Autor Thema: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)  (Gelesen 11189 mal)

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Offline Feuersänger

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Oder man spielt die Caps nicht so streng, sondern als Summe. Dann wäre ein Ausrüstungsbonus von 6 möglich, dazu aber kein Zauberbonus mehr (dann sind auch "magieablehnende" Charaktere nicht per se gekniffen).

Ich glaube, das war damals auch ein Hausregelvorschlag zur Behebung des Dilemmas, wirkt für mich auf den ersten Blick sinnvoll. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Feuersänger

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Ich hab da zB mal eine Frage zu folgender Aussage:

Allgemein gelten Werte (Fertigkeit plus Attribute) in den Fertigkeiten von 13 bis 14 als gut auf HG 1, ein Min-Maxer lacht da nur drüber….

Okay, da bräuchte ich mal ein Beispiel. Laut Charaktererschaffungsregeln darf man ja zu Beginn nur 3 Punkte auf ein Attribut legen und Fertigkeiten haben einen Maximalwert von 6. Aufs Attribut kommt noch ein etwaiger Rassenbonus, der meistens 1, in Ausnahmefällen 2 Punkte beträgt.
Somit ist eine Baseline von 12-14 gut nachvollziehbar: Attribute normal je 3-4, plus Fertigkeit 6.

Als Varg kann man noch +1 auf Stärke rausholen; mit Relikt vermutlich noch +1 auf einen Fertigkeitswert. Und sonst? Wo können noch so viele andere Boni herkommen, dass ein Minmaxer über 13-14 "lacht"? ^^
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Marduk

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Ich hab da zB mal eine Frage zu folgender Aussage:

Okay, da bräuchte ich mal ein Beispiel. Laut Charaktererschaffungsregeln darf man ja zu Beginn nur 3 Punkte auf ein Attribut legen und Fertigkeiten haben einen Maximalwert von 6. Aufs Attribut kommt noch ein etwaiger Rassenbonus, der meistens 1, in Ausnahmefällen 2 Punkte beträgt.
Somit ist eine Baseline von 12-14 gut nachvollziehbar: Attribute normal je 3-4, plus Fertigkeit 6.

Als Varg kann man noch +1 auf Stärke rausholen; mit Relikt vermutlich noch +1 auf einen Fertigkeitswert. Und sonst? Wo können noch so viele andere Boni herkommen, dass ein Minmaxer über 13-14 "lacht"? ^^

Also Beispiel Mensch 3 auf beide Attribute die für die Waffe benötigt werden. Beide Volksboni drauf sind wir bei 4 +4 = 8, dann eine Steigerung für 10 der 15 Start EP, sind wir auf 9 Basis plus 6 Fertigkeitswert sind wir bei 15 plus Relikt und einen Schwerpunkt sind wir bei 17 als Varg wäre sogar 18 möglich. Das wäre jetzt Fertigkeitswertoptimierung ohne mich wirklich angestrengt zu haben. Ich hab auch schon HG 1 Charaktere 45 Schaden mit einem Schlag raushauen sehen usw.
« Letzte Änderung: 31.07.2022 | 22:47 von Marduk »
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Offline Olibino

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Man holt sich noch die entsprechenden Buff-Zauber. Z.B. Katzenreflexe (Bewegungsmagie 2) sind problemlos von Anfang an möglich. Jeden Morgen gezaubert und man hat für alle Proben BEW+2

Offline Feuersänger

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Ah okay, dass es Start-EP und Schwerpunkte gibt, hatte ich schonmal gar nicht auf dem Schirm. Okay. Damit kommt ein Nicht-Waagh also auf die besagten 17, also 3 Punkte oberhalb des "Standards". Find ich jetzt nicht so _wahnsinnig_ weit drüber, zumal es ja anscheinend Dinge sind, die jeder mitnehmen kann.
Vermutlich kann man seine Chancen (jetzt mal nur auf Kampf bezogen) auch noch weiter verbessern durch bestimmte Taktiken, zB Verwirren oder was es so gibt, das dem Gegner die Würfe erschwert.
Mir fehlen wie gesagt Erfahrungswerte, wie heftig sich 2, 3 oder 5 Punkte Unterschied in dem System bemerkbar machen.

