Ihr rankt alle DSA 4.1 viel zu hoch. So krass ist das nicht. 96% der Regeln triggern praktisch nie (z.B. 250 Seiten über Elementarbeschwörung, 250 Seiten über Nekromantie, 250 Seiten über Alchimie, usw.)
Nachdem ich eine DSA 4.1-Gruppe von 0 bis über 21.000 AP geleitet habe, eine zweite von 0 bis 5.000 AP und eine Dritte von 0 bis 7.000 AP widerspreche ich dir. Es ist genau so krass. Klar mag es Gruppen geben, die gewisse Sachen nie benutzen (kein Elementarbeschwörer, keinen Magier der sich für Alchemie interessiert und der Kämpfer kümmert sich nicht um Manöver und Kampfoptionen). Aber wenn die Gruppe diese Optionen nutzen will (und mit steigendem Erfahrungsgrad will sie das üblicherweise) kommt schnell die volle Wucht der Regeln auf die Spieler und SL runter.
Außerdem sind schon die Basisregeln ziemlich wild mit ihren Modifikatoren und Sonderfällen. Und wir haben Ausdauer sogar üblicherweise weg gelassen.
Wenn man ein mündiger Rollenspieler ist, dann kann man damit definitiv souverän umgehen und zu funktionalen Ergebnissen kommen.
Ich denke schon, dass das ein relevantes Kriterium ist. Man kann aus jedem Spiel, eigentlich aus jeder Beschäftigung den Spaß bzw. Sinn und Verstand herausprügeln, wenn man sich nur entsprechend verhält.
Das ist die alte Argumentation: "Wenn du dich nur lange genug damit beschäftigst oder einfach 2/3 ignorierst/handwedelst ist es alles nicht so schwer".
Wenn der Astrophysik-Doktorant dem Oberstufen-Schüler ständig sagt, wie einfach doch seine Mathe-Fächer sind, nimmt ihm das trotzdem nicht das Lernen ab und macht auch nicht den Stoff auf wundersame Weise leichter verständlich.
Ich will es mir einfach nicht (mehr) antun, mich über Monate oder Jahre intensiv in ein System einzuarbeiten, nur damit es flüssig läuft (und das ist es, was "schwergewichtige" Regelsysteme meiner Meinung nach auszeichnet). Vor allem wenn ich (für mich und meine Spielvorlieben) keinen Nutzen daraus ziehe und es Alternativen gibt.
Und "Man kann ja Regeln ignorieren/nicht nutzen" macht ein System auch nicht leichtgewichtiger. Weil um zu wissen, welche Regeln man verwenden will und welche nicht, muss man zuerst die Regeln kennen. Bei DSA4.1 kam noch dazu, dass viele der Regeln eng verzahnt waren. d.h. wenn man Regel A oder Sonderfertigkeit B benutzte, musste man zwangsweise die Regeln C, D und E auch benutzen, damit sie Sinn ergeben.
Außerdem, geht es bei einer solchen Abstimmung ja darum, wie die Spielregeln RAW sind (weil jeder andere Vergleich führt nur zu "für mich funktioniert es/nicht"). Wenn man DSA4.1 so spielen/leiten will, wie es designed ist, ist es schwergewichtig. Klar, kann ich zu "funktionalen" Ergebnissen kommen, wenn ich einfach willkürlich Regeln weglasse. Aber das ändert nichts daran, wie die Regeln von Haus aus aufgebaut sind und warum sollte ich mir das antun, wenn ich mit einem leichteren System gleich zu guten Ergebnissen kommen kann?
Aus Spielersicht würde ich dir sofort zustimmen. Aus Meistersicht muss ich aber in vielen Fällen diese ganzen Subsysteme zumindest im Ansatz kennen und die Modifikatoren anwenden können; und auch ohne viele Optionalregeln kommt da in den allermeisten Runden einiges zusammen.
Und das. Als Spieler muss man sich immer nur um seine Sachen kümmern (und das ist genug), als SL muss man alles können (auch da DSA nicht zwischen SC-Regeln und NSC-Regeln unterscheidet). Das ist nebenbei bemerkt auch das primäre Problem, das ich mit Shadowrun habe.
Mein Weg von DSA4.1 weg begann, als ich mehr als als 20 hochrangige NSC, durchweg Paktierer, Magier und Geweihte, in einer Schlacht steuern musste. Danke, niemals wieder.
Rant zu Ende, DSA4.1 hat seine Position verdient. Und was man noch ergänzen muss: Es gibt ja auch genug Spieler, denen es genau so gefällt (Ich hab auch einige ausgemachte DSA4.1-Fans in meinem Bekanntenkreis). Auch das ist natürlich ok und ich wünsche ihnen viel Spaß damit.