Autor Thema: Zauberfertigkeiten literarisch beschreiben - was muss in die Beschreibung?  (Gelesen 1648 mal)

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Offline duderino

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Inspiriert durch die erheiternde Diskussion über Freiheit und Regellast von Magiesystemen im Thread nebenan, würde ich gerne exemplarisch mal folgendes probieren (und meine Resultate ggf. nochmal zur Debatte stellen, falls was draus wird):

Eine "Zauberart" beschreiben wie eine reguläre Fertigkeit, und sie mit Würfen gegen DC* abzuhandeln. Das soll dann so ähnlich aussehen, wie wenn in einem Regelwerk die Unterschiede zwischen Athletik und Akrobatik erklärt werden (ohne die Erklärung wäre für mich einfach beides "Sport"). Aber die Erklärung vermittelt Spielern und Spielleitern ein scheinbar recht zugängliches und ähnliches Verständnis darüber, wofür welches Talent taugt, und wie verschiedene DCs einzuordnen sind.

Für übernatürliche Dinge ist der Sprung hin zu einem intuitiven Verständnis natürlich deutlich weiter. Aber es spricht ja auch nichts dagegen, so eine Zauberfertigkeit, instanzieren wir sie mal als "Steinschubsen", auf 2 A4-Seiten ausführlich zu beschreiben. Das enthält dann bspw. verschiedene Beschreibungen der Kanalisierung die nötig ist, Möglichkeiten und Grenzen der Einsetzbarkeit ("Dokumentiert sind Geröll-Lawinen, Erdbeben, der Einsturz ganzer Bwergwerke. Das Schleudern von Steinen über weite Distanzen durch die Luft hinweg hingegen, scheint den Geomanten nicht möglich zu sein...") und natürlich auch die ein oder andere Reichweiten-, Intensitäts-, Kosten-Kategorie ("Ein Beben, das über mehrere Kilometer hinweg hörbar ist, erfordert entweder einen Meister der Geomantie oder das Opfer einer alten Zwergenrune")

Nun würde ich mal gerne um eure Einschätzung bitten:
1. Ist die ganze Sache überhaupt zielführend, oder verstrickt man sich dann nur in einem zehrenden Exegese-Prozess, der am Ende wieder entweder handgwedelt oder DnD-ziert wird? Nochmal zur Erklärung: Das Ziel wäre die Abwicklung von Zauberprozessen anhand eines Regulären Probenwurfs (ggf. "mit Musik") statt des Zurückfallens auf ein über- oder unterspezifiziertes Magiesystem.
2. Welche Informationen müssen unbedingt in die Zaubertalent-Beschreibung, damit man sowohl eine gewisse Genauigkeit und Verbindlichkeit erzielt, alsauch ein attraktives und spielgeschehens-aufwertendes "Spielangebot" an den Spieler zu erzeugen. (Spielangebot im Sinne von: Schau mal lieber Spieler, was du mit mir, dem coolen Magie-Talent alles machen kannst.)



*(an der Stelle actually props an Zanji123, der mir trotz sehr unterschiedlicher Ansichten die Einfachheit von "roll vs DC" vor Augen geführt hat)

Offline Grey

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Nach meinen Erfahrungen läuft es auf 1. hinaus. Wenn du die Regeln klar genug formulierst, um die Effekte eindeutig abzuhandeln, werden erfahrene Magier-Spieler als erstes eine Liste mit ihren bevorzugten Spruchlisten-Zaubern anfertigen und durchrechnen, wie sie die regelkonform hinbekommen. Wenn du hingegen Interpretationsspielraum lässt, gibt es immer irgendeinen Powergamer, der diesen Spielraum als Einladung nimmt, sich selbst zur Gottheit zu erklären und keinerlei Beschränkung seiner Allmacht hinzunehmen. Weder Argumente der Mitspieler noch ein direktes "Machtwort" des SL wird dann noch akzeptiert, denn: "In den Regeln steht nichts davon, Punkt!"
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Offline nobody@home

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Nach meinen Erfahrungen läuft es auf 1. hinaus. Wenn du die Regeln klar genug formulierst, um die Effekte eindeutig abzuhandeln, werden erfahrene Magier-Spieler als erstes eine Liste mit ihren bevorzugten Spruchlisten-Zaubern anfertigen und durchrechnen, wie sie die regelkonform hinbekommen. Wenn du hingegen Interpretationsspielraum lässt, gibt es immer irgendeinen Powergamer, der diesen Spielraum als Einladung nimmt, sich selbst zur Gottheit zu erklären und keinerlei Beschränkung seiner Allmacht hinzunehmen. Weder Argumente der Mitspieler noch ein direktes "Machtwort" des SL wird dann noch akzeptiert, denn: "In den Regeln steht nichts davon, Punkt!"

