Mit D&D als erstem Unterhaltungsrollenspiel würde ich Anfangen. Ich würde dann eher in die Tiefe als in die Breite gehen. Jetzt also mit einem Rollenspiel mit einem neuen Konzept anfangen und nicht mit DSA für den deutschen Markt weiter machen.
Tatsächlich kam Midgard 3 Jahre vor DSA.
Traveller sollte man kennen weil es ein Lebenslaufsystem für die Charaktergenerierung anbot und Regeln für die Erschaffung eines ganz eigenen Hintergrunds mit sich brachte. Erweiterungen brachten dann ja auch noch Systeme mit denen man mit dem System auch skalieren konnte. Man konnte also vom Schiff gegen Schiff bis zu Flotte gegen Flotte spielen. Leider kannte man damals noch keine VTTs oder konnte per Smartphone oder Tablet auch noch nicht problemlos Apps anbinden. Denn das ganze Würfeln und Rechnen, gerade wenn es im Spiel und nicht in der Vorbereitung nötig wurde, hat mich persönlich immer wieder vom System weg gebracht.
Ist nicht das einige System in der Art, Pendragon hat im Endeffekt etwas ähnliches, geht aber dann einen völlig eigenen Weg, das ist eher ein "dynastisches Rollenspiel" als das Standardmodell, da es die Abenteuer nicht einfach hintereinander weg zieht, sondern jedes Jahr (also nach 1-3 Abenteuern) mit der "Winterphase" die eigene soziale Entwicklung, aber auch die Entwicklung der Familie des Charakters vorantreibt. Denn die Familie ist bei Pendragon wichtig, stellt sie doch u.A. "Charakternachschub", der dann auch vom Hauptcharakter Ruhm erbt und ist ein Mittel zum sozialen Aufstieg durch Verheiratung der Kinder. Von der Regelung mit den Tugenden, die durchaus das Handeln des Charakters bestimmen können, verdient Beachtung.
Danach käme dann Schwerter und Dämonen als Vertreter des Minimalismus hinzu.
Tunnels & Trolls war das zweite Rollenspiel auf dem Markt... und ist bis heute verfügbar. So minimal ist das gar nicht, zumal es einer der starken Einflüsse für DSA war. Merkt man z.B. bei der Klasse des DSA-Schelmen sehr deutlich.
Ich würde sagen Midgard greift viele der neuen Konzepte auf und gießt sie in ein sehr berechnendes Regelsystem.Ich hatte immer den Eindruck man wollte das sehr offene Rollenspiel in sehr genaue fast an ein Brettspiel erinnernde Regeln gießen.
Midgard ist von 1981 und hat seinen grundsätzlichen Einfluss von Empire of the Petal Throne, ist ja auch als Übersetzung des Systems und danach folgende Anpassung für die Bedürfnisse der Runde und der Welt entstanden. Neue Konzepte sind das also eher nicht. Der "Brettspieleindruck" kommt daher, dass es eigentlich ein sehr altes System ist und eigentlich recht kurz nach dem Entwicklungssprung vom Miniaturenspiel zum Rollenspiel entstanden ist. Das hatten alle alten Systeme, änderte sich erst Anfang bis Mitte der 90er.
Ich auch nicht. RQ ist der Urvater der Welt-Simulation. PbtA verregelt in erster Linie die Interaktion am Tisch.
Uhm... nein.
Der URVATER wäre dann "Empire of the Petal Throne" von Prof. M.A.R. Barker. Das System stammt von 1974, die Welt Tékumel entstand 1940 oder so. Barker wird auch öfter der "vergessene Tolkien" genannt, weil er wie Tolkien sogar Sprachen für seine Welt schuf. Eine im Übrigen SEHR faszinierende Welt, die nicht auf dem üblichen Elfen-Zwerge-Orks-Typus basiert sondern sogar insektoide Spezies problemlos einbindet inklusive Kulturen etc.
Glorantha ist eine wirklich schöne Welt, stinkt aber tatsächlich gegenüber Tékumel ab... und ich mag beide Welten sehr gerne. EPT ist aber zumindest in den früheren Inkarnationen nichts für die normalen Spieler gewesen, weil der übliche Ansatz "an zieht los und haut Dinge um" hier nicht funktioniert, dafür ist das zu tödlich. Typischerweise verbringt man die ersten ein bis zwei Level damit, sich in die Kultur einzuleben, Verbindungen zu knüpfen und so Hilfe zu bekommen, damit man dann die Welt "draußen" überstehen kann. Ein komplett anderer Ansatz, den aber hierzulande kaum einer kennt, weil das gerne mal als "unspielbar" hingestellt wurde, eben weil man nicht einfach loslaufen und Dinge töten konnte. Ist nur was für Leute, die tatsächlich Rollenspielen wollen und für die "Dinge umklopfen" eher unwichtig ist. Lebt bis heute, wenn auch zum Großteil unbeachtet, leider.
Achtung: Das ist viel enger als "Wie wird Klettern modelliert?", weil Systeme ohne Fertigkeiten dabei rausfallen.
NEIN! Wir haben damals auch geklettert, bevor es Fertigkeiten gab. Das ging dann über die Attribute. Systeme ohne Fertigkeiten können all das auch abbilden, was Systeme mit Fertigkeiten können, es ist nur ein anderer Ansatz.