Autor Thema: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande  (Gelesen 1121 mal)

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Grüezi Miteinander.

Ich muss zugeben, ich bin ein bisschen verloren. Ich habe mich jetzt ein bisschen mehr mit für mich neuen Rollenspielen beschäftigt und ich muss sagen, es gefallen mir leider viel zu viele. Anbei herausheben möchte ich die Titel, die ich im Betreff eingeschrieben habe. Noch kurz dazu zu sagen: Ich habe bei allen drei Produkten quergelesen, kenne mich noch nicht so gut damit aus, finde sie aber hochspannend. Sie haben alle drei gemein, dass sie irgendeine Sicherheitszone haben, man dort was aufbauen kann und die gefährliche Welt erkundet.

Ich habe aktuell wenig Zeit, würde aber gerne zum entspannen in einem Rollenspielbuch lesen. Mich würde sehr interessieren, für Personen die alle drei gelesen oder sogar gespielt haben:
-Was sind die grossen Unterschiede zu den Systemen?
-Welches Bevorzugt ihr und warum?
-Welches ist das leichteste zu erlernende?
-Welches ist das schwierig zu erlernendste?
-Bonus: Wo wirds vorraussichtlich viele Zusatzbände mit Regelrelevantem Inhalt geben?
-Bonus: Gibts aussagekräftige Rezensionen in Deutsch zu den Systemen?

Besonders die ersten zwei Fragen interessieren mich sehr!

Falls es wichtig wäre: Ich persönlich spiele gerne ohne Battlemap. Falls eines der drei Systeme dies bräuchte, müsst ichs mir zweimal überlegen, was damit anzufangen ;)

Edit: Vaesen interessiert mich auch vom Thema her, weiss aber nichts über die Spielmechanik. Da ich vermute, dass es nicht mit einem Aufbau-Erkundschaften-Loop zu tun hat, klammerte ich des nun einfach aus.
« Letzte Änderung: 11.06.2022 | 18:39 von Metamorphose »
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Offline kagozaiku

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Re: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande
« Antwort #1 am: 11.06.2022 | 20:17 »
Ich beantworte nicht alle Fragen, aber versuche, die für dich wichtigsten Sachen zu klären und das zu beantworten, was ich weiß.
Ich kann dir zudem nur etwas zu Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande sagen.
Zuerst: Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande sind beide Fria Ligan-Spiele und teilen sich daher eine Mechanik: die Year Zero Engine, die nach dem ersten Spiel, das diese benutzt hat (Mutant: Year Zero) benannt ist.

Kurz gesagt: ein W6er-Würfelpoolsystem mit drei unterschiedlichen Würfelfarben, die jeweils für Attributs-, Fertigkeits- und Ausrüstungwürfel stehen. Man bildet einen Pool aus Attributswert, Fertigkeitenwert und Ausrüstungswert (falls man für eine Probe Ausrüstung benutzt) und versucht 6en zu würfeln. Würfelt man keine 6 kann man die Probe einmal forcieren, d.h. alle Würfel bis auf die 1en neu würfeln. Aber: alle 1en die man würfelt oder gewürfelt hat beschädigen entweder Attribute oder Ausrüstung (je nachdem, auf welchem Würfel man diese gewürfelt hat). Es gibt keine Lebenspunkte sondern Tabellen auf denen man auswürfelt, was passiert, wenn bspw. eines der Attribute auf 0 sinkt.

Zur Erkundungsmechanik und den Unterschieden: Wichtig für beide Spiele ist das Erkunden der Karte, bei den Verbotenen Landen ist es ein Hexcrawl, während es bei Mutant: Jahr Null viereckige Abschnitte auf der Karte (Sektoren) sind, die man Stück für Stück erkundet. Es ist daher, würde ich denken, für beide Spiele wichtig, eine Karte zu haben, um den Überblick zu behalten, wo man bereits war und wo noch nicht.
Ich meine mich erinnern zu können, dass das Erkunden in MJN von einer einzigen Fertigkeit abhängt und das man diese entweder hat und dann alles glatt läuft oder nicht und man dann verloren ist. Bei Verbotene Lande hat man eine breitere Auswahl an Fertigkeiten, die man für das Reisen auf der Hexkarte braucht, sodass unterschiedliche Gruppenmitglieder unterschiedlich gut in Dingen sein können und trotzdem alles klappt.

Zur Aufbaumechanik:
Beide Spiele haben Mechaniken und "Charakterbögen", um sich Archen/Festungen zu bauen, aber während man in MJN zusammen die Arche baut und von dieser aus die atomverseuchte Wildnis auskundschaftet, um möglicherweise Technologie zum Ausbauen der Arche zurückzubringen, beginnt man in Verbotene Lande ohne Festung und bekommt diese nur, wenn man sie baut (wofür man enorm viel Geld bräuchte) oder eine leerstehende Festung findet, die man dann besetzt und dann kontinuierlich gegen marodierende Banden verteidigen müsste.

