Zur Hexerei/Hexenverfolgung im Mittelalter und in der frühen Neuzeit ist ja schon alles gesagt. Von Voodoo habe ich tatsächlich nur popkulturelles Wissen, also hätte ich kein Problem, es für mein Setting/Rollenspiel unter
Hexerei einzuordnen.
Da ich rollenspielerisch sehr von
Midgard - Das Fantasy Rollenspiel beeinflusst bin (jedes Fantasyrollenspiel, das ich neu ausprobiere, sollte für mich das perfekte Midgard sein, und wenn ich meinen persönlichen herzensbrecher fertig habe, wird er genau das sein), würde ich mich diesem Verständnis anschließen:
Ein Ansatz, der mir mehrmals untergkommen ist (Midgard, tw. LARP): Hexen/Hexer sind Leute, die ihre magischen Kräfte über einen i-wie überirdischen Patron erhalten, und von diesem abhängig sind. Die Natur dieses Patrons bestimmt dann idR auch, ob Hexe zbw Hexer gut, böse oder Idontcare sind.
Kurzum, ich würde (ganz in D&D-Tradition) Magie in
Arkane Magie (für Magier und Zauberer) und
Göttliche Magie (Priester, Geweihte, Paladine) und ggf.
Urtümliche Magie (für Druiden, Schamanen, Hüter) einteilen. Magier sind die typischen Buchgelehrten,
Zauberer sind die
wilden Talente mit angeborener Begabung, und eine besondere Form davon sind
Hexen/Hexer, die ihre Talente durch
Pakte mit Übernatürlichen Kreaturen verstärken.
Eine andere Form der Zaubererspezialisierung wären Naturhexer/Naturhexen, die durch eine besondere Verbindung zu Kraftlinien und durch Nutzen von Kräutern und Tieren (Vertrauten) ihre Magie wirken.
Meine gegenwärtige Planung (für meinen Herzensbrecher) sieht tatsächlich so aus, die Zauber/Zauberkräfte in Schulen zu unterteilen, die der Charakterklasse zugeordnet sind. Das heißt, Zauberer/Hexen haben nicht die gleichen Sprüche wie Magier, aber sowas wie den Bösen Blick und Unglücksfluch oder Liebestrank und Giftapfel usw., eben Sachen, die popkulturell mit ihnen in Verbindung gebracht werden - allerdings auf ein actionlastiges Fantasysetting übertragen.