Na dann schauen wir doch mal auf Stufe 6:
Chimera: greift vermutlich aus der Luft an. Falls er den Breath überlebt kann er sie mit Fear wegschicken (60%), aber sie ist vermutlich nar 3 Runden wieder da. Wirkung: Minimal, Nichts auf Grad 1 oder 2
Drider: Vermutlich unterirdisch, d.h. den könnte man mit Glück einklemmen (60%). Wenn er seinen Bogen fallen läßt ist er quasi geliefert, ansonsten mehrere Runden Disadvantage (grob halber Schaden). Wirkung: Verherend, ordentlich, oder minimal Nichts auf Grad 1 oder 2
Invisible Stalker: Fear ist eher schwach da er sehr gut wegkommt. Am ehesten hilft Bestow Curse (60%), womit man 60% seiner Aktionen klauen kann. Allerdings ist der Stalker sehr zäh, und sobald er dran ist kann er recht gut Konzentration unterbrechen, weshalb man wohl nicht mehr als 1-2 Aktionen klauen wird. Wirkung: ordentlich, Nichts auf Grad 1 oder 2
Mage: Counterspell. Wirkung: überhaupt keine.
Mammoth: Kämpft im freien. Mit etwas Glück ist er bei Fear (70%) nach einer Runde noch nicht in Deckung so dass die Gruppe etliche freie Fernkampfangriffe bekommt. Allerdings ist die kurze Reichweite ein Problem. Das Mammut kann den Magier in einer Runde erledigen.
Wirkung: sehr ordentlich, Nichts auf Grad 2 aber Dissonant Wispers ist stark.
Medusa: Suggestion ist vermutlich die beste Option hier (65%), selbst wenn man sie nur dazu bringt ein wenig auf Abstand zu bleiben.
Dissonant Whispers ist da auch nicht so schlecht. Wirkung: ordentlich
Vrock: 25% Chance den Save zu verpeilen, und Stunning Screech bricht die Konzentration. Und wenn er gut für Dissonant Wispers
stteht dann Stand die Gruppe auch gut für die Spores. Wirkung: fast keine.
Wyvern: greift vermutlich aus der Luft an. Mit fly 80 muss er nichtmal in der Reichweite von Fear bleiben, und er hat eine faire Chance den Magier einfach umzuhauen. Wenn Fear trifft (65%) entkommt er vermutlich sofort. Wirkung: fast keine, Nichts auf Grad 1 oder 2.
Young Brass Dragon: sagen wir er greift aus der Luft an. Mit fly 80 ebenso gut wie der Wyvern. Verpeilter Save auf dem Breath haut den Magier um. Falls er irgendwie Suggestion (55%) anbringen kann wäre das gut..
Wirkung: Mit viel Glück verheerend, aber vermutlich fast keine.
Young White Dragon: sagen wir man trifft ihn in seinem Hort und der Magier wird nicht vom ersten Breath erwischt. Im Idealfall kann man ihn mit Fear (50%) außerhalb der Breath Reichweite einklemmen. Ansonsten gewinnt man nur 2 Runden bevor Breath recharge kommt. Je nach Gruppe ist es besser im Nahkampf draufzuhauen, denn ein 2. Breath ist verheerend. Dann hat er in den 2 Runden immerhin Disadvantage.
Wirkung: im absoluten Idealfall verherend, vermutlich ordentlich. Nichts auf Grad 2. Dissonant Wispers ist zwar effektiv aber Speed 40 ft. Wenn der Drache wegläuft kommen die Nahkämpfer nicht hinterher.
Mit Grad 3 haben wir 5 Gegner wo der Magier etwas ordentliches machen kann, bei den anderen 5 sieht es eher mau aus. Bei zweien ist es denkbar dass ein Spruch den Kampf entscheidet, aber das erfordert neben dem Rettungswurf noch eine Reihe günstiger Umstände.
Wenn man die 3 (bzw. 4) Grad 3 Sprüche verbraucht hat sieht es bei 8 von 10 Gegnern mau aus. Als Diviner kann man davon ausgehen dass er einen Save pro Tag fehlschlagen lässt, was die Bilanz etwas verbessert.
Ist wie gesagt nicht einmal wirklich optimiert, da sind ja noch nicht einmal magische Gegenstände im Spiel, kein Multiclassing und einfach nur ein bisschen Zauberauswahl. Über die oben genannten 7 Schadenspunkte kommt man aber locker drüber und ohne auch nur leichte Mühe dabei zu haben.
3w6, save (40%) half = 8,4; 2w12, save (40%) negates = 7,8. Er kommt in der Tat locker über 7. Er macht 8, genau wie ich geschätzt habe.
Wirklich mehr macht nur der Feuerball, aber immernoch weniger als ein Krieger, und wenn man bedenkt wie sehr er die Grad 3 Sprüche braucht um relevant zu sein ist das eher ein schlechter deal.
Ich sehe weiterhin keinen Grund anzunehmen dass ein Magier Kämpfe gegen Einzelgegner irgendwie zuverlässig dominiert.