Autor Thema: Identifizieren und Flüche  (Gelesen 2054 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline Trollkongen

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 713
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollkongen
Identifizieren und Flüche
« am: 17.03.2022 | 01:45 »
Hallo zusammen,

eigentlich ist D&D5 da klar: Mit Identify lassen sich die Eigenschaften magischer Dinge herausfinden. Egal ob Waffe, Ring oder auch Trank. (Wenn man die "harte" Regel aus dem DMG nimmt, sonst ist's noch simpler.)

Im DMG steht aber auch (S. 139): "Most methods of identifying items, including the identify spell, fail to reveal such a curse, although lore might hint at it. A curse should be a surprise to the item's user when the curse's effects are revealed." Flüche werden also NICHT entdeckt.

So weit, so gut. Was ist, wenn ein Gegenstand nur einen Fluch beinhaltet? Oder ein Trank oder Elixier quasi der Fluch ist? (Und was ist überhaupt ein Fluch? Aber gut, das definieren wir in Spielleiterwillkür dann so, wie es passt. ;) )

Kommt dann via "Identify" nichts zurück? Das ist dann ja auch ein klein wenig verdächtig: "Öh, der magische Gegenstand hat seltsamerweise keinen magischen Effekt ..."

Dass ein beliebig oft anwendbarer Spruch des 1. Zauberlevels nicht jeden Fluch direkt entblößen soll, ist völlig nachvollziehbar und sinnvoll. Aber wie geht man dann damit um? Maskieren Flüche sich gar als vorteilhafte Eigenschaft, führen Identify also komplett in die Irre? Also tarnt sich eine verfluchte "Axt des Rheumas" als "Axt der Ogerstärke"? Das wiederum wäre sehr arschig und man hätte kaum eine Chance, einen Fluch zu bemerken ... (Womit Identify auch entwertet würde.)

Habt ihr eine Idee, wie man als Spielleiter mit sowas umgehen soll? In meiner Runde möchte ich Mystik ein bisschen wahren, insofern käme mir gelegen, dass man nicht einfach - Schnipps - alles weiß. (Deswegen auch die härtere Identify-Regel.) Aber zu schwer will ich es den Spielern ja auch nicht machen.

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.354
  • Username: Rhylthar
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #1 am: 17.03.2022 | 04:26 »
Zu 3.5 Zeiten war das gerade bei Waffen relativ einfach:
Magische Waffen hatten mindestens einen +1 Bonus und denn hätte man entdeckt, nicht aber den tieferliegenden Fluch.

Und so würde ich es wohl auch in 5E handhaben; zu einer nützlichen Sache kommt noch der Fluch hinzu. Allerdings wird mit Identify der Fluch nicht identifiziert.

(Hausregelmöglichkeit: Identify mit höherem Slot zaubern gibt die Möglichkeit, den Fluch zu entdecken).
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline aikar

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 6.849
  • Username: aikar
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #2 am: 17.03.2022 | 06:43 »
Kommt dann via "Identify" nichts zurück? Das ist dann ja auch ein klein wenig verdächtig: "Öh, der magische Gegenstand hat seltsamerweise keinen magischen Effekt ..."
Klingt doch interessant. Würde mich als Spieler sofort neugierig machen. Ich glaube nicht, dass die meisten sofort an einen Fluch denken würden.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.951
  • Username: nobody@home
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #3 am: 17.03.2022 | 09:03 »
Ich denke, ich würde auf den "Identify kann Flüche nicht entdecken"-Teil zumindest in den meisten Fällen schlicht pfeifen. Denn was ist wohl interessanter: daß die Spielleitung den Spielern mal eben eine reinwürgen kann, ohne daß die wirklich etwas dagegen tun können...oder daß die Gruppe schnell herausfindet "upps, das Ding hier ist magisch, kommt aber mit diesen und jenen Risiken und Nebenwirkungen -- wenn wir es trotzdem verwenden wollen, müssen wir auch damit klarkommen"?

Zumal der Unterschied zwischen "verflucht" und "funktioniert einfach nur genau wie vom Hersteller beabsichtigt" oft genug verschwimmen dürfte (ja, Dämonenrüstung, dich gucke ich gerade an...), und man sich auch mit verschiedenen nicht verfluchten magischen Gegenständen schon schön in die Bredouille bringen kann, wenn man sich im Umgang mit ihnen zu tollpatschig anstellt.

