Autor Thema: Midgard M6 auf dem Feencon 2022  (Gelesen 5473 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Zocat

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 102
  • Username: Zocat
Re: Midgard M6 auf dem Feencon 2022
« Antwort #25 am: 9.07.2022 | 05:59 »
Das jetzige Midgard beruht zum nicht kleinen Teil auf Magira, einer Welt die in den 60ern für ein Tabletopspiel entwickelt wurde, für einige Romane genutzt wurde und innerhalb des Vereins, der sie erschaffen hat auch weiterhin benutzt wird.

Und die meisten damaligen Midgard-Autoren waren FOLLOW Mitglieder und waren im Volk der Schlange aktiv, bzw deren Lords & Ladies. Sie waren für Erainn auf Magira verantwortlich (dh sie haben das "Copyright" auf diese Regionen). Der Clan der dann von Manfred Roth (RIP) weitergeführt wurde. KG Müller bringt inzwischen auch wieder Schlangenschriften raus.


Da man diese Welt für Midgard nach der zweiten Edition nicht mehr nutzen durfte,

Diese Formulierung ist meines Wissens nach falsch. Es wurde sich geeinigt, dass es einfach sinnvoller ist, dass man getrennte Wege geht. Eben weil es sonst in Zukunft vmtl zu Problemen führen würde. Es gab keinen Konflikt "Dürfen wir?" "Nein!".   
Aber gut, aus der Zeit gibt es viele Geschichten, je nachdem mit dem man redet und die wenigsten können mit Primärquellen reden (und auch dort trügt vmtl die Erinnerung nach 40+ Jahren). Ein weiteres Beispiel wäre die Diskussion um Abenteuer in Ranabar.
« Letzte Änderung: 9.07.2022 | 06:02 von Zocat »

Offline caranfang

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.966
  • Username: caranfang
Re: Midgard M6 auf dem Feencon 2022
« Antwort #26 am: 9.07.2022 | 11:55 »
Vor einigen jahren habe ich mal einen Vergleich der Kulturen Magiras (M1-M2) und Midgards (M2-M5) aufgestellt und im Midgard-Forum veröffentlicht. Es gibt zwar große Ähnlichkeiten, aber nur fünf Kulturen sind wirklich identisch: Alba, Chryseia, Erainn, die Küstenstaaten und Ywerddon. Was für mich ein Zeichen ist, dass die die diese Kulturen zuständigen FOLLOW-Mitglieder Midgardautoren waren. Alle anderen haben entweder neue Namen erhalten (wobei in zwei Fällen nur ein Konsonant eingefüht wurde) oder sind ganz neu oder wurden sogar ganz gestrichen.

Wie man übrigens überall nachlesen kann, erfolge die Trennung von Midgard und Magria aus rein urheberrechtlichen Gründen. Einen Streit gab es nie.

Ein weiteres Beispiel wäre die Diskussion um Abenteuer in Ranabar.
Kannst Du dies näher erleutern?

Camo

  • Gast
Re: Midgard M6 auf dem Feencon 2022
« Antwort #27 am: 9.07.2022 | 12:35 »
Clanngadarn z.B. ist das magiranische Tir Thuatha, sogar recht deutlich, auch wenn ein anderes Stammkönigreich "nach vorne gekehrt" wurde. Da sind schon recht viele Überschneidungen. ^^

Ich bin jetzt auch nicht ganz sicher, was da gemeint ist. Dürfte aber um das "Schwestersystem" gehen, "Abenteuer in Magira". Da gibt es aber keinerlei Diskussion drum, immerhin haben die Beteiligten das aufgeschrieben.
"Auf dem deutschen Spielemarkt gibt es viele Fantasy-Rollenspiele, so dass es fragwürdig erscheint, diesen noch ein weiteres Regelwerk hinzuzufügen. "Abenteuer in Magira"  ist jedoch kein neues Regelwerk, wenngleich die neueste Formulierung ein über zwei Jahre lange intensive Gruppenarbeit erforderte. Diese Regeln sind mit der Phantasiewelt Magira nicht nur über den Namen verbunden, deren Ursprung über zwanzig Jahre zurück reicht.

