Ich habe HotDQ vor 6 Jahren geleitet. Wir haben ca. 45 Stunden daran gespielt. Nach dem Abenteuer hatten alle Spieler dann erst mal genug, was Dungeons und Kämpfe angeht.
Das Abenteuer ist extrem gradlinig. Die Spieler müssen es möglich, sich einfach durch den Plot ziehen zu lassen. Sie sehen dabei einige ikonische Orte an der Schwertküste und wundern sich (zu Recht) über den merkwürdigen Plan der Kultisten, mit einer undefinierten Menge an Gold und Schätzen wochenlang umher zu reisen, wo man's auch einfach direkt ein paar Meilen hätte transportieren können.
Highlight war für mich der Einstieg. Die "Action" beginnt sofort, überall ist Gefahr, Kämpfe, die Helden erfordern, es gibt einen Drachen. Das ist D&D so wie ich's mag. Wir hatten hier viel Spaß.
Sich in das Lager der Kultisten einzuschleichen hat auch noch gut geklappt. Meine Gruppe zierte sich aber, den auf dem Silbertablett präsentierten wichtigen NSC zu retten und auch sonst lies nach dem Besuch des ersten Dungeons die Motivation nach, sich überhaupt einmischen zu wollen. Das funktionierte dann nur noch, weil die Spieler ja das Abenteuer spielen, nicht aber, weil nun die Charaktere unbedingt für die Hafner spionieren wollten. Mein Tipp, irgendwie dafür sorgen, dass es eine persönliche Motivation gibt.
Der erste Dungeon war OK, mir gelang es, die Charaktere aus dem Dungeon zu treiben, was nicht selbstverständlich ist, weil Spieler ja äußerst ungern ihre Figuren fliehen lassen, und man musste dann nochmal rein und verhandeln. Sich auf einen Deal mit den in sich zerstrittenen "Bösen" einzulassen gibt mehr Gelegenheit zum Rollenspiel als einfach alles, was sich bewegt, zu töten. Gefiel mir und auch den Spielern. Und was ich wichtig fand zu zeigen, der Kult besteht aus sich Individuen, die sich auch ihren Einfluss neiden und Motive haben, die nicht einfach nur "ich bin böse" sind.
In Baldurs Gate hatte ich dann noch das "Murder in …" Abenteuer eingeschoben, was uns großen Spaß gemacht hat, weil es eine gewünschte Abwechslung zum simplen Plot davor war, aber auch dazu führte, dass nun die Charaktere durch Stufenaufstieg stärker als geplant waren und ich letztlich fand, dass der Zero-to-Hero-Effekt von 5E zu stark ist. Alles danach fühlte sich IMHO zu leicht an und da es auch das erste Mal 5E für alle war, wollte ich nicht einfach so von den hoffentlich testgespielten Vorgaben zu stark abweichen.
Die Reise auf der Straße zog sich, insbesondere weil ich ein bisschen verhindern musste, das nicht gleich schon in der ersten Nacht alle Suche nach den Kultisten durchgeführt war. Die Spieler wollten nämlich eigentlich lieber das Gold zurückholen und nicht ewig der Karawane folgen. Insbesondere die Doppelgänger-Begegnung hatte ich zusammen mit einem eigenen eingeschobenen Abenteuer in Daggerfall etwas ausgebaut, da gab es dann mehr Interaktion mit NSCs statt einfach nur Monster töten.
Ich erinnere mich danach an eine Begegnung mit einem schwarzen Drachen, der relativ schnell starb. Und ab da war irgendwie die Ehrfurcht vor den meisten Monstern weg und das Vorgehen der Gruppe wurde aggressiver, weil sie sich der Stärke ihrer Charaktere bewusst waren.
Vor der Burg kam es fast zu einem TPK, weil ein Spieler, genervt, dass die Gruppe zu keinem Plan kam, wie man sich am besten einschleicht, einfach sagte, OK, dann greifen wir frontal an, und dann feststellen musste, dass die anderen seinen gar nicht ernst gemeinten Vorschlag dankbar aufgriffen, weil endlich jemand ein Machtwort sprach. Ich hätte sie an dieser Stelle auch alle sterben lassen, ebenfalls weichgekocht durch gefühlt endlose ergebnisloses hin- und her. Letztlich ist man dann irgendwie über die Mauer geklettert und hat sich durch die Burg gekämpft, bis sich die verbliebenden Gegner verschanzten und man verhandelte.
An die Jagdhütte kann ich mich nicht mehr so genau erinnern, sie wirkte im Abenteuer irgendwie fehl am Platz, weil man doch angeblich wenig Zeit hatte, die Verschwörung aufzuhalten, und eigentlich auch Gold finden wollte. Schlecht war's aber auch nicht, nur halt noch ein Dungeon nach dem Burg-Dungeon und daher zwar D&D-konform, dennoch einfach nur mehr vom gleichen.
Das Finale im Wolkenschloss haben wir daher abgekürzt und mehr erzählerisch gelöst als jetzt auch hier wieder Raum für Raum gegen immer die selben neuen Gegner zu kämpfen. Man spielte stattdessen die Riesen gegeneinander aus (wenn ich mich richtig erinnere und wie es im Abenteuer möglich ist), ignorierte den Drachen, lies die Festung wie vorgesehen abstürzen, überlebte dabei und entkam in dem Wissen, die Kultisten um ihre Köpfe beraubt (und in einem Fall sogar bekehrt) entscheidend ausgebremst zu haben.
Allgemein war das Abenteuer IMHO ein guter Einstieg in D&D 5E, aber ich hätte mir gewünscht, dass der Plan der Kultisten ein besserer gewesen wäre oder dass sie mehr im Verborgenen innerhalb der normalen Gesellschaft agiert hätten, also mehr eine Veschwörung wären, und nicht quasi eine eigene klar erkennbare Fraktion gewesen wären. Zudem passt es für mich einfach nicht, dass sie scheinbar mehr Schätze aus einem Bauerndorf ziehen, als wenn sie einfach das, was laut Abenteuer in ihren eigenen Häusern lagert, nehmen. Und wie können sie die vielen Söldner bezahlen? Hätten nicht einfach alle Kultisten arbeiten und spenden können? So funktionieren "echte" Kulte doch auch. Das ist IMHO vermurkst.