Autor Thema: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice  (Gelesen 2168 mal)

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Online Sgirra

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Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« am: 12.04.2022 | 09:17 »
Hi!

Ich habe keine Erfahrung mit Twilight 2000, schlicht weil mich das Setting nicht interessiert. Militärische RPGs waren noch nie mein Ding. Aber mich interessiert die neue Base Dice-Mechanik (Blade Runner wird bald zeigen, ob das vielleicht nicht sogar Year Zero Engine 1.5 ist). Ich überlege, es für einen Homebrew zu verwenden, an dem ich schon etwas länger nebenbei arbeite, allerdings in einer etwas narrativeren Form, als es bei T2K den Anschein macht.

Mich reitzt es, dass man nie mehr als zwei Würfel verwendet und diese den Würfelpool ersetzen. Zudem kann dies auch der manchmal auftretenden Frustration entgegenwirken, wenn ein Dutzend Würfel keinen einzigen Erfolg zeigt; zwei Würfeln vergibt man schneller als zehn. ;)

An alle, T2K und andere YZ-Inkarnationen kennen: Wo liegen für euch die Pros und Cons beider Versionen (W6-Pool vs. zwei Base-Dice unterschiedlicher Größe)?

Aus meinen Überlegungen für den Homebrew (als Nebennotiz):
  • Ich möchte mehr Erfolge ermöglichen. Statt wie bei T2K max. 4 Erfolge (6+ = 1 Erfolg, 10+ = 2 Erfolge) eher etwas, dass sich an die Artefaktwürfel von Verbotene Lande orientiert (6+ = 1 Erfolg, 8+ = 2 Erfolge, 10+ = 3 Erfolge, 12+ = 4 Erfolge).
  • Ich überlege, das Step Up/Step Down an die Kategorie zu knüpfen, heißt: Ein Modifikator beeinflusst entweder das Attribut oder die Fertigkeit. Da der Crunch etwas weniger sein soll, sind gerade negative Modifikatoren eher selten, Schwierigkeiten werden über die Anzahl der benötigten Erfolge (1-3) geregelt.
Generell erhoffe ich mir, das System durch eine Base Dice-Abwandlung noch eine Spur schneller zu machen. Der W6-Pool ist zwar grundlegend super-einfach und intuitiv, aber auch nicht ohne Frustfaktor und in der Mege der Erfolge (in beide Richtungen) schwer abzuschätzen.

Da es mir aber an Base Dice-Erfahrung mangelt, freue ich mich über eure Erfahrugen und Meinungen. :)
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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #1 am: 12.04.2022 | 16:52 »
Erfahrung mit dem System habe ich auch nicht (das Setting ist ein bisschen zu real) aber man kann ja zumindest die Wahrscheinlichkeiten vergleichen.

Als relativ mathematisch denkender Mensch, der einmal verstanden hat, dass die W6-Pool-Wahrscheinlichkeiten nicht linear steigen, finde ich's übrigens nicht verwunderlich, dass auch 10W6 "nur" eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 84% bedeuten. Das entspricht 1-5 auf 6, was man auch der Einfachheit halber würfeln könnte.

Man merkt sich ansonsten einfach folgende Tabelle und kann dann IMHO recht gut einschätzen (jedenfalls wenn man die Wahrscheinlichkeiten von 1W6 verinnerlicht hat, was ich einfach mal annehme), was der Charakter kann.

Pool -> Flach auf W6
1     ->  1
2-3   -> 1-2
4-5   -> 1-3
6-8   -> 1-4
9-12 -> 1-5


Falls du die Kurve selbst einmal auf Anydice sehen willst, klick auf "Graph" und "Transposed".

Ich habe auch die 12 verschiedenen Kombinationen einmal bei Anydice eingegeben.

Mit 2W6 ist man ungefähr so kompetent wie mit 2-3W6 im Poolsystem. Das Gefühl, dass man nix kann, weil die Chance auf einen Fehlschlag auch bei 2W12 immer noch 17% (also das 1-5 auf W6 Ergebnis) beträgt, bleibt aber auch beim System mit 2 Würfeln.

