Autor Thema: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)  (Gelesen 11370 mal)

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Offline Holycleric5

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Was ich nicht mag ist das Balancing, das ist leider sehr windschief

Das finde ich eigentlich Ach recht gut. Nenn mal Beispiele.



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Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.

Wie seht Ihr das Balancing (Sowohl lauf HG1 als auch auf höheren Heldengraden)?
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Offline caranfang

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Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern  das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.

Offline Xemides

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Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.

Das ist wohl so, aber ist das nicht normal ? Ich kenne es aus jedem Rollenspiel, das man seine Kompetenzen hat, und dafür anderswo Schwächen und nicht jeder in jedem Bereich gleich gut ist.
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Offline Marduk

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Aus Erfahrung kann ich sagen, dass Min-Maxer aus ihren Charakteren Werte rausholen, wo du echt nur noch da stehst und dir denkst: „Ok, ich hab mir jetzt einen Krieger ganz normal nach den Regeln und den Modulen gebaut, aber mit dem Monster hier kann ich nicht mithalten“
Allgemein gelten Werte (Fertigkeit plus Attribute) in den Fertigkeiten von 13 bis 14 als gut auf HG 1, ein Min-Maxer lacht da nur drüber…. Auf höheren Helfengraden verstärkt sich dieser Effekt nur noch. Undes geht nicht nur um den Kampf: du kannst deinen Charakter so spitz bauen, dass du als „normaler“ Spieler da nicht mehr mitkommst.
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Offline caranfang

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Min-Maxer sind leider die Plage aller Kaufsysteme.

Offline Lichtschwerttänzer

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Offline Holycleric5

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@ Xemides

Ich habe eher das Gefühl, dass z.B. in D&D die Zauberwirker später die profanen Kämpfer überflüssig machen, da sie später nicht nur durch Buffs später bessere kampfwerte verleihen können als der reine mundane kämpfer, sondern auch gerne mal direkt mit dem ersten Zauber die Begegnung mehr oder weniger beenden. Über den Schwerthieb des Kämpfers hingegen lacht sich der Endgegener eher kaputt, denn wo diese Hitpoints herkommen, gibt es oft noch mehr.

Ähnlich ist es in Rolemaster: Während auf den niedrigen Stufen die mundanen Charaktere ihre Fertigkeiten in ihren spezialgebieten zuverlässig einsetzen Können, werden die zauberwirker nach hinten raus fast Gottgleich.

In Splittermond beginnt jeder Charakter mit ein paar kompetenten Bereichen.
Besonders auf dem Ersten Heldengrad kann man hie und da neben Attributsteigerungen noch ein paar Fertigkeiten weiter steigern, wird aber nicht zum Alleskönner.
Und abgesehen vom Zauber "Weg durch die Natur" (welcher RAW Reisen durch die gefährlichsten Gebiete fast trivial macht) habe ich kaum Zauber gesehen, die eine ganze Begegnung trivialisieren.

@Marduk
Min-Maxing ansätze hatten wir teilweise auch in unserer damaligen Runde.
Unsere Gnomische Schattenklinge hatte eine Gute Verteidigung, aber selbst ein erfolgreicher Dolchtreffer hätte sie ziemlich schwer verletzt.
Unser damaliger Heiler war sehr effektiv beim Heilen, konnte aber im sonstigen Kampf nicht viel beitragen.
Wir hatten einen Ermittler, der den Kampf gerne mit "Schwachstelle finden" eröffnet hatte. Aber auch er war nicht sonderlich robust.

Gute Startwerte in den einen Attributen bezahlt man mit geringen Startwerten in den anderen Attributen, was sich besonders bei abgeleiteten Werten und Fertigkeiten bemerkbar macht.
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Offline Eadee

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Ich wäre ein großer Fan und Kunde von Splittermond wenn:
Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern  das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.
...das nicht wäre. Bäh!ancing (wie ich es gerne nenne) ist auf meiner Prioritätenliste für Rollenspielsysteme so ziemlich der letzte Punkt. Mir ist eine funktionierende Regel-Spielwelt-Interaktion und eine daraus resultierende glahbwürdige Spielwelt weitaus wichtiger als Balancing. Und manche Dinge/Herangehensweisen sind nunmal besser als andere und sollten das auch sein, sonst gäbe es in der Welt keinen Grund für Fortschritt und Entwicklung wenn ohnehin alles gleich gut ist.

