ... töten gab nunmal AP

wenn ihr das JETZT so macht.. okay das hat aber nichts mit dem Abenteuer zu tun in dem hier random irgend eine Ork Familie in einen einzelnen Raum gequetscht wird die eigentlich nur Kanonenfutter sind weil... ORKS

Das selbe mit dem "Schiff der verlorenen Seelen" ... as written ist das halt n Dungeon (mit teilweise absurden Räumen) nur das der Dungeon jetzt halt ein Schiff ist und man brav alles nach und nach bekämpft hat. Wenn man das heutzutage spielt geht das weiterhin nur müsste man dann einige Räume (das Haifischbecken) rauslassen da es einfach nur noch absurd bescheuert ist dazwischen befinden sich aber einige gute Ideen. Von den alten Abenteuern finde ich daher die Orkland Kampagne noch am besten (auch wenn ich hier auch einiges anders machen würde) da dies mal nicht NUR "oh da ist ein Dungeon geh da bitte mal rein" ist

Das ist aber nichts DSA 1 spezifisches sondern ist einfach das "normale" Abenteuer der 80er. Ein Grund warum ich viele der "ach so genialen" uralt D&D Abenteuer halt einfach typische Dungeoncrawls sind... und DSA war da nicht anders.
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Offline tartex

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #127 am: 13.03.2022 | 14:03 »
ich finds nur grad witzig wie hier uralt Abenteuer als "nonplusultra" gehypt werden

Ihr? Das bin ja nur ich!

sorry aber ihr könnt mir nicht sagen das ihr mit 12 jahren die Orks im Untergrund bei Silvanas Befreiung nicht gekillt habt... ihr habt definitiv NICHT mit denen "geredet" den ... töten gab nunmal AP

wenn ihr das JETZT so macht.. okay das hat aber nichts mit dem Abenteuer zu tun in dem hier random irgend eine Ork Familie in einen einzelnen Raum gequetscht wird die eigentlich nur Kanonenfutter sind weil... ORKS

Blödsinn. Die waren doch eindeutig als soziales Kommentar angelegt. Natürlich war das vielen mit 12 egal.

Ich selber habe das Abenteuer das erster Mal als 9jähriger für meine Eltern am Familienspieleabend geleitet - war ja mein neuestes Brettspiel. Die wollten allerdings die Orks partout nicht erschlagen. Das hat mich sehr geärgert und aus dem Konzept gebracht. Erst als ich mit gleichaltrigen gespielt habe, wurden sie geschnetzelt. Für uns als 9jährige  waren aber ja auch schon (menschliche) Dreizehnjährige in Real Life High-Level-Monster...

Trotzdem: das war ja auch die Friedensbewegungszeit. Da wurde man doch durchgehend im Kinderprogramm und von allen Erwachsenen vollgelabert, wie schrecklich Waffen als Spielzeug sind, dass die Masters of the Universe im Kinderzimmer uns alle verrohen und es wurden Unterschriften gegen Robin Hood im Fernsehen gesammelt. Du kannst mir nicht einreden, dass du du mit 12 da völlig unreflektiert rangegangen bist.

Das selbe mit dem "Schiff der verlorenen Seelen" ... as written ist das halt n Dungeon (mit teilweise absurden Räumen) nur das der Dungeon jetzt halt ein Schiff ist und man brav alles nach und nach bekämpft hat. Wenn man das heutzutage spielt geht das weiterhin nur müsste man dann einige Räume (das Haifischbecken) rauslassen da es einfach nur noch absurd bescheuert ist dazwischen befinden sich aber einige gute Ideen. Von den alten Abenteuern finde ich daher die Orkland Kampagne noch am besten (auch wenn ich hier auch einiges anders machen würde) da dies mal nicht NUR "oh da ist ein Dungeon geh da bitte mal rein" ist

Du magst keine Dungeons. Ich liebe Dungeons. Natürlich nicht einen nach den anderen, aber 33% Dungeon-Anteil habe ich gerne in Kampagnen. Und anstatt das Haifischbecken wegzulassen, ist bei mir das Schiff auf den unteren Ebenen von einer dämonischen Zwischendimension durchdrungen. Man steigt quasi in einen Alpttraum hinab. Hat sich super bewährt. Es ist schließlich ein Dämonenschiff.