Letzteres ist dann aber ein Spieler- und kein Regelproblem. Leute, die am Tisch sinngemäß immer nur "ich, ich, ICH!!!" schreien, kriegt man mit keiner noch so verklausulierten Regelkonstruktion "einfach so schon" in den Griff, mit denen muß man sich bei aller Nerd-Konfliktscheuheit schon persönlich auseinandersetzen.

Offline fivebucks

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Um welches Spiel geht es??

Offline duderino

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Um welches Spiel geht es??

Ich bin mir nicht sicher, wie die Frage gemeint ist, magst du sie erörtern? Ich habe die Frage in Rollenspiel und Weltenbau gestellt, weil es entweder ein eigenes System oder ein eigenes Modul als Aufsatz auf andere Systeme sein könnte. Also es ist nicht für ein "bereits bestehendes" System gedacht.
Wenn du die Frage als "welche Art von Spiel soll daraus werden?" stellst, dann: Ein "klassisches" Rollenspiel ohne Player Empowerment, das ganz universelles Fantasy-Abenteuern mit gemischtem Herausforderungsgrad abbilden können soll. Klingt das fair? Also es soll alles andere als narrativ sein, den Spielern aber ein bisschen mehr Agency bei der Art, auf die sie ihren Charakter spielen und individualisieren wollen lassen. Und gleichzeitig eine kohärente Abhandelbarkeit von Magie erlauben, die auch strategische Tiefe besitzen kann.

NPC-Beholder

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Hallo,

...um einen Zauber zu erklären. Sollte ein Satz mit Plausibilität es gut Schmücken. Ansonsten bist du mit Schreiben lange...

Weil Du schon bei den Zaubern, Wasserstrahl und Blitzschlag unterschiedliche Ergebnisse bei den Rüstungen sind und Ermöglichen.
« Letzte Änderung: 1.07.2022 | 13:20 von NPC-Beholder »

Offline Grey

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Letzteres ist dann aber ein Spieler- und kein Regelproblem. Leute, die am Tisch sinngemäß immer nur "ich, ich, ICH!!!" schreien, kriegt man mit keiner noch so verklausulierten Regelkonstruktion "einfach so schon" in den Griff, mit denen muß man sich bei aller Nerd-Konfliktscheuheit schon persönlich auseinandersetzen.
Stimmt: Bei Leuten, die ganz offensichtlich immer "ich, ich, ICH!!!" schreien, ist das Regelwerk egal. Es gibt aber auch diese Sorte Spieler, die bei klar definierten Regeln brav mitmachen, doch bei "freiem" Rollenspiel mit großen Interpretationsspielräumen kommt plötzlich ein unerwarteter Mr. Hyde zum Vorschein. (Und ich versichere dir: Bei meinem extremsten Erlebnis in der Hinsicht habe ich bestimmt nicht "konfliktscheu" agiert.)
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Offline Zanji123

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Nach meinen Erfahrungen läuft es auf 1. hinaus. Wenn du die Regeln klar genug formulierst, um die Effekte eindeutig abzuhandeln, werden erfahrene Magier-Spieler als erstes eine Liste mit ihren bevorzugten Spruchlisten-Zaubern anfertigen und durchrechnen, wie sie die regelkonform hinbekommen. Wenn du hingegen Interpretationsspielraum lässt, gibt es immer irgendeinen Powergamer, der diesen Spielraum als Einladung nimmt, sich selbst zur Gottheit zu erklären und keinerlei Beschränkung seiner Allmacht hinzunehmen. Weder Argumente der Mitspieler noch ein direktes "Machtwort" des SL wird dann noch akzeptiert, denn: "In den Regeln steht nichts davon, Punkt!"


was dann eigentlich aufs gleiche rausläuft.

der "Regelfuchser" sieht den Zauber und merkt sich was alles möglich ist regeltechnisch und baut sich den Rest dann so das er IMMER das Maximum rausholt auch wenn im Text stehen würde "Lawinen loszutreten davon wurde berichtet aber das würde ein DC / ZFP* whatever halt verdammt schwierig sein" . Also geht Regelfuchser her, liest sich alles durch, guckt wo er per Sonderfähigkeiten/Feats/Gegenstände zusätzlich Boni bekommt und BÄM du hast deinen Lawinen schmeissenden Übermagier

