Autor Thema: Wie sind D&D-5e-Abenteuer von WotC verglichen mit anderen Systemen?  (Gelesen 11791 mal)

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Samael

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Wie viele 5E Abenteuer-Dickbände besitzt du?

Wie viele hast du gespielt?

PS
Meine Schilderung bezog sich btw auf mir bekannte 3.x Dickbände bzw. Dark Heresy oder auch DSA. 5E kenne ich nicht. Mir sieht das aber „von Weitem“ nach derselben Krankheit aus.
« Letzte Änderung: 22.04.2022 | 17:23 von Samael »

Offline takti der blonde?

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*shrug* Ich bin mir relativ sicher.

Es wäre für die Diskussion trotzdem gut, würdest du entweder konkrete Zahlen benennen zusammen mit deiner Extrapolation-Methode. Das könnten wir dann nämlich diskutieren. Oder gelten die diskursiven Standards, die du an Megavolt anlegst, hier nicht?

Offline Rhylthar

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Wie viele 5E Abenteuer-Dickbände besitzt du?

Wie viele hast du gespielt?
Ist ja nur eine anekdotische Geschichte: Ich besitze jeden Band 2x. Angespielt habe ich 3 der Kampagnen.

Nun kenne ich aber auch jemanden, der hat sich genau die 3 Kampagnen gekauft, die er aktuell leitet.

Wer ist nun Regelfall, wer ist Ausnahme? Und vor allem: Werde ich die Sachen noch in der Zukunft spielen oder sind sie "zu schlecht"? ;)
Antwort: Manches ist dann doch nicht mein Fall.  :)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Runenstahl

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Ich bin jemand der mit Fertigabenteuern sowohl als Spieler, als auch als SL meist nicht viel anfangen kann. Als Spieler fühle ich mich dabei oft nur als Beifahrer und als SL empfinde ich das Leiten eines Kaufabenteuers als harte Arbeit (ganz besonders im Vergleich zu meinen Homebrew-Kampagnen). Ob und wie das nun in anderen Systemem anders ist kann ich kaum beurteilen. Ich erinnere mich vage an alte DSA-Abenteuer (die waren zumindest in meiner Erinnerung schlimmer) sowie an das ein- oder andere Abenteuer in anderen Systemen (durchwachsen).

Selbst geleitet habe ich bei 5e Kaufabenteuern bislang nur ein Candlekeep Abenteuer und das hat tatsächlich viel Spaß gemacht eben weil diese Abenteuer kurz und knackig sind. Da ist es zum einen keine "Arbeit" das Abenteuer vorzubreiten, und zum anderen fällt es deutlich leichter das Abenteuer flexibler zu gestalten.

Die anderen 5e Abenteuer kenne ich entweder gar nicht oder nur aus Spielerperspektive (Avernus, Rise of Tiamat) und da sind die Gefühle eher gemischt.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Rhylthar

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Es wäre für die Diskussion trotzdem gut, würdest du entweder konkrete Zahlen benennen zusammen mit deiner Extrapolation-Methode. Das könnten wir dann nämlich diskutieren. Oder gelten die diskursiven Standards, die du an Megavolt anlegst, hier nicht?
Ganz ehrlich: Könnte ich zumindest grob. Die Zahlen sind ja im Netz.

Aber:
Die Arbeit, auf Samaels "launigen Spruch" (denn als solchen wird er ihn wahrscheinlich gemeint haben) jetzt an einem sonnigen Freitag im Netzt rumzusuchen, für etwas, was nicht mal Gegenstand des Threads ist: Nein.

Wenn Megavolt über WotC-Abenteuer ablästern will...bitte. Aber die Abenteuer als unintelligent zu bezeichnen, ohne konkret zu werden, was nun unintelligent ist, aber verlangen, aufzuzeigen, dass sie es doch sind...nun ja, ich wiederhole: Sonniger Freitag.

In dem Sinne, ich habe um 18:30 Uhr ein Date mit Gegrillter Leber beim Kroaten.  8)

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Offline takti der blonde?