Das ist aber nichts DSA 1 spezifisches sondern ist einfach das "normale" Abenteuer der 80er. Ein Grund warum ich viele der "ach so genialen" uralt D&D Abenteuer halt einfach typische Dungeoncrawls sind... und DSA war da nicht anders.

Wenn du mir alte D&D-Abenteuer oder auch irgendwelche neuen Abenteuer empfehlen kannst, wo soviel unterstützendes Bildmaterial von Räumen und Stimmungen drin ist, freue ich mich echt! Bis jetzt habe ich eigentlich nichts entdeckt, was da an das ganze frühe DSA-Zeug rankommt. Das habe ich ja oben schon ausgeführt, dass die genau deshalb für mich den höchsten Spielwert haben.
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Offline First Orko

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #128 am: 13.03.2022 | 14:35 »
Für mich war DSA immer schon und ist auch heute - wie eigentlich auch alle anderen beschriebenen Rollenspielwelten - eine Werkstatt aus der ich für das, was ich gerade vorhabe, Werkzeuge und Materialien finde, die ich nach Belieben kombinieren kann. Niemand schreibt mir vor, dass Nostria unbedingt neben Andergast liegen musst - na gut, es steht so in der Anleitung, aber als erfahrener Rollenspielwerker kann ich das auch halten, wie ein Dachdecker und dazwischen beliebig viel gefährliches Umland legen, gerade wie ich es brauche  ;)
Das wurde von meiner allerersten DSA-Gruppe in den 2000er so gelebt wie auch im Großteil aller folgenden Rollenspielrunden. Problem mit DSA-Settingnazis habe ich real nur in Ausnahmefällen gehabt und kenne das mehr als Schreckgespenst von offenbar traumatisierten Oldschool-Rollenspielenden und Leuten, die einfach nur ordentlich Pech hatten (imho)

Daher ist mir die Edition grundsätzlich total egal, ich kenne mich nunmal mit den Fanpro-Boxen am Besten aus. Je nach Zeit und Edition gestaltet sich der Werkzeugkasten aber schon unterschiedlich und erfordert andere handwerkliche Fähigkeiten:

DSA1
Hammer und Säge. Sonst nix. Du brauchst noch mehr Werkzeug? Dann musst du es dir erstmal basteln.

DSA2-3
Die Heimwerker-Basisaustattung: Drei Sorten Hämmer, Fuchschwanz und Stichsäge, Akkubohrer und was sich an Rohmaterial so ansammelt, wenn man schon ein paar Projekte hinter sich hat. Es hat sich auch schon ein Winkelschleifer der Firma Binford Tools(TM) eingeschlichen, für besondere Spezialarbeiten. Übrigens derselbe Hersteller, wie der brandneue Akkubohrer.

DSA4-5
Die vollausgestattet Profiwerkstatt - allerdings in der Heimwerkergarage. Auf ungeübte Augen wirkt die schiere Masse an Spezialwerkzeugen der Firma Binford für ALLE erdenklichen Aufgaben schier erschlagend! Ein einfachen Hammer muss man zwischen den ~20 Sorten an Hämmern in allen Größen und Formen lange suchen.
Wer sich hier auskennt, kann mit den Werkzeugen waher Wunderwerke vollbringen. Aber es braucht lange, bis man sich eingearbeitet hat und wer nicht mit der Basisaustattung seine ersten kleinen Projekte angefangen und sich immer weiter vorgetastet hat, der wird lange brauchen, bis er dieselben Ergebnisse hinbekommt.

Für mich gibt es aber auch einen grundlegenden Unterschied zwischen dem ersten und den beiden anderen Werkzeugkästen: In DSA1 ist nix von Binford drin. Das könnte einfach ein beliebiger Kasten für beliebige Projekte (=Settings) sein. Einen klaren Bezug, warum die drei Eckpunkte jetzt genau DAS Aventurien sein sollen, habe ich hier im Thread nach wie vor nicht herausgelesen.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 14:39 von First Orko »
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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #129 am: 13.03.2022 | 18:19 »


Du magst keine Dungeons. Ich liebe Dungeons. Natürlich nicht einen nach den anderen, aber 33% Dungeon-Anteil habe ich gerne in Kampagnen. Und anstatt das Haifischbecken wegzulassen, ist bei mir das Schiff auf den unteren Ebenen von einer dämonischen Zwischendimension durchdrungen. Man steigt quasi in einen Alpttraum hinab. Hat sich super bewährt. Es ist schließlich ein Dämonenschiff.



