Autor Thema: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen  (Gelesen 7792 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #50 am: 22.03.2022 | 16:44 »
Erst schreibst du, ich läge falsch, und dann stimmst du mir zu? Ich bitte um Spezifizierung, wobei ich falsch liege und warum.

Evtl. hast du das "not" überlesen?
Jedenfalls wollte ich flapsig gesagt haben, dass du technisch gesehen recht hast, aber dass ich es gar nicht als Einwand sehe, um den man sich Sorgen, weil eine Gruppe, die das so ausspielt, einfach episch cool rollenspielt und auch ohne die besondere Antagonistenfigur das Beste aus der Runde macht.
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Pyromancer

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #51 am: 22.03.2022 | 16:48 »
Evtl. hast du das "not" überlesen?
Ah, jetzt ergibt es Sinn!

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #52 am: 22.03.2022 | 18:26 »
Wenn die Spieler den Bösewicht nicht unmittelbar umhauen sollen, dann muss man ihnen Ziele geben, die sich durch Gewalt nicht erreichen lassen. Die Motivation zum Umhauen darf sich erst im Laufe der Kampagne ergeben. Z. B. so:

  • Fürstin Friedlinde von Freifrauenfels braucht Abenteurer als Geleitschutz für ihre Handelskarawane. Diese wird im Nachbarland vom Waldgrafen Wahnfried Waberloh aufgehalten. Er behauptet, die Händler hätten ihn bestohlen. Ein Kampf ist sinnlos, die Grafengarde ist zu mächtig. Die Helden müssen den wahren Dieb finden, dann darf die Karawane weiterziehen.
  • Fürstin Friedlinde vermutet, dass des Waldgrafs Helfershelfer die Sumpfgoblins gegen Freienfels aufhetzen. Tatsächlich steckt Neidhart der Nekromant dahinter. Die Helden begegnen Rittern des Waldgrafen, die nach eigenen Angaben selbst gegen Neidhart in den Kampf gezogen sind. Sie verwickeln sich in Widersprüche, aber die Fürstin hat ausdrücklich gesagt, dass sie den Waldgrafen auf keinen Fall provozieren will.
  • Die heilkundige Hexe Helga ist dem Grafen Waberloh in die Hände gefallen. Er wirft ihr Schadzauberei vor. Die Helden müssen diplomatisch intervenieren, denn Helga wird in Freifrauenfels noch gebraucht. Eventuell kann der Großinquisitor Zündbert Schwefelholzer ja bewogen werden, die Hexe zu verschonen. Oder sein Foltermeister Ferdi Frohgemut lässt sich irgendwie bestechen.
  • Ritter Rübling, ein Vasall des Waldgrafen, erhebt Anspruch auf ein Weiler im Besitz derer von Freifrauenfels. Eine Urkunde, die seinen Anspruch entkräftet, ist im Besitz des Waldgrafen. Kann sie von den Helden heimlich gestohlen werden?
  • Die Orks greifen an. Fürstin Friedlinde und der Waldgraf misstrauen einander, doch jetzt müssen sie zusammenhalten, sonst werden sie überrannt. Als der Waldgraf von den Orks gefangengenommen wird, müssen ihn die Helden befreien, denn sonst wird sich die waldgräfliche Hälfte der vereinten Armee zerstreuen und das Land leichte Beute der Orks werden.
  • Der Waldgraf hat erfahren, wer ihm die Urkunde geklaut hat, und erklärt der Fürstin den Krieg. Weil die Helden sich als tüchtig erwiesen haben, dürfen sie die Ritter des Fürstentums in den Kampf führen. Am Ende stellen sie den Waldgrafen und hauen ihn um. Hurra!
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline AlucartDante

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #53 am: 22.03.2022 | 19:37 »
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man das gar nicht planen muss. Obwohl ich Railroading besser als Sandboxing finde, ergibt sich der Metaantagonist bei mir einfach im Spiel. Irgendein kleiner Antagonist wird von den SCs irgendwie komisch behandelt. Irgendeiner überlebt immer. Der wird danach ausgearbeitet.

Schön finde ich es auch, dass sie einem kleinen David gegen den großen Goliath helfen, nur um hinterher festzustellen, dass sie ein Monster geschaffen haben.

Wenigstens einmal ist es auch eine schöne Erfahrung festzustellen, dass einer der SCs wissentlich oder unwissentlich (a la Fightclub) selbst der Antagonist ist.

Und wenn der Antagonist erwischt wird, gibt er sich als Schwester zu erkennen oder ergibt sich der Justiz für eine gerechte Strafe. Doch der Richter ist gekauft.

