Autor Thema: Hobbyentwicklungsaustausch: Beyond Time kompakt  (Gelesen 1865 mal)

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Online Zed

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Neu: Aufgrund Eures Feedbacks habe ich mein RPG im September 2022 von TAITO in Beyond Time umbenannt - ein Setting, in dem Eure heldenhafte Gruppe die Fähigkeit erlangt, 27.000 Jahre in die Zeit zurückzureisen. Sie werden aus erster Hand die Verantwortlichen der Vergangenheit kennen lernen (und ihre Entscheidungen beeinflussen?), die zum größten Sieg aller Zeiten geführt haben - und zur größten Katastrophe, die beinahe alle Drachen ausradierte, viele Völker auslöschte, und die die Welt Aon auf ewig veränderte. Eine Eiszeit brach über Aon herein, die 17.000 Jahre anhielt. Nur wenige Kreaturen haben diese Zeitspanne überlebt, und sie sagen, dass diese Katastrophe die Drachenkriege zwar beendet hat, aber Aon nur noch ein blasses Abbild ist dessen, was es vor 27.000 Jahren war.

Metamorphose hatte im Sommer 2021 die Initiative gestartet, dass Interessierte sich gegenseitig über viele Threads hinweg über ihre Hobbyentwicklungen austauschen. Dank an Metamorphose und alle, die mitgemacht haben: Das war sehr toll, sehr konstruktiv und fruchtbar.

Ich habe meine dort verstreut verfassten Beiträge zu meinem RPG konsolidiert, überarbeitet und möchte sie hier kompakt vorstellen.


Name des Systems/Settings
Beyond Time

TAITO – Finnisch* für „Fertigkeiten“
*Danke für den Namensvorschlag an die Tanelornsche Schwarmintelligenz


Kurzvorstellung

Genre des Systems
Episch und fantastisch, aber trotzdem mit Bodenhaftung

Zentrale Ideen / Zielsetzung des Systems
Ein erdiges, phantasievolles RPG, mehr Handlungsoptionen, besser balanciert.

Fertigkeiten sind umfangreich geregelt und werden von Magie nicht ersetzt. Wenn Du Dir einen Untoten vertreibenden Magiekundigen oder einen schleichenden Paladin vorstellen kannst, dann ermöglicht Dir das bewegliche Charakterbausystem, sie zu spielen. Kämpfer und Streicher („Rogues“) greifen auf viele, sich weiter entwickelnde Kräfte zu und werden dadurch nicht von zauberkundigen Klassen abgehängt.

Beyond Time ist gezähmte High-Fantasy: Es gibt Balrogs, Wiederbelebungen und Feuerbälle, aber Magie lässt niemanden fliegen, teleportieren oder eine magische Übernachtungshütte erschaffen. In Beyond Time muss auch ein Gandalf reiten, frieren, sich eine Nothütte bauen, er kann Schluchten nicht überfliegen, aber er könnte zu Tode stürzen, und er versucht, die Völker mit guten Argumenten und seiner Persönlichkeit zu überzeugen, anstatt sie mit Magie zu bezaubern. Aber im Gegensatz zum Mittelerde-Gandalf kann der Beyond Time-Magier weiterhin Kreaturen beschwören, Feuerbälle und Blitze schleudern, Illusionen und Untote erschaffen.


Hiltor war einst der Gott der Sonne und des Wassers, heute hängen ihm viele Ritter als Gott der Gerechtigkeit an.

Beyond Time soll sich anfühlen wie ein klassisches RPG. Die Gruppe wählt ihre Figuren aus den klassischen Völkern von Elben, Zwergen, Orks oder Menschen, aus Felinen (Katzenmenschen) oder Kroks (Echsenmenschen), oder aus den seltsamen, mit Gedankenkräften ausgestatteten Aranti, aus drei unterschiedlichen Seelen-Golems (bestehend aus Lehm, Holz oder totem Fleisch), den befremdlichen, für Jahrtausende verschollenen Urelben, oder den von den Toten Zurückgekehrten.


Das Volk der Seeelben liebt das Reisen und ihre Geschwisterbäume, so dass manche diese beiden Prioritäten miteinander verbinden.

Das Charakterbausystem lässt viele, auch ungewöhnliche Charakterkonzepte zu, weil ein Charakter aus Volk, Basisklasse, Kräften und Fertigkeiten erstellt wird, die sich auch gegen Klischees zusammenbauen lassen.

Actionheroes - yes! Superheroes - not so much
Das Zielpublikum sind diejenigen, die ein D&D spielen möchten, bei dem die Heldinnen und Helden sich nicht schnell wie Superhelden, sondern sich „nur“ wie mächtige Figuren anfühlen sollen. Außerdem Leute, die sich nicht von den Regeln, sondern nur von ihrer Vorstellung vorgeben lassen möchten, wie ihr Charakter aussieht.

Hintergrundwelt
Die Hintergrundwelt baut auf unserer Homebrew-Welt auf, die wir seit 25 Jahren bespielen. Sie liefert für Beyond Time aber nur die eine oder andere Anregung wie einige Völker und das Götterpantheon. Gedacht ist, dass Beyond Time für viele Spielwelten leicht anpassbar ist.


Eine alte Kreatur aus der mythischen Vergangenheit ist wieder aufgetaucht, ein "Gegner aller Gottheiten" und die Bedrohung für Aon: Zardos

Überblick
Beyond Times Motto: So episch wie D&D, so irdisch wie Mittelerde
 
Wirklich vielfältige Charaktere
Wenn du dir einen hinterlistigen Krieger, einen Magier, der Untote vertreibt, einen spielsüchtigen Kleriker oder einen flammenwerfenden Streicher vorstellen kannst, dann kannst du mit Beyond Time einen solchen Charakter auch erstellen. Diese Regeln ermöglichen unzählige Kombinationen von Kräften, Fertigkeiten und Basisklassen. Ohne zusätzliche Regelbücher sind hunderte von Charakterkonzepten realisierbar. Natürlich kannst du aber auch jede Standardklasse nachbauen.

Rebalancing der Klassen
Krieger und Streicher sollen schon mit den Grundregeln Spaß haben. Viele Kampfoptionen und Manöver sind für alle kämpfenden Charaktere verfügbar. Streicher und Krieger haben den breitesten Zugang zu Kräften und Fertigkeiten, um die Möglichkeiten, die Zaubersprüche bieten, auszugleichen.

Unterklassen des Kriegers und des Streichers wie Waldläufer, Mönch, Paladin, Barbar oder Barde werden durch die Wahl der Kräfte und Fertigkeiten geschaffen. Die Charaktererstellung bleibt komplex, denn es gibt viele Varianten, über du abwägen musst, wenn du dich nicht einfach für einen der zwanzig vorgefertigten Charaktere entscheiden möchtest und lieber selbst deine Figur baust.

Sprich alle Zaubersprüche, die du kennst
Hast du dich jemals geärgert, dass die Zaubersprüche, die du dir eingeprägt hast, nicht zur Begegnung passen? Nun, diese Zeiten können vorbei sein: Magier und Kleriker müssen in Beyond Time nicht länger Zauber prägen. Als Ausgleich für den wertvollen flexiblen Einsatz von überwältigend vielen Zaubern müssen sie jedoch mit weniger Zaubern pro Tag auskommen. Der Zauberer bleibt mehr oder weniger derselbe, und der spirituelle Mystiker und der naturgläubige Askr ähneln dem Zauberer, alle Drei sind leicht zu spielen. Wenn du jedoch die Standard-Magie-Regeln im Vancian-Stil bevorzugst, kannst du sie einfach anstelle der Magie-Regeln von Beyond Time verwenden.

Epische Magie bleibt
Beyond Time ist klassisches High-Fantasy geblieben: Ein Magier kann eine ganze Armee mit beschworenen Monstern oder Feuerbällen aufhalten. Gruppen von Priestern suchen das Schlachtfeld ab, um diejenigen von den Toten auferstehen zu lassen, die sich in den Augen der Götter als würdig erwiesen haben.


Den psionisch begabten und an vielen Orten verstoßenen Aranti ist es gelungen, eine ganze Stadt dauerhaft am Schweben zu halten.

Klettern, Überzeugen, Rebellion entfachen: Fertigkeiten werden entscheidend
Mittelerde birgt Herausforderungen, die dort auch nicht durch Magie überwunden werden können: Entfernungen und Hindernisse behalten dort wie auch in Beyond Time ihre Bedeutung, kein Mittelerde-High-Level-Charakter kann sich hinter eine Wand teleportieren. Reisen in Mittelerde bedeutet zu wandern, joggen, reiten oder auf die Gnade von Riesenadlern zu warten. Wer eine Stadt infiltrieren will, muss ihre Mauern erklimmen, die Wachen bestechen oder sich im Wagen eines Händlers verstecken.

Auch in Beyond Time bleiben Mauern, Täler und Berge Hindernisse, die nur durch Fertigkeiten und nicht allein mit Magie überwunden werden können. Außerdem werden kritische Erfolge und Misserfolge zum Fertigkeitssystem hinzugefügt, um sie noch interessanter zu machen. In diesem System erhalten die Helden ausreichend Fertigkeitspunkte, um ihre Welt zu meistern.

Kein Fliegen, kein Teleportieren, kein Bezaubern: Anpassungen bei der Magie
Weil Magie nicht mehr Fertigkeiten ersetzt, geben viele Zauber „nur noch“ einen guten Bonus auf Fertigkeiten. Dies führt zu starken Anpassungen von Zaubern, die Fertigkeiten beeinflussen.

Dein Ruf löst deine Gesinnung ab
Die Gesinnung ist nur eine Behauptung, Taten aber lügen nicht: Der Ruf deiner Figur ist eine Konsequenz ihrer Taten. Ihre Handlungen zeigen, ob sie ehrlos oder ehrvoll ist, und beides definiert die Bandbreite ihres Rufs. Der Ruf macht Schluss mit endlosen Diskussionen über die Gesinnung.

Konkret: Unterschiede zu DnD-Editionen

Ein Beyond Time-Charakter ist definiert durch
•   seine Eigenschaften
•   das Volk, in das er hineingeboren wurde
•   das Volk, in dem er aufgewachsen ist
•   seine Basisklasse (Priester, Magier, Streicher, Zauberer)
•   bis zu drei Kräften
•   eine Vielzahl von Fertigkeiten

Attribute
5 Attribute reichen: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Persönlichkeit

Neue Völker
Neben den klassischen spielbaren Völkern kannst du aus vielen neuen, ungewöhnlichen Völkern wählen, beispielsweise den Urelben, den psionisch begabten Aranti oder den beseelten Golems.

Familienhintergrund
Du kannst einen Lehmgolem-Charakter erstellen, der von Grünelben erzogen wurde.

Magie
Die Zauberdistanzen aller Magiekundigen sind geringer im Vergleich zu anderen Editionen.

Fertigkeiten
Je nach Basisklasse wählt man in den ersten zwei Stufen 6, 8 oder 12 von 17 Fertigkeitsgruppen und dann zwischen 2 und 4 Fertigkeiten pro Stufe. Jede gewählte Gruppe und jede gewählte Fertigkeit erhalten die Hälfte der Charakterstufe als Bonus.

Es gibt keine trainierten oder untrainierten Fähigkeiten: Ein Priester kann sich genauso gut verstecken, wie ein Streicher, wenn er es erlernen möchte. Da Priester jedoch wenig Fertigkeiten beherrschen, hat diese Wahl eine Konsequenz: Welche andere Fertigkeitsgruppe wird er dafür aufgeben?