falsch: ich mag Dungeons, nur hab ich was gegen sinnfreie Räume oder Dungeons "um des Dungeons willens" ... mal davon abgesehen das ich finde das das sperrige DSA Regelwerk (mit der Aktiven Parade und dem niedrigen Attacke wert) längeres Crawling einfach nur ultra aufhält
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Offline Sosthenes

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #130 am: 13.03.2022 | 18:54 »
mal davon abgesehen das ich finde das das sperrige DSA Regelwerk (mit der Aktiven Parade und dem niedrigen Attacke wert) längeres Crawling einfach nur ultra aufhält

Die hohe Lebensenergie ist gerade am Anfang eher das "Problem". Die Trefferchance bei low level DSA1 Dungeons ist nicht so viel anders wie bei low level Ur-D&D – aber da ist der normale Gegner halt bei 1 Treffer im Schnitt weg während der LE 20 Räuber drei braucht. Allerdings braucht man auch nicht drölfzig Henchmen um Stufe 1 zu überleben. So ein Sieben Kelche oder Wald ohne Wiederkehr ist noch recht normal.

Aber ist DSA1 ohne Hausregeln überhaupt Teil des Editionskrieges? ;)

Offline tartex

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #131 am: 13.03.2022 | 19:16 »
falsch: ich mag Dungeons, nur hab ich was gegen sinnfreie Räume oder Dungeons "um des Dungeons willens" ... mal davon abgesehen das ich finde das das sperrige DSA Regelwerk (mit der Aktiven Parade und dem niedrigen Attacke wert) längeres Crawling einfach nur ultra aufhält

Mein Tipp: spielt mal Gruft der Schlangenkönige mit DSA1. Das klappt super! Meiner Ansicht nach besser als mit D&D.

Ich habe es schon mal gepostet, deshalb hier nur im Spoiler-Tag.
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Ein Detail darf man auch nicht vergessen: DSA1 kennt keine Lebenspunkt-Regenerierung durch Rasten und Warten. LPs kommen erst nach Ende des Abenteuers zurück - oder wo der Meister Heilgegenstände einbaut.
 
Was sind denn deine Lieblingsdungeons? Freue mich immer über Tipps - wie oben schon erwähnt.
« Letzte Änderung: 13.03.2022 | 19:22 von tartex »
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Offline Sosthenes

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #132 am: 13.03.2022 | 19:43 »
Ein Detail darf man auch nicht vergessen: DSA1 kennt keine Lebenspunkt-Regenerierung durch Rasten und Warten.

Bizarrerweise nicht wenn man Wald ohne Wiederkehr gespielt hat.

Offline tartex

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #133 am: 13.03.2022 | 20:02 »
Bizarrerweise nicht wenn man Wald ohne Wiederkehr gespielt hat.

Werden im Abenteuer Regeln dazu vorgestellt? Habe ich was verpasst?
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Offline Bluthandel

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #134 am: 13.03.2022 | 20:27 »
Ja, siehe Anhang.

Habe extra nicht die Tabellen gelinkt. Zum Einen wegen Rechten (ich denke/hoffe, dieser Ausschnitt ist okay) - zum Anderen, weil Tabellen natürlich überhaupt jeden Spielspaß zerstören und mit Aventurien, wie es eigentlich gemeint gewesen wäre nix gemein haben und überhaupt nur was für Buchhalter sind, die keinen Spaß beim Spiel haben und auch von Spaß generell  einfach nix verstehen! Merke: Je mehr Text, desto weniger Phantasie! Das beste DSA-Fantasyprodukt wäre demnach natürlich ein leeres Blatt Papier (verkauft in einer schönen Box!).  ;D
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Offline tartex

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #135 am: 13.03.2022 | 20:45 »
Je mehr Text, desto weniger Phantasie! Das beste DSA-Fantasyprodukt wäre demnach natürlich ein leeres Blatt Papier (verkauft in einer schönen Box!).  ;D

Diese Marktlücke wurde doch schon 1984 geschlossen, auch wenn es keine Box war: Zusatzblock

Und damit man die Bürohengste auch abholen konnte, wurde es als
Zitat
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Offline Sosthenes

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #136 am: 13.03.2022 | 21:05 »
Werden im Abenteuer Regeln dazu vorgestellt? Habe ich was verpasst?