Offline haste nicht gesehen

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #54 am: 22.03.2022 | 20:04 »
Abo :)

Je nach Spielsystem kann der Antagonist natürlich auch einfach entkommen (z.b. in Fate).

Eine andere Möglichkeit es schwer zu machen den Gegenspieler zu töten: der Antagonist ist eine Organisation. Geführt wird diese von einem Rat, Vorstand o.ä. Wird ein Führungsmitglied getötet, dann rückt aus den Reihen sofort ein neues nach.

Offline Maarzan

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #55 am: 22.03.2022 | 22:22 »
Mögliche Auswege:
Der Antagonist ist nicht der Mächtigste in der Gegend, aber dessen bisher geschätzter Diener.
Bevor die Helden dem Bösen entgegen treten können ohne einen Gegner deutlich über ihrer Gewichtklasse zu provozieren, müssen sie den Betreffenden aus der Gunst kegeln.

Der Kern des Bösen ist eine Organisation und der Chef austauschbar. Und nur weil irgendwelche anderen Helden den letzten BBEG umgenietet haben ohne die Organisation zu zerschlagen hat die Gruppe in den folgenden Wirren die Chance als Anfänger nicht direkt erwischt zu werden. Aber es ist auch klar, das nur einen (inzwischen nachgewachsenen) Kopf abschlagen wird nicht helfen wird. Die Organsiation muss fallen.

Die SC habe Familie etc und ein nicht perfektes Attentat (oder gar eine Eliminierung eines ganzen Führungsgremiums) wird diese in Folge in die Schusslinie bringen.

Die SC sind Teil der (bösen?) Organisation und sie sind gerade in einem tödlichen Konflikt mit einer unbarmherzigen dritten Kraft. Und der Oberbösewicht ist jemand, dessen Ableben/Verschwinden das  Überleben der eigenen Seite bedrohen würde.

Passende SC mit regeltechnisch kodierten Limitationen.


Ansonsten:
Attentate auf den Chef direkt selber werden meiner Erfahrung nach auch häufig dadurch getriggert, dass alles darunter eh nicht ausgearbeitet und irrelevant ist. Du kannst hunderte Minions kloppen, Vorratslager in Brand stecken etc. es hilft und ändert nichts (oder du kannst es eben nicht, weil es eben unzählbare Mengen sind) . Nur der "dramatische" Kampf gegen den "epischen Endgegner" versprich Erlösung.
Natürlich werden die Spieler dann versuchen das so schnell und hart durch zuziehen, wie sie können.

Also, wenn "Meine Deutungshoheit über Meinen Charakter (TM) ist viel wichtiger als jeder noch so kleine Kompromiß mit dem Rest der Gruppe!!" nicht genau das ist, was du gerade hier argumentativ durchzudrücken versuchst, dann...drückst du dich allermindestens im Moment ausgesprochen mißverständlich aus. Sorry.

Nicht mit dem Rest der Gruppe sondern mit einem SL, der es hier anscheinend gerade bockig verbockt.
Und es geht bei der Bekämpfung des Hauptantagonisten ja eben nicht um das Weglassen von ebenso disruptiven wie auch nebensächlichen Verhalten, sondern du untersagst mit dem "Metaebenen-Kompromiss" den Spielern damit ja letztlich ihre eigenständige Spielbeteiligung genau beim Kernthema - nämlich dem Typen das Handwerk zu legen.
Wenn du das nicht "spielerisch" schaffst, dann kann man eigentlich als Spieler und nicht nur Zuhörer auch nur sagen: Schreib mir wie es ausgegangen sein soll".
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Offline unicum

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #56 am: 22.03.2022 | 22:57 »
Immer wieder stolpere über folgendes Problem:

Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.

Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.

Nunja, es wurde schon angesprochen - aber vieleicht mal meine Sichtweise darauf und wie ich dein Problem sehe:

Das problem ist nicht der plot und der Gegenspieler an sich, es sind die Spieler welche als einzige akzebtable Lösung nur das "Hau drauf und Schluss" ist. Das sehe ich als zum Teil Systemabhängig, in einigen Systemen die eher zu Highpower tendieren ist eben gewalt eine akzeptable lösung.