Katzenreflexe! So hieß das. Ich hatte abgespeichert, dass Bewegungsmagie ausgesprochen nice ist, aber welchen Spruch man sich da konkret holen sollte, wusste ich nicht mehr. ^^

Dann habe ich aus früheren Threads in Erinnerung, dass anscheinend ein gewisses Frontloading möglich ist, indem man zB gleich von HG1 an bestimmte Synergien abgreift, aber dass sich dieser Vorsprung mit steigendem HG nicht halten oder gar ausbauen lässt.
Das wiederum bringt mich zu der Frage, ob es bei SpliMo vielleicht im Gegenteil "Longball" Strategien gibt, mit denen man auf den unteren "Stufen" ein bißchen rumdümpelt aber dafür dann auf höheren HGs umso stärker abrockt. Fällt euch was dazu ein?

Vielleicht sind ja Leichte vs Schwere Waffen so ein Fall -- bzw schnelle vs langsame. Es hat zB jemand darauf hingewiesen, dass so kleine Schadensboni, +1 hier +1 da, sich bei schnellen Waffen stärker auswirken als bei langsamen. Leuchtet: nehmen wir (rein exemplarisch) 2W10+4 alle 10 Ticks vs 1W10+2 alle 5 Ticks; wenn man da jetzt den Schaden steigert, profitiert die schnelle Waffe doppelt so stark. Allerdings vor Betrachtung der SR.
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Offline caranfang

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Man holt sich noch die entsprechenden Buff-Zauber. Z.B. Katzenreflexe (Bewegungsmagie 2) sind problemlos von Anfang an möglich. Jeden Morgen gezaubert und man hat für alle Proben BEW+2
So etwas lasse ich als SL nicht zu, auch wenn es regeltechnisch erlaubt ist.

Offline Marduk

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So etwas lasse ich als SL nicht zu, auch wenn es regeltechnisch erlaubt ist.
Wir reden hier aber über das Balancing nach RAW.

Was man auch noch beachten sollte, zu den Zahlen oben: mit jedem HG kommen dann noch mal 5 auf den Fertigkeitswert drauf (3 Fertigkeitspunkte plus je ein Attributspunkt). Zuzüglich noch ein Schwerpunkt je HG und weiterer Ausbau der Synergieeffekte (wobei hier soziale Fertigkeiten schlimmer als Kampf sind)
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Offline Jens

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Jaaa, "Frühstücksbuffs"... Daran habe ich mich noch immer nicht gewöhnt. "Also dann magische Rüstung plus Steinhaut plus die Reflexe... ah gut gewürfelt, ich spare ein bisschen Fokus, dann kommt noch der Kleine Magieschutz, ein Segen und... ach den restlichen Fokus gucken wir mal am Tag, wofür wir den so brauchen". Und ich als SL frage dann "Wie geht denn das, hast du so viel Fokus?" und dann heißt es "Nee, aber ich hab sparsamer Zauberer, zwei Spartalismane und mit den vielen EG habe ich nochmal den kanalisierten Fokus reduziert". (Quelle: Die Magie, mit diesem Buch wird ihr Charakter definitiv mächtiger! ;D )

Gerade bei Kampf rocken natürlich die Meisterschaften wie Umreißen oder Umklammern oder so. Besonders, wenn das mit ner Kettenpeitsche klappt, sieht der Gegner sehr alt aus. Wenn er umreißbar ist.

Und die Kämpfer gehen ja nicht nur dahin, den Angriffswert zu maximieren - ab 18 braucht man eigentlich gar nicht mehr groß Punkte sammeln für die normalen Gegner, da geht man dann besser dahin, die Ticks zum nächsten Angriff so kurz wie möglich zu halten. Sei es jetzt durch den Kampf mit zwei Waffen, schnellere Waffen oder auch das Mondzeichen "Blitz"...

Offline Marduk

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Und bei sozialen Konflikten kommst du schnell soweit, dass du theoretisch geistige Widerstandswerte in einem Bereich bräuchtest, die nicht mehr realistisch sind und vor allem den Rest der Gruppe außen vor lässt.
Klar gibt es die Regel auf Seite 148, dass es einfach Dinge gibt, die du nicht über soziale Konflikte erreichen kannst (wie zum Beispiel den Kaiser von Selenia dazu zu bringen auf seinen Thron zu verzichten), aber diese Regel ist meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut gelitten.
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Offline Ginster

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Meine bisherigen Erfahrungen (die sich Größtenteils eher auf den ersten Heldengrad beziehen) zeigen, dass man oftmals einen in einigen Bereichen kompetenten Charakter spielt, der jedoch auf der anderen Seite entsprechende "Schwachpunkte" hat.

