Silverwell
Das Kleine Dorf im Süden von Dharilein liegt in einem weiten, flachen Tal zwischen steilen Berghängen. Man sagt es sei vor langer Zeit von Riesen aus dem Fels geschnitten worden.
Das westliche Ende des Tals steigt terassenförming an. Die Einwohner nennen dies die Treppe der Riesen. Am oberen Ende der Terassen, auf dem Gipfel des Berges liegt ein kleiner, von glatten weissen Steinen gesäumter natürlicher Brunnen.
Runenverzierte Monolithe umgeben den Brunnen, welcher bei Modlicht silbrig shimmert. Dies ist ein Heiliger Ort des Ruornil. Vor langer Zeit wurde das Dorf im Tal nach diesem Brunnen benannt. Hier herrscht Lirr O' the Well, die Priesterin des Ruornil.
Bei Vollmond begrüsst sie Baran: "Willkommen in Silverwell. Deine Pilgerreise ist zu ende. Ruhe nun in den Hallen unseres Herren."
"Unser Tempel ist klein. Mein Einfluss geht kaum weiter als bis hinab ins Dorf. In der Umgebung haben viele die alten Wege vergessen, und sie folgen Haylen und Sera. Doch die grösste Gefahr sind die nomadischen Sons of Hjalsone. Ihr Prediger, Father Pais hat verlauten lassen dass er keine anderen Glauben tolerieren wird. Solange er weiterhin so erfolgreich ist und von der Gilde - also dem Kombinat von Mheallie Bireon - unterstützt wird wird es hier keinen Frieden geben."
"Ruf deine Freunde hierher. Lass uns diesen Ort verteidigen. Zum kommenden Eve of the Dead kann ich jede Hilfe gebrauchen. Wenn das geschehen ist werde ich dich zum Priester weihen und wir können die Botschaft unseres Herren in die Giantdowns tragen. "
Während die Gruppe ihre Reise nach Silverwell vorbereitete, schrieb Duncan zwei Briefe, in denen es darum ging, wie die Kavallerie von seiner Heimatprovinz Mhelliviene in Cariele nach Lemnjohen in die Giantdowns kommen sollten. Zwei problematische Punkte gab es dort, nämlich die Ausreise aus Cariele durch das Einflussgebiet von Mheallie Bireon und den Wegabschnitt in Dhoesone durch Ruidewash. Deshalb bemühte sich Duncan, in einem ersten Brief seinem Vater nahzulegen, er möge Mheallie Bireon nicht unterschätzen, oder vielleicht sogar formal Reichsgraf Entier Gladanil, in Wirklichkeit aber die Gildenmeisterin, um freies Geleit für die Truppen ersuchen. Der zweite Brief ging an Duncans Schwiegervater, Alaric Huire, der seinen Einfluss auf den Nachbarn in Ruidewash geltend machen sollte, um dort ebenfalls für freies Geleit zu sorgen.
Ein weiteres Detail war der Wunsch des Volkes, insbesondere der Flüchtlinge, nach Gerechtigkeit. Sie verlangten den Kopf von Rowena Manspear und Duncan war sehr geneigt, ihnen diese kleine Aufmerksamkeit zu gewähren. Nach kurzer Besprechung, in der Oerwinde Huire und auch Finn überlegten, ob sie nicht anderweitig von Nutzen sein könnte, entschieden sie auf Tod durch den Strang – auch mit dem leisen Hintergedanken, Yersinia die Möglichkeit zu geben, ihre verbotene nekromantische Zauberei gegebenenfalls an der glücklosen und nun toten Heerführerin üben zu können.
Dann ging es nach Silverwell. Während Yersinia, Lance und Krayt zurückblieben, um die Provinz Lemnjohen zu verwalten und die magische und Handelsmacht auszubauen, zogen Finn, Waldric und Duncan Baran nach, der bereits in Silverwell angekommen war. Am baldigen Totenabend war ein Sturm aus der Schattenwelt zu erwarten, der das Ruornilheiligtum und das naheliegende Dorf in Gefahr brachte, da der Tümpel, der das Heiligtum bildete, sich alljährlich zu dieser finsteren Nacht in ein Portal zur Schattenwelt wandelte.