Regelmechaniken
Rettungswürfe verwenden denselben Mechanismus wie die Rüstungsklasse. So gibt es nun neben der Rüstungsklasse die Körperklasse, die Reflexklasse, die Schlauheitsklasse und die Willensklasse. In Beyond Time werden alle Boni addiert (mit sehr wenigen Ausnahmen).

Schnell handeln, langsam handeln
Blitzaktionen sind neu und viele können jederzeit eingesetzt werden, auch wenn man nicht am Zug ist, und bieten mehr taktische Tiefe.

Magier und Kämpfende können sich aber auch mehrere Runden Zeit für einen Angriff nehmen und dann einen großen Bonus auf Angriff oder Schaden erhalten.

Besondere Treffer
Jeder Zauber, der auf die Rüstungsklasse abzielt, und jede Waffe kann einen schweren Treffer herbeiführen. Anstelle eines zweiten Wurfs zur Bestätigung des Treffers wird einfach der Würfel überprüft, mit dem man das Ziel getroffen hat: Ein Treffer mit einer natürlichen 15 ist automatisch ein schweren Treffer. Einige Waffen haben eine größere Bandbreite an schweren Treffern. Der Aufstieg in der Kriegerklasse und einige Zaubersprüche verbessern die Reichweite von schweren Treffern sowie für den schweren Schaden und legen weitere Zahlen fest, die andere Effekte bewirken.

Der Präzisionsangriff wird immer dann ausgeführt, wenn das Opfer einen Malus von -4 auf seinen Rüstungsklasse hat. Dieser Malus kann durch Überraschung, Magie, eine Kraft oder ganz einfach durch Umzingelung des Opfers entstehen. Der Streicher kann auch den neuen Erschöpfenden Angriff einsetzen, der das Opfer bis zum Ende der Begegnung behindert und ihm einen Teil seiner RK entzieht.

Kampftaktische Manöver
Es gibt eine Reihe von taktischen Manövern wie z.B. Durchbohren oder Stoßangriff, die man leicht anwenden kann. Kampfklassen erhalten einen breiten Zugriff auf zusätzliche spezielle Kampfmanöver.

Weniger Buchhaltung: Vereinheitlichte Aktionen und Wirkungsdauer
Die meisten Kräfte, Zauber und Aktionen haben eine feste Dauer von einer Runde oder einer Begegnung (etwa 5 Minuten). Dies erleichtert die Buchführung erheblich. Boni sind lassen sich immer addieren. Die Zustandsmatrix ist ein einfaches Werkzeug, um den Überblick über Boni und Mali zu behalten.

Weniger Buchhaltung: Vorankommen ohne XP
Beyond Time verwendet die einfachste Methode, um den Fortschritt der Helden zu verwalten: Zähle einfach die Spieltage, nach sieben Spieltagen heißt es: Aufstieg!

Weniger Buchhaltung: Monster überschaubar
Ein einfacher Statblock definiert alles, was du wissen musst, egal ob du gegen ein Biest kämpfst, ein Biest verzauberst oder dich in ein Biest verwandelst.
« Letzte Änderung: 24.08.2023 | 13:49 von Zed »

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Re: Hobbyentwicklungsaustausch: Beyond Time kompakt
« Antwort #1 am: 4.05.2022 | 15:15 »
Charaktererschaffung in Beyond Time


1. Ermittle Deine Attribute
Bei den Attributen bleibt es im Großen und Ganzen DnD-typisch:
  • Stärke ist wichtig für erfolgreichen Nahkampf.
  • Geschicklichkeit ist wichtig für eine bessere Rüstungsklasse, wenn man nur leicht gerüstet ist, außerdem für Fernangriffe und Nahkampfwaffen, die mit Geschicklichkeit geführt werden.
  • Konstitution gibt mehr Lebenspunkte pro Stufe und ist so für alle interessant. Neu: Der Lebenspunktezuwachs ist prozentual, dh, dass Klassen mit mehr Lebenspunkten noch stärker von Konstitution profitieren.
  • Gegenüber anderen DnDs ist Intelligenz darüber hinaus aufgewertet, weil der Intelligenzwert die Zahl der verfügbaren Blitzaktionen bestimmt, sowie die Initiative beeinflusst. Ansonsten bleibt Intelligenz wie üblich das Hauptattribut für Magier.
  • Weisheit und Charisma sind zu "Persönlichkeit" verschmolzen. "Persönlichkeit" ist das Hauptattribut aller Priester und Zauberer. "Persönlichkeit" ist zudem das Attribut, das am häufigsten von Kräften benutzt wird, und ist dadurch vielfältig interessant. "Persönlichkeit" gibt sowohl einen Bonus zur Abwehr von magischen Willensangriffen - gegen die Willensklasse - als auch zur Abwehr von nicht-magischen Willensangriffen - gegen die Schlauheitsklasse.

Beyond Time bietet zwei Methoden zur Wahl, um fünf Attribute zu ermitteln: Würfeln (klassisch) oder Punktekauf. Die Ergebnisse liegen zwischen -1 und +4 auf den DnD-typischen Attributen Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Persönlichkeit, die man frei verteilen kann. Beispiele für Attribute nach Punktekauf:

•   +2; +2; +2; +1; +1
•   +3; +2; +1; +1; 0
•   +3; +2; +2; 0; 0
•   +3; +3; +1; +1; -1
•   +3; +3; +2; 0; -1
•   +4; +1; 0; 0; 0
•   +4; +2; +1; 0; -1
•   +4; +3; +1; -1; -1
•   +4; +4; -1; -1; -1


Bei der Wahl des Volkes gibt es noch einen Punkt auf ein Attribut dazu.

2. Wähle Dein Volk: Von wem geboren, von wem erzogen?
Die Wahl des Volkes bestimmt das „Erbe der Vorfahren“ (die Gene) und das „Wissen der Kindheit“ von Deiner Spielfigur: Du kannst beispielsweise einen Ork spielen, der von Menschen aufgezogen wurde. Dadurch hast Du „orkische Gene“ und eine menschliche Grundbildung. Die Völker geben zusätzlich einen +1 Bonus auf ein Attribut, einige geben Dunkelsicht oder andere Sinne.

Einige Völker tragen ein Geheimnis, und viele sind Außenseiter in den unterschiedlichen, meist von Menschen dominierten Mehrheitsgesellschaften. Ich finde, dass solche Völker die interessantesten sind.

Ahn – Älter als die Elben

Vor einigen Jahrzehnten glitten nackte, verwirrte Humanoide aus den ältesten Mammutbäumen der Welt. Noch schlanker, etwas kleiner und mit noch schärferen Sinnen als die Elben sprachen sie eine zuerst unverständliche Sprache. Sie waren völlig desorientiert und verwirrt und konnten keine Auskunft geben, was sie wann oder warum in die Bäume gebannt hatte. Forschende aller Wissenschaftsgebiete nahmen sich dieser Wesen an. Ihre Schlussfolgerung aufgrund von linguistischen und anatomischen Untersuchungen: Sie sind tatsächlich Ahnen der Elben, Urelben, von Gedächtnisverlust geschlagen, ihre Sprache war Urelbisch. Sind sie Flüchtlinge der Vergangenheit, Zeitreisende? Sind sie die prophezeiten Retter der Welt? Von heutigen Elbenvölkern eher gemieden, suchen sie noch immer ihren Platz in der Welt. Das Ahn-Startpaket deckt das „Erbe der Vorfahren“ (die Gene) und das „Wissen der Kindheit“ (das sich trotz Erinnerungsverlust in vielen Fertigkeiten ausdrückt) ab.

Aran – Ursprung psionischer Kräfte?

Aranti existieren auf unserer Welt erst seit etwa 2000 Jahren, dieselbe Zeit, seit der Psi-Kräfte auf der Welt in Erscheinung getreten sind. Seit einem astronomischen Ereignis trat immer wieder in vielen Völkern eine „Krankheit“ auf, die einige wenig zweijährige Kinder in Aranti verwandelt, indem sie in ihrem Wachstum zurückbleiben und ihre Haut ein wenig weiterwächst. Diese Kinder entwickeln sich zu magieaffinen Wesen, die immer auch noch zusätzlich psionische Kräfte entwickeln. Aranti können sich nicht auf natürlichem Weg fortpflanzen. In manchen barbarischen Regionen werden diese Kinder getötet, in wenigen Ländern werden sie als Kinder der Götter verehrt.

Chiron – braucht kein Reittier
Der Zentauerstamm der Chiron ist für seine Weisheit, Bildung und seine Bogenschießkunst berühmt. Chiron sind große Kreaturen und als solche sind sie etwas besser im Kämpfen und etwas schlechter im Schleichen/Verstecken. Von allen zur Verfügung stehenden Völkern sind Chirons als Pferd-Humanoid-Hybride die mit der größten Bewegungsweite. Niemals werden sie sich satteln oder als Packesel missbrauchen lassen.

Elb – zurückgezogen oder weltoffen
Die verschiedenen Elbenvölker unterscheiden sich weniger in ihrem „Erbe der Vorfahren“ als eher in der Art wie sie aufwachsen.

Die Seeelben nennen sich selbst Baumelben. Sie sind das reisefreudigste, offenste und verbreitetste Elbenvolk. Dabei müssen sie zwei Überzeugungen zusammenbringen: Ihre unbändige Neugierde auf die Welt und ihre tiefe Verbindung zu „ihrem“ Baum: Bei Geburt wird ihnen ein Baum zugewiesen, eine ewige Verbindung wird geknüpft, und es heißt, wenn einer von beiden stirbt, stirbt auch der andere. Viele Baumelben, neugierig auf die Welt, fahren zur See, kommen aber immer wieder zu ihrem Baum zurück. Andere formen mithilfe mächtiger Naturzauber ihren Baum zu einem lebenden Schiff um und verbinden dadurch beide Schwerpunkte ihres Lebens: die Reise und enge Verbindung zu ihrem Baum.

Die Hochelben halten sich für die reinsten und edelsten Elben. In den Drachenkriegen stellten sie die mächtigsten Armeen auf, und nur wenige überlebten. Mit Unterstützung der Götter wurden die Drachen schließlich besiegt, und die zuerst versprengten, kleinen Gruppen von Hochelben zogen sich in einen kleinen Rest des einst gewaltigen, heute verborgenen Ewigen Wald zurück.

Die Grünelben leben im immergrünen Nadelwald im hohen Norden. Ihre Bogenschießkunst ist die höchstentwickelte im ganzen Spiel.

Die weißhäutigen Dunkelelben leben seit den Drachenkriegen unter der Erde in der Dunkelheit ihrer unterirdischen Reiche. Über sie ist wenig bekannt, außer dass sie Pfade der Magie gegenüber dem Schwert und Bogen bevorzugen.

Halbelben werden von den Seeelben als vollwertige Elben betrachtet – kein Wunder, schließlich sind die reisefreudigen Seeelben der Hauptgrund für die Existenz der Halbelben. Halbelben gelten als begnadete Wanderer zwischen den Kulturen und als gute Diplomaten.

Felin – ihnen gehört die Nacht

Die intelligenten, scharfsinnigen Katzenmenschen kommen aus den Dschungeln der Welt und sind hochbegabt im Schleichen und in der Akrobatik. Auch bei absoluter Dunkelheit nehmen sie wahr, was in ihrer unmittelbarer Nähe um sie herum geschieht.

Halbling – gebildet, gut trainiert, glücklich
Obwohl sie abgelegen in zwei Tälern leben, sind die kleineren Halblinge gebildete und gut trainierte Leute. Ihr Grundvertrauen ins Leben wird ihnen manchmal als Naivität ausgelegt, aber man kann getrost sagen: Die ihnen unterstellte Naivität ist Teil der chronischen Unterschätzung, die den Halblingen immer wieder widerfährt – und die ihnen schon häufig überraschende Siege beschert hat. Das Glück hat dieses Volk besonders gesegnet.