Ja, ist mir auch erst vor kurzem aufgefallen. Weil eben das Abenteuer nicht an einem Tag zu lösen wäre (im Gegensatz zum Schwarzen Keiler wohl) gilt dann folgendes:

Zitat von: Wald ohne Wiederkehr
Während der vielen Kämpfe werden die Helden eine Menge Lebenspunkte lassen müssen. Helden, die eine Nacht ruhen, können dadurch bis zu 10 verlorene Lebenspunkte zurückerlangen.

Hab' ich danach nie weder erwähnt gesehen, wobei ja Überlandreise-Plots schon von jeher zum Standard gehörten.

Offline Haukrinn

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #137 am: 13.03.2022 | 21:39 »
Sonderregeln für ein Abenteuer sind ja jetzt auch nix Neues. Hatten viele andere Abenteuer (auf dem Weg ohne Gnade, Nedime, Durch das Tor der Welten, Strom des Verderbens, verschollen in Al Anfa…) auch.
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Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #138 am: 14.03.2022 | 09:14 »
Ich finde den Unterschied zwischen unseren Spielkulturen sehr interessant. Auf der einen Seite die Uralt-DSAler (nicht viele, aber es gibt uns), die die alten Abenteuer in den richtigen Kontext stellen: Ein Dungeoncrawl ist ein Dungeoncrawl, und: Scheiß auf den Kanon, den gibt es nämlich bei der Erstauflage noch gar nicht.

Und auf der anderen Seite die Spieler und Meister, die mit späteren Auflagen sozialisiert worden sind (oder diese am häufigsten gespielt haben): Dungeoncrawls sind langweilig und sinnlos.

Jetzt ist es ja eine Binsenweisheit, daß vor allem in den Anfangstagen unseres Hobbys fast nur Dungeons gespielt wurden, und zwar schon bevor D&D überhaupt veröffentlicht wurde. "Fun Dungeon" ist einer der Begriffe, die häufig fallen. Für uns Nordlichtboys ist ein Fun Dungeon eben genau das: Spaß. Für die Vertreter der späteren Auflagen ist er ein Unding, weil "unlogisch".

Auch das spielt meiner weiteren Argumentation in die Hände, daß das spätere Hartwurst-DSA zum Teil ein echter Spaßkiller ist: Die Welt wird kleiner, ausformulierte Geheimnisse sind eben keine mehr, und irgendwann gibt es so viele vordefinierte Grenzen, daß man froh sein kann, wenn man eine Region findet, in der die Helden noch echte Abenteuer erleben können.

Aber es geht noch weiter: Die erste Auflage von DSA wurde von Ulrich (Alrik) Kiesow geschrieben, und der hatte halt nun mal D&D für den deutschen Markt übersetzt. Das damalige D&D war, wie auch DSA, stark davon geprägt, daß es keinen Kanon gab. Sandboxing war das Gebot der Stunde, nicht nur, weil es nicht sonderlich viele Module gab, sondern auch, weil es die freieste Art zu spielen war. Es gibt denkwürdige Kolumnen im alten Dragon Magazine, in denen sich Gygax kopfschüttelnd über die Fragen von Spielleitern aufregt, die von ihm Regeln hatten wollten, die im Original D&D nicht vorkamen ("Write them yourself").

Um Sandboxes richtig spielen zu können, braucht man Regeln für Fortbewegung, für Reisen, für Proviant, für Heilung. Aber genau das hatte das Abenteuer-Basis-Spiel nicht (das kam erst bei "DSA 1.5" = Ausbau-Set mit dazu, bzw. in Form von Zusatzregeln in Abenteuern). Auch Regeln für Downtime (die Zeit, in der die Helden nicht von den Spielern gespielt werden) fehlen eigentlich komplett. In meinen Augen hat das der gesamten fatalen Entwicklung des Metaplots und des Kanons erst richtig Vorschub geleistet, weil viele frischgebackene Meister dann lieber auf Kaufabenteuer warteten, anstatt die Welt selbst zu gestalten und Regelungen zu entwerfen, die für ihre Gruppen funktionierten.

So wurde vor allem in den späteren Ausgaben DSA zum reinen Konsumspiel: Man spielt, was angeboten wird. Für den Verlag großartig, für das freie Erleben einer fantastischen Welt nicht.
« Letzte Änderung: 14.03.2022 | 09:20 von Mann ohne Zähne »
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Offline Sosthenes

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #139 am: 14.03.2022 | 09:18 »
Oh je, die OSR Lesweise dass damals alles beabsichtig war und mit Grund war. Weder bei D&D noch bei DSA der Fall.