Wenn man immer wieder damit durchgekommen ist das man in jeder Kneipenschlägerei einfach gewinnt, und die Stadtwachen auch immer wieder aufgemischt hat - dann gibt es viele - in meinen Augen eigentlich passende - Szenarien die nicht mehr ziehen. Wenn der Gegenspieler die Spielfiguren am Hofe des Königs kennenlernt und die dann - vor den Augen des Königs blank ziehen - hat das eben konsequenzen. Wenn man etwa ein Japanisches Rollenspiel spielt das die japanische Kultur abbildet - wie du hast vor deinem Herrn das Schwert gezogen? - Ja du magst einen Grund gehabt haben, vieleicht sogar einen guten aber bitte mach jezt Sepuko.

Du schreibst du leitest ergebnissoffen - das mache ich auch - wenn Spieler doofes tun, dann gehen ihre Figuren bei mir auch einfach mal Drauf. Ich liebe Spieler mit kreativen Ideen, aber ich hatte noch keine kreative Idee wie ein Level 1 einen uralten Drachen umlegt (oder etwas vergleichbares).

In einem Städtischen Setting kann sich ein Viesewicht sehr leicht hinter einem Amt verstecken. Wie der bösewicht ist der Kanzler des Fürsten? Oder der Lordrichter? Oder sonst jemand mit macht und Einfluss (und WACHEN!)

Ach ja - Mörderhobos haben bei mir in der Regel schlechte Karten - oft genug stehen sie auch mal da und stellen fest das derjenige den sie gerade gehapst haben der falsche war oder eine Info hatte welche wichtig wäre (den Aufenthaltsort einer Geisel wurde ja auch schon vorgeschlagen). Und nein wenn sowas passiert und die Spieler es Vermurkst haben - ist es eben so. Mein credo: Die Aktionen der Spieler müssen in der Spielwelt gewicht haben. (Und ja das hier war nur die eine Seite der Medallie, natürlich ist "Tue gutes und rede darüber" etwas das durchaus auch in der Spielwelt gewicht hat (und es tauchen dann auch mal positive Dinge auf).

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #57 am: 22.03.2022 | 23:39 »
Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten

Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...

Insofern sind imo alle Vorschläge im Endeffekt unsichtbare Wände bzw. Plotarmor.

Was als Option noch nicht genannt wurde, glaube ich, ist der Villain Escape Button. Also eine Option  die der BBEG zündet, um sich zuverlässig in Sicherheit zu bringen. Das kann ein Teleport sein, die Masse an Schergen, die plötzlich auftaucht und den Rückzug deckt, oder der klassische Helikopter auf dem Dach.
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Offline Runenstahl

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #58 am: 22.03.2022 | 23:53 »
Immer wieder stolpere über folgendes Problem:

Ich will einen starken Gegenspieler der Charaktere aufbauen, hätte jedoch gerne, dass ihn die Spieler auch irgendwie kennen lernen: Seine Motive verstehen, seine Tragik, seine Verkommenheit und ihn vielleicht auch Hassen / Bedauern lernen. Ein paar Szenen mit direktem Kontakt zwischen ihm und den Spielern haben.

Nun will man natürlich auf der anderen Seite, man ist ja ein moderner SL, ergebnisoffen leiten - das führt jedoch in der Regel dazu, dass es bereits bei der ersten Begegnung zu einer tödlichen Konfrontation mit jedem Gegner kommt - der Spieler hat Gelegenheit draufzuhauen, also macht er es, Rückzug ist für ihn in aller Regel auch keine Option.
D.h., der Schurke stirbt oft, bevor er richtig Farbe bekommen hat.

Wie umgeht ihr das Problem?

Mein Vorschlag: Die Spieler begegnen ihm NICHT direkt sondern nur seinen Handlangern. Die Fäden führen letztlich alle zum Bösewicht.

Dazwischen kann man dann gerne mal eine "Zwischensequenz" abspielen in der man z.B. sieht wie der Typ reagiert wenn seine Gehilfen es mal wieder versemmelt haben (reagiert er stumpf jähzornig oder belehrt er seine Leute was sie nächstes Mal taktisch besser machen sollten ? Oder kommt er zu dem Schluß das die Helden einen Nummer zu groß sind und läßt einen Experten rufen der sich der Sache annehmen soll ?) oder wie er Zeit mit seiner Familie verbringt und seiner Frau schwört das er alles in seiner Macht stehende tut um das Artefakt von Mount Duffin zu bekommen um damit das Leben seines sterbenskranken Sohnes zu retten. So bekommen die Spieler (wenn auch nicht die Charaktere) einen Einblick in den Charakter ohne das die Gefahr besteht das sie ihn mit Disintegrate angreifen während er noch im ersten Satz seines Monologes ist.
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Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #59 am: 23.03.2022 | 02:31 »
Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...