Zu den Zusatzbänden:
Mutant: Jahr Null ist wenigstens auf Deutsch und Englisch fertig. Es gibt zwar im schwedischen Original noch Mutant: Hindenburg, das aber, soweit ich informiert bin, nicht für den englischen Markt erscheinen wird.
Für Verbotene Lande ist mit den Frostweiten (Bitter Reach) der erste Ergäntungsband für den nördlichen Teil der Rabenlande im Uhrwerk-Verlag erschienen. Dieses Jahr wird ein weiterer Zusatzband für den Bloodmarch auf Englisch erscheinen, welcher die vulkanische Region westlich der Rabenlande vorstellen wird. Weitere Himmelsrichtungen werden folgen.

Präferenz: Ich mag Verbotene Lande lieber als Mutant: Jahr Null. Nicht nur, weil ich mit postapokalyptischen Settings weniger etwas anfangen kann, sondern auch, weil im Gegensatz zu MJN die Regeln verfeinert sind. Die Bücher sind zudem extrem ansprechend, die Illustrationen umwerfend, und es hat genau die richtige Menge an Crunch, um auch neue Spieler*innen nicht direkt verzweifeln zu lassen. Dazu muss aber gesagt werden: man muss ein wenig Lust auf "gritty realism" haben oder nichts dagegen haben, hier und da ein paar Hausregeln einzuführen oder das Spiel zu hacken. Das geht aber auch recht einfach und schnell.

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Re: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande
« Antwort #2 am: 11.06.2022 | 21:04 »
Vielen Dank für deine Antwort kagozaiku!

Was sich mir noch als Frage stellte ist, wie der Wiederspielwert den bei beiden Systemen ist. Wenn ich mit Gruppe A anfange, dass ganze dann in 2 Jahren spiele und aufhöre... und dann mit Gruppe B neu Anfange, wäre es dann sehr identisch? Würde es sich auch lohnen, als Spieler mitzuspielen bei einer zweitgruppe oder weiss ich dann einfach alles, weil die Welt so fix ausfgebaut ist? Kann man die beiden Systeme quasi durchspielen?
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Offline Tele

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Re: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande
« Antwort #3 am: 11.06.2022 | 22:59 »
Das ist gerade für MJN eine komplexe Frage. Das System ist mit den Erweiterungen modular als eine Geschichte mit verschiedenen Kampagnen aufgebaut, die auch verschiedene sekundäre Mechanismen haben.

GRW = Mutanten/Basenbau
GenLab Alpha = Intelligente Tiere/Aufbau einer Widerstandszelle
Mechatron = Roboter/...hab ich vergessen
Elysium  = Menschen/komplexes Macht und Einflusssystem

Das Finale ist der Graue Tod...

Spielst du es "by the book" Kampagne für Kampagne, erschließt sich dir mit jeder Kampagne die Welt weiter, was dann in Grey Death kulminiert.

Die Geschichte ist toll. Die ersten beiden Settings und Kampagnen sind richtig cool und machen mega bock. Die letzten beiden sind speziell und für Rollenspieler, die mal was ungewöhnliches wollen und nicht vor großen philosophischen Fragen in ihrer Gruppe zurück scheuen.

Grey Death ist die größte Enttäuschung, die mir jemals im Rollenspielbereich untergekommen ist. Warum? Es ist keine schlechte Kampagne, kein schlechtes Buch, aber nach 4 epischen, sehr durchdachten Modulen ist das Zuwenig, zu klein gedacht und -ja ich benutze das Wort- unwürdig.

Wiederspielwert als Spieler, wenn du die Kampagne spielst? Null
Als Spielleiter in unterschiedlichen Gruppe? Unfassbar hoch, da jedes der 4 Module total unterschiedlich ausgehen kann abhängig von den Spielern

Spielst du es ohne die Kampagne ist es bestimmt ne zeitlang Lustig, aber da fehlt dann das Salz in der Suppe.

Offline Sgirra

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Re: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande
« Antwort #4 am: 13.06.2022 | 08:36 »
Hi!

Mal in Kürze:

Was sind die grossen Unterschiede zu den Systemen?
MYZ und Verbotene Lande liegen nahe beieinander, beide benutzen die Year Zero Engine und befinden sich beide auch am eher crunchigen Ende der Engine. Wobei Verbotene Lande noch einmal eine kleine Prise mehr crunch hat. Dune 2D20 ist sehr narrativ. Die nächste Verwandtschaft sehe ich da am ehesten bei Fate.