Ich glaube daher nicht, dass es dein Problem lösen wird.

Du hattest ja die Idee, noch mehr Erfolge zu generieren. Das macht IMHO nur im Kampf sinn, wenn mehr als ein Erfolg eine Wirkung hat. Und es verändert ja nicht die Grundchance auf einen Fehlschlag.

Wir hatten mal ausprobiert, mit W5 statt W6 zu würfeln (dank VTT ja kein Problem, das eben umzuprogrammieren, man könnte aber auch einfach 9-10 auf W10 oder 1-4 auf W20 nehmen) was die Charaktere spürbar kompetenter gemacht hat.

Die Chance für einen Fehlschlag sinkt dann auf 7% bei 12W und fühlt sich deutlich besser an.


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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #2 am: 12.04.2022 | 16:59 »
Wow, danke für den versiertes Einblick. ;) Das überprüfe ich noch einmal genauer für meine Entscheidungsfindung.

Was die Fehlschlagquote angeht, sehe ich hier eine einen psychologischen als  einen mathematischen Grund. Große Pools, die kein Ergebnis erzielen, können schneller ein Frustgefühl auslösen, als wenn man bei einer Probe mit zwei Würfeln scheitert, selbst wenn die Wahrscheinlichkeit eine ähnliche ist.

Du hattest ja die Idee, noch mehr Erfolge zu generieren. Das macht IMHO nur im Kampf sinn, wenn mehr als ein Erfolg eine Wirkung hat. Und es verändert ja nicht die Grundchance auf einen Fehlschlag.
Mir schwebt etwas vor, bei dem man auch (und gerade) außerhalb des Kampfes mit den zusätzlichen Erfolgen mehr erreichen kann. Außerdem ist es bei meinem Projekt häufiger wichtig, mehr als einen Erfolg zu erzielen; sprich: Du brauchst zwei Erfolge oder auch mal drei Erfolge, um überhaupt etwas zu erreichen. Das ändert natürlich nichts an der Grundchance auf einen Fehlschlag, aber du kannst mit deinen zwei Würfeln mehr Erfolge als nur maximal 4 erzielen (sondern eher maximal 6 oder 8).
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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #3 am: 12.04.2022 | 17:16 »
Das mit dem Gefühl "viele Würfel müssen doch was bringen" verstehe ich, halte ich aber nicht für Psychologie, sondern für eine Fehleinschätzung, die man mit Wissen korrigieren kann.

Bedenke ansonsten bei deiner Idee, das mehr Erfolge notwendig sind, um "richtige" Erfolge und nicht nur "beinahe geht so" Ergebnisse zu erzielen, das Problem, dass die YZE eine relativ hohe Fehlschlagchance hat, nur noch extremer macht.

Bei W6 Pools hättest du mit 2W gerade mal 3% Chance auf Erfolg und bei 12W auch nur 62%.

Für deine Würfel habe ich's dir hier noch mal konfiguriert und auch da hast du nur eine 3% Chance auf 2+ Erfolge mit 2W6 und magere 68% bei 2W12. Dafür hast du da eine satte 33% Chance auf 4+ Erfolge.

Offline YY

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #4 am: 12.04.2022 | 17:18 »
Das Gefühl, dass man nix kann, weil die Chance auf einen Fehlschlag auch bei 2W12 immer noch 17% (also das 1-5 auf W6 Ergebnis) beträgt, bleibt aber auch beim System mit 2 Würfeln.

Ja, die zwei Methoden unterscheiden sich i.d.R. nur um wenige Prozentpunkte.
Man sollte aber das "Pushen" nicht vergessen, das macht noch mal gut was aus und ist deswegen integraler Systembestandteil.
Und weil das oft vorkommt, hängt entsprechend viel vom Spielgefühl am Preis einer solchen Wurfwiederholung - da sollte man also genau schauen, wie man das umsetzt.