Auf dem 6. Fest der Phantasie 1977 des Fantasyclubs  Follow ("Fellowship of the Lords of the Lands of Wonder") veranstaltete Josef Ochmann nach seiner Rückkehr aus den USA das erste Mal ein Fantasy-Rollenspiel. Dieses Vorbild führte zu dem Beginn einiger Kampagnen, die teilweise noch heute weitergeführt werden. Da Follow  die detailreich ausgearbeitete Phantasiewelt Magira simulierte und da die Kampagnen in dieser Phantasiewelt angesiedelt werden sollten, wurden damals als Regelgrundlage ein Fantasy-Rollenspiel gewählt, das ebenfalls eine erfundene Welt als kulturellen Hintergrund hatte: "Empire of the Petal Throne" von M. R. Barker. Elsa und Jürgen Franke, die auch eine Übersetzung der wichtigsten Regeln veranlassten und eine Anpassung an Magira vornahmen, starteten an Sylvester 1977/78 die Kampagne "Empires of Magira", die später in "Abenteuer in Magira" umgetauft, und um die Kampagne "Abenteuer in Erainn" erweitert wurde. Dieter Steinseifer startete am 12.03.78 bei einem Drachentreffen in Marburg die Kampagne "Abenteuer in Ranabar".

Wie das wohl bei allen vitalen Rollenspielgruppen so ist, fand sich auch die Marburger Gruppe nicht mit den gegebenen Regeln ab. Zuerst übersetzte Berndt Winter zusätzliche Regeln aus dem Englischen, doch bald erschienen in den "Drachenbriefen", einem Clubinternen Magazin, Regelvariationen von Erwin Knobl.

Parallel dazu begann aber auch Jürgen Franke die Regeln weiter zu entwickeln. Ab 1980 trafen sich die Marburger Mitglieder des "Drachenordens" regelmäßig an jedem Dienstag in der Cölber Gaststätte Posingis, die schon gut ein Dutzend "Dungeons" gesehen hatte. In erster Linie sollte zwar das Fest der Phantasie 1981 vorbereitete werden, aber meistens beschäftigte man sich lieber mit den Rollenspielregeln. Erwin Knobl koordinierte damals die Vorschläge von Helmut Vogel, Günther Thomasch, Berndt Winter, und Anne Bodenbender. Er war es auch, der die Regelteile zu einem ersten neuen Regelheft kombinierte. Berndt Winter tippte im Januar 1981 die Druckvorlagen, von denen nur etwa sieben Kopien angefertigt wurden. Der Erfahrungsaustausch, der daraufhin zwischen Erwin Knobl und Jürgen Franke stattfand, war als Grundlage für ein gemeinsam geplantes Regelheft gedacht. Doch schon damals zeichneten sich unterschiedliche Auffassungen zu grundlegenden Regeln ab.

Zum 10. Fest der Phantasie 1981 in Marburg präsentierte Jürgen Franke dann einen Vorabdruck des neuen Regelwerkes "Midgard", um das sich über die bisher Genannten hinaus auch noch Roland Müller, Peter Badura, Ludger Fischer, Manfred Roth und Karl-Georg Müller verdient gemacht hatten. Da in dem Vorabdruck einigen wesentliche Regelvorstellungen der Marburger Gruppe nicht verwirklicht waren, und da die Komplexität des Regelwerkes kein flüssiges Spiel zu garantieren schien, wurde am 14.09.81 die unvollständige und mit vielen Tippfehlern durchsetzte erste Version von "Abenteuer in Ranabar" im "Drachenbrief 38" abgedruckt. Zum Beispiel fehlten die Zaubersprüche in diesen ersten gedruckten Regeln völlig, denn die Marburger Gruppe verwies in diesem und in anderen Punkten auf ausführliche Regelpassagen in „Midgard“ – das dann am 18.09.81 in einer reich illustrierten und mit einem Titelbild von Josef Ochmann versehenen Ausgabe erschien – um die Unterschiede der Regelwerke möglichst klein zu halten.