Insofern sind imo alle Vorschläge im Endeffekt unsichtbare Wände bzw. Plotarmor.
Ergebnisoffen bedeutet nicht, dass es keinen Plot gibt.
Oder keine Plotarmor.
Ergebnisoffen bedeutet lediglich, dass nicht festgelegt ist, wie es am Ende ausgeht.
Das "Ergebnis" ist "offen."

Wenn ein Wicht eine Rüstung bekommt (vor dem Abenteuer), die sicherstellt, dass er bei der ersten Begegnung nicht so leicht platt gemacht wird, dann ist das kein Widerspruch zur Ergebnisoffenheit.
(Das wäre es dann, wenn sie den Wicht auch später zu keinem Zeitpunkt kriegen könnten)
Eine zeitlich begrenzte Plotarmor die lediglich dazu dienen soll einen Wicht einzuführen, und aufzubauen, dient dem Plot, steht aber der Ergebnisoffenheit nicht im Weg.

Ein Plot muss sich aufbauen können, damit.
1. Die Aufgabe klar wird, 2. Spannung entsteht.
(Dafür braucht es eine Timeline bzw. Ereignisse, die sich mit der Zeit weiter zuspitzen. Und Aufgabe eines guten Plots ist es sicherzustellen, dass das möglich ist)
Wie es am Ende ausgeht oder gelöst wird, wird deshalb nicht festgelegt.
(Werde nicht müde das zu betonen)

Wer gänzlich ohne Plot spielen will, kann das ja machen.
Wer jedoch nicht ganz darauf verzichten will:
Selbst bei ergebnisoffen Plots gehört eine Einführung in die Aufgabe und ein gewisser Spannungsaufbau dazu.
Ein Plot bei dem der Wicht nicht Mal unbeschadet in Phase 2 kommt, ist, handwerklich gesehen, für die Tonne.

(Und nein, ich spreche hier nicht von Szenen sortierten Perlenschnur Abenteuern, mit festgelegten Ausgang, bei dem die SC nur Statisten im Drehbuch des SL sind)
« Letzte Änderung: 23.03.2022 | 02:57 von Issi »

Offline tartex

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #60 am: 23.03.2022 | 08:38 »
Ergebnisoffen bedeutet lediglich, dass nicht festgelegt ist, wie es am Ende ausgeht.
Das "Ergebnis" ist "offen."

Wenn ein Wicht eine Rüstung bekommt (vor dem Abenteuer), die sicherstellt, dass er bei der ersten Begegnung nicht so leicht platt gemacht wird, dann ist das kein Widerspruch zur Ergebnisoffenheit.

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Ein Plot muss sich aufbauen können, damit.
1. Die Aufgabe klar wird, 2. Spannung entsteht.
(Dafür braucht es eine Timeline bzw. Ereignisse, die sich mit der Zeit weiter zuspitzen. Und Aufgabe eines guten Plots ist es sicherzustellen, dass das möglich ist)

Warum soll es ohne Plot keine Spannung geben können? Verwechselst du Plot und Motivation?

Charaktermotivation (und -engagement) benötigt keinen Plot.
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Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #61 am: 23.03.2022 | 08:48 »
Dieser Pfad führt zur Dunklen Seite. Gibt Acht, Padawan!

Warum soll es ohne Plot keine Spannung geben können? Verwechselst du Plot und Motivation?

Charaktermotivation (und -engagement) benötigt keinen Plot.
Ohje das wird dauern, bis ich das sortiert und erklärt habe.
Aber ich versuche es:

Charaktermotivation  ist super.
Bei Plots geht es aber auch darum den Helden eine ganz bestimmte Aufgabe zu stellen. Erst wenn die NSC vorgestellt sind, und die Aufgabe klar ist, kann es ans Lösen der Aufgabe gehen.

Die erste Begegnung mit dem Wicht gehört mMn.  zur Vorstellung einer Figur.

(Dass es ohne Plot keine Spannung geben kann, habe ich nirgends geschrieben.)

Bei Plots geht es jedoch darum ganz bestimmte Aufgaben zu schaffen, die ganz bewusst zuerst ein bestimmtes Thema, Problem (das es zu lösen gilt) und auch Druck aufbauen (wenn es schief geht).
Die SC werden quasi gezielt darin verwickelt.

Die sogenannte "Plotarmor" brauchst du im ersten Teil des Plots. Um den NSC vorzustellen und aufzubauen.Die löst sich später auf. Und den SC werden zeitgleich immer mehr Werkzeuge und Informationen in die Hand gegeben wie sie den Wicht besiegen können.