Coriolis hat z.B. die recht schwammigen Gummipunkte für den SL, während man bei T2K4 je nach Probe Schaden erleidet oder die Ausrüstung verschleißt, also genau richtig für ein Spiel mit großem Survival-Anteil.

Mich reitzt es, dass man nie mehr als zwei Würfel verwendet und diese den Würfelpool ersetzen. Zudem kann dies auch der manchmal auftretenden Frustration entgegenwirken, wenn ein Dutzend Würfel keinen einzigen Erfolg zeigt; zwei Würfeln vergibt man schneller als zehn. ;)

Der Vollständigkeit halber:
T2K4 hat den gleichen "Würfel nicht zu oft"-Kasten wie Forbidden Lands.
Das funktioniert aber im Kampf nicht so recht und u.A. deswegen gibt es dort mit den Ammo Dice dann doch wieder einen W6-Pool als Ergänzung der Base Dice.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #5 am: 12.04.2022 | 19:06 »
Yep, ich bin mit Year Zero generell gut vertraut (leite seit drei Jahren Coriolis, andere Spiele dann und wann). Generell fühle ich mich auf dem narrativen Ende am wohlsten - Tales from the Loop und Vaesen sind meine liebsten Inkarnationen des Systems. (Inklusive der Zustände für’s Pushen.) Ich versuche nun rauszufinden, ob die Base Dice eine gute Alternative/Ergänzung für ein schlankes Spiel darstellen. Wenn sich die Wahrscheinlichkeiten nicht groß unterscheiden, läuft es vor allem auf Geschmack und Spielgefühl hinaus. ;) Und da konkurrieren in mir gerade die Eleganz des guten alten W6-Pools mit der Möglichkeit, meinen Liebling, den W12, einzubinden. ;D

Der Vollständigkeit halber:
T2K4 hat den gleichen "Würfel nicht zu oft"-Kasten wie Forbidden Lands.
… und alle anderen YZ-Spiele. ;) Das ist auch richtig so, ist schließlich kein D&D. Wir haben schon Sessions gespielt mit vielleicht zwei oder drei Würfelwürfen. 8)
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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #6 am: 12.04.2022 | 19:14 »
Was Fertigkeitswürfe angeht, könnte D&D mit seinem einen W20 und dessen Eigenheiten diesen Kasten auch gut gebrauchen ;D
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Offline Sarastro

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #7 am: 15.04.2022 | 12:23 »
Zitat
Ich möchte mehr Erfolge ermöglichen.
Meine Hausregel(n) für Tales from the Loop und Coriolis:
Wer 6 Würfel oder mehr bei Attributes + Skills hat, bekommt (zusätzlich) einen kleinen automatischen Erfolg. Conditions (Upset, Injured etc) können aber den Pool reduzieren.

Beispiel für Body + Move:
- Wer nur 3+2 Würfel hat, bekommt keinen automatischen Erfolg.
- Wer 4+2 Würfel hat und eine Condition, bekommt keinen automatischen Erfolg.
- Wer 5+3 Würfel hat und eine Condition, bekommt (zusätzlich) einen automatischen Erfolg und könnte sich noch eine weitere Condition leisten.

Hat sich bisher sehr gut bewährt und den Frust der Spieler reduziert.
;)

Offline Colgrevance

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #8 am: 21.01.2023 | 18:23 »
Bisher ging es in diesem Thread ja vor allem um Beschreibungen der unterschiedlichen Spielmechaniken und ihre objektiven Erfolgswahrscheinlichkeiten. Hat jemand von euch inzwischen Spielerfahrung(!) sowohl mit der originalen Year-Zero-Engine mit W6-Würfelpools als auch mit der T2k-Variante und kann etwas über Unterschiede und Gemeinsamkeiten im Spielgefühl sagen? Falls es überhaupt Unterschiede gibt: Wie würdet ihr diese bewerten?

Offline YY

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #9 am: 27.01.2023 | 18:27 »
Unterm Strich sehe ich keine großen Unterschiede.

