Ich finde die Green Devil Faces geradezu das Paradebeispiel für eine gelungene Falle, denn: Die Spieler:innen werden nicht überrascht, sie können viel mit der Falle experimentieren, sie können die Falle umgehen und sie können die Falle sogar für ihre Zwecke nutzen. Man kann allerdings darüber streiten, ob "Tomb of Horrors" eine gute Figur darin macht, die genaue Mechanik der Falle zu erklären, schließlich führen die Dinger häufig genug zu Verwirrung. Ich empfehle diesbezüglich das Video von Seth Skrowkowsky (
hier die Stelle, an der er über die Fallen im Modul insbesondere die Gesichter redet).
Hinsichtlich schlechten Fallen muss ich gestehen, dass ich fast alle Fallen aus alten D&D-Modulen, aber auch einigen OSR-Modulen schlecht finde. Das liegt daran, dass die meisten Fallen dabei sehr oberflächlich beschrieben sind, was die Interaktion erschwert, sie gut versteckt sind, was zwar aus Realismussicht Sinn ergibt, aber aus spielmechanischer Sicht nicht, und die Fallen meist nur Schaden machen, was einfach langweilig ist. Die Klingenfallen an Türen ist so ein Beispiel. Die kann man zwar spannend umsetzen, aber wenn in einem Modul einfach nur "Klingenfalle" steht, muss ich gähnen. Deswegen kann ich durchaus verstehen, dass manche Leute Fallen ganz gundsätzlich kritisch gegenüberstehen, aber es gibt auch genügend positive Gegenbeispiele. Ich muss gestehen, dass ich deshalb etwas irritiert bin über manche Beiträge oben, die Fallen ablehnen, schließlich sind wir hier im OSR-Bereich. Das ist ein bisschen so, als würde ich im Fate-Bereich schreiben, dass ich Aspekte schlecht finde.
Gute Fallen sind für mich Fallen, auf die es klare Hinweise gibt und mit denen die Spieler:innen herumexperimentieren können (siehe auch
dieses Video von Questing Beast oder
dieser Artikel bei den Blaupausen). Chris McDowall hat eine schöne Liste an Fallen erstellt.
Viele Fallen aus Abenteuern für Dungeon Crawl Classics sind diesbezüglich gelungen. Auch das Abenteuer
"Tomb of the Serpent King" von Skerples hat tolle, simple Fallen. Auch Skerples anderes Abenteuer
"Magical Murder Mansion" hat grandiose Fallen. "Grabmal der Vernichtung" hatte tatsächlich als aus meiner Sicht einziges D&D5-Abenteuer, das ich kenne, interessante Fallen, die sich gut ankündigen, aber trotzdem schön gefährlich sind.
Eine selbstgestaltete Falle, die ich weiterhin für recht gelungen halte, ist die folgende:
Dieser kleine Flur ist in einem Schachbrettmuster mit 0,5 m x 0,5m großen Marmorfliesen gekachelt. Es gibt weiße Kacheln und dunkelgraue, fast schwarze Kacheln. Die Kacheln sind durch breite und tiefe Fugen getrennt.
Untersuchen die SC die Kacheln, stellt sich heraus, dass die dunklen Kacheln durch Ruß gefärbt sind.
Falle: Tritt ein Wesen auf eine der dunkelgrauen Kacheln, gibt die Kachel nach und aus den Fugen schießt extrem leicht entflammbares Öl, das sich in Kontakt mit der Luft sofort entzündet. Das Wesen nimmt 2W6 Schaden. Ein erfolgreicher Rettungswurf (gegen Odem) halbiert den Schaden.
Die Falle ist nicht komplett offensichtlich, aber clevere Spieler:innen werden bei der Raumbeschreibung zumindest skeptisch und werden den Raum entsprechend untersuchen. Wenn man die Falle gefunden hat, lässt sie sich leicht umgehen und sogar noch zugunsten der SC nutzen.