Oder anders - Bei einem Plot ist die Aufgabe nicht freiwählbar sondern im Vorfeld klar.
Darüber hinaus wird gezielter Druck aufgebaut um Spannung zu haben, und die Helden gezielt an diese Aufgabe zu binden.
Wie genau und ob diese Aufgabe von den Helden gelöst wird ist jedoch offen..

Wenn jetzt z.B. die ganze Gruppe lieber in die Kneipe geht, um sich bis zum Weltuntergang zu betrinken (Statt den Wicht auszuschalten), dann kann sie das bei einem Ergebnisoffenen Plot machen...
« Letzte Änderung: 23.03.2022 | 14:37 von Issi »

Offline Koenn

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #62 am: 23.03.2022 | 09:15 »
Ohje das wird dauern, bis ich das alles sortiert und erklärt habe.
Aber ich versuchen es:

Charaktermotivation  ist super.
Bei Plots geht es aber auch darum den Helden eine ganz bestimmte Aufgabe zu stellen. Erst wenn die NSC vorgestellt sind, und die Aufgabe klar ist, kann es ans Lösen der Aufgabe gehen.

Die erste Begegnung mit dem Wicht gehört mMn.  zur Vorstellung einer Figur.

(Dass es ohne Plot keine Spannung geben kann, habe ich nirgends geschrieben.)

Bei Plots geht es jedoch darum ganz bestimmte Aufgaben zu schaffen, die ganz bewusst zuerst ein bestimmtes Thema, Problem (das es zu lösen gilt) und auch Druck aufbauen (wenn es schief geht).
Die SC werden quasi gezielt darin verwickelt.

Die sogenannte "Plotarmor" brauchst du im ersten Teil des Plots. Um den NSC vorzustellen und aufzubauen.Die löst sich später auf. Und die SC werden zeitgleich immer mehr Werkzeuge und Informationen in die Hand gegeben wie sie den Wicht besiegen können.

Über Leitstile zu diskutieren ist wie das Geschmacksempfinden einzelner Personen, es gibt Variation und kein richtig oder falsch. Ich würde den Ansatz hier z. B. nie verwenden, aber das hat mit vielen Faktoren zu tun inkl. meiner Mitspieler, deren Charaktere immer ohne Plot Eigenmotivationen verfolgen. Aber das ist ja nicht die Frage - die galt dem Aufbau eines Antagonisten:
Brauchen die Spieler definitiv einen klassischen Hollywood-Antagonisten, weil sie mit anderen Ansätzen nicht zurecht kommen? Wollen die Spieler immer dieses Schema, oder sind sie für andere Ideen und Ansätze offen, wie hier von Mehreren vorgeschlagen wurde?
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Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #63 am: 23.03.2022 | 09:21 »
Über Leitstile zu diskutieren ist wie das Geschmacksempfinden einzelner Personen, es gibt Variation und kein richtig oder falsch. Ich würde den Ansatz hier z. B. nie verwenden, aber das hat mit vielen Faktoren zu tun inkl. meiner Mitspieler, deren Charaktere immer ohne Plot Eigenmotivationen verfolgen. Aber das ist ja nicht die Frage - die galt dem Aufbau eines Antagonisten:
Brauchen die Spieler definitiv einen klassischen Hollywood-Antagonisten, weil sie mit anderen Ansätzen nicht zurecht kommen? Wollen die Spieler immer dieses Schema, oder sind sie für andere Ideen und Ansätze offen, wie hier von Mehreren vorgeschlagen wurde?
Mir geht's auch eigentlich nicht um Leitstile sondern um den klassischen Aufbau von "(Kauf)abenteuern".

Man kann auch ohne einen Plot spielen.
Aber wenn man mit spielt, und/ oder möchte, dass  die Vorstellungsrunde und Aufgabenstellung sicher funktioniert, dann sollte man sicherstellen dass der Wicht nicht schon vorher abtritt.

