Das beste DSA ist für mich DSA3, es ist für mich einfach der perfekte Balanceakt zwischen simpel und komplex.
Ich mag ausgewürfelte Helden und zu einem gewissen Grad (wenn auch regelmodifizierte) zufällige Level Ups. Überhaupt bevorzuge ich Stufen und entgegen der Kritik, die ich schon oft gelesen hab, verhindern Stufen nicht, dass man außerhalb von den Anstiegen was lernen kann (was quasi alle Abenteuer aus der Zeit mit ihren gratis Steigerungsveruchen als Belohnung belegen)
DSA 3 hatte halt einfach schon viel dabei und mir hat das modulare System von damals auch deutlich besser gefallen als das was es bei DSA5 so gibt.
Metaplot (und der Plot anderer Helden unserer Spieler) hat mich nie interessiert, generell hab ich immer herausgepickt was mir gefällt und alles andere ignoriert.
Ich handhabe das wie in Comics. Was anderswo passiert ist irrelevant, bis es relevant wird, oder es gibt mal Easter Eggs/Cameos. Und wenn mal was nicht ganz zusammenpasst, nicht zerreden. "Suspension of Disbelief" nennt man sowas.
Warum das alles heut nicht mehr so leicht möglich ist? Weil ich vorher mal 15000 Seiten lesen (und vor allem auch kaufen) müsste,, um herauszufinden, ob es mir gefällt. Ich unterstelle mal, dass die Meisten einen Großteil der regionalen Spielhilfen von DSA4/5 auch nicht komplett gelesen haben, sondern das meiste bestenfalls sammeln. Ich hab aber auch kein Interesse mich nur in einer Region aufzuhalten und halt nur das auswendig zu lernen.
Soll aber nicht heißen, dass ich nichts von neueren Systemen verwende. Zauber sind immer willkommen (auch wenn sie sich leider nicht mehr reimen) und speziell die Traditionsartefakte find ich super. Neue Aktionen für profane Helden, alles natürlich konvertiert und meistens als Belohnung ausgegeben und nicht unbedingt bei der Charaktererstellung dabei. (Ausnahmen bestätigen die Regel)
Selbst als Kind aber hatte DSA1 (oder besser gesagt das Buch der Regeln I in DSA 3) schon einen Stein im Brett bei mir. Schon damals erkannte ich eine gewisse Mischung aus Eleganz und Einfachheit und wir haben es manchmal gespielt, bzw war es super geeignet Neulinge reinzuholen oder mal mit "Casuals" zu spielen. Das sind einfach zwei unterschiedliche Arten von Gruppen.
Ich bin dann voll auf den Retrozug aufgesprungen und hab mir das Kaiser Retro Zeug geholt inklusive Ausbauspiel und Havena Box, was dann somit bei dem einen Spielstil das Buch der Regeln I abeglöst hat. Dort handhabe ich es so wie sonst auch, rausnehmen was passt, weglassen was nicht passt. Soll heißen Heldentypen, Zauber und Waffen ja, Talentsystem und überarbeitetes KS nein. Stadtkarte aus Havena? Wenn ich grad Lust hab.
Die ersten Abenteuer haben definitiv einen Charme und funktionieren auch heute noch, (auch wenn der schwarze Turm aus DSA3, vermutlich aus Nostalgiegründen, mein Lieblingseinstieg ist)
"Written as is" kann ich DSA 4 und 5 Abenteuer auch nicht spielen, da viel zu langweilig und kleinkariert. Dann eher noch die Heldenwerke, aber auch da muss man deutlich mehr Arbeit reinstecken als in die alten DSA 1 Abenteuer. Unsinnigkeiten stören mich da weniger, weil man etwas drum herum basteln kann. Das Dämonenschiff ist schnell erklärt, Real World Rätsel ersetzt man und mit Ufos/Portalen bekommt man einen gewissen "Wild Arms" flair ins Spiel. (Wie gesagt, Metaplot is mir wurscht)
Was die anderen Editionen angeht: DSA 2 hat jetzt für mich wenig Sinn, weil wir ja schon DSA 1 und 3 spielen und die zweite Edition ist halt direkt dazwischen, sodass wir gleich das eine oder andere nehmen könnten. Ist aber generell super geeignet um DSA 1 zu erweitern, da konzepttechnisch noch so nahe dran.
DSA 5... wird gespielt wenns sein muss. Ich hatte mir damals was anderes von der neuen Edition erwartet und bin auch gar nicht Happy mit der Publikationsstrategie und auch dem Aufbau der einzelnen Bücher. DSA 4 geht für mich gar nicht. Damit bin ich nie warm geworden und bietet mir persönlich auch keine Vorteile.