Duncan vertraute darauf, dass ihn die Rüstung weit genug verhüllen würde, um den wachsamen Augen der Ruornilpriesterin Lirr O'the Well und ihrer Akolythinnen nicht aufzufallen. Er sprach darum auch wenig und knirschte nur kaum vernehmbar mit den Zähnen, als die Priesterin fragte, ob sie Barans Diener seien. Die anderen beiden antworteten nicht darauf und das Stillschweigen war wohl für alle die beste Wahl. Sie nahmen, mit der Priesterin und vier Akolythinnen, ihre Plätze am Tümpel ein, der sich auf einer Anhöhe befand und von mehreren Säulen umgeben war, die die Dienerinnen Ruornils mit Lichtzaubern versahen.
Dann warteten sie. Es wurde auf unangenehme Weise kalt – was alle bis auf Duncan betraf. Dann erschienen einige Skelettkrieger und gerüstete Zombies mit einem magiebegabten Untoten in ihrer Mitte und begannen den Sturm auf Silverwell. Die Priesterin und ihre Akolythinnen bündelten die göttliche Macht Ruornils und straften die Untoten so gut sie konnten, allerdings wurde in einigen Fällen auch Duncan betroffen, der sich ein leises Wehklagen nicht verkneifen konnte – die Akolythin in seiner unmittelbaren Nähe bemerkte dies wohl, ging jedoch schnell zu Boden und schied bewusstlos aus dem Kampf aus. Später jedoch mied sie Duncan.
In der nächsten Welle erschienen zusätzlich zu einem Skelettkrieger und einem gerüsteten Zombie ein paar Schatten und der untote Zauberkundige löschte die Lichter mit einem Dunkelheitszauber. Nun konnten nur noch Baran und Duncan etwas sehen, doch Baran vernichtete rasch den untoten Zauberkundigen. Die Schatten löschten das Lebenslicht einer Akolythin vollständig aus, ehe der Dunkelheitszauber gebannt wurde. Die Untoten – es kamen noch ein paar ungerüstete Skelette und Zombies nach – wurden schnell vernichtet.
Dann erschien ein weiterer Untoter in der Mitte des Tümpels – ein Wiedergänger. Mit einem Schrei nach Rache lähmte er einige der Mitstreiter, dann entfernte er sich in Richtung seines Ziels, eines Wesens, das ihn einst ermordet hatte. Duncan munterte die Gruppe zunächst auf, folgte dem Wiedergänger und beschwor sein Streitross Chagrin, um mit seiner gesamten Stärke angreifen zu können. Allerdings sah er bald ein, dass er zu schwach war, um dem anderen Untoten wirklich schaden zu können. So zog er sich zurück und nach der anfänglichen Frage des Wiedergängers, ob er dem Meister diene, musste er bei seinem Rückzug noch den Spott des Gegners ertragen. Dieser folgte dann wieder seiner Aufgabe.
Als Duncan zurückkehrte, wohlweislich ohne sein Pferd, gab er knapp Antwort, dass der Wiedergänger zu schnell gewesen sei. Die Priesterin, die den Ort geweiht hatte, auf dass aus der von den Schatten getöteten Akolythin kein weiterer Schatten entstehe, zeigte sich besorgt über den Wiedergänger und trug der Gruppe auf, mehr herauszufinden. Baran zeigte sich schmallippig, da er eine Priesterweihe erwartet hatte, und so zogen sie in leisem Unfrieden zunächst ins Dorf, um auszuruhen. Finn folgte allerdings etwas später, da er Gefallen an einer der Akolythinnen gefunden hatte.
Unter Waldrics kundiger Führung ging es der Spur des Wiedergängers nach, den sie anhand eines Geburtsmals an der Hand als zu einer Seitenlinie der Noliens gehörig erkannt hatten. Die Spur führte einen Pfad entlang zu einer Höhle, in deren Innerem zunächst eine notdürftig mit Brettern und Steinen aufgebaute Mauer ihren Weg versperrte. Sie entfernten ein paar Steine und zwängten sich hindurch, dann gingen sie langsam vor, Duncan voran. Der Höhlengang öffnete sich in kurzer Entfernung nach links und rechts, und da es dunkel war, beschwor Finn tanzende Lichter herauf, die ihnen den Weg weisen sollten.