Und genau DAS gefällt mir an Splittermond so gut. Aber das hat ja mit Balancing eigentlich gar nichts zu tun.  8)

Online postkarte

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Klar gibt es die Regel auf Seite 148, dass es einfach Dinge gibt, die du nicht über soziale Konflikte erreichen kannst (wie zum Beispiel den Kaiser von Selenia dazu zu bringen auf seinen Thron zu verzichten), aber diese Regel ist meiner Erfahrung nach nicht wirklich gut gelitten.
Diese Idee, dass Überreden quasi eine Art Gehirnwäsche macht, haben leider ganze viele Spieler:innen. Das soll das zum Teil ja auch alles noch in einer Kampfrunde möglich sein. Wenn man das als SL machen würde...

Aber das ist keine Frage des Balancings bei Splittermond speziell, sondern das hat man in ganzen vielen Systemen und ist eher die Frage nach Abgleich zwischen Erwartungshaltung und Spielmechanik. Die lässt es bei Splittermond eben als SL Entscheidung. Das finde ich ganz gut.

Offline Marduk

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Um mal den Tickleistenthread nicht zu überladen:

In SpliMo hat man in höheren HG zum Beispiel das folgende Problem: du hast einen Charakter A, der auf X optimiert wurde und du hast Charakter B, der für X lediglich effizient gebaut wurde.
Muss jetzt A eine Probe für X würfeln, so ist es leider oft so, dass A nur noch einen Sicherheitswurf machen muss und B noch nicht mal A unterstützen kann, da A diese Hilfe einfach nicht braucht, so hoch sind die effektiven Werte von A
« Letzte Änderung: 2.01.2023 | 14:45 von Marduk »
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Offline Amromosch

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Um mal den Tickleistenthread nicht zu überladen:

In SpliMo hat man in höheren HG zum Beispiel das folgende Problem: du hast einen Charakter A, der auf X optimiert wurde und du hast Charakter B, der für X lediglich effizient gebaut wurde.
Muss jetzt A eine Probe für X würfeln, so ist es leider oft so, dass A nur noch einen Dicherheitswurf machen muss und B noch nicht mal A unterstützen kann, da A diese Hilfe einfach nicht braucht, so hoch sind die effektiven Werte von A
Das passiert bei Glockenkurven (Würfelmechanik z.B. bei 2W10) viel stärker, weil wenige Punkte mehr einfach unfassbar viel ausmachen. DnD 5e hat deshalb - selbst bei linearer Progression - eine sehr langsame Werteprogression. Und bei 2W10 müsste die entsprechend noch langsamer sein als bei 1W20.

Ich sehe nur die Alternative, dass Schwierigkeitsgrade mitskalieren (was mMn aber wenig Sinn ergibt und das hier skizzierte Problem nicht löst).

Daher mag ich Glockenkurven in erster Linie bei One-Shots, weil die einfach keinerlei Progression beinhalten.

Offline Jens

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Was sind denn "wenige Punkte"?  8? Ein Beispiel:

Ich beobachtete das teilweise schon auf HG1, dass ich da einen "Ritter" hatte, dessen Angriffswert betrug +12 (3er Stärke und Beweglichkeit sowie 6er Waffenwert) und der dachte "Das ist schon gut so" und dann kam da der vargische Barbar, der einfach mal mit +20 anfing (6er Stärke, 4er Beweglichkeit, 6er Waffenwert, Reliktstufe, Spezialisierung und noch irgendwas magisches was +2 brachte ich glaube Katzenreflexe?).

Was bei dem Barbar eine Herausforderung wäre (VTD 35 oder so) wäre von den anderen praktisch nicht zu treffen und nichtmal sinnvoll zu unterstützen (die würden die 30 nur mit viel Glück überhaupt schaffen)

Ich finde die 8 Punkte Unterschied da extrem heftig und es irgendwie seltsam, dass es pro HG was die Progression angeht, nur +3 gibt. Wobei, wenn man Attribute und Spezislisierungen mitrechnet, sind es pro HG "insgesamt" 6 Punkte, die da verbessert werden können. Der Barbar war dem Ritter praktisch 1,5 HG voraus...