Zunächst war mir aus dem Bauch raus die neue Methode mit wenigen Würfeln lieber, aber am Tisch ist XW6 dazupacken oder wegnehmen doch einfacher.

Das ist aber Jammern auf hohem Niveau; mit vielen W6 macht man es eben Schritt für Schritt (wenn man will), mit der 2-Würfel-Methode schiebe ich lieber im Kopf alles zurecht und nehme am Ende die richtigen Würfel.

Den YZE-typischen Effekt von wegen "soooo viele Würfel und kein Erfolg" gibts für mich mit der neuen Methode auch, nur ist es dann eben "sooo große Würfel..." :P ;D


Die eigentlich relevanten Unterschiede zwischen den Spielen sind für mich ganz woanders, nämlich bei den Gummipunkten und der Talentgestaltung.
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Offline Colgrevance

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #10 am: 27.01.2023 | 21:13 »
Danke für die Rückmeldung, das deckt sich mit meiner Vermutung. Der von dir so schön "soooo viele Würfel und kein Erfolg" genannte Effekt ist für mich zum Glück weniger ein Problem; ich habe bei T2K etc. eher die Sorge, dass mir das "Dazupacken" der Würfel bei der Erstellung des Pools fehlen wird. Das Umrechnen der Charakterwerte in Würfelgrößen hört sich für mich eher lästig an, während es bei Forbidden Lands durchaus motivierend war, noch zwei W6 hinzuzulegen, weil ich passende Talente hatte.

Offline sma

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #11 am: 27.01.2023 | 22:03 »
ich habe bei T2K etc. eher die Sorge, dass mir das "Dazupacken" der Würfel bei der Erstellung des Pools fehlen wird.
Das würde ja bedeuten, dass die Vorteil/Nachteil-Mechanik bei D&D dir die selben Sorgen bereiten würde. Wenn du nicht eh einfach nur einen Kopf im VTT klickst, nimmst du dir bei der T2K ja einfach den Würfel für's Attribut, dann den Würfel für die Fertigkeit und würfelst ggf. einen der beiden nochmal. Klar kannst du zwei Würfel als "Pool" auffassen, aber ehrlich gesagt denke ich hier nicht an einen Pool sondern einfach an einzelne Würfel.

Es fällt mir auch einfacher im Kopf zu berechnen, dass ein einzelner W10 oder W12 mindestens 50% (58% beim W12) Erfolgswahrscheinlichkeit bedeutet, der W6 natürlich 17% und der W8 dann knapp 40%. Bei 2W10 kann ich die Gegenwahrscheinlichkeit dann als 0,5x0,5=0,25 überschlagen, also 75% Erfolgswahrscheinlichkeit annehmen. Bei NW6 versage ich da im Kopfrechnen ;-)

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #12 am: 27.01.2023 | 22:58 »
Das Umrechnen der Charakterwerte in Würfelgrößen hört sich für mich eher lästig an, während es bei Forbidden Lands durchaus motivierend war, noch zwei W6 hinzuzulegen, weil ich passende Talente hatte.

Ja, da hatte ich schon bei den ersten Teasern das Gefühl, dass das ein Überbleibsel aus der Entwicklung ist.
Es spräche doch eigentlich nichts dagegen, die Werte wie bei Savage Worlds direkt in Würfeln anzugeben.

Man hats recht schnell drauf, aber es ist trotzdem ein überflüssiger Schritt.

Wenn du nicht eh einfach nur einen Kopf im VTT klickst, nimmst du dir bei der T2K ja einfach den Würfel für's Attribut, dann den Würfel für die Fertigkeit und würfelst ggf. einen der beiden nochmal.