Sie bemerkten einige Goblins und Goblinhunde, die auf Eindringlinge zu warten schienen. Da sie aber schneller waren, fiel der erste Goblinhund Finns und Waldrics Pfeilen zum Opfer, ehe sich die übrigen vier Goblins und ein weiterer Goblinhund an Duncan heranmachten. Sie benötigten nicht lange, um sich der Gegner endgültig zu erwehren, und Baran fiel auf, dass die Feinde wie an Puppenfäden zu hängen schienen, ganz so, als würden sie über ihre Knochen von jemandem aus der Ferne gesteuert. Sehr merkwürdig, allerdings erklärte es vielleicht, weshalb Barans Zauber der Sprühenden Farben im Kampf keine Wirkung gezeigt hatte.
Gegenüber des Ganges befand sich ein kleines Plateau mit zwei Goblinbogenschützen, einer fiel sofort als Finn und Waldric ihn beschossen, der andere gab schleunigst Fersengeld, offenbar durch eine geheime Tür in einen Gang hinter dem Plateau. Sie entschieden sich dagegen, das Plateau genauer zu untersuchen, sondern überlegten, ob sie nach links oder rechts gehen sollten und entschieden sich für die linke Abzweigung.
Weiter nach links also in einen Raum mit Hundezwingern, darin nur tote Goblins und Goblinhunde, achtlos auf einen Haufen gestapelt. Ein leises Winseln führte sie zu einem Goblinhund, der verängstigt in der Ecke eines der Zwinger kauerte. Es bedurfte Waldrics Tierverständnis, um ihn hervorzulocken. Dann tat sich der hungrige Goblinhund an den Leichen seinesgleichen gütlich und trottete davon. Mehr war hier nicht zu finden, so dass es der ursprünglich rechte Abzweig war, dem sie nun folgten.
Nach einer kurzen Strecke öffnete sich der Gang wieder in einen Raum, mit zwei weiteren Ausgängen, an dessen Beginn Speere lagen, die alle in Richtung eines der zwei Ausgänge zeigten. Duncan bewegte sich vorwärts und fing einen Speer mit seinem Schild ab, der ihm aus einer festungsartigen Konstruktion in einer Ecke des Raumes entgegenflog. Offenbar hatten sich hier Goblins verschanzt. Finns Versuch, mit ihnen zu sprechen, ging fehl, so dass sie sich im Dunkeln, mit etwas Stolpern und Fluchen vorbeibewegten.
Zunächst wählten sie den rechten Ausgang, der nach kurzer Zeit zu einem Höhlenkamin führte, an dessen Ende vage Tageslicht zu erkennen war. Der andere Ausgang führte sie dann weiter in eine große Höhle, in der Tropfsteine ein unregelmäßiges Muster bildeten. Hier hörten sie eine große Anzahl Wesen, vermutlich Goblins, die im Gleichschritt zu marschieren schienen – zunächst in die ihnen entgegengesetzte Richtung. Einen kläglichen Versuch des Schleichens später – Duncans Rüstung schepperte sehr vernehmlich – bewegten sich die marschierenden Truppen wieder in ihre Richtung.
Finn ersann eine Lösung für das Problem, indem er seine tanzenden Lichter, die er während des Schleichens verborgen gehalten hatte, schnell in Richtung des Gangs bewegte, durch den sie gekommen waren. Dorthin bewegten sich sofort die marschierenden Goblins, in deutlich eiligerem Gleichschritt. Während die möglichen Feinde sich entfernten, bewegten sich die vier in einen Gang, der sich verzweigte, woraufhin sie die rechte Abzweigung wählten. Der Gang verengte sich zunächst ein wenig und weitete sich daraufhin in einen Alkoven zu linker Hand.