Wie gesagt, viele Aspekte der lorakischen Spielwelt reizen mich sehr, auch die verwendeten Regelmechanismen finde ich toll! Nur leider sind alle Zauber, Gegenstände, Fähigkeiten etc ein vollkommener abturner, weil Bäh!ancing oberste Priorität hat.

Dieser Fokus auf Balancing bei Splittermond ist vermutlich der einzige Grund warum ich noch nicht von DSA(4) zu Splittermond als default-fantasysetting gewechselt habe.

Offline Marduk

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Hat nichts mit dem Thema zu tun
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Online klatschi

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Meine Erfahrung aus unzähligen Diskussionen im offiziellen SpliMo-Forum ist, dass den Entwicklern  das Balancing so wichtig ist, dass sie sogar dadurch auftretende unrealistische Effekte zulassen.

Wie äußert sich sowas?

Hat nichts mit dem Thema zu tun

Wieso nicht? Eigentlich ist es doch genau das, was Holycleric5 beschrieben hat.
Eigentlich ist das doch genau das auch eine Form von Balancing: Wenn ich die Regeln nutze, und mir ein Monstrum an Kämpfer baue, der quasi schon bevor es losgeht alles aus den Latschen haut, was nicht bei drei auf den Bäumen ist, aber halt so gut wie nix anderes kann, dann kann ich diese Stärke nur in einer Situation ausspielen: Kampf. Andere Aspekte des Rollenspiels (Erkundung, Soziale Interaktion, selbst Einkaufen auf dem Markt) wird eventuell mit viel Scheitern verbunden sein. Entsprechend ist diese Art von Charakter in einem Abenteuer super, in dem sich die Kampfszenen wie Perlen an einer Kette reihen, in vielen anderen Situationen ist er kacke.

Und ein anderer Gedanke:
Nehmen wir an, ein Held auf Heldengrad 1 kommt nun mit allen Buffs, die er so anwendet, auf ein Durchschnittsergebnis von 30 (ist rein willkürlich gewählt) und die Spieledesigner sagen: Herrjemine, das ist zu krass, das muss verringert werden, nun kann ein harter Kämpfer mit allen Buffs durchschnittlich nur noch auf 25 kommen. Ist es dann nicht wieder Min-Maxing, diesen Durchschnittswert zu erreichen?
Quasi verschiebt sich doch nur die Grenze dessen, was Min-Maxing ist, und immer wenn ich versuche, meinen Charakter einseitig zu spezialisieren, kann man mir das vorwerfen, egal, wie hoch die Schwelle ist.

Offline Megavolt

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Wieso nicht? Eigentlich ist es doch genau das, was Holycleric5 beschrieben hat.

Der Marduk ist im anderen Thread vom Uwe Wan / Mr Ohnesorge unnötig angepfiffen worden, für mein Gefühl ist das hier die Retourkutsche (so wirkts jedenfalls tonal).

Mich geht das zwar nichts an und das ist hier auch irgendwie wieder fehl am Platz, aber ich bin emotional klar auf der Seite vom Marduk. Das war ihm gegenüber erstens herablassend und zweitens kann ich diese backseat moderation absolut nicht leiden.
« Letzte Änderung: 30.07.2022 | 23:28 von Megavolt »

Offline Lichtschwerttänzer

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Online klatschi

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Der Marduk ist im anderen Thread vom Uwe Wan / Mr Ohnesorge unnötig angepfiffen worden, für mein Gefühl ist das hier die Retourkutsche (so wirkts jedenfalls tonal).