Offline Mann ohne Zähne

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #140 am: 14.03.2022 | 09:19 »
Führ doch bitte genauer aus, was du meinst?
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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #141 am: 14.03.2022 | 09:37 »
So wurde vor allem in den späteren Ausgaben DSA zum reinen Konsumspiel: Man spielt, was angeboten wird. Für den Verlag großartig, für das freie Erleben einer fantastischen Welt nicht.

Ich stimme dir in vielen Dingen zu, aber das hier ist mir dann deutlich zu eng gefasst. DSA ist nicht zum "reinen Konsumspiel" geworden - jedenfalls nicht für (fast) alle, falls du das ausdrücken wolltest. Sicher ist es für Spieler*innen bzw. Spielrunden aufgrund des reichlich vorhandenen Materials möglich, größtenteils oder ausschließlich offizielles Quellenmaterial zu bespielen - und ich bin davon überzeugt, dass das bei einigen Runden auch so gehandhabt wird. Aber ein Blick in die einschlägigen social media Gruppen (FB, discord, Foren) prägt doch ein Bild einer sehr heterogenen Spielerschaft (insgesamt, nicht nur diesen Aspekt betreffend, was wiederum auch eins der Kernprobleme für den Verlag ist).
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Offline Zanji123

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #142 am: 14.03.2022 | 09:45 »
und hier haben wir wieder einen klassischen "ja die neueren SLs sind alle dumm weil die den spass an einem Dungeoncrawl nicht verstehen und sind reine Konsumenten und nicht so GEIL wie ICH den ICH bin der ultimative SL der NIE Kaufabenteuer spielt den die sind ALLE dumm und meine Dungeons in den 80ern waren voll SUPER"

Ich würde euch echt mal die "alte Männer reden über alte Spiele" Serie von Ulisses auf Youtube empfehlen. Gerade da wird nett von mehreren über die alten D&D Regelwerke gesprochen und das gerade die dritte Box z.b. einfach nur sinnfrei war. Ich kann mir auch nicht vorstellen das man (gerade bei D&D) früher alles so "geplant" hat mit den Regeln. Sonst wären die nicht step by step im Dragon Magazin erweitert worden. Das gleiche wohl auch bei DSA

Nochmals: ich habe NICHTS gegen nen netten Dungeoncrawl. Nur waren / sind das die wenigsten alten Abenteuer. ob Temple of Elemental Evil (bei dem Unter dem Moat House nochmal n Dungeon ist wo random mehrere Monster umstehen) oder Zum schwarzen Keiler. Des weiteren sind Dungeoncrawls (gerade bei DSA da die Helden doch einiges mehr an HP hatten, dann fast nie getroffen haben und wenn dann EVTL. sogar noch Pariert worden ist) halt doch etwas ... zäh auf unteren stufen (und wird bei DSA halt nochmal schlimmer imho)
« Letzte Änderung: 14.03.2022 | 09:48 von Zanji123 »
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Offline First Orko

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #143 am: 14.03.2022 | 09:46 »
Ich finde den Unterschied zwischen unseren Spielkulturen sehr interessant. Auf der einen Seite die Uralt-DSAler (nicht viele, aber es gibt uns), die die alten Abenteuer in den richtigen Kontext stellen: Ein Dungeoncrawl ist ein Dungeoncrawl, und: Scheiß auf den Kanon, den gibt es nämlich bei der Erstauflage noch gar nicht.

Und auf der anderen Seite die Spieler und Meister, die mit späteren Auflagen sozialisiert worden sind (oder diese am häufigsten gespielt haben): Dungeoncrawls sind langweilig und sinnlos.
...

Ich halte diese Dichotomie konstrukiert und größtenteils durch Legendenbildung denn durch Fakten untermauert. Und zumindest für meine gesamt DSA3-Spielgeschichte (mit sicher >100 Runden und dutzenden von Spieler·innen) finde ich nichts von dem, was du dir da als Feindbildargumentation zurecht legst und immer wieder durch Selbstzitate untermauerst wieder.