Online Lichtschwerttänzer

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was konnten die beiden sonst noch?
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Jens

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Jede Menge, durch die Skillcaps mussten sie ja in mehrere Richtungen gehen. Von den reinen Fertigkeitspunkten war der Ritter mehr Länderkunde, Diplomatie und Anführen, während der Barbar mehr auf Überleben, Naturkunde und Jahrhundert ging. Ansonsten beide halt Entschlossenheit, Zähigkeit, Wahrnehmung, Athletik und ihre zwei bis drei Zauberschulen. Und beide ein paar Punkte hier und da. Die Charaktere waren schon recht "rund".

Der Spieler des Ritters wusste halt nicht, dass er Ressourcen so einsetzen kann, dass er mit Magie und Spezialisierungen so hoch kommen kann - und vor allem hat er die Attribute etwas unterschätzt und nicht so verteilt, dass sie exakt perfekt für den Kampf sind. Die anderen wussten es halt und von den Charakteren fingen alle mit einem Angriffsbonus von +12 bis +14 an. Egal welche Spezialisierung sie hatten... Die haben für ihr Startgeld auch einfach personalisierte Waffen gekauft.

Der Ritter wurde nach dem ersten Spielabend auch nochmal neu aufgestellt aber das war dann nach meinem Oneshot, das habe ich dann nicht weiter verfolgt.

Offline teddypolly

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Was sind denn "wenige Punkte"?  8? Ein Beispiel:

Ich beobachtete das teilweise schon auf HG1, dass ich da einen "Ritter" hatte, dessen Angriffswert betrug +12 (3er Stärke und Beweglichkeit sowie 6er Waffenwert) und der dachte "Das ist schon gut so" und dann kam da der vargische Barbar, der einfach mal mit +20 anfing (6er Stärke, 4er Beweglichkeit, 6er Waffenwert, Reliktstufe, Spezialisierung und noch irgendwas magisches was +2 brachte ich glaube Katzenreflexe?).
Wobei ich bei diesem Beispiel das Problem entweder gar nicht sehe oder in der Absprache der Gruppe.

Der Varg hat so ziemlich alles was möglich ist in den Kampf investiert. Unter anderem muss er 6 Punkte auf Bewegungsmagie haben, einige Fokuspunkte für den nicht ganz billigen Zauber Katzenreflexe, das Relikt bindet Punkte in der Charaktererstellung und auch die 2 Punkte Stärke als Varg sind mit weniger Punkte  an anderer Stelle bezahlt. Als Spielleiterin denke ich mir da: Super, du willst Prügeln und Schnetzeln bis kein Arzt mehr kommen muss. Das kannst du haben. Und dafür zahlst du den Preis, dass du in sozialen Situationen und wahrscheinlich mit Blick auf den Geistigen-Widerstand gewisse Schwächen hast. Ein Traum.

Der Ritter ist mit 12 Punkten ja eher nicht aufs Kämpfen aus. Habe gerade nochmal den HG1 Bogen meines diebischen Charakters angeschaut, selbst der hatte zu Beginn im Kampf 10 Punkte und kämpfen wollte der nun so gar nicht. Ich nehme also an, dass der Ritter entweder einen anderen Schwerpunkt wie Diplomatie hat oder wahrscheinlicher, dass er ein Stück weit alles ein wenig kann.
Wenn das nicht gewollt war, dann ist es wahrscheinlich sein erster Charakter in Splittermond. Also einfach überarbeiten oder neu machen.

Offline Jens

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Für das neu machen hat er sich auch entschieden, soweit ich weiß. Sogar der oft verspottete Cederion hat ja eine 13 im Angriff...

Aber das war halt ein Fall von "hat das Buch gelesen, aber nicht so verstanden wie der Rest und deswegen war sein Charakter halt schlechter als gewollt" und die anderen hatten halt schon Erfahrung im System und nahmen gewisse Dinge halt schon als Standard mit. Wie die personalisierte Waffe z.B.