Mich geht das zwar nichts nichts an und das ist hier auch irgendwie wieder fehl am Platz, aber ich bin emotional klar auf der Seite vom Marduk. Das war ihm gegenüber erstens herablassend und zweitens kann ich diese backseat moderation absolut nicht leiden.

hatte ich gelesen, darum meine etwas ausführlichere Antwort, um die Diskussion wieder zum Thema zu bringen und der Versuch, das andere zu ignorieren  :d

Offline Feuersänger

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Hmmmmm ich hab ja Splimo lediglich einmal "trocken" durchexerziert vor einigen Jahren, und da ist die Erinnerung nicht mehr so ganz präsent. Ich meine aber mich dunkel zu erinnern, dass ich bei diversen Elementen den Eindruck hatte, sie seien "mit dem Holzhammer" gebalanced. Etwa bei der Auswahl der Attribute mancher Fertigkeiten -- da fand ich einige Attribute sehr unlogisch gewählt, und offensichtlich nur damit eben dieses Attribut etwas wichtiger würde und ein anderes, was ich an der Stelle intuitiv erwartet hätte, etwas weniger dominant (aufs ganze System bezogen).

Ansonsten habe ich garantiert versucht herauszufinden, ob es Kampfstile / Waffengruppen gibt die stärker oder schwächer sind als der Durchschnitt, aber da kann ich mich nicht mehr erinnern ob ich etwas gefunden habe. Nur, dass ich damals schon beschlossen habe, falls ich es mal spielen würde (es kam dann nicht dazu), bei den Kampffertigkeiten auf die "Expertenregeln" zu verzichten und lediglich mit 2 oder max 3 Kampffertigkeiten zu arbeiten.

Fällt euch dazu was ein?
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Olibino

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Eine meiner ersten Fragen im Splittermon-Forum betraf den Fernkampf.
Um eine Flasche zu treffen muß ich mindestens eine 25 erreichen. Um eine Taube zu treffen, reicht mir dagegen eine 17. Wie kann es sein, dass es viel leichter ist ein unbewegliches Objekt wie ein lebendiges Wesen gleicher Größe zu treffen?

Um einen Bären (im Fernkampf) zu treffen brauche ich mindestens eine 24, bei einer Taube reicht wie gesagt eine 17. (Unabhängig davon, dass der Bär natürlich 100mal mehr Schaden aushält wie die Taube). Wie kann es sein, dass es viel schwieriger ist ein großes Wesen wie ein winziges Wesen zu treffen?

Die Antwort war jeweils Balancing. Irgendwie wollte man die Gefährlichkeit von Kampfgegnern balancen, völlig egal ob das irgndwie realistisch ist.

Offline Colgrevance

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Das Splittermond-Kampfsystem ist für mich stark "gamistisch" ausgerichtet - zumindest habe ich noch kein Rollenspiel gespielt, bei dem Kämpfe so "brettspielig" abliefen (einschließlich D&D!). Das liegt natürlich auch an meiner Runde, aber die Regeln legen diese Spielweise m. E. durchaus nahe.

Und unter dieser Prämisse finde ich ein Primat von Balancing gegenüber "Realismus" völlig passend.

Offline Feuersänger

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@Olibino: ha, krass, soweit bin ich bei meinen Analysen damals gar nicht gekommen. Das ist ja schon bissl wtf-Moment.

Ich habe mal "meinen" alten Thread ausgebuddelt, in dem ich alle möglichen Fragen zur Funktionsweise des Systems gestellt habe. Eine der größten Balancing-Kuriositäten, auf die ich gestoßen bin, war die Deckelung von Verteidigungsboni nach HG,  genauer (Selbstzitat): dass nach RAW der für weniger mächtige Kämpfer natürlichste Kampfstil der Welt, Sword & Board, sinnlos wird. Ziehst du einem handelsüblichen Soldaten ein Kettenhemd an, und der Schild wird zur Zierde.

Da kann ich auch 4 Jahre später meinen Kopf nicht drumwickeln. Diese Beschränkung existiert rein aus Balancinggründen, weil man sonst später raus in Verbindung mit magischen Buffs auf zu hohe Werte käme, hieß es. Das bringt aber dem Level 1 Schergen nichts, der aus einem Schild keinen Nutzen mehr ziehen kann, sobald er ein Kettenhemd trägt.

Die verschwenden alle ihre Zeit

Das läuft einfach realen Erfahrungswerten zu krass zuwider.
Vor allem mit der Begründung. Das ist, als ob man sagt "In diesem Setting ist Holz nicht brennbar, weil sonst Feuerbälle zu große Zerstörungen anrichten würden".