Das geht halt in der anderen Seite bei der im Zauber nur "wenig" erklärt wird logischerweise "einfacher"



Prinzipiell bin ich beim "ich brauche keine DINA4 Seite voll Zauberbeschreibung, Sonderregeln, Mali/Boni whatever für einen einzelnen Zauber

Wenn der Zauber "Steine Schuppsen" beschreibt das man damit kleine und Mittelgroße Steine bewegen kann würde ich sagen "ja du kannst damit n mittelgroßen Stein so "anschnippsen" das er als improvisierte Wurfwaffe zählt :-D willst du mehr damit machen dann wird's halt schwieriger (bei SdDf gibt's halt mehr Nachteilswürfel drauf)


Edit: ich bin jahrelanger DSA 4.1 SL und Spieler und bin grad überrascht wie nett ich die Zauber von SdDf finde da hier eben meist nicht mehr als 3-5 Sätze pro Zauber da steht. Ich hab das auch so zu den Spielern gesagt das die zauber nicht mega detailiert ausformuliert sind und wir daher kreativ mit den Zaubern umgehen können was beim Teleportationsmagier der verschiedene kleine und große Portale erschaffen kann sowie spontan den Platz mit jemanden tauschen kann zu sehr kreativen Ideen geführt hat.
« Letzte Änderung: 1.07.2022 | 13:48 von Zanji123 »
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NPC-Beholder

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Hallo,

...da die Geschmäcker Unterschiedlich sind. Sollte eine Gute Platzierung hinein. Die man auch gut Finden kann. Ob nun ein Rettungswurf halben-Schaden macht oder nicht.
Eventuell eine Beschreibung, wenn man Selbst Zauber kreiert.
Welches Level der Zauber hat oder haben könnte. Ob man nun Ein Zauber der mit 1W8+2 oder 1w10+2 Heilen tut. Eine vergleich hat, um welche Grade es sich dreht.
Oder wie man etwas heraus holen könnte, damit der Zauber 1,5-Fachen- oder 2-Fachen-Schaden macht.
« Letzte Änderung: 1.07.2022 | 14:11 von NPC-Beholder »

Offline Maarzan

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Technisch:
Technisch würde es wohl auf ein System hinauslaufen, wo aus den diversen Effekten und Bedingungen dann ein wert  heraus geworfen wird, der dann auf einen DC hinausläuft.
Beispiele wäre wohl primär HERO.

Zur Randdiskussion:
So ein System ist letztlich Kommunikation zu dem Thema was geht und was geht nicht.
An unklarer Kommunikation kann nur jemand Interesse haben, der versucht sich die Option offen zu halten Sachen im Nachhinein noch zu ändern oder dann im Nachhinein zu diskutieren - oft genug quasi unter Geiselnahme des Spiels aber auch um den Preis, dass andere Unstimmigkeiten, die mit einem sauberen System erledigt wären, zusätzlich zu den nie ganz auszuschließenden Restfällen auch in erhöhter Zahl auftauchen.
Und wenn die Basis unsauber/unklar oder gar bewusst schwammig gehalten ist, ist nicht zwingend die andere Seite dann im Unrecht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Zanji123

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Zum Thema was muss rein:

Beispiel Steine bewegen:
auf was geht der wurf: (Intelligenz / Weisheit, Talentprobe, Händeklatschen sich im Kreis drehen, dem SL eine Pizza spendieren)
Effekt: hier eben die Beschreibung "der Magier kann kleine Steine bis zur Größe eines Kindskopfes bewegen und werfen. Es wurde berichtet das mächtige Magier hiermit schon riesige Felsbrocken bewegen konnten und auf ihre Feinde geworfen haben
Zusatz: hier evtl. "bei einem Würfelergebnis von über 20 ist es dir möglich einen Felsbrocken anzuheben" oder sowas ... halt wenn du mehr machen willst bzw. mehr erreichen willst -> mache das oder schaffe diese Erschwernis


mehr ... bräuchte man eigentlich nicht
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NPC-Beholder

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Hallo,

...Steine die in der Erde liegen, aber heraus Schauen, kann man Lösen??

Offline ArneBab

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Ich versuche was in die Richtung, bei dem Zauber einfach Schwierigkeiten und höchstens einzeilige Beschreibungen haben.

Ich kann aber noch nicht genug dazu sagen, wie gut das im Spiel funktioniert.