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Ganz ehrlich: Könnte ich zumindest grob. Die Zahlen sind ja im Netz.

Aber:
Die Arbeit, auf Samaels "launigen Spruch" (denn als solchen wird er ihn wahrscheinlich gemeint haben) jetzt an einem sonnigen Freitag im Netzt rumzusuchen, für etwas, was nicht mal Gegenstand des Threads ist: Nein.

Wenn Megavolt über WotC-Abenteuer ablästern will...bitte. Aber die Abenteuer als unintelligent zu bezeichnen, ohne konkret zu werden, was nun unintelligent ist, aber verlangen, aufzuzeigen, dass sie es doch sind...nun ja, ich wiederhole: Sonniger Freitag.

In dem Sinne, ich habe um 18:30 Uhr ein Date mit Gegrillter Leber beim Kroaten.  8)

Keine weiteren Fragen.

Offline Rhylthar

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Zur Ausgangsfrage:
Falls ich morgen oder die Tage Zeit finde, würde ich mal Vergleiche ziehen bei Kampagnen in Pathfinder I, Cthulhu (diverse), evtl. Midgard (Smaskrifter)...und falls mir noch was einfällt.
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Samael

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Smaskrifter ist natürlich ein Sonderfall  :D

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Super amüsanter Faden!  :d

Wahnsinn was man* an (unterschwelligem) Hate gegen das erfolgreichste RSP-System (regeltechnisch und wirtschaftlich gedacht) ever ansammeln kann…

Warum? Wird dadurch irgendwas besser oder einfach mal Dampf ablassen und die eigene Klasse darstellen?

Sorry! Will niemandem zu nahe treten und kann Kritik an D&D 5e und dem Vorgehen von WotC gut verstehen, nachvollziehen bzw. sogar befürworten, aber hier lehnt man* sich jetzt schon ordentlich aus dem Fenster.

Könnte mir vorstellen, dass die Zielsetzung der Produktgestalter von der Erwartungshaltung der deutschsprachigen Konsumenten ganz einfach abweicht.  ;)
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Samael

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Das hat nichts mit deutschsprachig zu tun.

Und das Wort „Produktgestalter“ ist vielleicht der Kern der ganzen Angelegenheit…

Ich bin noch die Gegenbeispiele schuldig, kommt. Evtl. mache ich dafür einen eigenen Faden auf.

Online Tintenteufel

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Das hat nichts mit deutschsprachig zu tun.

Oh, das glaube ich schon. Auch wenn wir in einer globalisierten Gesellschaft, insbesondere westlich orientierten Welt, leben. Besteht ein kultureller Unterschied zwischen deutschsprachigen und amerikanischen Ländern bzw. Kulturkreis(en).

Und das Wort „Produktgestalter“ ist vielleicht der Kern der ganzen Angelegenheit…

Das glaube ich nämlich auch.
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Offline Gotham Rundschau

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Also, auch wenn mein Beitrag rantig geklungen hat, so ist er es überhaupt nicht. Ich liebe das größte Rollenspiel der Welt, und( mit Ausnahme der MtG-Settings, Eberron und dem Critical Role Kram) habe ich jedes einzelne Print-Produkt im Schrank, gelesen und teilweise auch zu leiten angefangen.

MIr ging es vor allem um die "Darreichungsform". Als Abenteuer empfand ich die Hefte der 80er/90er wesentlich "handhabbarer". Auch die Adventure-Paths, die in der Dungeon/Dragon-Magazin Ära von Paizo eingeführt wurden und meines Erachtens mit Pate gestanden haben für die großen, über 10 Stufen umspannenden Kampagnen-Wälzer, waren besser aufgeteilt. Einen jüngeren, gelungeneren Teil finde ich das erste Drittel von IDRotFM, das mit der SandSnowbox vieles richtig macht.