Wir haben NICHT mit Ur-DSA angefangen. Wir haben uns trotzdem einen SCHEIß um Metaplot gekümmert. Wir haben massivst SPAß gehabt mit eigenen Abenteuern, deren Plots durch ersten Kontakt ständig in sich zusammenbrachen, man aber anhand der Spielweltkonventionen (JEDER hat zumindest eine Lieblings-Settingbox gehabt auf die man im Sinne meines Werkzeugs-Bildnisses zurückgreifen konnte) jederzeit mit passende Spielweltreaktionen reagieren konnte.
Sandbox? Nö. Offenes Spiel? Ja. Würfeldrehen? Nö. Sterblichkeit? Jo. Metaplot? Nö. Spass? Jo. Dungeon? Manchmal. Downtime? War zum Steigern.

Das gesamte DSA-Spiel, was ich (und ich wette auch viele Andere) kennengelern haben mäanderte irgendwo in der Mitte zwischen den Fronten, die du gern so fleißig aufrecht erhalten willst.

Da frage ich mich noch, wie das die Basis eines freundlichen Edition War sein soll?
« Letzte Änderung: 14.03.2022 | 09:52 von First Orko »
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Offline AlucartDante

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #144 am: 14.03.2022 | 09:47 »
Ich habe es nie verstanden, warum bei DSA einige Spieler durch Regionalhilfen oder die Ausgestaltung der Welt eingeschränkt werden. Das scheint ja etwas zu sein, was manche an späteren Editionen stört. Weil sie meinen, sie können jetzt nicht mehr bestimmen, wer in Nostria in der Hauptstraße 47 lebt. Bei anderen Rollenspielen habe ich das so noch nie erlebt. Auch habe ich solche DSA Spieler noch nie kennengelernt. Aber in Foren entdecke ich diese Meinung sehr oft. Ich weiß gar nicht, wo das herkommt. Wenn ihr euch einfach keine Regionalspielhilfen kauft, sie nicht gemeinsam lest und den Inhalt vereinbart, dann könnt ihr doch machen was ihr wollt, in jeder Edition?

Offline aikar

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #145 am: 14.03.2022 | 09:49 »
Auch das spielt meiner weiteren Argumentation in die Hände, daß das spätere Hartwurst-DSA zum Teil ein echter Spaßkiller ist: Die Welt wird kleiner, ausformulierte Geheimnisse sind eben keine mehr, und irgendwann gibt es so viele vordefinierte Grenzen, daß man froh sein kann, wenn man eine Region findet, in der die Helden noch echte Abenteuer erleben können.
Nein, das bestätigt deine Argumentation in keinster Weise. Das würde es nur, wenn alle an den selben Sachen im RP Spaß hätten wie du. Das ist aber nicht der Fall. Es gibt Leute die an freiem Weltenbau Spaß haben, solche die OSR-artig spielen wollen, solche die detaillierte Welten mögen, solche die explizit an Klein-Klein-Charakterbau und -Regeln von DSA4.1 Freude haben, solche die vor allem eine interessante Story erleben wollen und denen Railroading dabei völlig egal ist, solche die vor allem frei in einer plausiblen Welt agieren wollen, solche die an epischen Metaplot-Ereignissen teilnehmen wollen und unzählige mehr.

Darauf will ich ja die ganze Zeit raus. Es gibt viele verschiedene Arten Rollenspiel zu erleben und es gibt Systeme/Settings, die für bestimmte Systeme sehr gut oder eher schlecht geeignet ist.
Und das DSA4+ Aventurien ist nun mal das Nonplusultra für Spieler:innen, die das Spielen in detaillierten Settings mögen und das macht es so gut, dass es für diesen Spielstil wirklich schon exemplarisch ist. Ebenso wie DSA4+ als Regelsystem für überdetaillierte Regeln und Charakterbau schon exemplarisch ist. Das muss nicht dem eigenen Geschmack entsprechen, aber es ist etwas, was DSA und Aventurien heutzutage als wirklich besonders herausstellt. Und zwar selbst im internationalen Vergleich.