Krok – die Lauerjäger aus den Sümpfen
Die Kroks sind das zahlenmäßig kleinste Volk, es gibt nur wenige Hundert von ihnen. Als große Echsenmenschen, die sie sind, wurde ihnen jahrhundertelang der Status von empfindsamen Humanoiden abgesprochen. Entsprechend wurden sie von einigen Menschenreichen ohne Skrupel versklavt. Bei einem überraschenden und sehr verlustreichen Aufstand vor 200 Jahren machten die Kroks dann deutlich, dass sie eher sterben als weiter unfrei leben würden. Kroks sind große, stoische Kreaturen, und insbesondere die Konzentration, die einige Vorteile bei Angriffen bietet, liegt ihnen so sehr, wie keinem anderen Volk.

Mensch – Anderen immer etwas voraus?
Menschen bilden fast überall die Mehrheitsgesellschaften. Ihre vielseitigen Talente bilden sich in dem breit aufgestellten Erbe der menschlichen Vorfahren und in ihrem Wissen aus der Kindheit ab, das sich auch noch in die Karriere als Helden weiter auswirkt.

Ork – das jüngste und bis vor kurzem gefürchtetste Volk
Die meisten Wissenhüter sind sich einig, dass die überraschend aufgetauchten Horden von Orks das Ergebnis von widernatürlichen Experimenten sind, in denen verschiedene Völker von einem verrückten Magier – dem Meister - zusammengeführt wurden. Die Zeit der Orkkriege ist nicht einmal zwei Generationen her, ihr Vormarsch wurde durch einen Aufstand einiger Orks gegen ihren Meister beendet Die Zersplitterung der Orks ist eine Garantie für das Ausbleiben erneuter Eroberungskriegszüge. Intensives Training an einer Kraft ist Teil jeder Orkerziehung.

Seelengolem – unbelebt, aber beseelt
Ihre Existenz der „Gilde des Schutzes“ ist nicht geheimnisvoll, aber ihre Methoden sind es umso mehr: Diese harmlos klingende Gilde bietet Gemeinschaften an, ihnen intelligente, seelenvolle Golems als Wächter aus unbelebtem Material zu erschaffen: Wesen, die keinen Schlaf brauchen und die über einen Erschütterungssinn verfügt, um Eindringlinge aufzuspüren, Wesen, die ideale als Wachen einzusetzen sind. Seelengolems sind zudem immun gegen Gifte, Krankheiten, negative und positive Energie. Sie können nur von einem speziellen Zauber geheilt werden, oder sie nehmen zur Heilung etwas von der Substanz auf, aus der sie bestehen, Lehm, Unterholz oder Aas. Weil sie keinen Stoffwechsel haben, haben konsumierte Tränke auf Golems keinen Effekt, und sie können weder ertrinken noch ersticken. Magisch eingewobene Edelsteinsplitter in ihrem Körper sind für ihre Seele und Intelligenz wichtig. Als Nebeneffekt der seelentragenden Edelsteinsplitter können sie jedoch Erschöpfung und Präzisionsschaden erleiden.

Seelengolems haben einen eigenen Willen und nicht wenige gehen auf abenteuerliche Wanderschaft, bevor sie ihr Leben als Wächter aufnehmen. Von ihrer inneren, magischen Konstruktion weiß man nichts, außer, dass die „Gilden des Schutzes“ bei der Erschaffung von Seelengolems „gereinigte Seelen“ nutzen – was immer das heißt.

Lehmgolem
Lehmgolems haben eine höhere Rüstungsklasse, und „Stein formen“ heilt oder verletzt sie. Wenn sie unterschiedliche Feinböden (Schluff, Lehm, Ton) sammeln und auf ihren Körper schmieren, heilen sie ebenfalls.

Buschgolem
Ein Buschgolem besteht überwiegend aus toten Holzstöcken. „Holz biegen“ ist der Zauber, mit dem Buschgolems verletzt oder geheilt werden können. Alternativ graben sich die Buschgolems ein und nutzen ihre lebenden Zweige, um sich über Photosynthese zu heilen. Oder sie sammeln im Wald Pflanzenmaterial ein. Sie sind von allen großen, spielbaren Völkern die beweglichsten und flinkesten. Feuer verursacht bei ihnen allerdings Extraschaden.

Fleischgolem (oder Aasgolem)

Nach der Schlacht wandert der Fleischgolem über das Gelände und sucht das Feld nach toten Körpern ab, die er sich zur Selbstheilung hinzufügt. Oder der Zauber „Wunden verursachen“ wird genutzt, um ihm Lebenspunkte zurück zu geben.

Fleischgolems verbreiten Gestank, an den sich ihre Gefährten nach einem Tag gewöhnen. Anderen wird in ihrer Nähe schlecht. Geborene Diplomaten sind sie eher nicht. Zudem können sie Aasbrocken aus sich herausreißen und auf Gegner werfen. Getroffene Ziele haben dann eine große Chance, sich eine Krankheit einzufangen.

Zwerg  - geschätzte Experten
Die mittelgroßen, willensstarken Zwerge haben aus nicht wirklich bekannten Gründen ihre unterirdischen Städte vor 80 Jahren verlassen und leben seither auf der Erdoberfläche. Seitdem sind sie in vielen Königreichen geschätzte Offiziere, Wissenschaftler oder Schmiede – und in einem von diesen Gebieten liegen auch die Vorteile einer Zwergenspielfigur. Ob eine Seuche, Bürgerkriege oder ein Fluch Grund für ihren Exodus war, ist nicht öffentlich bekannt, ältere Zwerge sprechen nicht darüber. Mit vollen Händen bieten sie Werkstücke und Dienste an, aber ihr Wissen behalten sie für sich.

Rückkehrer – beinahe ganz am Leben
Einige wenige Verstorbene kehren spontan von den Toten zurück. Diese Erfahrung traumatisiert sehr häufig die Angehörigen und oft auch die Rückkehrer. Der Tod hat sie verändert: Sie sind blasser, sie haben eine etwas geringere Körpertemperatur, nehmen durch Kälte nur halben Schaden, und ihr Wille ist gestählt. Ein Attribut ist gestiegen, und sie haben einen Sinn erhalten, Lebende und Tote zu aufzuspüren. Auf der anderen Seite haben sich auch zwei Attribute verschlechtert, und sie können, sollte ihr überlegener Wille überwunden werden, wie Untote vertrieben werden. Sie sind unfruchtbar und können keine Blut-Kraft weiterentwickeln (Kräfte: siehe unten). Der einschneidendste Nachteil:  Die Rückkehrer heilen langsam. Zwei Punkte geheilter Schaden wirken sich bei ihnen aus wie nur ein Punkt.

Rückkehrer sind kein eigenes Volk, sondern der „Rückkehrer“ zählt als Schablone, die auf eine Figur übertragen wird.
« Letzte Änderung: 24.08.2023 | 13:53 von Zed »

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Re: Hobbyentwicklungsaustausch: Beyond Time kompakt
« Antwort #2 am: 4.05.2022 | 15:15 »
3. Wähle Deine Klasse
Beyond Time kennt vier Grundklassen: Streicher; Kämpfer; Zauberkundiger (als Magier oder Zauberer); Priester (als Kleriker, Mystiker, Druide oder Askr). Die Grundklasse bestimmt die Eckdaten der Kampffähigkeiten: Wie in DnD 3.5 ist der Angriffsbonus bei Zauberkundigen schwach, bei Streichern und Priestern gut und bei Kämpfern sehr hoch. Das Tragen von Rüstungen und damit der Schutz gegen Angriffe ist bei Zauberkundigen mit vielen Nachteilen verbunden und daher eher unüblich. Streicher verlassen sich zumeist auf hohe Geschicklichkeit, darum tragen sie sehr selten schwere Rüstung.  Priester und Kämpfer können wie die Streicher eher die Taktik „leicht gerüstet und geschickt“ wählen, oder auch den Weg einer stark schützenden, schweren Rüstung gehen.

Unterklassen wie Barbar, Paladin, Meisterschütze oder Mönch ergeben sich aus der Mischung Basisklasse(n) + Kräfte(n) + Fertigkeiten. Du kannst bekannte Charakterkonzepte wie die eben genannten nachbauen, oder ein ganz ungewöhnliches, unklischeehaftes Konzept entwerfen.

Der Stufenbereich geht von der 1. bis zur 20. Stufe. Lebenspunkte werden ausgewürfelt, die Streuung ist jedoch sehr gering, Kämpfer beispielsweise erhalten 8+1D2 Lebenspunkte pro Stufe. Auf der ersten Stufe gibt es die doppelte Zahl an Lebenspunkten.

Von der Basisklasse hängen die Lebenspunkte ab, die Anzahl der Fertigkeitsgruppen, der Kräfte und der Kampffähigkeiten, die Höhe des Angriffsbonus‘, der Bonus auf die Willensklasse, Reflexklasse und Körperklasse. Auf ungeraden Stufen gibt die Basisklasse immer mindestens ein spezielles Feature.

Streicher

Der erfahrene Agent, Spurenleser, Gebrauchtwarenhändler, Langfinger Bote wartet in seinem Versteck auf die Nacht.

Der Streicher ist der geschickte Fertigkeitenmeister. Allein die Mischung der „Grundklasse Streicher“ und der Wahl seiner 12 (von 17) Fertigkeiten ermöglicht schon vielfältige Charakterkonzepte: Spion, Waldläuferin, Assassine, Händlerin, Zirkusmensch, Ninja, Diplomatin, Abenteurer, Diebin… (Ich habe als Oberbegriff deshalb den neutralen „Streicher“ und nicht den oft üblichen „Schurken“ gewählt.) Sein Hauptmerkmal im Kampf ist der „Präzisionsschaden“ (der in DnD unneutral „hinterhältiger Schaden“ heißt).

Präzisionsangriff des Streichers
Der Präzisionsangriff ist eine exklusive Streicher-Eigenschaft. Er bedeutet einen Schadensbonus von +1D8 auf jeder ungeraden Stufe. Präzisionsschaden bringt in Beyond Time ein Streicher immer dann an, wenn sein Ziel durch irgendetwas stark behindert wird, und er das Ziel erfolgreich verletzt. In Regeln ausgedrückt: Wenn sein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse hat und der Streicher zumindest einen Schadenspunkt durchbringt.

Wann hat ein Ziel eine um 4 verringerte Rüstungsklasse? Beispielsweise wenn es überrascht ist; oder wenn es von 5 Gegnern eingekreist ist; wenn es durch Gift, Krankheit oder Spezialangriff im Zustand „erschöpft Stufe 4“ ist; wenn es von einem magischen Fluch betroffen ist. Oder eine Kombination aus diesen Faktoren.

Wie kann man verhindern, Opfer von Präzisionsschaden zu werden? Sich nicht einkreisen zu lassen, ist schon mal sehr hilfreich. Ein magischer Segen kann die Rüstungsklasse anheben und damit beispielsweise den Rüstungsklassennachteil durch die Erschöpfung wegen einer Erkrankung ausgleichen. Und letztlich hilft Schadensresistenz, dass der Streicher bei einem Treffer nicht einen Schadenspunkt durchbringt. Ein Drache mit einer hohen Schadensresistenz ist durch seine hohe Schadensresistenz zumeist immun gegen Präzisionsschaden. Wenn es jedoch dem Streicher gelingt, die Schadensresistenz zu überwinden, dann wird auch ein Drache den Schmerz durch Extra-Präzisionsschaden spüren.