Oder anders: Wenn du lieber damit spielst, dass der Wicht jederzeit sterben kann, auch bevor sich alles aufgebaut hat, dann ist das in Ordnung.
Dem TE  -gilborn ging es anders. Darauf bin ich deshalb auch eingegangen, "wie" man einen vorzeitigen Tod verhindern kann.
Und auch warum das der Ergebnisoffenheit nicht im Weg steht.
 Das wurde hier ja behauptet.
« Letzte Änderung: 23.03.2022 | 09:37 von Issi »

Offline Koenn

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #64 am: 23.03.2022 | 09:38 »
Damit sind wir wieder bei der Frage von Gilborn.
Was will die Zielgruppe? Welche sind die Anforderungen, die erfüllt werden müssen, damit die Gruppe sich mit dem Spiel wohlfühlt?
Der Antagonist muss dann eben speziell mit Hintertürchen aufgebaut werden, so dass Schma F mit hingehn, sehen, hauen nicht klappt.  ~;D
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Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #65 am: 23.03.2022 | 09:43 »
Damit sind wir wieder bei der Frage von Gilborn.
Was will die Zielgruppe? Welche sind die Anforderungen, die erfüllt werden müssen, damit die Gruppe sich mit dem Spiel wohlfühlt?
Der Antagonist muss dann eben speziell mit Hintertürchen aufgebaut werden, so dass Schma F mit hingehn, sehen, hauen nicht klappt.  ~;D
Ist halt mMn.eine Frage der Dosis.
Ein Wicht, der immer davon kommt, mit permanenter Plotarmor, kann für die SPL eben so frustrierend sein, wie ein als "super gefährlich angepriesener" Endgegner, den man schon beim aller ersten Treffen einfach umhaut.

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #66 am: 23.03.2022 | 10:01 »
@Issi: ich kann dir irgendwie nicht folgen. Aus meiner Sicht vermischst du Plot und Ergebnis bzw. die Auflösung des Plots. Nach meinem Verständnis bedeutet aber Ergebnisoffenheit, dass es bezüglich der Auflösung und Entwicklung des Plotgeschehens eben keine Vorgaben gibt. Wenn es Szenen geben soll, die 1.  den Antagonisten beinhalten und 2. der Antagonist nach der Szene weiter handlungsfähig bleiben soll, dann sind diese Szenen nicht ergebnisoffen, weil ein Ergebnis ja schon feststeht.
Das ist überhaupt nicht schlimm, nur tut man sich imo keinen Gefallen, sich mit Ergebnisoffenheit an der Stelle unter Druck zu setzen. On meinen Augen sind diese Asprüche unvereinbar.
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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #67 am: 23.03.2022 | 10:06 »
@Issi: ich kann dir irgendwie nicht folgen. Aus meiner Sicht vermischst du Plot und Ergebnis bzw. die Auflösung des Plots. Nach meinem Verständnis bedeutet aber Ergebnisoffenheit, dass es bezüglich der Auflösung und Entwicklung des Plotgeschehens eben keine Vorgaben gibt. Wenn es Szenen geben soll, die 1.  den Antagonisten beinhalten und 2. der Antagonist nach der Szene weiter handlungsfähig bleiben soll, dann sind diese Szenen nicht ergebnisoffen, weil ein Ergebnis ja schon feststeht.
Vollkommen richtig. Diese Szene (in der ein Antagonist sicher überlebt) ist nicht ergebnisoffen. Der Plot als Ganzes aber schon.
Es gibt auch in ergebnisoffen Plots gerade am Anfang -Szenen um NSC einzuführen oder Aufgaben zu schaffen, die nicht ergebnisoffen sind. (Man kann das "Abenteuer Setzungen" oder "Plotgerüst" nennen)

Später jedoch nicht mehr.
Der Verlauf kann dann durch Entscheidungen und Eingreifen der SC verändert werden.
« Letzte Änderung: 23.03.2022 | 10:12 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #68 am: 23.03.2022 | 10:16 »
Ein Stück weit hängt die "Planbarkeit" von Antagonisten natürlich auch mit dem angepeilten Genre und den verwendeten Kampfregeln zusammen. Eine Gruppe skrupelloser Dungeonplünderer in ihrem natürlichen Umfeld mag ja durchaus ein anderes Verhalten an den Tag legen als ein Team klassischer Comic-Superhelden in ihrem; damit muß man rechnen und sich auch mit den Spielern einigermaßen einig sein, was man eigentlich gerade spielen will. (Nebenbei sind Dungeons für wiederkehrende Antagonisten ohnehin Gift, weil die normalerweise gar nicht erst mit plausiblen Fluchtwegen für ihre Einwohner konstruiert werden; im Extremfall ist der einzige Weg nach draußen gleich auch der, auf dem die 'Helden' reingekommen sind, und dann sieht man als 'Monster' natürlich geküßt aus. Also, Antagonisten und Dungeonbosse bitte nicht durcheinanderwerfen -- das sind öfter als nicht schlichtweg verschiedene NSC-Rollen!)