Nachtrag: Natürlich darf's auch mal den einen oder anderen magischen Gegenstand geben, zu dessen Funktion es gehört, Identifizierungsversuche abzublocken oder in die Irre zu führen. Dann gehört das aber mMn direkt mit in die Beschreibung dieses speziellen Gegenstands mit hinein -- einschließlich solcher Details wie "wie manifestiert sich der Tarneffekt eigentlich genau" und "wie läßt sich die Wahrheit trotzdem aufdecken".
« Letzte Änderung: 17.03.2022 | 09:10 von nobody@home »

Offline Wonko

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 304
  • Username: Wonko
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #4 am: 17.03.2022 | 12:04 »
Die Passage im DMG ist doch ziemlich eindeutig. Darüberhinaus ist alles ist möglich. Tales from the Yawning Portal hat einige Beispiele. Da ist auch ein Fluch dabei, der mit Identify entdeckt werden kann, aber in der Regel ist der Fluch eben eine Überraschung. Sonst wär's ja sinnlos. Es gibt sowohl scheinbar unmagische Gegenstände, die verflucht sind, als auch solche, die eine normale Funktion haben oder zu haben scheinen. Es steht dann auch dabei, wie man den Gegenstand wieder los wird. In der Regel gehört dazu, dass man ihn nicht einfach wegwerfen kann. Die übliche Methode ist Remove Curse.

Natürlich sollte man als Spielleiter nicht verfluchte Gegenstände wie Bonbons durch die Gegend schmeißen. Schon allein, weil sie sonst relativ schnell langweilig werden. Sie sollten am besten was Besonderes und thematisch sinnvoll sein. Wenn man also meint, das Grab des bösen Erzklerikers plündern zu müssen, könnte da leicht ein Fluch auf einem der Schätze liegen.* In der Auslage des magisches Kuriositätenkabinetts hingegen eher nicht. Das hat schließlich auch einen Ruf zu verlieren.




*Und das hat rein gar nichts mit "den Spielern mal eben eine reinwürgen" zu tun. So eine Einstellung ist für Spielleiter indiskutabel, aber ebenso unwürdig finde ich es, Spielleitern so etwas zu unterstellen.

Offline bobibob bobsen

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.130
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: bobibob bobsen
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #5 am: 17.03.2022 | 12:14 »
Da es in den meisten Gruppen einen Priester gibt sind Verfluchte Gegenstände ab level 5 eh kein Problem mehr.

Offline Zero

  • Gänseblümchen
  • Famous Hero
  • ******
  • Rating: Awesome
  • Beiträge: 2.387
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Khaoskind
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #6 am: 17.03.2022 | 12:53 »
Ich finde die Definition was ein Fluch ist, ist recht Eindeutig: Ein Cursed Item ist ein Item mit einem Abschnitt "Curse." und die Regeln das man Curses nicht entdeckt beziehen sich auf den Absatz "Curse." innerhalb der Beschreibung einens Cursed Items...

Und ich meine es gibt Items die sich als andere "tarnen" und es dabei direkt dabei steht. Mir fällt aber nicht ein welches das war.

Ich habe derzeit ein paar Cursed Items in meinen Runden und bei manchen habe ich es nicht direkt in das Item geschrieben das es Cursed ist. Funktioniert egtl ganz gut wenn man den Effekt eben nicht direkt sieht. Aber andererseits ist es manchmal für mich als SL auch anstrengend, wenn man im Kampf drauf achten muss welchen Gegner eine Person angreifft, damit man evtl den negativ Effekt zu tragen kommen lassen kann.
101010

Offline Mouncy

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 916
  • Username: Mouncy
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #7 am: 17.03.2022 | 13:59 »
Artefakte, beseelte oder verfluchte Gegenstände, usw. kurzum alle magic items, die nicht unter die Kategorei "normales magic item" fallen, kann man bei mir nur mit "Legend Lore" (Bard, Cleric, Wizard 5) vollständig identifizieren. Kommt glaube ich ursprünglich von Critical Roll, d.h. es steht zwar nirgends in den offiziellen Regeln, aber ich finde das ruling gut deshalb mache ich das auch so.

Offline Trollkongen

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 713
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollkongen
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #8 am: 17.03.2022 | 16:47 »
Magische Waffen hatten mindestens einen +1 Bonus und denn hätte man entdeckt, nicht aber den tieferliegenden Fluch.

Und so würde ich es wohl auch in 5E handhaben; zu einer nützlichen Sache kommt noch der Fluch hinzu. Allerdings wird mit Identify der Fluch nicht identifiziert.