Erschöpfender Angriff des Streichers
Der Streicher verfügt über einen neuen, sehr starken Angriff, den „Erschöpfenden Angriff“. Wenn er durchkommt, dann ist das Ziel für den Verlauf des Kampfes um eine Stufe erschöpft. Ein zweiter erfolgreicher „Erschöpfender Angriff“ gibt dem Ziel die zweite Stufe „Erschöpfung“ usw. Teil jeder Erschöpfungsstufe ist, dass die Rüstungsklasse um einen Punkt gesenkt wird. Mit einer Kombination aus Fluch, Umzingelung und „Erschöpfendem Angriff“ kann ein Ziel also vorbereitet werden, empfänglich für den Präzisionsangriff zu werden.

Weitere kampfrelevante Fähigkeiten des Streichers
Einige Beispiele von Features, die ein Streicher auf ungeraden Stufen erhält, sind: Geschwindigkeit +1; Überlebenskünstler (er überlebt einen sicheren Tod); Gefahrensinn; Gewandtheit (Umzingelung senkt nicht länger seine Rüstungsklasse).

Kämpfer
Der Kämpfer verfügt über die meisten Lebenspunkte und den höchsten Angriffswert. Er entwickelt 8 von 17 Fertigkeiten.

Veteranenschaden des Kämpfers
In der Hand eines Kämpfers macht jede Nahkampfwaffe automatisch mehr Schaden, der Bonus geht von +1 bis +9. In der Hand eines Veteranen ist also auch ein Knüppel eine sehr gefährliche Waffe. (Dies dient auch dem Ausgleich der weggefallenen Full-Round-Attacks.)

Schwere Treffer allgemein
Dieser Schwere-Treffer-Mechanismus gilt für alle Klassen und für Nah-, Fern- und Wurfwaffen: Ein schwerer Treffer macht mehr Schaden, abhängig von der Waffe mindestens 50% mehr, vielleicht auch 100%. Der Mechanismus ist gegenüber DnD vereinfacht, es gilt: Triffst Du mit einer gewürfelten 15, ist es ein schwerer Treffer. Manche Waffen haben einen größeren Bereich eines schweren Treffers, er kann eine gewürfelte 14 und 15 sein.

Schwere Treffer des Kämpfers

Ein Feature eines Kämpfers ist, dass jede Waffe in seiner Hand - abhängig von seiner Stufe – sowohl mehr schweren Schaden macht, als auch einen größeren Bereich eines schweren Treffers hat. So kann eine Armbrust in der Hand eines hochstufigen Kämpfers 200% schweren Schaden machen (anstatt 50%) und das bei einer natürlich gewürfelten 9-15 (anstatt bei einer 14-15). Zusammen mit dem Veteranenschadensbonus bei Nahkampfwaffen kommt da einiges zusammen.

Spezialtreffer des Kämpfers
Aber nicht nur bei einer natürlich gewürfelten 15 passieren „gute Dinge“ wie der „schwere Treffer“: Eine natürliche 20 wird (für alle Charaktere) wie eine 30 gewertet (und eine natürliche 1 wie eine -10).

Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XXMuss auch ein Treffer sein?Effekt
Lucky 20: Glücklicher HiebWird wie eine +30 gewertet
Lucky 19: ComebacktrefferJa, gegen größten GegnerIgnoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum Kampfende
Lucky 18: Spontanes KampfmanöverJaSuch Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“
Lucky 17: UnverwundbarJaFühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältst
Lucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer TrefferJaTreffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden macht
Lucky 2; 4; 6; 8; 10: ParadehiebNeinDu parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser Runde
Lucky Number, die Du selbst wählst: AdrenalinrauschNeinSpontaner weiterer Angriff
Lucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger HiebJaMaximierter Schaden
Unlucky 1: Unkonzentriert-Wird wie eine -10 gewertet

Zurückdrängen
Und schließlich ist eine Idee von mir, dass ein knapp verfehlter Nahkampftreffer (um 1 oder 2 Punkte) den Gegner zwar nicht verletzt, ihn aber um einen Meter zurückdrängt oder zur Seite drängt. Geht das nicht, weil der Gegner schon an einer Wand steht, oder will der Gegner dies nicht, weil er zB schon am Abgrund steht, dann wird der eigentlich knapp verfehlte Angriff doch noch in einen Treffer verwandelt.

Kampfmanöver
Alle Klassen können allgemeine Kampfmanöver nutzen (Schubsen, Sturmangriff, Hackangriff, Durchbohrender Angriff…) und auch spezielle Kampfmanöver (Entwaffnen, Stiller Assassinenangriff, Standhaftigkeit…) oder andere Kampffertigkeiten (Reitkampf, Schwere Rüstung tragen…) lernen: Kämpfer eignen sich über ihre Karriere hinweg  9 an, Streicher 7, Priester 6 und Magier 3.

DAS Kampfmanöver, um Schadensresistenz zu überwinden, ist das Waffenschwingen. Mit vielen Axten, Hämmern und Keulen können alle Charaktere das Schwingen ohne weitere Voraussetzung versuchen. Mit der Kampffertigkeit „Waffenwirbler“ kann man jede Nahkampfwaffe zum Schwingen benutzen. Man verursacht doppelten Schaden mit einer geschwungenen Waffe, kann aber nur jede zweite Runde angreifen. Wenn ein Kämpfer erfolgreich seine Waffe schwingt und er einen schweren Treffer landet, dann kann dieser einzelne Treffer einen Waffenschaden von über 100 Punkte bedeuten.

Vergleich Streicher und Kämpfer
Kämpfer können mit vielen taktischen Kampfmanövern mehr als nur Schaden verursachen. Am wichtigsten ist jedoch, dass sie bei jedem Schlag die Chance haben, zusätzliche Effekte zu erzielen, schwere Treffer, überraschende Manöver, ein zweiter Schlag, eine Parade, die wie eine höhere Rüstungsklasse funktioniert. Streicher können dagegen unter bestimmten Umständen einen Treffer mit beachtlichem Präzisionsschaden landen. Mit ihrem neuen „Erschöpfenden Angriff“ sorgen sie für ein gefährliches Handicap bei ihrem Ziel. Vielleicht reicht dieses Handicap schon aus, dass sie ihren gefährlichen Präzisionsschaden anbringen können.

Priester und Zauberkundige

Zauberkundige sind entweder Zauberer oder Magier. Zauberer (= Sorcerer) funktionieren wie im klassischen DnD: Sie wählen wenige Zauber, können diese aber ohne zu prägen sooft sprechen, wie sie Zauberslots haben. Magier (Wizards) haben etwas weniger Zauberslots, können aber aus allen Zaubersprüchen wählen, die ihrem Zauberbuch stehen. Auch hier fällt das DnD-typische Prägen und damit das Vance’sche Magiesystem weg. Magier sind jedoch wegen ihrer spontanen Zauberauswahl aus über 100 Zaubern, die in ihrem Zauberbuch stehen können, keine Einsteigerklasse.

Priester gibt es in vier Varianten: Kleriker, die für Gottheiten eintreten, und Druiden, die der Naturreligion anhängen, wählen analog zum Magier aus allen Zaubern, die es in ihrer Religion gibt, soviele frei aus, wie sie Zauberslots haben. Sind Kleriker und Druiden zumeist in Kirchen und Orden organisiert, so sind der Mystiker und der Askr dagegen oft Einzelgänger wie Gurus. Sie zaubern analog zum Zauberer: Sie haben weniger Zaubersprüche zur Verfügung, aber sie verfügen über die meisten Zauberslots. Auch die Naturreligion hat einen solchen Naturpriester, den Askr, der damit ein Geschwister des Druiden ist. Askr und Mystiker sind aufgrund ihrer eingegrenzten Zauberwahl die einfach zu spielenden Priester.

Ein Mystiker in Trance

Magier können außerdem Zauber aus einer Schule überdehnen (längere Zauberdauer, mehr Wumms); Kleriker und Druiden können Stoßgebete sprechen (einen Zauber wiederholen, ohne einen Slot zu verbrauchen); Mystiker und Askrs meditieren im Schweben anstatt zu schlafen und erhalten in diesem Zustand viele Sonderfähigkeiten (Ihr habt vielleicht von dem Phänomen der „scheintoten“ Mönche gehört: In Beyond Time wären das tief meditierende Mystiker oder Askrs, die jederzeit wieder aufwachen können.) Ihnen allen ist gemein, dass sie von 17 Fertigkeitsgruppen nur sechs entwickeln, eine davon muss Magiekunde sein.

Priester und Magier haben von Haus aus neben ihren Zaubern weniger Kampffeatures: Sie können zwar ebenfalls eine glückliche 20 würfeln und haben dann eine gute Chance zu treffen (als hätten sie eine 30 gewürfelt). Ihre schweren Treffer finden auch bei einer natürlichen 15 statt, wenn sie ein Treffer ist, machen aber meist nur +50% Schaden.

Wenn Priester und Magier ihre Kampffähigkeiten aufbohren wollen, dann müssen sie dazu Zauber nutzen, vielleicht sogar mehrere. In der Zeit können die Bogenschützen schon schießen und die Krieger heranstürmen und zuschlagen.

Verhältnis Grundklasse und Kräfte

Ich möchte, dass in jeder der 20 Stufen wirklich mindestens ein cooles Feature dazukommt. Darum sind Grundklassen daraufhin „gezüchtet“, in jeder ungeraden Stufe ein neues Feature zu bekommen: Zaubernde Klassen erhalten in ungeraden Stufen neue Zaubergrade. Streicher und Kämpfer erhalten in ungeraden Stufen besondere Fähigkeiten, und auf diese beiden Klassen konzentriere ich mich hier.

Die Kräfte sind daraufhin gezüchtet, dass Charaktere auf geraden Stufen etwas bekommen. Die Kraft „Drachenblut“ ermöglicht der Figur beispielsweise, Drachenodem zu speien, und dessen Schaden vergrößert sich in den geraden Stufen.

4. Bestimme Deine Kräfte
Zusätzlich zu den Grundklassen wählst Du Kräfte, die den Charakter so sehr prägen können wie die Grundklasse. Manche Kräfte sind DnD-typisch, manche sind neu. Wenige Kräfte bestehen aus 5, andere aus 7 und die meisten aus 10 Rängen. In ihrer Karriere erhalten Zauberkundige und Priester 7 Ränge, Streicher 20 und Kämpfer 30, die sie frei verteilen können.

Kräfte sind zB Exorzist (Untoten-Vertreiber); der Dauerbesoffene (Besoffene haben viel Glück, sagt man); Scharfschütze (Spezielle Trickschüsse); Abwehrer (lenkt u.a. Waffen- oder Zauberangriffe zurück auf den Angreifer); Schildmaid (nutzt den Schild als Angriffswaffe); Raufbold (kennt dreckigste Kampftricks); Riesenblut (kann sich und andere vergrößern oder schrumpfen); Wissenmeister (auch angelesenes Wissen ist Macht – Wissensmeister ist die Kraft mit dem meisten Puderzucker für alle Klassen).

"Das Glück ist mit den Betrunkenen", wie man sagt. Manche nutzen diese Lebensregel im Kampf aus und machen so etwas wie eine Philosophie daraus.

Neu ist, dass man sich die Kräfte frei zusammenstellen kann: Ein Streicher kann auch Untote vertreiben (Exorzist), ein Kleriker kann auch die Berserkerkraft nutzen.