Und in Sachen Kampfsystem kann logischerweise nicht ganz unwichtig sein, inwieweit das einen möglicherweise nicht tödlichen Ausgang überhaupt vorsieht. In vielen Fällen läuft der Standardfall ja doch in zumindest sehr guter Näherung auf "jeder kann kämpfen, solange er noch nicht ganz tot ist" und "jeder kämpft natürlich, solange er kann" hinaus; das führt dann aber zu entsprechend vorhersagbaren und eher unrealistisch-eintönigen Ausgängen. Also, sehen die verwendeten Regeln für die Kampfschleife überhaupt Abbruchbedingungen außerhalb von "alle auf einer Seite sind jetzt tot, töter, am tötesten" vor, und wenn ja, welche?

Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #69 am: 23.03.2022 | 10:24 »
Die Kampfregeln/Zauberregeln sind nicht ganz unwichtig, wenn der Wicht nicht zu früh abtreten soll.

Um das zu sichern musst du als Abenteuer Planer zunächst vom Schlimmsten ausgehen: D.h. du gehst davon aus, deine SPL spielen suizidgefährdete  Mörderhobos, mit Powergamer Figuren.
Und überlegst dir wie in der Vorstellungsszene ein zu frühes Ableben trotzdem verhindert werden kann.

Edit. Wenn sie den Wicht später kriegen, dürfen sie das. Nur eben nicht gleich.
« Letzte Änderung: 23.03.2022 | 10:35 von Issi »

Offline gilborn

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #70 am: 24.03.2022 | 08:27 »
Ist hier nicht irgendwie das Kernproblem? Denn eigentlich willst du an der Stelle ja gar nicht ergebnisoffen sein...

Meine 5 Cents dazu:

Fast alle spannenden und guten Geschichten laufen nach folgendem Schema ab:
  • Einleitung (Erklärung Worum geht es? / Was ist der Konflikt? / Welche Parteien gibt es?)
  • Mittelteil (Die Konflikte eskalieren, die Stakes steigen und...)
  • Schluss (...münden im Climax)

Aber, Rollenspiel ist natürlich ein dynamischer Prozess mit mehreren Köchen.
Die Threadfrage hier zielt quasi darauf ab, wie ich diesen Verlauf wahrscheinlicher mache und der Mittelteil nicht einfach entfällt - im großen und Ganzen läuft es darauf raus, den Spielern ein paar Knüppel zwischen die Beine zu werfen, bevor sie ihr Ziel (in diesem Fall: Den Antagonisten zu Fall bringen) erreichen.

Aber es ist nach wie vor Ergebnisoffen, der Mittelteil kann immer noch entfallen, wenn die Charaktere beispielsweise:
  • gute Ideen haben (Sie können sehr schnell und überraschend den Abgrund zwischen sich und dem Gegner überwinden und ihn in einem furiosen, antiklimaktischen "Bathos"-Moment das Licht ausknipsen),
  • Glück haben (offener Kampf gegen einen Drachen),
  • oder bereit sind den Preis zu bezahlen (Die Geisel stirbt, das Ansehen der Helden vor dem König ist ruiniert).


All das sind Optionen, all das macht tolle Storys und, -aus der PtbA Spielleiter Agenda gestohlen- das Leben der Charaktere interessanter.
Gleichzeitig steigt die Chance, dass sich aus der ergebnisoffenen Runde organisch eine klassische, bewährte Storystruktur ergibt - die in einer finalen, befriedigenden Konfliktauflösung mündet, weil die Climax hier härter erarbeitet wurde.
(Der kurze Weg ohne Mittelteil kann natürlich auch sehr befriedigend sein, man hat als Spieler das Gefühl dem SL ein Schnippchen geschlagen zu haben und besonders clever etc. gewesen zu sein. Das ist völlig ok und toll so, nur wenn es jedes Mal so ausgeht, ermüdet das vermutlich irgendwann.)

Offline Koenn

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #71 am: 24.03.2022 | 09:44 »
Hm, ich sehe die Lösung für dein Problem eher schwinden, wenn du dich auf eine gewisse Unveränderbarkeit des Aufbaus von Plots festlegst. Die genannten Beispiele von Antagonisten hier im Thread ist mannigfaltig, diese kannst du aber nicht immer mit dem Schema Einleitung/Mittelteil/Schluss platzieren. Das Wegfallen des Mittelteils wird vermutlich aus eingeübter Praxis deiner Spieler resultieren, die das Schema kennen. Nur weil du im Resultat etwas ergebnisoffen lässt, heißt das nicht, dass du ausreichend Variablen im Beginn & weiteren Verlauf der Geschichte offen lässt, was Spieler von ihrer Vorgehensweise im Mittelteil beeinflussen könnte.
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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #72 am: 24.03.2022 | 09:58 »
Hi gilborn,
danke für die 5 Cents  ;)