Niemand erkannte hier Gefahr, so dass Duncan wie üblich forsch voranging, als ihn plötzlich ein ätzender Schleim überzog, der seiner untoten Natur nicht viel anhaben konnte, aber seine Rüstung beschädigte. Er wischte sich den Schleim so gut es ging von den Resten seiner Rüstung und trat zurück. Offenbar konnte man mit einer kleinen Kletterpartie entlang der Wand des Alkovens dem Schleim ausweichen, was sie auch taten. Dahinter ging es entweder zur Rechten in einen engeren Gang, oder weiter zu einer schwach von Lumineszenz erleuchteten Höhle.
Sie wählten wieder den rechten Gang, der schnell an einer Tür endete, vor der ein regloser Goblin stand, den drei kleine Löcher in seinem Körper auszeichneten. Kaum bewegten sie sich auf ihn zu, spürte Baran Magie und der Goblin bewegte sich. Den üblichen kurzen Prozeß später sprangen drei Grabeswürmer aus ihm heraus und bohrten sich in Duncans Fleisch – was ihm als Untotem nicht viel ausmachte. Die Würmer schienen sich indes sehr wohlzufühlen.
Die Tür wurde ohne viel Federlesens aufgebrochen und dahinter befand sich, wie sie erwartet hatten, eine Goblinschatzkammer, in der sich einige magische Gegenstände finden ließen. Nach der kurzen Plünderung gingen sie in den lumineszenzerleuchteten Raum, wo sich der Wiedergänger an einem unterirdischen See befand. Er starrte ins Wasser und erging sich murmelnd in Selbstmitleid. Auf Duncans Anspracheversuche reagierte er nicht, erst Finns in den See geworfener Stein brachte ihn aus seinen Gedanken.
Dann erhob er den Kopf und nahm wieder die Witterung seines Mörders auf, eines Wesens, das er den Puppenspieler nannte, wie sie ihm entlocken konnten. Sie folgten ihm und als sie wieder nach der Kletterpartie in der großen Höhle mit den Tropfsteinen waren, ließ Finn seine tanzenden Lichter genau über dem Wiedergänger schweben, so dass die Goblinhorde ihn direkt angriff – und ein schnelles Ende fand. Weiter ging es, einen Gang entlang, von dem links ein Abzweig zu einer Tür führte, die sie einschlagen wollten, während der Wiedergänger weiterzog.
Hinter der Tür hörte man das Wirken eines Zauberspruches, so dass sie davon Abstand nahmen, weiter auf die Tür zu schlagen, zumal der Wiedergänger schwer getroffen zurückkehrte und zähnefletschend wartete – offenbar befand sich etwas hinter der nächsten Gangbiegung. Ein großer Höhlentroll stand dort und bewachte eine nach unten führende Felsspalte. Der Wiedergänger wurde seiner nicht Herr, so dass sie ihm Hilfe anboten.
Duncan grub gemäß Barans Idee aus seinem Fleisch zwei der Grabwürmer hervor – es schienen inzwischen einige mehr geworden zu sein – und warf sie auf den Troll, der ihm im Gegenzug einen mächtigen Hieb verpasste, ihn kurz verfolgte, aber dann auf des Puppenspielers Geheiß an seinen Posten zurückkehrte. Wie sie nun warteten, erkannten sie eine Handvoll Goblins, die sich angeschlichen hatten und mit gespannten Bögen auf das Signal zum Angriff warteten.
Diesmal sprach Finn mit ihnen und erklärte ihnen, dass sie alle Feinde des Puppenspielers waren – als der Wiedergänger an ihnen vorbeischoss, gefolgt von dem Höhlentroll, der schon teilweise skelettiert war. Finn ließ den Troll magisch ausgleiten, dann kehrte dieser, da er den Wiedergänger nicht mehr sah, auf seinen Posten zurück, während sie bei den Goblins Unterschlupf suchten. Kaum hatten sie sich dort ein wenig unterhalten, als die Tür aufflog und fünf Rjurik den Raum betraten.