Die meisten Kräfte sind auf ein hohes Attribut angewiesen, so brauchen der Barde und der Exorzist einen guten Charismawert, der Äthertänzer braucht Geschicklichkeit und das Riesenblut Stärke. Manche Kräfte funktionieren nicht oder schlecht in leichter, mittlerer oder schwerer Rüstungen. Einen Überblick über passende Kräfte liefert diese Tabelle:

KraftBeschreibungIn Begriffen von anderen DnD-SystemenWichtiges AttributZauberer oder MagierPriester in mittlerer oder schwerer RüstungPriester in leichter RüstungStreicher oder Kämpfer in leichter RüstungKämpfer in mittlerer oder schwerer Rüstung
AbwehrerWeise Helden können auch ohne Rüstung gerüstet sein. Wirf außerdem Angriffe auf den Aggressor zurückEinige (defensive) Mönch-Fertigkeiten und mehrPersönlichkeit+-++-
ElementarschützeErschaffe spontan magische PfeileÄhnlich des Arkanen BogenschützenPersönlichkeit-++++
AthletWeiche Feinden & Feuerbällen besser aus, fürchte keine Abstürze, bessere Rüstungsklasse für UngerüsteteHöhere Geschwindigkeit des Barbars und Mönchs, verbessertes Ausweichen Geschicklichkeit+o++o
ÄthertänzerVerschwinde in einer Taschendimension, beschwöre Heilung/Schaden um Dich herum, irritiere FeindeÄhnlich des SchattentänzersGeschicklichkeit+-++-
Barbar/SchamaneKennt uralte Jagd- und Kriegsrituale (Rituelle Tänze; Medizinbeutel; magische Tatoos; Schrumpfköpfe etc)Kenne ich so bei DnD nichtStärke/Persönlichkeit+++++
BardeWerde zum anfeuernden BardenBardenfähigkeitenPersönlichkeit+++++
BerserkerWirst Du wütend, erzittern Deine FeindeBarbarenwutKonstitution-+oo+
Betrunkener MeisterÜberrasche Deinen Gegner und Dich selbst mit Spezialangriffen. Prost.NeuKonstitution-++++
BiestmeisterZähme Dir ein magisches Tier, einen Gefährten mit wachsenden FähigkeitenTiervertrauter, Tiergefährte oder besonderes ReittierPersönlichkeit+++++
BlutmagierOpfere Teile Deines Selbst für mächtige Magie. Trinke Blut, um Dich zu heilenNeuIntelligenz/Persönlichkeit+----
DrachenblutSpeie Drachenodem und verwandle Dich letztlich auf Zeit in einen DrachenDrachenjüngerKonstitution+++++
DryadenblutLass den Wald Dich schützen, stärken und heilenNeuPersönlichkeit+++++
ErzmagierGründe eine Zauberuniversität, verbessere Deine MagieÄhnlich dem Original-ErzmagierIntelligenz/Persönlichkeit+----
ExorzistVertreibe Untote, heile und vernichte Ungnädige“Untote Vertreiben” des Priesters/Paladins, Handauflegen und mehrPersönlichkeit+++++
FeuerblutFeuer werfen, FeuerimmunitätNeuIntelligenz+++++
GesegneterEmpfange den Segen Deiner GottheitBündel von schützenden paladinartigen FähigkeitenPersönlichkeito++++
Glücksritter*Ein Multiklassen-Streicher wird zum Fast-Voll-Streicher, als Zyniker oder als OptimistNeuPersönlichkeito++++
GlücksspielerDu hast das Glück trainiert: Wiederhole Würfelwürfe.NeuGeschicklichkeit+++++
Kenpō MeisterDein Körper wird zur WaffeMönchsangriffeGeschicklichkeit--++-
Magus oder Hexer*Multiklassen-Zauberkundige erhalten Zugang zu hochstufigen ZaubernHiermit baust Du den Arkanen Trickster oder den Mytischen RitterIntelligenz/Persönlichkeit+-++-
MastermindWerde zum begnadeten Strategen, der unbeeindruckt unter größter Gefahr Vorteile sieht und nutzt und Nachteile erkennt und meidetNeuIntelligenz+++++
OrdensmeisterGründe eine Abtei, verbessere Deine Magie.Ähnlich des original HierophantenPersönlichkeit-++--
Pilger/Prediger*Multiklassen-Priester erhalten Zugang zu hochstufigen ZaubernFür einen Paladin auf SteroidenPersönlichkeit+++++
PsionblutTelekinetische Psi-Kräfte, dafür ErschöpfungEin Konzentrat der Psionischen KräfteKonstitution+++++
RaufboldProvoziere und kämpfe ohne Ehre mit dreckigsten TricksNeuStärke-++++
RiesenblutSei ein Meister der GrößenveränderungNeuStärkeo++++
ScharfschützeTrickschüsse und PfeilhagelÄhnlich der Mehr-Pfeilschuss-TalentketteGeschicklichkeit-++++
SchattenblutDein Schatten steht Dir bei.NeuKonstitution+++++
SchicksalsbringerFolge Deinem Opfer wie ein BluthundErzfeinde des Waldläufers-+++++
SchildmaidNutze Deinen Schild als Nahkampfwaffe und WurfgeschossNeuStärke-++++
BulleMehr Lebenspunkte.Wie die höheren Lebenspunkte des Barbaren-+++++
VerderberKontrolliere Untote, vernichte GnädigeGegenstück zum Gesegneten, Teil eines Anti-PaladinPersönlichkeit+++++
Verteidiger“Du kannst nicht vorbei!” Blockiere Kreaturen, Pfeile, ZauberÄhnlich des zwergischen VerteidigersKonstitution-+oo+
WaffenvertrauterGib Deiner Waffe eine Persönlichkeit, mache sie intelligenter und tödlicher (geht nicht auf Schilde oder natürliche Waffen (Klaue))NeuStärke-++++
WirblerKämpfe mit zwei Waffen gegen bis zu 7 Gegner gleichzeitigÄhnlich der Zwei-Waffen-TalentketteIntelligenz-++++
WissensmeisterWissen ist Macht. Verbessere Dich auf den Gebieten, in denen Du forschst.Ähnlich des original WissensmeisterIntelligenz+++++
Herr der ZeitManipuliere die ZeitNeuIntelligenz/Persönlichkeit+----
+ = gut geeignet für dieses Charakterkonzept
O = unter Umständen oder eingeschränkt geeignet für dieses Charakterkonzept
- = kaum geeignet für dieses Charakterkonzept

Ein Wissensmeister lässt sich beim Lesen nicht stören.

Multiklassen-Charaktere
sind natürlich möglich. Wer aber die Stufen auf zwei oder mehr Klassen aufteilt, erreicht als Zauberkundiger eigentlich nie die höchste Spruchstufe und als Streicher nie den vollen Präzisionsschaden. Die Kräfte mit dem * gleichen diesen Nachteil weitgehend aus: Die Kraft „Magus“ oder „Prediger“ ermöglichen dem Charakter den Zugriff auf  a l l e  Spruchstufen zu dem Preis, dass sie auf der anderen Seite weniger Zauber pro Tag sprechen können. Ähnliches gilt für den „Glücksritter“, der aus einem halben Streicher immerhin einen ¾ Streicher macht.

Wenn eine Figur eine dieser Kräfte wählt, Pilger, Prediger, Magus oder Hexer, dann kann sie diese auch teilweise durch die Umnutzung ihrer Metamagischen Fähigkeiten „bezahlen“ und so anstatt zB zwei Kräften drei nutzen.

Die Blut-Kräfte (Drachenblut, Psionblut…) sind etwas mächtiger als andere Kräfte. Daher darf man nur eine -Blut-Kraft wählen. Manche SL erlauben die Wahl vielleicht nicht, ohne dass man zuvor ausgewürfelt hat, ob und welche Blut-Kraft überhaupt in den Spielvölkern auftaucht. Die Blut-Kräfte lassen sich auch als Kräfte deuten, die von einem Patron kommen, und daher lässt sich mit ihnen auch ein Warlock/Hexenmeister bauen.
« Letzte Änderung: 23.12.2023 | 22:06 von Zed »

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Re: Hobbyentwicklungsaustausch: Beyond Time kompakt
« Antwort #3 am: 4.05.2022 | 15:15 »
Einschub: Aktionsmanagement

Initiative
Alle würfeln je einen D20, addieren ihren Intelligenzbonus und (wer ihn gewählt hat) noch zusätzlich den Bonus der Fertigkeit „Reaktionsschnell“. Wer den höchsten Wert hat, beginnt.

Drei Aktionsarten
Jede Figur verfügt pro Runde über eine Bewegungsaktion und eine Effektaktion. Wenn sie an der Reihe ist, arbeitet die Figur ihre Bewegungsaktion und ihre Effektaktion ab –die Reihenfolge liegt ganz bei ihr. Sie kann also beispielsweise „hinrennen und zuschlagen“ oder „zaubern und in eine neue Position schleichen“. Zudem verfügt ein Charakter noch über Blitzaktionen. Es gibt keine „Full-Round-Attacks“ oder „5-Fuß-Schritte“.

Blitzaktionen
Jeder Charakter hat pro Runde 2 Blitzaktionen plus Intelligenzbonus, eine Figur mit Intelligenz -1 hat damit nur eine Blitzaktionen (Minimum), eine Figur mit Intelligenz +2 vier.

Einige Blitzaktionen sind alleinstehende, kurze Aktionen, die jederzeit eingesetzt werden können, selbst wenn ein Charakter gar nicht an der Reihe ist: So ist ein Gelegenheitsangriff (zB ausgelöst, wenn Gegner fliehen) eine alleinstehende Blitzaktion und keine Effektaktion.

Aber auch einige Kräfte und Zauber sind Blitzaktionen, zumeist, wenn sie einen schnellen, kurzen Segen oder Fluch bringen sollen: Priester können als Blitzaktion spontan mit einem Ermutigungszauber einem anderen Charakter zB einen kleinen Bonus aufs „Schlösser Öffnen“ oder einen Angriff verpassen. Der Berserker kann mit seiner Blitzaktion und einem schnellen Haka seinen Gegnern Angst einjagen. Die Wirkung der meisten Blitzaktionen hält nur eine Runde an.

Zum anderen lassen sich mit Blitzaktionen „normale“ Angriffe (Angriffe sind Effektaktionen) in spezielle Angriffe umwandeln: Beispielsweise kann der Axtkämpfer Bombas mithilfe von zwei Blitzaktionen einen normalen Axthieb in einen „Kopftreffer“ und zugleich auch in einen „Hackangriff“ verwandeln. Der „Hackangriff“ verursacht beim Gegner eine blutende Wunde. Der Kopftreffer beraubt bei Erfolg das Ziel all seiner Blitzaktionen in dieser Runde. Um solch einen speziellen Angriff durchzuführen, gibt man also während seiner Effektaktion zusätzlich zwei Blitzaktionen aus.

Wer mit einem Gelegenheitsangriff zB einen Fliehenden zu Fall bringen möchte, gibt zwei Blitzaktionen zugleich aus: Eine für den Gelegenheitsangriff, und eine, um den Gelegenheitsangriff in den speziellen "Zu-Fall-Bringen"-Angriff zu verwandeln.

Folgende Dinge lassen sich beispielsweise mit je einer Blitzaktion durchführen:

•   Einen Gelegenheitsangriff durchführen
•   Einen Schnellzauber sprechen
•   Eine Kraft schnell entfesseln
•   Vorsichtig um die Ecke gucken
•   …

Ich erhoffe mir durch die Möglichkeit, einige Blitzaktionen jederzeit einzusetzen, eine Dynamisierung von Kämpfen und anderen Szenen.