Die Threadfrage hier zielt quasi darauf ab, wie ich diesen Verlauf wahrscheinlicher mache und der Mittelteil nicht einfach entfällt

Ohne dir zu nahe treten zu wollen: ich sehe hier einen Widerspruch. Denn das Obige sagt, du hast ein Wunschergebnis, dass du wahrscheinlicher machen willst. Das ist meiner Meinung nach nicht mehr "richtig" ergebnisoffen; zumindest nicht in der Art, dass alle Ergebnisse gleichwertig aufgenommen werden (so ist mein Verständnis von ergebnisoffen). Ja, du lässt grundsätzlich die Türe offen, dass ein anderes als dein Wunschergebnis heraus kommt, insofern: ja, es ist eine Offenheit gegeben. Aber: je mehr "Steuerwände" du aufbaust, desto mehr wird diese Offenheit meiner Meinug nach zu einer Illusion. Sagen wir, du baust mit unsichtbaren Wänden und Plotarmor das Ganze so auf, dass die Eintrittswahrscheinlichkeit deines Wunschergebnisses mit eskalierendem Konflikt, bei dem der Antagonisten sich ein ums andere Mal dem Zugriff entzieht, so bei 90% landet... ist das dann wirklich noch "ergebnisoffen", weil es ja zu 10% immer noch anders laufen könnte?

Ich betone nochmal: ich finde den Ansatz völlig legitim. Eine gute Story braucht meines Erachtens eine gewisse Struktur, und Struktur ist immer eine Leitplanke, die eine Richtung forciert. Und deshalb stellst du hier im Thread für mich auch die richtige Frage: wie Löse ich das Dilemma zwischen dem Wunsch nach Offenheit und guter Story? Und bei der Diskussion ist es meiner Meinung nach fatal, den Begriff der Ergebnisoffenheit zu sehr zu beugen. "Hier und da offen" ist nicht das Gleiche wie einfach "ergebnisoffen" (so wie ich den Begriff verstehe).

Das sind aber auch nur MEINE 5 Cents, die ich dir hiermit überreiche  ;)
(vielleicht liege ich ja auch einfach daneben, übersehe Begriffsdefinitionen... whatever; deshalb diskutieren wir ja) 
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Offline JollyOrc

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #73 am: 24.03.2022 | 10:10 »
Ich bin ja ein großer Freund von "Die Story wird in der Rückschau sichtbar", wie auch schon von anderen hier aufgeworfen.

Sprich: Wenn Du zB zu Beginn der ganzen Sache 10 Antagonisten-Kandidaty aufstellst, dann kann die Gruppe da sicher schon am Tag 1 zwei von um die Ecke bringen - das waren dann halt nicht die "wahren" Wichte. Quasi der DCC-Funnel für NPCs.

Damit erhältst Du Dir viel Offenheit, aber aus Gruppensicht ergibt es eine in sich stimmige Geschichte mit eskalierendem Konflikt und Big Bad Evil am Ende.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Issi

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Re: Vom Problem einen Antagonisten im Rollenspiel aufzubauen
« Antwort #74 am: 24.03.2022 | 11:14 »
Die Frage ist mMn. was macht der Gruppe Spaß?
Wären die SPL damit zufrieden, wenn der Wicht ablebt bevor es richtig losgeht (A la " Hey sind wir cool. Wir haben ihn sofort unschädlich gemacht") oder wären sie es nicht? (A la "War das schon alles? Wo verdammt nochmal ist unser Abenteuer?")

"Ergebnisoffenheit" um jeden Preis, ist nicht jedem sein Spaß-Garant."Story" um jeden Preis natürlich auch nicht.

Edit.
Bei Unsicherheit würde ich jetzt einen Mittelweg wählen.
Soviel Story wie nötig. Soviel Ergebnisoffenheit wie möglich.

Edit 2.
Selbst ohne Plot, kann man ein zu frühes Ableben erschweren.
Man sollte dafür wissen, was die SC können und was nicht.
Und vielleicht (Begegnungs )Situationen  zunächst so wählen, dass der Wicht schwer zu töten ist.
Es muss ja nicht unmöglich sein.
Sehr unwahrscheinlich reicht idR.
« Letzte Änderung: 24.03.2022 | 12:13 von Issi »