Aber es soll ja auch Sachen geben, die keine nützlichen Eigenschaften haben. Bei Waffen geht's noch (einfach das +1 z. B.), aber dass jeder Gegenstand oder jeder Trank auch eine positive Wirkung haben soll, finde ich nicht so ideal. Zumindest früher gab es doch immer diesen gefürchteten Gürtel der Geschlechtsumwandlung ...  ~;D Und zumindest inoffiziell gibt es hübsche Beispiele für einfach nur "böse" Dinge.

Klingt doch interessant. Würde mich als Spieler sofort neugierig machen. Ich glaube nicht, dass die meisten sofort an einen Fluch denken würden.

RAW gäbe es sogar andere Möglichkeiten, ja, aber da wird doch jeder höchst misstrauisch, und zu Recht.

Ich denke, ich würde auf den "Identify kann Flüche nicht entdecken"-Teil zumindest in den meisten Fällen schlicht pfeifen

Es geht ja nicht ums Reinwürgen, sondern um dramatische Kniffe - so ist das im DMG auch gemeint. Flüche sind ein sehr beliebtes Topos, und wenn man solche Plots mit einem supersimplen Zauber aushebelt, ist das schon etwas unbefriedigend. Übrigens muss es nicht um die SCs selbst gehen, auch NSC können (potentielle) Opfer von Flüchen sein. Zumindest mir geht es um eine schöne Geschichte, die weder in die eine Richtung noch die andere zu billig ist.

Ja, "Cursed" ist im Regelwerk recht willkürlich genutzt, da gibt es anscheinend keine solide Definition. Außer dass das, was man als SL will, "cursed" oder eben nicht ist. Damit kann ich leben. Nur sind die Folgen dessen auch etwas stiefmütterlich behandelt.

Also: Ich hätte gern, dass die SC einen "härteren Fluch" nicht gleich entzaubern (via Identify; Remove Curse können sie nicht, der Spruch ist nochmal ein Thema für sich), aber doch Möglichkeiten haben sollten, ihm auf die Spur zu kommen. Ist da "Identify gibt Dir nichts preis" wirklich die beste Lösung? Dass man da höchst misstrauisch wird, ist in Ordnung, aber so ein "funktioniert nicht" ist natürlich immer ein bisschen blöd und wirkt willkürlich. Und wie geht es dann weiter? Ein "tja, kann man nix machen" ist von mir ja auch nicht gewollt.
« Letzte Änderung: 17.03.2022 | 17:17 von Trollkongen »

Offline nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 12.951
  • Username: nobody@home
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #9 am: 17.03.2022 | 17:45 »
Es geht ja nicht ums Reinwürgen, sondern um dramatische Kniffe - so ist das im DMG auch gemeint.

Bei D&D sind "verfluchte" Gegenstände schon seit ewigen Zeiten zunächst mal einfach "Dungeon-Gotchas". Das merkt man schon daran, daß die Beschreibungen nie näher darauf eingehen oder eingegangen sind, wo der "Fluch" denn eigentlich überhaupt herkommen soll -- und entsprechend ist da auch nicht viel an Dramatik rauszuholen, denn wenn das selbst der Dungeon Master nicht weiß, dann ist ein verfluchter Gegenstand auch nicht mehr als nur eine andere Spielart von Falle ohne Rettungswurf.

Ne, was so'n richtiger dramatisch verfluchter Gegenstand sein will, der darf aus meiner Sicht für seinen Fluch und dessen Geschichte ruhig schon wenigstens ein bißchen berüchtigt sein und macht aus ihm normalerweise auch kein großes Geheimnis. >;D Und wenn ich von einem magischen Gegenstand mit oder ohne Fluch nicht will, daß er so schnell erkannt wird...dafür gibt's dann schon konkretere Effekte, ohne daß ich mir als SL mit "das ist ein Fluuuch, der ist halt besonnnders!" irgendwas willkürlich zurechthandwedeln muß. (Nystul's Magic Aura, um den Gegenstand erst mal als "überhaupt gar nicht magisch, ehrlich!" zu tarnen, wäre beispielsweise schon mal ein Anfang und kann selbst als einfacher nachträglich aufgetragener Zauberspruch durch hinreichende Wiederholung permanent gemacht werden.)
« Letzte Änderung: 17.03.2022 | 17:47 von nobody@home »

