Worauf ich konkret angespielt habe war die "Kernregel" von PbtA:
Du machst eine Probe: Gelingt sie gut, dann ist alles paletti, ist der Wurf niedrig, dann klappt es nicht. Interessant ist die Mitte: Erfolg mit Komplikationen.
In verschiedenen PbtA Büchern gibt es Vorschläge, was Komplikationen sein könnten. Aus meiner Sicht gute Inspiration für ähnliche Tabellen/Listen bei Genesys/Star Wars etc.
Moves sind keine "Proben" - auch wenn man bei beidem würfelt und aufs Ergebnis guckt. Entsprechend gibt es kein "klappt nicht".
Es geht nicht darum herauszufinden, ob eine Figur etwas "kann", sondern darum zu schauen wie die Geschichte weitergeführt wird.
Es geht nicht darum, ob man eine Wand hochklettert, sondern e.g. ob Dich oben was erwartet und wie es auf Deine Präsenz reagiert.
Das unterscheidet Moves von Ability Checks und deswegen gibt's auch keine Difficulty Class.
Und weil es um die Geschichte geht, ist nicht nur die Mitte interessant:
Bei einer 10+ erreichst Du mehr als Du ursprünglich wolltest. Du schaffst es, die Mauer zu erklimmen und bleibst von der oben stehenden Wache unbemerkt.
Bei einer 7-9 schaffst Du es, die Mauer zu erklimmen, aber die obenstehende Wache bemerkt Dich.
Bei 6- stehst Du oben auf der Mauer, die Wache bemerkt Dich und Du hast Deinen Dolch verloren und stehst unbewaffnet einer Wache gegenüber, die mit ihrem Schwert ausholt.
Als klassischer Ability-Check: Du schaffst es nicht, die Mauer hochzuklettern. Dann würfelst Du halt solange, bis Du einen Erfolg hast.
Was wie Haarspalterei wirkt, ist aber ein fundamentaler Unterschied. Und entsprechend kann man aus Abilitychecks keine Moves machen. Es gibt eben keine Regel für "bisschen nicht geschafft". PbtA regelt, wie Spielleiter mit solchen Situationen umzugehen haben und was zu geschehen hat.