Aber nur, wenn keine Modifikatoren anliegen - sonst nehm ich mir die Würfel und stelle fest, dass ich mindestens einen austauschen muss.
Da muss man sich ggf. erst umstellen von den XW6, wo man beim Zusammensuchen noch korrigieren kann. Mit zwei Würfeln brauche ich mich erst in Bewegung setzen, wenn ich definitiv alle Modifikatoren berücksichtigt habe.
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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #13 am: 27.01.2023 | 23:02 »
Aber nur, wenn keine Modifikatoren anliegen - sonst nehm ich mir die Würfel und stelle fest, dass ich mindestens einen austauschen muss.
Das mag jetzt bei T2K nochmal anders sein als bei Blade Runner (ich habe gerade keine Lust nachzuschauen) aber bei BR gibt es meines Wissens keine Modifikatoren außer Vorteil und Nachteil. Und die Idee, A, B, C, usw. statt W12, W10 zu schreiben, finde ich bescheiden und ist ein Relikt aus dem Original-T2K und ich habe bislang immer einfach die Würfel in den Charakterbogen geschrieben und niemals die Buchstaben – wie bei Savage Worlds.

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #14 am: 27.01.2023 | 23:04 »
Ja, das ist bei T2K4 definitiv anders, da gibt es einen ganzen Schwung Modifikatoren.
Wenn es nur um Vor- oder Nachteil geht, ist das natürlich kein Faktor mehr.
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Offline Colgrevance

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #15 am: 28.01.2023 | 04:11 »
Das würde ja bedeuten, dass die Vorteil/Nachteil-Mechanik bei D&D dir die selben Sorgen bereiten würde. Wenn du nicht eh einfach nur einen Kopf im VTT klickst, nimmst du dir bei der T2K ja einfach den Würfel für's Attribut, dann den Würfel für die Fertigkeit und würfelst ggf. einen der beiden nochmal. Klar kannst du zwei Würfel als "Pool" auffassen, aber ehrlich gesagt denke ich hier nicht an einen Pool sondern einfach an einzelne Würfel.

Es fällt mir auch einfacher im Kopf zu berechnen, dass ein einzelner W10 oder W12 mindestens 50% (58% beim W12) Erfolgswahrscheinlichkeit bedeutet, der W6 natürlich 17% und der W8 dann knapp 40%. Bei 2W10 kann ich die Gegenwahrscheinlichkeit dann als 0,5x0,5=0,25 überschlagen, also 75% Erfolgswahrscheinlichkeit annehmen. Bei NW6 versage ich da im Kopfrechnen ;-)

Das hast du mich missverstanden: Mit Pool meinte ich die originale YZE mit mehreren W6. Bei denen fand ich es immer cool, zu sehen, wie der Würfelpool bei der Zusammenstellung wächst, weil ich gute Werte, passende Ausrüstung und Talente hatte - das hat mir persönlich Spaß gemacht. Bei Blade Runner fällt das komplett weg, eben weil es keinen klassischen Pool mehr gibt.

Wahrscheinlichkeiten berechnen war und ist für mich in beiden Varianten kein Problem, dafür gibt's ja die Tabellen, und ich habe oft genug auf AnyDice.com damit herumgespielt, dass ich da eine recht gute Intuition für habe.

Offline sma

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #16 am: 28.01.2023 | 11:34 »
Das hast du mich missverstanden: Mit Pool meinte ich die originale YZE mit mehreren W6. Bei denen fand ich es immer cool, zu sehen, wie der Würfelpool bei der Zusammenstellung wächst, weil ich gute Werte, passende Ausrüstung und Talente hatte - das hat mir persönlich Spaß gemacht.
Den Spaß kann und will ich dir natürlich nicht nehmen. Für mich persönlich wiegt er nicht das Gefühl auf, dass trotz besserem Wissens da ist, dass die Charaktere bei vielen Würfeln zu wenig können. Das passt gut auf Tales from the Loop und Things from the Flood aber bereits bei Väsen könnte ich mir etwas kompetentere Ermittler vorstellen. Ich denke, ich probiere bei Gelegenheit mal, wie sich das mit den "anderen" Regeln anfühlt (Attribut 2-4 -> W6-W12, Fertigkeit 0-3+ -> W6-W12, dann noch irgendwas für Furcht ausdenken).