Ich suche trotz einiger Erfahrung immer auch Bände, die es mir als DM leichter machen:
Klare Kapitel-Struktur, Haupthandlung und optionale Handlung
Index
Übersichten / Flowcharts
herausnehmbare Karten und Tabellen
digitale Erweiterungen, die mit dem Kauf des Printprodukts inkludiert sind
Handouts

dazu

ein gut lesbares Design
Info-Boxen, die einen nochmal auf bestimmte Regelkniffe hinweisen, die in bestimmten Situationen auftreten könn(t)en
Encounter-Management Tipps (s. u.)
Info-Boxen, wie komplexe Encounter bewältigt werden können (looking at you, SKT und RoT)
Info-Boxen, mit Beispielen und Rücksclüssen aus den Playtests
Info-Boxen, die nach den Abschluss eines Kapitels rekapitulieren ("At this point, Player Characters should know that (...) and be aware of (...))


während Einsteiger-Abenteuer das alles bieten, fühle ich mich als alter Fuchs dennoch immer wieder ertappt, wenn in den Mid-High-Leves Tiers das Mikro-Management zuschlägt, trotz diverser (print als auch online erworbener) DM-Screens tue ich mich -manchmal- mit der Parallelität der conditions, der laufenden magischen, situativen und Umwelt-Effekte von PCs und Antagonisten gerade bei größeren Gruppen gelegentlich schwer.

Vielleicht braucht's einen eigenen Faden mit gelungenen Beispielen für gutes Abenteuer-Design (ohne das "wingin' it" vom Lazy DM bemühen zu müssen, was zwar für ein paar Sessions funktioniert, aber wenig befiredigend ist, wenn man weiß, was noch so alles auf einen in den Kampagnenbänden steckt)

Offline Rhylthar

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Man muss ja sagen, dass WoTC versucht, die eierlegende Wollmilchsau zu produzieren bzw. produzieren zu lassen (die ersten Bände sind ja quasi Fremdprodukte), einen Mix aus Abenteuer und Regionalband.

Was in den ersten Bänden wahrlich nicht sonderlich gelungen war von der Struktur, wird meines Erachtens in späteren Bänden besser. Da habe ich z. B. Waterdeep: Dragon Heist in guter Erinnerung, durch eine gute Trennung von Abenteuer und Hintergrundinformationen zu Waterdeep. Das Abenteuer ist zwar sehr...gradlinig, aber okay...irgendwas ist ja immer. ;)

Hier auch nochmal an @Samael:
Ich glaube tatsächlich, dass diese Bände sehr oft in der Hand gehalten und genutzt werden, um Informationen zu erlangen zu den Regionen/Orten. Also selbst wenn man das Abenteuer gar nicht aktuell spielt.

Zu anderen Systemen später.

“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Oh, das glaube ich schon. Auch wenn wir in einer globalisierten Gesellschaft, insbesondere westlich orientierten Welt, leben. Besteht ein kultureller Unterschied zwischen deutschsprachigen und amerikanischen Ländern bzw. Kulturkreis(en).

Dieselbe Kritik gibt es aber auch in den USA. Die meisten „Gegenentwürfe“ stammen ebenfalls von dort. Daher glaube ich hier nicht an eine Ursache im kulturellen Unterschied. Zumal auch hiesige Verlage ähnlich schlecht benutzbares Material publizieren.

Online Tintenteufel

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Dieselbe Kritik gibt es aber auch in den USA. Die meisten „Gegenentwürfe“ stammen ebenfalls von dort. Daher glaube ich hier nicht an eine Ursache im kulturellen Unterschied. Zumal auch hiesige Verlage ähnlich schlecht benutzbares Material publizieren.

Interessant! Habe ich so noch nicht gelesen oder mitbekommen (in der Blog-Szene, „meinen“ discord-Kanälen, FB oder IG). Bin aber in amerikanischen Foren nicht mehr so aktiv wie zu PF1 Zeiten. Hast du Links?
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Samael

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Gute Seiten mit Reviews sind z.B.

www.tenfootpole.org
hier etwa 5E WOTC Reviews:
https://tenfootpole.org/ironspike/?p=2617
https://tenfootpole.org/ironspike/?p=2604
Zitat
Rise of Tiamat is a 10,000 foot outline of an adventure that is not organized to effectively support a DM during play. There are a few specific instances of the adventure providing gameable content, advice, and structure, but the overall assertion remains: this is not an adventure.