Bewegungsaktion
Folgendes kann man in Beyond Time als Bewegungsaktion durchführen, jede Runde hast Du eine zur Verfügung. Beispiele:

•   Gehen, rennen, schwimmen, schleichen, turnen…

Folgendes kannst Du außerdem während einer Bewegung machen:

•   Reden/Bluffen/Lügen
•   Einen Pfeil aus dem Köcher ziehen und einlegen
•   Eine Waffe ziehen und kampfbereit machen
•   Eine Waffe schwingen (um doppelten Schaden zu verursachen)
•   Wenn Du einfach stehen bleibst und auf die Bewegungsaktion verzichtest, erhältst Du drei zusätzliche Blitzaktionen

Effektaktion
Effektaktionen sind der Moment, wo etwas Bedeutungsvolles passiert. Davon gibt es eine pro Runde. Beispiele:

•   Einen Angriff durchführen, einen Zauber sprechen, eine Kraft entfesseln
•   Eine Armbrust laden
•   Eine Spruchrolle raussuchen und zum Lesen bereit machen
•   Du kannst die Effektaktion in eine zweite Bewegungsaktion umwandeln

Einordnung
Die Blitzaktionen sind eine wichtige taktische Ressource. Sie begrenzen die Anzahl von Gelegenheitsangriffen oder blitzschnell gesprochenen Zaubern. Sie beeinflussen die Beweglichkeit des Kämpfers, weil ein unintelligenter Kämpfer seine einzige Bewegungsaktion "opfern" muss, wenn er in dieser Runde zB für mehr Kampfmanöver oder Gelegenheitsangriffe drei weitere Blitzaktionen braucht.

Es könnte also passieren, dass ein Monster von vielen schwachen Kämpfern umzingelt ist, die nun aber die Möglichkeit zum Rückzug suchen. Aus dem Nahkampf zu fliehen, triggert aber einen Gelegenheitsangriff. Es könnte also Sinn ergeben, dem Monster zuerst eins mit dem Manöver „Kopftreffer“ auf den Schädel zu geben (kann man auch mit Fernangriff versuchen), so dass es all seine Blitzaktionen in dieser Runde verliert, um den Kämpfern die Chance zu verschaffen abzuhauen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu kassieren.

Es gibt mehrere Manöver, die über zwei Runden hinweg durchgeführt werden. Zum einen lohnt es sich: Der Charakter kann mit mindestens doppelter oder sogar mit maximierter Wirkung rechnen. Zum anderen ist es sehr spannend zu sehen, ob die Aktion nicht doch noch vom Gegner unterbrochen werden wird.

Ein Beispiel für den Einsatz von Kampfmanöver, Fertigkeiten und Kurzaktion
Eloj ist ein „Psionblut“, sie verfügt über eine Kraft, die Telekinese beinhaltet. Als Psionikerin kann sie spontan – auch wenn sie nicht an der Reihe ist - und zu einem taktisch hohen Preis (Erschöpfung) in die Handlung eingreifen. Anstatt 15 Meter mit 5D6 Fallschaden erleidet Bombas so nur 1D6 Meter Fallschaden.

Zitat
Tarah, Korwan und Eloj klettern den eingestürzten Gang hinab, während Bombas oben den Kriegshammer schwingenden Minotaurus aufhält. Sie haben schon 12, beziehungsweise 4 Meter geschafft (Die flinke, leicht gerüstete Eloj klettert 6 Meter pro Runde, die anderen beiden schaffen nur 2 Meter. Auf Klettern und andere Athletikfertigkeiten (Schwimmen, Balancieren…) wird nicht gewürfelt, sondern der Kletternwert bestimmt einfach den Abzug, den der Kletternde auf seine Bewegungsgeschwindigkeit hat: je höher der Kletternwert, desto geringer der Abzug. Wer während des Kletterns mehr Schaden erleidet als sein Kletternwert beträgt, stürzt ab), als oben ein sehr hässliches und lautes Geräusch ertönt.

Ein einziger, gewaltiger Wuchtschlag des Minotaurus hat Bombas schwerst verletzt, und zugleich über den Abgrund getrieben. Wie in Zeitlupe sehen Tarah und Korwan den bewusstlosen Bombas an ihnen vorbeirauschen, als er in die Tiefe stürzt. Korwan schließt die Augen und sendet ein stummes Stoßgebet zu seiner Gottheit. Tarah zuckt kurz mit ihrer Hand, aber sie kann Bombas weder greifen, noch könnte sie ihn halten: Bombas stürzt seinem sicheren Tod entgegen. Tarah ruft: „Bombaaaas!“ (Im Augenblick hat er 0 Lebenspunkte, aber für je 15 Meter Sturz wird er weitere 5D6 Schadenspunkte erleiden - Schaden, der seinen sicheren Tod bedeuten wird.)

Eloj hebt ihren Kopf. Trotz der Dunkelheit sieht sie Bombas‘ massigen Körper an sich vorbeistürzen. Mit einer Hand krallt sie sich am Felsen fest mit der anderen greift sie in die Luft und aktiviert blitzschnell ihre psionische Kraft: Eloj schreit auf, und Blut schießt in die Augen. Wie von einer unsichtbaren Faust gehalten endet Bombas Sturz abrupt, für einen Moment schwebt er knapp unterhalb von Eloj in der Luft. Blut beginnt nun auch aus Elojs Nase und Ohren zu fließen, sie keucht, mehr als den Sturz anhalten konnte sie nicht tun. Jetzt muss sie den Körper erneut der Schwerkraft überlassen.

Zu ihrer Erleichterung trifft Bombas sehr schnell am Boden auf, der Boden ist also nicht weit, der Sturzschaden kann nicht hoch sein. Aufgrund ihrer Erschöpfung, die dem Einsatz ihrer psionischen Kräfte folgt, klettert Eloj nun etwas langsamer zu Boden, aber schon in der nächsten Runde kann sie den sterbenden Bombas stabilisieren.

Zustände
Neben dem Verlust von Lebenspunkten gibt es noch Zustände wie „Erschöpft“ und „Ängstlich“ und ihre Gegenteile „Kraftvoll“ und „Mutig“. Diese Zustände habe ich eindeutiger regeltechnisch eingebunden: Anstatt wie in einigen DnDs, wo es Zustände gibt wie „panisch“, „angsterfüllt“ und „furchtsam“ mit unterschiedlichen Auswirkungen, sind solche Zustände in Beyond Time einfach ein Vielfaches von „ängstlich“. Jede Stufe „Ängstlich“ in Beyond Time bedeutet zB, dass unter anderem der Willensrettungswurf um 1 verringert ist. 6 Stufen „Ängstlich“ sind dann -6 auf den Willensrettungswurf.

Zustände lassen sich direkt angreifen oder verändern, beispielsweise durch Zauber, wie zB die angsteinflößende „Fratze“; durch Kräfte wie die Berserkerwut, die den Barbaren mit „Kraftvoll“-Stufen versieht; oder durch den Streicher-Spezialangriff, der Erschöpfung auslöst.

Um das möglichst übersichtlich zu halten, gibt es eine Tabelle, wo man markiert, wie es dem Charakter gerade geht. Meine Figur kann zB aktuell zwei Stufen „kraftvoll“ und zugleich, zb aufgrund der Nähe zur Furchtaura eines Monsters, drei Stufen „ängstlich“ sein. Wenn der Barde dann ein ermutigendes Lied zu singen beginnt, verringert sich Runde für Runde die „Ängstlichkeit“ und verwandelt sich schließlich sogar in einige Stufen „Ermutigung“. Ihr seht: Zustände können so wichtig wie Lebenspunkte sein.


5. Entwickle Deine Fertigkeiten

Ein Ziel von Beyond Time ist, Fertigkeiten gegenüber anderen DnDs aufzuwerten.

In Beyond Time gibt es 17 Fertigkeitsgruppen. Kritische Erfolge und Patzer sind möglich. Wiederversuche sind möglich: Man darf Fertigkeitswürfe grundsätzlich erneut versuchen, bekommt dann auch einen kumulativen Bonus +1 pro Wiederversuch, braucht aber immer mehr Zeit als beim Versuch davor: Zuerst eine Effektaktion, dann 1D10 Runden, 5 Minuten usw. Unter Zeitdruck trägt das sicher zu mehr Spannung bei, zB beim "Schlösser öffnen" (Heimlichkeit). Für den zweiten Versuch muss die Gruppe eventuell die Gegner eine Weile (1D10 Runden, Ergebnis weiß nur die SL) aufhalten, bis das Schloss offen ist.

Wenn eine Gruppe es so einfach wie in der 5e haben möchte, dann kann diese Gruppe am die Fertigkeitenregeln mit Vor- und Nachteil zurückgreifen.

Einfachste Fertigkeitenregelung: Wähle je nach Grundklasse zu Beginn Deiner Abenteurerkarriere 6, 8 oder 12 Fertigkeitsgruppen (Priester und Zauberkundige 6, Kämpfer 8 und Streicher 12) und Du erhältst ¾ Deiner Stufe als Bonus in der Fertigkeitsgruppe plus das entsprechende Attribut (für Athletik und Heimlichkeit gilt zudem: minus des Rüstungsklassenbonus (RKB) – schwere Rüstung heißt, mies zu schleichen und leicht abzusaufen). Bei allen anderen Fertigkeitsgruppen erhältst Du nur Dein entsprechendes Attribut als Bonus oder Malus.

FertigkeitsgruppeBeispiele
Alchemie (Intelligenz)Braue Bier, Feuerball-Cocktail, Heiltrank, Säurewolke…
Athletik (Stärke-2RKB)Springen, Rennen, Schwimmen, Turnen…
Biest befehlen (Persönlichkeit)Zähmen, Angriff stoppen, Bewachen lassen
Diplomatie (Charisma)Bluffen & Lügen, Überzeugen, Einschüchtern…
Finanzwissen (Intelligenz)Schmuck schätzen, Verhandeln…
Handwerk (Persönlichkeit)Holzbearbeitung, Metallbearbeitung, Feinmechanik…
Heimlichkeit (Geschickleichkeit-2RKB)Verstecken, Schleichen, Mechanismus öffnen…
Konzentration (Konstitution)Schaden ertragen, Fokussieren, Zen…
Kriegskunde (Charisma)Kriegszug planen, Anfeuern, Untergebene trainieren….
Magiekunde (Intelligenz)Magie aufspüren, Untotenkunde, Zauberstab erschaffen…
Pfadfinderwissen (Intelligenz)Spuren lesen, analysieren, fälschen, Erste Hilfe
Schriftkunde (Intelligenz)Literatur erschaffen, Justitzwissen, Urkundenfälschung…
Unterhaltung (Charisma)Verkleiden, Auftreten, Musizieren…
Überleben (Persönlichkeit)Wasser finden, Nahrung finden, Feuer machen…
Völkerkunde (Intelligenz)Sprachkenntnisse, Religion, Geschichte, Aufstand herbei führen…
Wahrnehmung (Konstitution)Lauschen, Riechen, Erspähen…
Wissenskunde (Intelligenz)Chirurgie, Astronomie, Astrologie…


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

6. Magie in Beyond Time
Die Blaupause für die Beyond Time-Zauber sind die DnD-3.5-Zauber, jedoch mit vielen Anpassungen.

Magieduelle und Magie aufheben
Es kann gerne wie die Plasmaduelle in Harry Potter aussehen: Jeder Zauber kann vorbereitet oder spontan mit einem beliebigen Gegenzauber aufgehalten werden, indem die Zaubernden in ein magisches Duell eintreten. Je höher der eingesetzte Zaubergrad und je höher das Zauberattribut, desto größer die Chance, dass der Zauber den gegnerischen Zauber schnell vernichtet. Bei ausgeglichenen Zauberern oder Würfelpech kann es aber auch zwischen einer und vier Runden dauern, es sei denn, ein Zaubernder gibt nach.