Um im Kontext der Diskussion zu bleiben: Die gesamte *detaillierte* Erdmagie ist:

Zitat
- 12 ::
  - Minerale finden (bis Distanz 10cm x 10 pro 3 Diff)
  - Durchgang finden (10m x 10 pro 3 Diff)
  - Steinwachstum (1 Liter x 10 pro 3 Diff, keine Edelsteine, sondern Grundgestein)
  - Durchschlagend (Schaden von Geschoss oder Waffe + 1 pro 3 Diff für eine Handlung, Berührung)
- 15 ::
  - Stein zu Humus (1 Liter x 10 pro 3 Diff)
  - In Stein einschließen (Stein umhüllt Haut, Angriff, Ergebnis ist MW zum Aufbrechen ohne Verletzungen, Wirkungsdauer: 10s x 3 pro selbstgewählter Erschwernis von 3 Punkten)
  - Steinrüstung³ (Schutz 3 + 1 pro Auswirkung)
  - Sandskulptur (1 Liter x 10 pro 3 Diff und 1 Stunde x 3 pro 3 Diff)
- 18 ::
  - Durch Erde reisen² (1 m/s x3 pro Wirkung)
  - Felssäule (erhebt sich binnen Augenblicken, höchstens 1m x 3 pro 3 Punkte selbstgewählter Erschwernis, Angriff: jemanden hochheben, Fallschaden[fn:219] ignoriert Rüstung)
  - Versteinern² (5 min x 3 pro Auswirkung, Angriff)
  - Freund des Eisens (Waffen verbiegen sich, statt zu Schaden, gegen Metallwaffen Schild 6 + 1 pro 3 Diff)
- 21 ::
  - Felsgestalt (Rüstung 6, Schaden 3, Körper wird zu Stein, Diff aufteilen: pro 3 Punkte entweder Schaden oder Schutz + 1)
  - Erdbeben² (3 + 1 pro Wirkung, auf der Richter-Skala.[fn:166] 1 Minute + 1 pro selbstgewählter Erschwernis)
  - Elementare Erde³ (Extrem schwerer Stein, Pflanzen wachsen stärker, alles wirkt schwerer, Waffen werden scharf, pro Wirkung eine Woche)
- 24 ::
  - Gelände umgestalten² (Radius 100m + 100m pro 3 Punkte Diff)
  - Begraben² (Angriff, der Boden reißt auf und verschlingt das Ziel, Ergebnis ist Zielwert zum Befreien. Alle 5 Minuten ein Versuch)


Die *knappere* Beschreibung später bei Bewegen ist:


Zitat
- 12 :: Schnelle Schritte, Glitschig, In meine Hand, Sicherer Tritt
- 15 :: Schwere Glieder, Riesensprung, Poltergeist, Entlasten, Beidhändigkeit, Tapsigkeit
- 18 :: Langsamer Fall, Wandlauf, Entriegeln, Verfolgendes Geschoss, Eleganz
- 21 :: Zauberfinger, Unermüdlich, Wegschleudern, Herziehen, Verschließen
- 24 :: Ungebunden, Tanzende Klingen


Ich hoffe, dass das für ein Spruchmagiesystem ausreicht. Das sollte mit etwa der drei- bis vierfachen Textmenge im Fließtext beschreibbar sein.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline 1of3

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Also ich habe das für mein Spiel gemacht. Und das funktioniert. Allerdings ist das jeweils nur ein Absatz und enthält ganz sicher keine Zahlen und erfordert auch nicht das Leute daraus irgendwelche Zahlen ableiten. Denn ich denke genau da geht es schief.

Zitat
(Leaf) Biokinesis
This subject is about the manipulation of living beings and matter. Basic uses allow for strengthening and weakening of organisms, healing, rapid growth, while masters might create completely new beings. Biokinesis doesn't work well at a distance. If Biokinesis is basic, your population may have split into various appearances and other magic requires the correct modifications, like a new organ for telepathy.

(Hammer) Crafting
Crafters create seemingly normal items with amazing capabilities. Flying carpets, cloaks of invisibility,  foldable ships and never empty cups are just some of their miracles. Crafting always needs some time and often especially pure materials. If Crafting is Basic, other magic requires implements.

Wo ich darüber nachdenke, beschreibt das auch nicht Fähigkeiten eines Charakter, sondern der Welt an sich. Jeder kann grundsätzlich alles probieren und ist erstmal nicht unbedingt schlechter in einer Sache als in einer anderen.