Die Rjurik waren darauf aus, die Goblins zu versklaven, zudem von Duncans Erscheinung gar nicht angetan und beschlossen, alle anzugreifen. Die Goblins kauerten sich hinter die vier Helden, einer der Rjurik griff Finn an, einer schoss auf Waldric und drei widmeten sich Duncan. Da schlug Barans Stunde und mit den Sprühenden Farben sandte er die drei vor Duncan in eine kurze Bewusstlosigkeit. Der Rjurikschütze gab Fersengeld, während der fünfte vor Finn sich ergab, und sie die Waffen abgaben.
Beim Einsammeln der Waffen des Rjurikanführers lösten sich wieder einige Würmer aus Duncan und sprangen auf den Anführer über. Sie fesselten die Rjurik und überließen sie den Goblins, so dass der nunmehr erwachte Anführer, der bemerkt hatte, dass etwas in ihm war, Duncan in des Naturgottes Erik Namen verfluchte, was Duncan erwartungsgemäß kalt ließ. Die Goblin hatten derweil Baran als ihren persönlichen Hausgott erkoren und schienen ihn anzubeten.
Einer der Goblins wurde vom Puppenspieler plötzlich magisch ergriffen, als der Wiedergänger eintrat und ihnen den fünften Rjurik entgegenwarf, mit der lapidaren Bemerkung, sie hätten etwas verloren. Baran erfasste die Situation, da sie nun von den Goblins wussten, dass der Puppenspieler immer nur an einem Ort zugleich handeln konnte und empfahl dem Wiedergänger, am Troll vorbeizueilen. Dies führte dazu, dass der Puppenspieler bald wieder den Troll kontrollierte und Baran vorgeben konnte, er habe den Goblin befreit.
Nach diesen Mätzchen beschlossen sie, dem Wiedergänger endgültig zu helfen, eilten um die Gangbiegung, wo der nunmehr skelettierte Troll gerade mehr austeilte als er einsteckte und kamen auf den Gedanken, ihn auf rutschigem Untergrund in die Felsspalte zu schieben. Finn wirkte zwei seiner Rutschzauber, Waldric, Duncan und der Wiedergänger schoben den Troll, der erwartungsgemäß ausgeglitten war, in die Spalte.
Der Wiedergänger verschwand sofort nach unten, während die Heldengruppe den Troll mit Felsen bewarf – einmal konnte er sich nach oben wuchten, aber Finn hatte noch einen Rutschzauber – bis sein Schädel barst. Dann empfahl sich Baran, der dem Puppenspieler nicht begegnen wollte und Duncan und Waldric stiegen hinab, gefolgt von Finn. Der Weg war kurz, und Waldric und Duncan erfuhren plötzlich am eigenen Leib, was es hieß, vom Puppenspieler gesteuert zu werden. Finn entkam dem Schicksal, da er ein Stück hinter ihnen war.
Durch ein Loch im Mauerwerk betraten die drei einen alten Azraitempel, in dem eine kahlköpfige Gestalt mit geschlossenen Augen in einer Eissphäre schwebte, bewacht von zwei untoten Goblins. Das einträchtige Bild wurde vom Wiedergänger gestört, der die Eissphäre bereits zerstörte, um an den Puppenspieler heranzukommen. Waldric und Duncan wurden magisch dazu beordert, den Wiedergänger anzugreifen, sie hatten allerdings ebenso wie die Goblins keinen Erfolg, während Finn und der Wiedergänger sich auf den Puppenspieler konzentrierten.
Schließlich tötete Finn den Puppenspieler mit einem Schuss. Der fast zerstörte Wiedergänger zerfetzte dessen Körper und löste sich dann auf, während Duncan vor dem Azraibild auf ein Knie fiel und stumme Zwiesprache mit ihm hielt. Die Habseligkeiten des Puppenspielers waren seine Puppenspielausrüstung – finsteres Werk, das Finn an sich nahm – eine magische Robe, die Waldric an sich nahm und ein in dessen Körper eingelassener Edelstein, den Duncan herausschnitt und an sich nahm. Dann kehrten sie zurück und erstatteten Lirr O'the Well Bericht.