Während der folgenden Monate waren die provisorischen Regeln des "Drachbriefes 38" wieder starken Veränderungen unterworfen. Erwin Knobl experimentierte weiter und führte die von Dieter Steinseifer vorgeschlagenen Spezialfelder der Magie ein. Seine sich häufig verändernden Regeln kursierten in dieser Zeit nur in der Form von Kopien und einzelnen Artikeln im Drachenbrief. Das Ende der Konsolidierungsphase, zu der Helmut Vogel und Günther Thomasch wesentlich beigetragen hatten, markierte am 06.12.82 das Erscheinen des Regelwerkes "Abenteuer in Ranabar" im "Drachenbrief 43" mit einem Titelbild von Joachim Tüshaus. Dieter Steinseifer und Ulrich Heise hatten zu diesem Zwecke die Regeln des zu diesem Zeitpunkt schon schwer erkrankten Erwin Knobl ergänzt. Diesmal enthielt das Regelheft auch den Zauberalmanach mit den Sprüchen, die Erwin Knobl zum Teil Midgard zur Verfügung gestellt hatte. Der Tod von Erwin Knobl am 13.01.83 bedeutete für uns alle einen überaus schmerzlichen Verlust.

Wegen einiger Schwächen im Priester- und Magier-System mussten die Regeln am 1983 im Drachenbrief korrigiert und ergänzt werden. In dieser Zeit begann Harald Zubrod bereits mit der Ausarbeitung eines Kulturanhanges zu "Abenteuer in Ranabar" für das magiranische Inselreich "Ao-Lai". Ebenfalls im Laufe dieses Jahres begann Norbert Weiser, der mit dem Zauberalmanach nicht zufrieden war, neue Sprüche und Regelerweiterungen auszuarbeiten. Während die Kampagnen 1984 und 1985 liefen, verdichteten sich dann die Diskussionen zu dem Plan für eine neues Regelheft. An der Vorarbeit für den ersten Entwurf beteiligten sich außer den beiden oben genannten noch Stefanie  Seipp, Uwe Wegner und Peter Selinke, sowie Dieter Steinseifer und Helmut Vogel.

Die Regeln von "Abenteuer in Ranabar" wurden in diesem Prozess zum ersten mal für ganz Magira verallgemeinert, nachdem immer mehr Völker Magiras nach ihnen ein kontinuierliche Kampagne gestartet hatten. Die ranabarischen Besonderheiten wurden aus dem neuen Grundregelwerk in einen kulturspezifischen Anhang ausgelagert, und es entstand der Plan, auf diese Art und Weise früher oder später jede magiranische Kultur rollenspieltechnisch zu beschreiben. Es sollte für alle Magiraner ein Regelheft geschaffen werden, die am Rollenspiel in seiner Funktion als Kulturspiel und für die Entwicklung einer Magira-Persönlichkeit interessiert waren. Die allgemein gültigen Regeln sollten es ermöglichen, dass die Angehörigen der verschiedenen Völker die Kampagne wechseln können, um als Abenteurer und Reisende andere Kulturen kennen zu lernen.

Im Jahr 1987 wurde dann von Stefanie Seipp, Peter Selinke, Dieter Steinseifer, Norbert Weiser und Harald Zubrod die erste Ausgabe des Regelwerkes „Abenteuer in Magira“  mit dem „Allgemeinen Zauberalmanach“ herausgegeben. Zeitgleich erschien der erste Kulturanhang der Reihe, „Abenteuer in Ao-Lai“, an dessen Verfassung Hans-Henning Meißner nicht unerheblich beteiligt war und das eine chinesische Kultur Magiras beschrieb. Im Jahr 1988 firmierte dann die bereits im Vorjahr gegründete Abenteuerrunde GbR als Verleger für die zweite und verbesserte Auflage, sowie für den zweiten Anhang „Abenteuer in Ranabar“, der Beschreibung einer indischen Kultur Magiras. In diesem Jahr schrieb Harald Zubrod auch das erste Abenteuer-Szenario für die Kultur der Ao-Lai. „Die Sorgen der Familie Kwai“.