Magie aufheben sollte kein Zauber, finde ich, sondern schlicht eine magische Grundfertigkeit sein. Entsprechend kann jeder Zauber so umgeformt werden, dass er zum Aufheben gegnerischer Zauber genutzt wird.

Die Zauber
- Schadens- und Heilzauber wie Feuerball und Wunden heilen bleiben sehr ähnlich wie in 3.5.
- Attribute bleiben unveränderbar. Buff-Zauber oder Flüche (und auch nichts anderes) verändern sie nicht. Das elendige Herumgerechne, wenn man Stärke oder Konstitution verliert oder Geschicklichkeit gewinnt, soll nicht sein. Stattdessen gibt es eine Handvoll Zustände, die direkter und beherrschbarer im Blick zu behalten sind.
- Zauber, die bislang Fertigkeiten ersetzen wie „Spinnen klettern“ oder „Unsichtbarkeit“ oder fast alle Erkenntniszauber geben „nur“ noch Boni auf Klettern und Verstecken.
- Cantrips können teilweise beliebig häufig pro Tag gezaubert werden.

In Beyond Time soll so gut es geht auf das Zählen von Runden verzichtet werden: Also entweder dauert ein Effekt eine Runde, oder er hält für die gesamte Begegnung (ca 5 Minuten). Beschwörungen aber sollten häufig länger als eine Runde laufen, jedoch sicher nur selten 5 Minuten. Die Lösung: Beschwörungen haben keine Lebenspunkte (die man auch noch im Blick behalten muss) und Beschwörungen halten immer für die Dauer einer Begegnung. Aber zwei Dinge können sie ad hoc zum Verschwinden bringen: Magie aufheben oder ein Treffer mit massivem Schaden. Damit sie nicht zusätzlich verwaltet werden müssen, haben beschworene Kreaturen keine Lebenspunkte, sondern eine Schadensresistenz abhängig von der Machtstufe mit der sie gezaubert wurden, zB 20. Wenn sie, wodurch auch immer, 21 Schadenspunkte auf einmal bekommen, lösen sie sich in Luft auf.

Ich werde aber nicht weiter an den Zaubern schrauben, bis der Rest (Kräfte, Fertigkeiten, Kampf) getestet ist, denn die Zauber sollen sich in den Rest der Regeln einfügen (und nicht umgekehrt).

7. Aufsteigen
Kein Erfahrungspunkterechnen mehr! Mit meiner 3.5-Spielgruppe haben wir über die Jahre hinweg eine Überzeugung gebildet: Eine Spielgruppe sollte sehr weitgehend selbst für ihren Spielspaß verantwortlich sein. Darum braucht sie keine Belohnung und keine Erziehung durch Erfahrungspunkte. Darum gibt es keine Erfahrungspunkte. Darum steigen die Charaktere schlicht nach 7 anwesenden Spieltagen automatisch auf - egal ob überwiegend gekämpft, diplomatisch verhandelt, ein Drache umgangen, bestohlen oder erschlagen wurde. So handhaben meine 3.5-Gruppe und ich es seit 2004, und wir sind sehr zufrieden.

In Beyond Time wird die Währung „Spieltage“ weiter genutzt: Wiederbelebungen, Stufenverlust und das Kreieren von magischen Gegenständen bedeuten nichts anderes als die Verlängerung zum nächsten Stufenaufstieg um ein paar Spieltage.

Auf Stufe 6, 12 und 18 kommen je ein Attributspunkt hinzu. Den kann man frei legen, wo man möchte.
« Letzte Änderung: 24.08.2023 | 14:12 von Zed »

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Re: Hobbyentwicklungsaustausch: Beyond Time kompakt
« Antwort #4 am: 8.08.2023 | 15:51 »
Ein Ziel von "Beyond Time" ist ja, allen mit Waffen Kämpfenden schon im Grundsatz viele Optionen zu bieten. Obwohl das einfache Regelgrundgerüst nicht abweicht vom Prinzip "Angriffsbonus + D20 = mindestens Rüstungsklasse des Gegners", wird der Kampf durch die neuen Möglichkeiten auch etwas komplizierter.

Allgemeine Manöver kann jede Figur schon ab der ersten Stufe einsetzen. Feat-Manöver lassen sich schnell erlernen.

Hier einmal eine Übersicht der meisten dieser Kampfoptionen. Wer mit D20-Systemen vertraut ist, dem wird das Grundlegende natürlich bekannt vorkommen:

Grundlegende Kampftechniken

Einkreisen (Allgemeines Manöver)
Vermeide es, umzingelt zu werden! Deine Rüstungsklasse (AC) verringert sich für jeden Gegner, der dich mit einer einsatzbereiten Nahkampfwaffe bedroht, wenn die Verringerung auch auf ein Maximum von -4 begrenzt ist.

Gefährliche Einschränkung: AC-Reduktion von -4 oder mehr
Wenn deine AC um 4 oder mehr reduziert ist und einer deiner Gegner ein Streicher ist, befindest du dich in einer gefährlichen Situation, da er nun seinen tödlichen Präzisionsschlag ausführen kann. Es wäre ein Albtraum, von 8 Streichern umzingelt zu sein.

Gelegenheitsangriff (Allgemeines Manöver)
Die Möglichkeiten, mehr als einen Angriff pro Runde auszuführen, sind in "Beyond Time" sehr begrenzt. Die häufigste Möglichkeit ist der Gelegenheitsangriff, von denen Du mehrere pro Runde ausführen kannst. Du kannst das Ziel eines Gelegenheitsangriffs werden, wenn du einen Zauber wirkst, eine Fernkampfwaffe benutzt oder dich aus der Nahkampfreichweite eines Gegners herausbewegst.

Aufspießender Stoß (Allgemeines Manöver)
Stichwaffen machen in "Beyond Time" gegenüber klassischen Systemen erst einmal weniger Schaden, dafür bleiben sie jedoch standardmäßig im Körper stecken und verursachen in den folgenden Runden erneut Schaden, wenn sich das Opfer bewegt oder mit einer Waffe angreift. So können Tiere mit einem einzigen Schuss erlegt werden. Schwerter können auch als Stichwaffen eingesetzt werden. Wird eine durchbohrende Waffe entfernt, wird ihr Grundschaden erneut verursacht. Eventueller Schadenswiderstand (DR) wird dabei jedes Mal abgezogen.

Vorbereitungen für den Kampf: Überraschung, Hinterhalt, Fokus

Überraschung
Wenn ein Mitglied deiner Gruppe spontan beschließt, andere Wesen anzugreifen, wird sein Ziel überrascht. Dadurch ist die Verteidigungsfähigkeiten des Ziels erheblich eingeschränkt.

Hinterhalt
Wenn sich zwei oder mehr Kämpfer zusammentun, um ihre Gegner unerwartet anzugreifen, wird ihr Angriff sowohl als Überraschungsangriff als auch als Hinterhalt betrachtet. Hinterhalte tragen zu deinem Ruf als eher bösartige Figur bei.

Fokussierte Aktion (Gewöhnliche Fertigkeit)
Mit zunehmender Erfahrung ist es möglich, sich vor einem Angriff Zeit zu nehmen, um sich auf die Handlung zu fokussieren. Wenn du dich konzentrierst, hast du die Wahl zwischen erhöhtem Schaden oder einem Bonus auf Fertigkeitsprüfungen für eine Runde. Auch inmitten des Kampfes kannst du dir die Zeit nehmen, dich zu konzentrieren.

Ein Kampf beginnt

Initiative
Die Reihenfolge, in der Aktionen ausgeführt werden, wird zu Beginn des Kampfes (und möglicherweise nach einem Überraschungsangriff) durch Würfelwürfe bestimmt. Je gewitzter du bist, desto höher ist deine Initiative.

Waffe schwingen (Allgemeines Manöver)
Während Du zum Gegner aufschließt, hast du die Möglichkeit, deine Waffe zu schwingen und sie mit kinetischer Energie aufzuladen. Ein Treffer führt dann zu maximalem Schaden. So nutzt Du die Bewegung von einem Gegner zum nächsten, um dann mehr Schaden zu verursachen. Gegen Ziele mit hoher Schadensresistenz ist dies ein Weg, sie trotzdem zu verletzen. Die meisten Stichwaffen können zwar nicht geschwungen werden, sie verursachen aber maximierten Schaden bei einem Sturmangriff.

Sturmangriff, riskant (Allgemeines Manöver)
Wenn du auf einen Gegner zurennst, erhältst du einen Schadensbonus. Wie bei jedem riskanten Manöver hat dein Ziel die Chance, dich mit einem erfolgreichen Gelegenheitsangriff (AoO) aufzuhalten. Das Feat "Umsichtiger Sturmangriff" verringert dieses Risiko. Bei Stichwaffen, die nicht geschwungen werden können, wie z.B. Lanzen, richtet dieser Angriff maximalen Schaden an. Das Gleiche gilt, wenn Stichwaffen gegen heranstürmende Gegner im Nahkampf eingesetzt werden.

Kampf um Platz
Der Bereich um deine Figur herum spielt in "Beyond Time" eine zentrale Rolle. Du kannst Gegner zurückdrängen, möglicherweise sogar über den Rand eines Abgrunds. Man kann Feinde in die Enge treiben und ihnen so Nachteile auferlegen. Das Blockieren von Durchgängen verhindert, dass die Gegner an dir vorbeikommen.

Blockieren (Allgemeines Manöver)
Mit deiner Nahkampfwaffe blockierst du einen Bereich von mindestens einem Meter um dich herum. Größere Kreaturen blockieren einen größeren Bereich. Lange Waffen schaffen einen Blockierbereich um dich herum, der sich nach ihrer Reichweite richtet.

In Schach halten (Allgemeines Manöver)
Wenn du dich dafür entscheidest, keinen Angriff zu starten, konzentrierst du dich ausschließlich darauf, nicht getroffen zu werden. Du blockierst weiterhin den Bereich, der von deiner Nahkampfwaffe abgedeckt wird. Durch dieses Manöver erhältst du einen AC-Bonus von +4, +6 oder +8, der von der Größe deines Schildes oder deiner Waffe abhängt.

Turnen (Gewöhnliche Fertigkeit)
Wenn du einen wendigen, ungepanzerten Charakter darstellst, hast du eine gute Chance, durch den Bereich deines Gegners zu turnen und ihn so zu umgehen.

Zurückdrängen (Gewöhnliche Fertigkeit)
Wenn deine Nahkampfwaffe eine Figur trifft, kannst du den Schaden in die Distanz umwandeln, die du den Gegner entweder zurück oder zur Seite stößt (nach deiner Wahl). Wenn dein Gegner nicht zurückgestoßen werden kann, z.B. wegen einer Wand, erhältst du stattdessen einen hohen Schadensbonus.

Müheloses Zurückdrängen (Gewöhnliche Fertigkeit)
Sollte dein Angriffswurf nur um einen oder zwei Punkte daneben gehen, erhältst du trotzdem einen taktischen Vorteil: Dein Gegner muss sich um einen Meter zurückziehen oder ausweichen, ohne dass er einen zusätzlichen Nachteil hast. Entscheidet sich dein Gegner, sich nicht zu bewegen, zählt dein knapp verfehlter Treffer doch als erfolgreicher Angriff.

Rammen, riskant (Allgemeines Manöver)
Mit deinem Körper oder besser noch mit einem schweren Schild oder Turmschild versuchst du, deinen Gegner zurückzustoßen. Dieser Angriff kann mit einem riskanten Sturmangriff kombiniert werden, um eine größere Wirkung zu erzielen. Wie bei jedem riskanten Manöver hat dein Ziel die Chance, dich mit einem erfolgreichen AoO aufzuhalten.