und

https://thealexandrian.net/dungeons-dragons
« Letzte Änderung: 23.04.2022 | 12:01 von Samael »

Online Tintenteufel

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Gute Seiten mit Reviews sind z.B.

www.tenfootpole.org
hier etwa 5E WOTC Reviews:
https://tenfootpole.org/ironspike/?p=2617
https://tenfootpole.org/ironspike/?p=2604

2022 jetzt reviews zu den ersten 5e-Produkten bzw. -Abenteuern von 2014 zu bringen finde ich jetzt wenig ergiebig.

https://thealexandrian.net/dungeons-dragons

Danke. Werde ich mir bei Gelegenheit zu Gemüte führen.  :d
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Samael

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2022 jetzt reviews zu den ersten 5e-Produkten bzw. -Abenteuern von 2014 zu bringen finde ich jetzt wenig ergiebig.

Warum, siehst du da eine relevante Veränderung in der Qualität bzw. Machart?
« Letzte Änderung: 23.04.2022 | 18:10 von Samael »

Offline takti der blonde?

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Ein wichtiger Punkt, der bislang noch nicht angesprochen wurde: das Abenteuer "Waterdeep: Dragon heist" kommt gänzlich ohne heist aus. :(

Online Tintenteufel

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Warum, siehst du da eine relevante Veränderung in der Qualität bzw. Machart?

Ja, schon. Wurde IIRC in diesem Faden auch teilweise schon benannt. Anfangs waren die Abenteuerbände auch noch Sourcebook bzw. wahre Wollmilchsäue die Eier legen konnten/sollten. Und weitestgehend von Drittanbietern ausgearbeitet (IIRC ToD von Kobold Press und PotA von Sasquatsch Studio, OotA von Green Ronin).

Das ist heute bzw. seit Jahren anders.
Die Abenteuer sind auch viel kleinteiliger geworden. Die Inklusion der nicht-männlichen und nicht-„weißen“ Spielerschaft ist auch zunehmend in den Fokus des Designs und der Zusammenstellung der Produkte geraten.

Selbst reine Konvertierungen alter Abenteuer aus vorangegangen Editionen haben sich gewandelt. Während ToYP wenig Beiwerk aufweist hat GoS eine Art Rahmen mit einer detaillierteren Setting Beschreibung erhalten.

Man kann WotC viel vorwerfen, aber eine etablierte Routine der Abenteuergestaltung nach Schema F mMn nicht. Und das finde ich prinzipiell gut. Insbesondere wenn das Ideal noch nicht erreicht wurde.  ~;D

Wobei z. B. CoS schon recht gut scheint. (Habe es aber „nur“ gespielt, nicht geleitet.)
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Samael

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Sorry, könntest du die Abkürzungen ausschreiben? Danke!

Der Kritikpunkt „Benutzbarkeit“, wurde der angegangen?

Der Einzug des US-amerikanischen Kulturkampfes in die Produkte hat damit ja wenig zu tun, aber was meinst du mit „Kleinteiligkeit“?
« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 07:26 von Samael »

Online Tintenteufel

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Sorry, könntest du die Abkürzungen ausschreiben? Danke!

Bei Gelegenheit gerne.

Der Kritikpunkt „Benutzbarkeit“, wurde der angegangen?

Ja, aber nicht besonders erfolgreich. Es wurden spätestens in SKT (Storm King‘s Thunder) Abenteuer Flow Charts eingeführt. Aber das reicht mMn bei Weitem nicht aus.

Der Einzug des US-amerikanischen Kulturkampfes in die Produkte hat damit ja wenig zu tun, aber was meinst du mit „Kleinteiligkeit“?

Da geht es wirklich nicht nur um amerikanische Themen. Das ist ein weltweites Problem.
Mit „kleinteilig“ meine ich ein Abenteuer das aus mehreren kleinen Dungeons besteht und leicht(er) in OneShots und einzelne Sessions zu zerlegen ist. Jüngste Beispiele Candlekeep Mysteries und Strixhaven. Gegenüber bspw. PotA (Princes of the Apocalypse)!
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Offline takti der blonde?