Offline Runenstahl

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.043
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Runenstahl
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #10 am: 17.03.2022 | 18:32 »
Ich handhabe das so, das Charaktere die Identify auf einen verfluchten Gegenstand wirken eine Arcana Probe machen dürfen. 10+ und der Anwender bemerkt das der Gegenstand noch weitere, vermutlich negative Eigenschaften hat. 20+ und er bekommt genau heraus was es für ein Fluch ist. Meine Spieler sind gute Rollenspieler und werfen Gegenstände nicht gleich weg nur weil ich eine Arcana-Probe verlangt habe ;)
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Camouflage

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 878
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Camouflage
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #11 am: 18.03.2022 | 06:23 »
Wenn es darum geht, dass "ein einfach Rang 1 Zauber" als zu niedrige Schwelle erscheint, dann kann man das ja hausregeln, indem man Identify mit upcasting-Optionen versieht. D.h. je nach Seltenheit/Komplexität/Fluch muss man den Zauber auf höheren Graden wirken, um vollständige Informationen zu erhalten.

Beispiel: Magische Waffe mit Elementar-Effekten, passiven Buffs für den Träger, auslösbaren Zaubern, spezieller Bedeutung für ein wichtiges magisches Ritual und hinterhältig subtilem Korruptionseffekt auf den eingestimmten Nutzer:
- Rang 1: "ist ne Waffe +X, macht zusätzlichen Elementarschaden und da ist irgendwie noch mehr ..."
- Rang 2: "sie verleiht dem Träger noch passive Boni/Fähigkeiten und da ist irgendwie noch mehr ..."
- Rang 3: "sie hat folgende auslösbare Effekte und da ist irgendwie noch mehr ..."
- Rang 4: "da scheinen noch Effekte drin zu stecken, die so aussehen als wären sie nur Teil eines größeren Ganzen - als wenn das Ding der Schlüssel oder Fokus zu einem Ritual ist - einem mächtigem Ritual. Und da ist irgendwie noch mehr"
- Rang 5: "Oh, da steckt offensichtlich noch ein fremdartig böses Persönlichkeitsfragment drin auf das man sich gleich mit einstimmt. Sieht nicht nach einer kompletten Besessenheit aus, kann aber trotzdem nicht gesund sein"

Das ist jetzt grad spontan aus den Fingern gesogen und vermutlich erheblich zu kleinteilig (bin was Magie angeht immer noch etwas DSA-geschädigt), sollte aber die Grundidee illustrieren. Alternativ könnte man Identify auch dahin anpassen, dass es z.B. immer nur einen Aspekt liefert, d.h. für mächtige/komplexe Items müsste man den Zauber mehrfach wirken bzw. upcasten für mehrere Aspekte auf einmal.
« Letzte Änderung: 18.03.2022 | 06:25 von Camouflage »
Zitat
12. To beat your enemy, you must know him. 13. Your enemy is the highest authority on the topic of himself. 14. So listen when your enemy speaks, but do not credit his words. 15. Listening is a real bargain. 16. Credit is way overpriced.
- Book of Del, Chapter 6, The Book of Retcon

Offline Trollkongen

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 713
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Trollkongen
Re: Identifizieren und Flüche
« Antwort #12 am: 18.03.2022 | 20:16 »
Bei D&D sind "verfluchte" Gegenstände schon seit ewigen Zeiten zunächst mal einfach "Dungeon-Gotchas".

Den Punkt lasse ich Dir.  :) Aber ich möchte das eben ja nicht so preiswert machen - und daher dann auf der anderen Seite auch nicht.

Wenn es darum geht, dass "ein einfach Rang 1 Zauber" als zu niedrige Schwelle erscheint, dann kann man das ja hausregeln, indem man Identify mit upcasting-Optionen versieht.

Ja, daran dachte ich auch schon. Ist aber natürlich was fies, das nachträglich zu machen. Aber vermutlich doch nötig. Würde ich beim Remove Curse übrigens ähnlich handhaben. Beides entsprechend der Regel, dass die Zauber irgendwie "gleichrangig" sein müssen. Einen Effekt, der eher im 8. Zauberlevel zu finden ist, kann man nicht einfach mit einem Zauber der 3. ungültig machen. In dem Punkt scheint man bei D&D5 etwas nachlässig gewesen zu sein. Soweit ich weiß, hat man das früher durchaus besser gemacht - und wäre ja auch kein Problem, das so zu gestalten, gibt es an anderen Stellen ja auch.

Spoiler - nix für eine Runde namens "Hauerei & Hexenwerk":

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 18.03.2022 | 20:18 von Trollkongen »