Ich würde Mal davon ausgehen, dass Spelljammer eine reine Standalone-Nummer sein wird und nichts Großes mehr nachkommt. War bei Eberron, Ravenloft usw. ja auch so. Und das finde ich, jetzt nachdem ich meinen Spelljammer-Schuber in Print in Händen halte, echt schade. In dem Style hätte ich jetzt nämlich gerne mehr von dem Zeugs.
Insgesamt finde ich, hat man bei der neuen Spelljammerfassung durchaus etliches richtig gemacht. Die allgemeine Aufmachung erinnert stark an Treasure Planet, man hat die typischen Albernheiten des alten Spelljammer mit drin, die Kampagne (so weit ich sie bis jetzt gelesen habe) lehnt sich angenehm an alten Space-Pulp im Stil von Flash Gordon an...das ist alles schon ganz cool.
Aber leider scheint es ein Charakteristikum von D&D5E zu sein, dass es immer einen Aspekt geben muss, in dem die Autoren ziemlich daneben hauen. Das es keine vernünftigen Schiffskampfregeln gibt, finde ich noch einigermaßen verschmerzbar. Dann handelt man sowas halt eher narrativ ab. Viel, viel unpraktischer finde ich, das man sich bei Spelljammer gar nicht oder nur verdammt schwer verfliegen kann. Schwebt man im Astralspace und denkt an einen Ort, dann fliegt man drauf zu. Egal, wo man sich gerade befindet. Die Frage ist nicht, OB man den Zielort erreicht, sondern was einem auf dem Weg dahin passieren könnte. Diese Setzung killt sicher und zuverlässig eigentlich hervorragend zu Spelljammer passende Pulp-SF-Standardplots wie "Wir sind nach dem Äthersturm Lost-In-Space" oder "Wir suchen schnitzeljagdmäßig den mythischen Planeten XYZ".