Im Gegensatz sehe ich DSA1/2 und Ur-Aventurien für den Oldschool-Stil nicht als schlecht an. Aber im Vergleich zu vielen anderen vergleichbaren Systemen und Settings einfach auch nicht als herausragend.
DSA1 war ein in wenigen Monaten mit der heißen Nadel gestricktes Konkurrenzprodukt zu D&D, weil Schmidt Spiele die D&D-Lizenz nicht bekommen haben. Und diese Leistung war angesichts der kurzen Zeit beeindruckend. Aber es ist halt (für mich) kein Vergleich mit besser (und moderner) durchdachten OSR-Systemen (bezogen auf den Spielstil, nicht auf die D&D-Regelbasis) und -settings, die genau den von den DSA/Aventurien 1/2-Fans hier propagierten Spielstil einfach besser unterstützen.

Oh je, die OSR Lesweise dass damals alles beabsichtig war und mit Grund war. Weder bei D&D noch bei DSA der Fall.
Eben das. Wenn man sich die Interviews mit den Machern anschaut (sowohl bei DSA als auch bei D&D) sieht man einfach, wie viel da eben nicht durchdacht war, sondern sich einfach ergeben hat bzw. gewachsen ist. Und das meine ich eben ist bei modernen Vertretern des OSR-Spielstils oft einfach besser, weil wirklich stringent durchgedacht.
« Letzte Änderung: 14.03.2022 | 09:55 von aikar »
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Offline Sosthenes

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #146 am: 14.03.2022 | 09:51 »
Führ doch bitte genauer aus, was du meinst?
Es wird irgendwie in Rolllenspielkreisen gerne in wirtschaftliche und organisatorische Zufälle Absicht gelesen, insbesondere wenn es mit der eigenen Agenda/Vorliebe übereinstimmt oder eine Große-Mann-Theorie stärkt.

Was ist denn das "Fun Dungeon" DSA historisch? Schon 1985 kam das Ausbau Set raus, das viel Geschichte und Hintergrund-Info hatte. Und was davor kam war, wenn man z.B Interviews mit Werner Fuchs zuhört, eher ein Umstand der Vertrags-Situation mit Schmidt Spiele. Man musste schnell viel machen. Nicht jeder der da mitmachte hatte jetzt auch die gleichen Vorlieben, Hajo Alpers hätte ja wohl lieber Sci-Fi gemacht.
Wenn man sieht was dann nach Ausbau kam, ist der Weg zur "geordneteren" Welt von '88 schon gut merkbar. Die Orkland-Geschichte ist dem späteren Reiseabenteuer schon recht nahe.

Und so isoliert war man da jetzt auch nicht. Früh-Sandbox-Only D&D war da auch schon eine Weile her. AD&D war draussen. Die doch recht detaillierte Greyhawk Box.
Anderswo gab's Runequest, was die DSA Macher kannten und mochten. Pendragon kam praktisch zeitgleich (der AB1 hatte ja sogar grafische Versatzstücke davon, wenn ich mich recht erinnere).

Eine "Uralt-DSA" Spielkultur ist meiner Ansicht bei vielen weniger eine Reflektion der damaligen Absicht, sondern beinhaltet viel von der modernen Sichtweise (eine zunehmende Lust auf Einfachheit) oder nostalgischen Spieler-Erinnerungen. Ist ja auch nicht falsch, ich bin ja hier im Thread auch eher auf der anfänglichen Seiten zu finden.

Offline Zanji123

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #147 am: 14.03.2022 | 09:52 »
Ich habe es nie verstanden, warum bei DSA einige Spieler durch Regionalhilfen oder die Ausgestaltung der Welt eingeschränkt werden. Das scheint ja etwas zu sein, was manche an späteren Editionen stört. Weil sie meinen, sie können jetzt nicht mehr bestimmen, wer in Nostria in der Hauptstraße 47 lebt. Bei anderen Rollenspielen habe ich das so noch nie erlebt. Auch habe ich solche DSA Spieler noch nie kennengelernt. Aber in Foren entdecke ich diese Meinung sehr oft. Ich weiß gar nicht, wo das herkommt. Wenn ihr euch einfach keine Regionalspielhilfen kauft, sie nicht gemeinsam lest und den Inhalt vereinbart, dann könnt ihr doch machen was ihr wollt, in jeder Edition?

ich glaube das "Problem" war dann eher DSA 4 mit den Regionalbüchern.

"Früher" hattest du ja die Box mit zwei / drei kleinen Heften das dir so n kleinen Flair zur Region gebracht hat. Genug um zu wissen wie es da so "aussieht" und was da so das "feeling" ist sag ich mal was man rüberbringen will (Thorwal = Wikinger, freiheitsliebend; Andergast = Ronja Räubertochter, bissle Rückständig, sehr märchenhaft; Bornland = bissle Mittelalter Russland, Feenwesen und co)

Dann kam DSA 4 und du hattest ein 200 Seiten Schinken von Beschreibung das wirklich JEDES einzel Detail ausstaffiert hat.