Offline Gumbald

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #17 am: 28.01.2023 | 14:18 »
Ich habe bislang nur einen Blade Runner OneShot gespielt, das ja auch die Stepped-Dice Mechanik nutzt.
Was mir hier während des Spiels, als auch mit Blick auf die Charakter-Erschaffung im Regelwerk aufgefallen ist:
Man kann seine Charaktere direkt zu Beginn mit maximal möglichen Werten generieren, wenn man sich auf einige Kern-Felder fokussiert.
Ich habe bspw. in Blade Runner einen "Analyst" gespielt, der im Attribut Intelligence mit W12 und in Schlüssel-Fertigkeiten wie Observation auch mit W12 gewürfelt hat.
Wenn man dann noch einen Vorteil bekommt, würfelt man hier mit 3x W12. Und das mit einem "frischen" Charakter. Mehr geht nicht.

Für Oneshots oder kurze Kampagnen ist da sicherlich nichts gegen einzuwenden. Wenn man allerdings lange Kampagnen spielen möchte, bei denen man den Charakter mit seinen Fähigkeiten merklich entwickeln möchte, dann kann man hier nur noch auf einige Talente zurück greifen... oder steigert dann halt Dinge in denen man zu Beginn einfach nicht gut ist.
Das war auch ein Punkt, der im "Effekt Podcast" mal angesprochen wurde (ich meine im Zusammenhang mit T2K, was ich nicht kenne).

Das muss jetzt grundsätzlich auch kein Problem sein. Warum nicht einen Büro-Hengst spielen, der zwar fachlich super ist, aber seit seiner Basis-Ausbildung keine Waffe mehr in der Hand hatte? In seinem Fachgebiet macht ihm niemand etwas vor. Aber sobald er mehr Zeit auf der "Straße" verbringt, wird er sicherlich noch die eine oder andere harte Lektion lernen...

Man sollte halt nur im Hinterkopf behalten, dass Charaktere im Stepped-Dice-System in Kern-Kompetenzen fähiger starten können als im W6-Pool-System. Und das kann natürlich auch zu einem besseren "Kompetenz-Gefühl" beitragen.

Offline YY

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #18 am: 28.01.2023 | 14:50 »
Ich weiß nicht, wie das in Blade Runner aussieht, aber in T2K4 kann man Attribute nicht steigern.
Das heißt, wenn man sich irgendwo bestmöglich aufstellt, bleibt woanders eben eine (dauerhafte!) Lücke.
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Offline Gumbald

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #19 am: 28.01.2023 | 14:56 »
Ich bezog mich hier auf die Fertigkeiten. Die kannst du normalerweise im W6 Pool zu Beginn nur auf 3 von 5 setzen.

Offline Colgrevance

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Re: Generelle Year Zero Engine vs. T2K Base Dice
« Antwort #20 am: 28.01.2023 | 17:13 »
Ich weiß nicht, wie das in Blade Runner aussieht, aber in T2K4 kann man Attribute nicht steigern.
Das heißt, wenn man sich irgendwo bestmöglich aufstellt, bleibt woanders eben eine (dauerhafte!) Lücke.

Das ist bei Blade Runner genauso, und dort haben die Charaktere je nach Dienstalter auch nur begrenzt Punkte für die Attributsverteilung in der Charaktererschaffung zur Verfügung. Trotzdem ist es wie von Gumbald beschrieben möglich, zumindest in einer Kernkompetenz direkt mit Maximalwerten in Attribut plus Fertigkeit zu starten.

Da Blade Runner von seiner Anlage her m. E. ohnehin kein klassisches "Kampagnenspiel" ist und mich Zero to Hero auch wenig reizt, ist das für mich kein Problem. Man sollte bei dem Spiel halt nur von vornherein wissen, was es liefert, da es definitiv nur eine sehr spezifische Spielerfahrung unterstützt. Aber die grobkörnigere Progression ist sicher ein weiterer Unterschied; ich bin mir aber nicht so sicher, ob sich das im Spielgefühl niederschlägt, da ja auch beim Poolsystem der Grenznutzen abnimmt.
« Letzte Änderung: 28.01.2023 | 17:18 von Colgrevance »