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Jüngste Beispiele Candlekeep Mysteries und Strixhaven. Gegenüber bspw. PotA (Princes of the Apocalypse)!

Damit vergleichst du jetzt aber Anthologien mit Kampagnen. Das scheint mir schräg.

Offline Zanji123

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irgendwie ist das hier nur ein Rant thread a la "Kaufabenteuer sind IMMER scheisse weil ICH das besser kann".

allein das Argument "ja man kann nicht frei Nebenplots machen weil irgendwas aufgehalten werden muss" und das am Beispiel von Tiamat bzw. Rime of the Frost maiden.

Soll die "Bedrohung" dann videospiel like "stillstehen" und ihr macht Sidequests und es geht erst weiter bzw. der Kult wartet dann brav bis die Helden an Punkt x angekommen sind und ansonsten drehen sie Däumchen?

Ich habe bisher "nur" die Hoard of the Dragon Queen Bänder durchgelesen (werde sie mit einem anderen System leiten denke ich) und ja es IST Railroad "as written" ... nur wo ist da das Problem? Als ob man das nicht am einfachsten ändern kann.

Wichtig an einem Abenteuer sind für mich
- wichtige NPCs haben im Buch (am besten am Ende) ne extra Seite in der sie beschrieben werden
- zwischen den ganzen Raumbeschreibungen werden wichtige Dinge besonders markiert (hier versagen die meisten Pathfinder Abenteuer z.b.)
- bei Kampagnen die aus mehreren Büchern / Kapiteln bestehen -> Bitte sagt mir wenn Gegenstand X / Buch Y noch wichtig sein sollte und bitte auch was drin steht (noch etwas das Pathfinder in den Abenteuerpfaden jetzt nicht super gelöst hat)
- Eine Einteilung nach Kapiteln find ich immer hilfreich


Aber der rest... wie Story und so... ergibt sich eigentlich am Tisch. Wie einer erzählt hat was er beim Abenteuer aus der Starterbox erlebt hat, exakt sowas ist auch bei anderen Kaufabenteuern möglich. Ich leite gerade die "Geschichten aus den Schatten" Kampagne für SdDF und bin vom "by the book" Bösewicht dank den paranoiden Ideen meiner Spieler schon weit davon entfernt (soll heissen: sie gaben mir ne geilere idee). Solange aber das große Finale sag ich mal dann eintrifft ist mir das doch egal und ja die offziellen Abenteuer für Schatten des Dämonenfürsten sind meist nicht mehr als 3 Seiten kurze Beschreibung der PLotidee und einige (Bürde einer Mutter z.b.) sind imho einfach nicht gut (da man im o.g. Abenteuer als Spieler eigentlich ... nix bewirkt) während andere einfach eine gute Grundidee haben aus der sich viel anstellen lässt.

alle bisherigen Pathfinder Abenteuer verlieren sich in den üblichen Dungeon Räumen Beschreibungen die du als SL aber trotzdem höchst genau lesen musst weil in irgend einem wohl ein NPC / GEgenstand ist der Plotrelevant ist und man so absolut übersehen kann.

Wie bereiet ihr die Abenteuer vor das ihr da Probleme habt? Ich lese die mindestens 2x komplett durch das ich die story im Kopf habe und hab dann so "Meilensteine" im Kopf um zu wissen wann welches Ereignis passieren sollte und falls nicht wird improvisiert was gemacht wird.
« Letzte Änderung: 24.04.2022 | 10:51 von Zanji123 »
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline NurgleHH

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Aber der rest... wie Story und so... ergibt sich eigentlich am Tisch.
Damit hast Du alles gut zusammen gefasst. Der Umfang bei den D&D-Abenteuern schreckt etwas ab, da wirkte PF bei den Pfaden mit sechs Teilen etwas schmaler.
Aber am Ende zählt eh am Tisch mit den Spielern.