(Mein Quickfix an der Stelle wäre halt ganz einfach: Schilde zählen nicht gegen das Limit.)
« Letzte Änderung: 31.07.2022 | 09:36 von Feuersänger »
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Horadan

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Schilde bringen aber alle einen Bonus auf aktive Abwehr, sind also nicht sinnlos zu einer Rüstung.

Offline Horadan

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Um einen Bären (im Fernkampf) zu treffen brauche ich mindestens eine 24, bei einer Taube reicht wie gesagt eine 17. (Unabhängig davon, dass der Bär natürlich 100mal mehr Schaden aushält wie die Taube). Wie kann es sein, dass es viel schwieriger ist ein großes Wesen wie ein winziges Wesen zu treffen?
Wobei es hier auch um Wirkungstreffer geht, ist also nicht völlig unrealistisch ...


Offline Lichtschwerttänzer

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Ich mag das Setting , die Regeln .....
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Offline Jens

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Ich bin bei SpliMo zwiegespalten: eigentlich mag ich es aber ohne System mastery erreicht man auf der Skala von 1-10 max. eine 5 und wenn man System mastery einsetzt, geht die Skala dann auch eigentlich bis 12 je nachdem, welche Bücher man hat.

Achja und die Gegner skalieren etwa bis 6 mit...
« Letzte Änderung: 31.07.2022 | 10:18 von Jens »

Offline Holycleric5

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@Feuersänger

An dieser Stelle möchte ich Horadan beipflichten.
Schilde in Kombination mit Rüstungen sind nicht komplett nutzlos.

Auch wenn ich meistens so spiele, dass ich z.B. auf dem ersten Heldengrad +2 durch die Rüstung und +1 durch den Schild erhalte (z.B. Leichte Kette + Lederschild), könnte ich mir auch eine Kombination aus z.B. Schwerer Kette & Rundschild Vorstellen.
Bei Letzterer Kombination liegt der VTD-Bonus insgesamt bei +5, wäre also ohne die Stärke "Einen Schritt voraus" erst ab HG 3 (Veteran) vollständig nutzbar. Jedoch würde ich es zulassen, dass man auf HG 1 z.B. Nur +2 VTD von der Schweren Kette und +1 durch den Rundschild erhält.
Und selbst wenn man sich zunächst den Kompletten VTD-Bonus durch die Rüstung holt (z.B. Schwere Lederrüstung) und man auf den VTD-Bonus vom Schild verzochtet, greift z.B. immernoch das Merkmal "Defensiv", welches bei einer Aktiven Abwehr mit dem Schild zusätzliche EG bietet.

@ Drantos
Das Thema System MAstery in Splittermond interessiert mich sehr, v.a. da es vermutlich nochmal eine andere Art der System Mastery voraussetzt als z.B. Pathfinder/ D&D.
Wer möchte, kann das gerne in diesem Faden diskutieren.
« Letzte Änderung: 31.07.2022 | 13:06 von Holycleric5 »
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Offline Feuersänger

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Hmmh, ich müsste mich da erst nochmal von ziemlich weit vorne einfuchsen. Grundsätzlich würde es mich schon auch interessieren, wie man bei Splimo ordentlich rocken kann. ^^
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Offline Christian

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Nuja, wobei die Schilde generell auch Behinderung und/oder Tick-Zuschlag geben, was ihren Nutzen in den Anfangsgraden dann doch wieder schmälert, wenn man nicht ihren vollen Bonus bekommt.
*mag TZ ohnehin nicht, da er den irgendwie immer vergessen hat und deswegen geschaut hat, erst gar keinen zu bekommen* :P
Am I god that I should know anything? No, I'm only a little angel, flying through the world.
Möge die Macht mit euch sein.

Offline Horadan

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Behinderung spielt im Kampf allerdings eigentlich keine Rolle. Womit der Buckler (ohne VTD+ und ohne Tickzuschlag, dafür Defensiv 2) wohl der optimale Schild für Gerüstete auf Startheldengraden sein dürfte).

Oder man spielt die Caps nicht so streng, sondern als Summe. Dann wäre ein Ausrüstungsbonus von 6 möglich, dazu aber kein Zauberbonus mehr (dann sind auch "magieablehnende" Charaktere nicht per se gekniffen).