Ich hatte inzwischen Gelegenheit, das pdf komplett zu lesen, und wollte hier kurz meine Eindrücke teilen.
In Summe können alle Abenteuerschauplätze mit denen aus dem Grundbuch und der Zorn des Raben Kampagne qualitativ mithalten. Hier eine kurze Zusammenfassung der einzelnen Schauplätze mit meiner Wertung- ACHTUNG SPOILER, NICHT LESEN WENN IHR DAS SPIELEN WOLLT:
Das Stille Dorf von Michael Masberg
Ein Halblingdorf, in dem niemand spricht, der älter als 7 Jahre ist. Der/die Dorfvorsteher/in hat die Stimmen der Halblinge im Tausch gegen Sicherheit für alle und Unsterblichkeit für sich persönlich vor Jahrhunderten an einen Dämonen verkauft, der sich immer noch unter dem Dorf versteckt hält. Könnte vom Aufhänger schwierig sein, die Abenteurer dafür zu interessieren. In Summe solide. 6/10
Hydraberg & Greifenstein von Dominic Hladek
Fand ich persönlich mit am Stärksten! Es geht um zwei Gruppen, die in sich in zwei, durch einen Abgrund getrennten, Festungen verschanzt haben. Es stellt sich heraus, dass eine riesige Spinne in dem Abgrund wohnt und die Bewohner telepathisch gegeneinander aufhetzt. und am Ende könnte eine Brut von tausenden Spinnen die Festungen überrennen. Überraschenderweise ist genau so eine Kreatur wie die skizzierte Spinne auch im Book of Beasts. 9/10
Heckenheim & Der Jungbrunnen der Yefela von Lars Reißig
Eine Najade bewacht einen Jungbrunnen in einem Heckenlabyrinth, wurde aber von einem Dämon gefangenen genommen, der den Brunnen vergiftet. War mir zu sehr 08/15 Fantasy ehrlich gesagt, mir fehlte da einfach der Twist. Mit dem Jungbrunnen wird auch ein potenziell sehr mächtiges Element eingeführt, ohne sich hier über Konsequenzen Gedanken zu machen. Man würde erwarten dass sich da Armeen auf den Füßen stehen, um den Ort einzunehmen. Positiv fand ich, dass es Regeln gibt, aus dem Heckenlabyrinth hinterher eine Festung zu machen. 5/10
Savistia von Mháire Stritter
Ein häretischer Rabenkult lebt auch einer Insel, die in Wirklichkeit eine riesige Schnecke ist, deren Blut nicht nur ein süchtig machendes Halluzinogen ist, sondern auch einen einzigartigen roten Farbstoff produziert. Wahnsinnige Sekte, gefangene fantastische Kreatur, ungewöhnliche Idee - hat mir sehr gut gefallen, die Prämisse ist gut ausgearbeitet und die Aufhänger, um die Abenteurer zu involvieren sind solide. Es gibt ein bis zwei logische Löcher, die ich ausbügeln werde am Tisch, aber auf jeden Fall 8/10.
Die Schmiede der Ahnen von Stefan Küppers
Es geht um eine alte Bergbaufeste der Zwerge, die eine legendäre Schmiede und entsprechend auch mächtige Waffen enthalten soll. In den unteren Ebenen hat sich eine dämonische Dunkelheit einquartiert. Es gab mehrere Sachen, die ich schwierig fand: Es gibt ein Gasthaus vor der Feste, dort wird die Gruppe vom Wirt und seiner Familie mit sehr hoher Chance betäubt, ausgeraubt und gefangen gehalten. Das wirkt ziemlich railroady, zumal der Wirt scheinbar ein magisches Schwert besitzt, das sich später als sehr hilfreich im Kampf gegen die Dunkelheit herausstellt. Um gegen den "Endboss" zu gewinnen, muss die Gruppe auf die Idee kommen, Spiegel zu reparieren, ein ewiges Feuer zu entzünden und dann die Dunkelheit in einen bestimmten Raum locken, damit sie dort besiegt werden kann. Das ist ein ziemlich komplexer Lösungsansatz, zu dem der Spielleiter erstmal ordentlich Hinweise geben muss, hierzu gibt es null Hilfestellung. Es gibt am Ende dort gar keine mächtigen Waffen, die Gruppe wird am Ende mit leeren Händen dastehen, wenn sie nicht das magische Schwert im Gasthaus finden - was wohl nur passiert, wenn sie vorher gefangen genommen werden und sich befreien können. Es tut mir für den Autor leid, dass ich das hier so verreiße, aber hat mir leider gar nicht gefallen. 3/10
Die Klamm des Drachen von Stefan Unteregger
Ein ausgestorbenes Dorf mit einer Heilquelle, das scheinbar verflucht ist, Gerüchte um einen Drachen, der im Berg lebt, eine verschwundene Gruppe von Drachentötern - ein netter Abenteuerschauplatz mit kleinen Twists, die es interessant machen. In Summe nicht herausragend, aber daraus lässt sich ein netter Abend machen, wenn man die Beziehung des Geists der Drachntöterin zu ihrer Tochter und den Konmflikt mit ihr um mögliche Beute ausreizen kann. Auch hier Regeln, wie man am Ende ein Festung aus dem Dorf machen könnte. 6/10
Kallianas Tal von Tilman Hakenberg
Eine Elfe hat ihren Rubin in einen Baum gepflanzt und ist zu einem riesigen Baum geworden, um Flüchtlinge zu schützen, und Ihnen in ihrem Körper Zuflucht zu bieten. Im Laufe der Zeit wird sie von ihrem eigenen Hass auf Zygofer so korrumpiert, dass sie die Flüchtlinge, denen sie helfen wollte in ihre Diener verwandelt. Der Abenteuerschauplatz ist eher übersichtlich, die Idee passt sich aber sehr gut in die Lore ein. Es gibt kaum soziale Interaktion in dem Szenario und ich konnte keinen guten Grund finden, warum die Abenteurer für den Schauplatz überhaupt interessieren sollten. 5/10
Frosthügel von Felix Hensell
Eine verlassene Festung von Orks, überwuchert von weißen Pilzen. Ein Dämon, gefangen in einem zerschmetterten Körper und Kinder, die einfach versuchen zu überleben. Ich fand den Schauplatz gut, Konfliktpotenzial ist da durch die Banditen, die regelmäßig in der Feste auftauchen und die Anführerin der Kinder, die langsame erwachsen wird. Sozial fand ich das Szenario auch interessant weil es einerseits mörderische Orkplünderer, aber andererseits auch unschuldige Ork Kinder zeigt und es dadurch menschlicher macht. 6/10
Ich habe dafür 12 € ausgegeben und fand das völlig in Ordnung, ich werde mehrere der Schauplätze nutzen, und einige als Steinbruch verwenden.