Rundumangriff, riskant (Allgemeines Manöver)
Wenn du umzingelt bist, kannst du einen Rundumschlag ausführen. Jeder deiner Gegner hat ein AoO gegen dich, aber mit einer einzigen Aktion kannst du so versuchen, jeden Feind in deiner Reichweite zu treffen.

Besondere Angriffe

Hackender Hieb (Allgemeines Manöver)
Hiebwaffen können blutende Wunden zufügen. Bis die blutende Wunde behandelt ist, verliert das Ziel jede Runde HP.

Glatter Durchschlag/Schuss (Allgemeines Manöver)
Eine Stichwaffe kann eingesetzt werden, um einen gegnerischen Körper zu durchdringen und verdoppelt dabei ihre Schadenswürfel. Die Waffe bleibt dabei jedoch nicht stecken.

Betäubender Schlag (Allgemeines Manöver)
Mit einer stumpfen Waffe kannst du dein Ziel mit solcher Wucht treffen, dass es seine Fortschrittsaktion für diese Runde verliert.

Entwaffnungsangriff, gewagt (Feat)
Du zielst darauf ab, den Körperteil zu treffen, der die Waffe hält. Gelingt es Dir, verursachst Du normal Schaden, und zugleich haust du dem Gegner die Waffe aus der Hand.

Überkopfhieb, gewagt (Feat)
Du setzt zum Sprung an und nutzt die Wucht des Sprungs, um den Gegner mit Deiner Waffe schwer zu verletzen: Du verursachst zusätzlich Schaden, und dein Gegner wird für eine Runde erschöpft und erschüttert.

Kopfschuss/Kopfhieb (Feat)
Wenn du triffst, verliert dein Ziel für diese Runde alle Blitzaktionen. Dies hindert es daran, viele Spezialangriffe auszuführen. Trägt Dein Ziel einen Helm, so ist es gegen dieses Kampfmanöver immun, hat aber auch einen Malus von -2 auf Wahrnehmung.

Stolperangriff, gewagt (Feat)
Wenn du dein Ziel erfolgreich zu Fall bringst, verursacht dies normalen Schaden, und dein Gegner fällt auch zu Boden.

Saftige Ohrfeige (Feat)
Kämpfer mit einer freien Hand (z.B. solche, die während des Kampfes Zauber einsetzen wollen) können einen zusätzlichen Nahkampfangriff ausführen. Dieser Schlag verursacht zwar nur vorübergehenden Schaden, kann aber dennoch das Ende eines Kampfes beschleunigen, besonders wenn das Ziel fast 0 HP hat.

Lautloses Töten, (gewagt) (Feat)
Wenn du deinen Gegner mit diesem Angriff auf 0 HP oder weniger bringst, bricht er lautlos zusammen und blutet aus. Es besteht eine große Chance, dass Umstehende diesen Angriff nicht bemerken, bis es für das Opfer zu spät ist.

Gegenstand entreißen (Allgemeines Manöver)
Zu Beginn versuchst Du, den Gegenstand zu berühren, den der Gegner bei sich trägt. Gelingt dies, beginnt ein Kampf, um den Gegenstand an sich zu reißen. Gelingt dir das nicht, erhält dein Gegner einen AoO gegen dich.

Ringen (Allgemeines Manöver)
Du versuchst, deinen Gegner in einen Ringkampf zu verwickeln, um ihn zum einen bewegungsunfähig zu machen, und ihn zum anderen zu erwürgen oder zu verletzen. Einen Ringkampf zu initiieren ist ein riskanter Angriff. Wenn er erfolgreich ist, kann dein Gegner versuchen, sich aus deinem Griff zu befreien. Gelingt ihm das nicht, kannst du ihn erwürgen (was auch das Wirken von Zaubern verhindert) und ihn zu erschöpfen, oder ihn mit einer leichten Waffe verletzen. Der Vorteil beim Ringkampf hat der Initiator, der größere Kontrahent, derjenige mit mehr Armen und derjenige mit mehr Kampferfahrung.

Besondere Kampffertigkeiten

Sichere Hand (Feat)
Mit diesem Feat kannst du praktisch alles als Wurfwaffe benutzen.

Doppelwurfexperte (Feat)
Du kannst jetzt zwei Wurfwaffen gleichzeitig auf zwei verschiedene Gegner werfen.

Wirbler (Power)
Ein umzingelter Wirbler beantwortet jeden Nahkampfangriff gegen ihn mit einem Gegenangriff. Ein Charakter, der diesen Kampfstil anwendet, kann in einer Runde daher so viele Angriffe ausführen wie kein anderer Charakter.
« Letzte Änderung: 23.08.2023 | 17:04 von Zed »

Online Zed

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Re: Hobbyentwicklungsaustausch: Beyond Time kompakt
« Antwort #5 am: 14.08.2023 | 12:34 »
Auch wenn die Magie in Beyond Time der letzte Brocken ist, um den ich mich kümmern werde, habe ich doch schon hie und da ein paar Gedanken zu "Metamagic Feats" niedergeschrieben. Die üblichen "Metamagic Feats" (Heighten Spell; Eschew Materials; Maximize Spell...) lasse ich vorerst, wie sie in D20 sind.

Hier die Übersicht über weitere Metamagic Feats:

Metamagie-Geheimnisse

Auserwählt-Sein
Wenn Zauberkundige einen Magiezirkel formen, können auch niedrigstufige Zaubernde Magie wirken, die sie eigentlich noch nicht beherrschen - solange der Zirkel intakt bleibt. Auch hochstufige Magiekundige, die ihren höchsten Zauberslot verschossen haben aber doch dringend einen hochstufigen Zauber sprechen müssen, können sich zu einem Magiezirkel zusammenschließen. Die einzige Person, die in dem Magiezirkel dann die spontanen Zauber wirken kann, ist die Auserwählte.

Alle Teilnehmenden am Magiezirkel halten sich bei den Händen und tragen einen Spell-Slot bei. 5 Minuten pro 5 teilnehmenden Zauberwirkenden lang müssen sie sich durch Gesang oder Rhythmus aufeinander einstimmen. Abhängig von den so zusammenkommenden Zaubergraden, kann nun der Auserwählte einen spontanen Zauber von folgender Höchststufe sprechen:

Gesammelte     Höchstgrad des
Grade               spontanen Zaubers

7-13                     II
14-20                   III
21-27                   IV
28-34                   V
35-41                   VI
42-48                   VII
49-55                   VIII
56+                      IX

Um einen spontanen Zauber der IX. Stufe zu zaubern, könnten 56 Zauberkundige der ersten Stufe also je einen Zauber des I. Grades opfern oder 12 Zauberkundige der 9. Stufe je einen Zauber des V. Grades. Auch wilde Mischungen der geopferten Zaubergrade sind möglich, es kommt letztlich nur auf die Summe an. Die Auserwählte zaubert den spontanen Spruch als wäre sie 20. Stufe.

Wird das Ritual innerhalb der 5 Minuten unterbrochen, sind die eingesetzten Zauber verschwendet.

Dieses überaus starke Ritual ruft weit sicht- und hörbare atmosphärische Phänomene hervor, oft Blitz, Donner oder sogar Hagelstürme.

Pentagram
Ein Pentagram verstärkt Beschwörungszauber. Je nach Grad der Beschwörung dauert es 2-7 Runden, ein improvisiertes Pentagram auf den Boden zu zeichnen - typischerweise mit Kreide, Tinte oder Blut. Ein permanentes Pentagram in Stein zu ritzen dauert 2-7 Tage. Wird das Pentagram unterbrochen oder zerstört, funktioniert es nicht mehr.

Abhängig vom beschwörenden Magiekundigen haben die beschworenen Kreaturen mehr Lebenspunkte, einen Skillbonus, bessere Rüstungs-/Rettungswerte, einen Angriffsbonus, und sie sind eine Kategorie größer oder kleiner (nach Wunsch des Zaubernden).

Todesser
Todesser brauchen eine ganze Runde um eine verstorbene oder lebendige Kreatur von der Größe einer Maus oder eines großen Insekts zu verschlingen. Dadurch erhalten einen Spell-Slot in Höhe von 1/3 ihrer Zauberkundigenstufe zurück (Minimum 1). Diese Fähigkeit können sie nur einmal am Tag einsetzen.

Verzögerter Zauber
Der Zauberkundige verknüpft seinen Zauber mit einer besonderen Bedingung und spricht ihn auf eine Kreatur, einen Gegenstand oder einen Ort. Anstatt den Effekt sofort auszulösen, verwandelt sich der Zauber in eine schwirrende, blinkende Kugel, die an ihrem Ziel kleben bleibt. Dieser manifestierte Zauber bleibt so lange bestehen, bis eine vom Zaubernden definierte Bedingung eintritt, die den Zauber auslöst: Entweder ist diese Bedingung ein Zeitpunkt, eine Berührung durch eine Kreatur von der Größe einer Ratte oder größer, oder eine physische Bedingung, die beim Ziel angegeben ist, wie zum Beispiel eine Anzahl seiner Trefferpunkte.

Wenn der verzögerte Zauber nicht innerhalb einer Begegnung (ca. 5 Minuten) ausgelöst wurde, bleibt er weiter bestehen, hat jedoch ein Risiko von 5% pro Tag, spontan auszulösen.

Je niedrigstufiger der Zauber, desto unauffälliger ist er. Er verfügt über die Skills "Leise Bewegen" und "Verstecken" von 25 -"Grad des Zaubers" und hat eine vom Zaubernden gewählte AC von maximal 14+Zaubergrad.

Ein verzögerter Zauber verbraucht einen Spellslot, der eine Stufe höher ist als der eigentliche Grad des Zaubers.

Ferne Berührung
Zum Zweck der Durchführung von fernen Berührungszaubern trennt der Zaubernde auf magische Weise eine Hand ab. Die Hand fliegt mit einer Geschwindigkeit von 5 m pro Bewegungsaktion nicht weiter als innerhalb des Nahbereichs (3-25 Meter, zauberkundigen-stufen-abhängig). Die magisch verbundene Hand wird immer noch als Teil des Körpers betrachtet; ein Angriff auf die Hand (mit einem Malus von -4) ist der gleiche wie ein Angriff auf den Körper. Solange die Hand vom Körper getrennt ist, ist der Zaubernde um eine Stufe erschöpft. Wenn der Magieanwender stirbt, verbindet sich die Hand wieder mit dem Stumpf. Es kostet einen Effekt Aktion, die Hand vom Arm zu trennen (Würfele auf "Schmerz ertragen" vs. DC 15 oder stöhne vor Schmerz), aber nur eine Blitzaktion, sie wieder zu verbinden.

Magie-Duellant
Ein Magie-Duellant kann mit einer Blitzaktion - also spontan - in ein magisches Duell eintreten, um einen gegnerischen Zauber aufzuhalten oder vielleicht sogar gegen den Zaubernden zu wenden, anstelle mit einer "konzentrierten Aktion".

Magischer Fokus
Ein magischer Fokus hilft dem Magieanwender, sich zu konzentrieren. Solange eine Hand den Fokus berührt, hat der Magieanwendende einen Konzentrationsbonus von +4. Diese Hand zählt als die freie Hand, die zum Erschaffen von Magie benötigt wird. Außerdem erhältst in einem magischen Duell einen Bonus von +1 auf den Duellwürfel, wenn du deinen magischen Fokus mit der Hand berührst.

Der Fokus einer Druidin ist ein kleiner Beutel mit seltenen Nüssen und Samen, eine Kleriker hat sein heiliges Symbol, und eine Magierin benutzt ihren Zauberstab.

(Hier geht es bei Bedarf zum Diskussionsthread zu "Beyond Time".)
« Letzte Änderung: 14.08.2023 | 13:46 von Zed »