Welches bevorzugt ihr und warum?
Ich bevorzuge Dune. Weil es Dune ist. Und weil ich narrative Spiele mag. Year Zero ist zwar eine meiner liebsten Regelengine, aber gerade MYZ und Verbotene Lande habe mich abgeschreckt. Auch fand ich die Settings auf Dauer nicht so ergiebig, da ich mit Postapokalypse wenig anfangen kann und Dark-&-Gritty-Fantasy mich mittlerweile auch eher ermüded. Außerdem sind die Dune-Bücher ein Genuss zu lesen. Beim Regelwerk war ich erst sehr skeptisch (Star Trek. Adventures hat es mir verleidet), aber nach einigen One Shots macht es echt Spaß und läuft sehr flüssig.

Welches ist das leichteste zu erlernende? Welches ist das schwierig zu erlernendste?
Alle Year Zero-Spiele sind im Kern sehr einfach: Würfle n W6, jede 6 ist ein Erfolg und in der Regel brauchst du einen Erfolg. Das hat jede:r schnell verstanden. Bei MYZ und Verbotene Lande gibt es ein paar Haken im Detail, die es für mich so nicht bräuchte. Ist nicht megakompliziert, nur kann manchmal den Spielfuss stören. Dune 2D20 kann schwieriger wirken, als es ist, was teilweise an der Regelerklärung liegt (obwohl Dune hier den besten Job aller 2D20-Spiele macht). Es wirkt abstrakter als es ist und kann dadurch schwieriger wirken. Dabei ist die Kernmechanik auch simpel.

In Kürze: Year Zero ist einfacher als 2D20.

Bonus: Wo wirds vorraussichtlich viele Zusatzbände mit Regelrelevantem Inhalt geben?
Mutant ist mehr oder minder abgeschlossen. Es gibt vielleicht noch ein paar Zonenkompendien. Verbotene Lande wird sich weitere Regionen erkunden; da dürfte es noch einiges geben. Für Dune besitzt Modiphius einen Produktplan für die nächsten Jahre, wobei pro Jahr 3-4 Produkte zu erwarten sind. Hier wird es das meiste geben, auch mit regelrelevanten Inhalten, die das Regelwerk optional modular erweitern werden.
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Re: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande
« Antwort #5 am: 13.06.2022 | 09:28 »
Hey danke, dachte nicht so eine kompetente und ausführliche Antwort zu bekommen, da es ja schon sehr spezifisch war.
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Re: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande
« Antwort #6 am: 13.06.2022 | 10:11 »
Vielen Dank für deine Antwort kagozaiku!

Was sich mir noch als Frage stellte ist, wie der Wiederspielwert den bei beiden Systemen ist. Wenn ich mit Gruppe A anfange, dass ganze dann in 2 Jahren spiele und aufhöre... und dann mit Gruppe B neu Anfange, wäre es dann sehr identisch? Würde es sich auch lohnen, als Spieler mitzuspielen bei einer zweitgruppe oder weiss ich dann einfach alles, weil die Welt so fix ausfgebaut ist? Kann man die beiden Systeme quasi durchspielen?

Ich glaube, wenn man den offiziellen Metaplot spielt, dann ist der Wiederspielwert ein wenig reduziert (was ich auch noch nicht gemacht habe, deshalb ist das auch nur Spekulation meinerseits). Ich bin aber auch kein Freund von offiziellem Metaplot und würde Mutant: Jahr Null als Fallout-Sandbox spielen und Verbotene Lande so weit verändern, dass es nicht mehr offizieller Plot ist oder direkt in einem anderen Setting (Dark of Hot Springs Island z.B.) spielen.

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Re: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande
« Antwort #7 am: 13.06.2022 | 10:35 »
Hm okay. Vielleicht gibts ja fan-abenteuer oder ähnliches noch dazu. Ich finds echt gut, dass bei myz alles erschienen ist, keine ellenlange bücherreihe :)
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Re: Vergleich: Dune, Mutant: Jahr Null und Verbotene Lande
« Antwort #8 am: 13.06.2022 | 11:24 »
Die Free League-Community ist sehr lebendig. Im Free League Workshop-Programm auf DriveThru RPG findest du viele Fan-Abenteuer und -Schauplätze für alle FL-Spiele, die man auch in einem sandboxigen Spiel einbringen kann. Für Verbotene Lande kommt außerdem noch ein eigener Band mit Abenteuerschauplätzen deutscher Autor:innen, die damals im Zuge des Crowdfunding geschrieben wurden.
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