Drei Jahre später wurde die von Hermann Ritter und dem Clan des Einhorns verfasste Beschreibung „Abenteuer in Clanthon“ herausgegeben, die sich der altdeutschen Kultur der Clanther widmete. Auch in diesem Jahr viel die Entscheidung Peter Selinkes sich aus der Redaktion zurückzuziehen. Im Jahr 1993, also ein Jahr später, auf dem alljährlichen über eine Woche andauernden größten Treffen von Follow, dem Fest der Phantasie, produzierte Thorsten Mascher als Redakteur de erste Ausgabe des „AiMer“, eines Magazins für Rollenspiele auf der Welt Magira. In den jährlich folgenden Ausgaben in denen Spezialfelder der Magie, Abenteuermodule, Regelerweiterungen und Regelfassungen für kulturelle Besonderheiten erhalten waren, bot sich in diesem Magazin jedem Interessierten die ideale Möglichkeit selbst an der Weiterentwicklung des Regelsystems und der Rollenspielwelt Magiras teilzuhaben. Zum 25. Fest der Phantasie in Kirchähr erschien dann „Abenteuer in Albyon“, das vierte Kulturmodul der Reihe „Abenteuer in Magira“, das sich mit einer altenglischen Kultur beschäftigte. Es entstand unter der maßgeblichen Mitwirkung von Matthias Bogenschneider, Ralf Salecker und vielen andern Followern - wie sich die Mitglieder von Follow selbst nennen - in langjähriger mühevoller Arbeit."

Daraus ist sowohl der Ursprung von Midgard als auch von Abenteuer in Magira zu ersehen, als auch die anfängliche Veröffentlichungsgeschichte.

Offline jom

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 331
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: jom
Re: Midgard M6 auf dem Feencon 2022
« Antwort #28 am: 4.08.2022 | 01:16 »
Also die namen der neuen Länder an dieser 5-Windesee gefallen mir mal schon gar nicht. Unintuitiv. Auch der Name "Damatu" klingt irgendwie austauschbar und nichtssagend, eine beliebige Aneinanderreihung von Silben. Kein Vergleich mit dem klassischen alten Weltennamen Midgard.
« Letzte Änderung: 4.08.2022 | 01:20 von jom »

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.192
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Midgard M6 auf dem Feencon 2022
« Antwort #29 am: 4.08.2022 | 01:51 »
Ja akkadisch ist ja keine Sprache
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Camo

  • Gast
Re: Midgard M6 auf dem Feencon 2022
« Antwort #30 am: 4.08.2022 | 03:37 »
Ja akkadisch ist ja keine Sprache

Ist die Kultur da denn an die akkadische angelehnt? Wenn nicht, würde die Verwendung des Akkadischen sehr seltsam und unpassend sein.

Offline Eleazar

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 414
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Eleazar
Re: Midgard M6 auf dem Feencon 2022
« Antwort #31 am: 6.08.2022 | 12:04 »
Die ganze Welt ist sicher nicht an eine einzelne Kultur angelehnt, sondern an viele verschiedene. Ich könnte mir vorstellen, dass die Arracht ja eine größere Bedeutung für die Welt und der Name von denen stammt.

Ansonsten: Waeland war nicht gerade der Nabel der alten Midgardwelt und trotzdem war die nordische Mythologie für die Spielwelt namensgebend.

Mir ist es egal, woher der Name stammt und man muss sich wahrscheinlich einfach erst mal dran gewöhnen. Einstweilen bin ich froh, dass namenstechnisch was ganz Neues gewählt wurde und nicht so eine Referenz an Midgard dabei rausgekommen ist, wie der im Midgardforum zwischendurch inoffiziell verwendete Arbeitstitel Nygard.

Und warum so kritisch? Man weiß inhaltlich noch so gut wie gar nichts und jetzt arbeitet man sich an dem Namen ab. Klingt ein bisschen wie "Donauwelle? Erstens wohne ich an der Elbe und zweitens - wie kann man ein Gebäck nach einem Gewässer benennen?"