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Isegrim

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #148 am: 14.03.2022 | 09:55 »
Es gibt doch nichts schlimmeres als eine unerwiderte Liebe. Der Schmerz über eine solche Enttäuschung kann jahrzehntelang nachwirken, wie sich hier zeigt. Mein Beileid an alle Betroffenen.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline aikar

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Re: DSA: Aufruf zum freundlichen Edition War :)
« Antwort #149 am: 14.03.2022 | 09:58 »
Dann kam DSA 4 und du hattest ein 200 Seiten Schinken von Beschreibung das wirklich JEDES einzel Detail ausstaffiert hat.
Was ich nicht verstehe, was daran hat den Oldschool-Weltenbauern wirklich weh getan? Die offiziellen Metaplot-Abenteuer spielen sie ja eh nicht und bei den Regionalband-Details kann man entweder alles übernehmen, wenn man die redaktionsdurchdachte komplett-Welt haben will oder nur einzelne Punkte als Inspiration oder man ignoriert sie für ein oder mehrere Gebiete komplett, wenn sie einem nicht zusagen.
Niemand zwingt einen dazu, alle Details für seine Gruppe zu akzeptieren, so lange man nicht mit den offiziellen Abenteuern kompatibel bleiben will (was diese Gruppen ohnehin nicht interessiert) also wo wird hier gegängelt oder "der Spaß gekillt"?
Da kommt immer der (in meinen Augen ziemlich arrogante) Schluss: Ich brauche es nicht, also braucht es niemand wirklich, also ist es schlecht und sollte gar nicht existieren. Und das ist einfach falsch.

Die Regionalbände sind ein Angebot für Fans eines anderen Spielstils und haben genau keine Auswirkung auf die, die sie nicht brauchen.
Die Sonnenküste oder der Kosch interessieren mich z.B. nicht in dem Detail, dass ich mir die aktuellen DSA5-Bände dafür kaufen würde. Wenn ich doch mal was dort machen will, würde ich wahrscheinlich auf die oberflächlicheren Infos aus dem Almanach oder früheren Editionen zurückgreifen. Für eine Stadtkampagne in Havena oder einer Polit-Kampagne in der Wildermark bin ich an den Details interessiert, weil ich sie als interessante Aufhänger sehe, die mir auch Aufwand abnehmen (weil es mir hier nicht darum geht, Neues zu entdecken, sondern innerhalb der gegebenen Struktur Geschichten zu erleben), also greife ich da auf Schild des Reiches von DSA4.1 bzw. den Havena-Band von DSA5 zurück.

Bei meiner Wildermark-Kampagne hab ich von Anfang an gesagt: Der Startpunkt ist das offizielle Setting im Jahr 1031 BF wie in den DSA4.1-Bänden beschrieben. Aber danach fühle ich mich für diese Kampagne nicht an den Metaplot gebunden. Das was ihr tut, wird über den Ausgang der Kampagne entscheiden. Und wenn die Kampagne abgeschlossen ist, ist diese Zeitlinie durch und bei der nächsten Kampagne in Aventurien würde ich mir wieder einen Punkt und ein Abenteuer in der Hauptlinie aussuche und von dort weg arbeiten. Die offiziellen Setzungen sind eine Basis, die mir sehr viel liefern kann, keine Einschränkung.
Etwas anderes ist es, wenn ich vorhabe eine Langzeitkampagne zu spielen, die z.B. explizit in der Gezeichneten-Kampagne oder im Jahr des Feuers mündet. Aber bei diesen Kampagnen geht es eben darum, den Metaplot mit zu erleben. Und das wissen die Spieler:innen dann auch von Anfang an. Da ist für diese (!) Kampagnen die Freiheit sekundär gegenüber der erlebten Story. Manchen gefällt das, manchen halt nicht.
Und dann habe ich auch Kampagnen, die komplett auf Entdeckung und Worldbuilding ausgelegt sind. Die mache ich dann halt nur üblicherweise nicht mit Aventurien als Basis, da gibt es (für mich) besseres.
« Letzte Änderung: 14.03.2022 | 10:17 von aikar »
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