Attributsverteilung ist halt echt super wichtig für sowas. Wenn man da nicht genau weiß, wo man hin will, wird man klar von denen abgehängt, die das wissen.

Der Barbar war übrigens eher ein Wildnischarakter, allerdings mit einer fiesen Stangenwaffe (Stabkeule?) von seinem Häuptling. Der hat da seiner Meinung nach gar nicht alles reingebuttert. "Halt nur den Standard, eine Waffe mit minimaler QS und eine Spezialisierung statt eines Manövers" (Zitat aus löchrigem Gedächtnis).

Bewegungs- und Naturmagie waren auch gar nicht so unpassend für den Charakter.

Der eine war erheblich besser in der Natur, der andere auf dem diplomatischen Parkett, kam beides im Abenteuer aber gar nicht vor ;D

Offline klatschi

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Jaaa, "Frühstücksbuffs"... Daran habe ich mich noch immer nicht gewöhnt. "Also dann magische Rüstung plus Steinhaut plus die Reflexe... ah gut gewürfelt, ich spare ein bisschen Fokus, dann kommt noch der Kleine Magieschutz, ein Segen und... ach den restlichen Fokus gucken wir mal am Tag, wofür wir den so brauchen". Und ich als SL frage dann "Wie geht denn das, hast du so viel Fokus?" und dann heißt es "Nee, aber ich hab sparsamer Zauberer, zwei Spartalismane und mit den vielen EG habe ich nochmal den kanalisierten Fokus reduziert". (Quelle: Die Magie, mit diesem Buch wird ihr Charakter definitiv mächtiger! ;D )

Gerade bei Kampf rocken natürlich die Meisterschaften wie Umreißen oder Umklammern oder so. Besonders, wenn das mit ner Kettenpeitsche klappt, sieht der Gegner sehr alt aus. Wenn er umreißbar ist.

Und die Kämpfer gehen ja nicht nur dahin, den Angriffswert zu maximieren - ab 18 braucht man eigentlich gar nicht mehr groß Punkte sammeln für die normalen Gegner, da geht man dann besser dahin, die Ticks zum nächsten Angriff so kurz wie möglich zu halten. Sei es jetzt durch den Kampf mit zwei Waffen, schnellere Waffen oder auch das Mondzeichen "Blitz"...

Auch wenn die Antwort schon älter ist - passt das nicht extrem gut in ein Setting, in dem Magie allgegenwärtig ist? Wenn der Wirt mit Magie sein Bier kalt hält, warum sollte der Kämpfer das nicht können?
Spieltechnisch mag das Probleme schaffen (oder der Tauber einfach zu gut sein), aber innerweltlich logisch finde ich es schon

Offline Galerion

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Hier wurden jetzt schon so viele Probleme von Splittermond genannt. Nach 5 Jahren Splittermond habe ich, vor allem als frustrierter Spielleiter, die Flinte ins Korn geworfen. Wir sind als Gruppe zu D&D gewechselt und sehr froh darüber, auch wenn ich die ausgearbeitete Welt vermisse.
Aber bei Splittermond hat jeder vermeintliche Fix für spielentscheidende Probleme die Problematik nur verlagert.

1. Tick-Leiste verwalten macht die Kämpfe zäh
2. Schnelle Waffen bringen bei Schadensreduktion deutlich weniger als langsame und stärkere Waffen, vor allem mit dem Merkmal wuchtig
3. Balancing stimmt überhaupt nicht
4. Gegner, die die Kämpfer in die Gefahr gebracht hätten, 1/5 des Lebensbalkens zu verlieren, hätten die Magier umgebracht.
5. Die Gegneranzahl einfach zu erhöhen, macht die Kämpfe extrem unübersichtlich und noch zäher
6. Kommen Debuffs dazu, können auch vermeintlich starke Gegner zur Lachnummer werden (Sicherheitswürfe)
7. Als SL Charaktere ab HG2 mit haufenweise Fähigkeiten (Meisterschaften, Zauber, etc.) zu verwalten, ist ein Krampf und eine Blätterei, wenn man sich nicht alles rausschreiben will.

Ich könnte noch ewig weitermachen, aber lasse es mal gut sein.
Wir hatten viel Spaß mit der Welt, aber das Spielsystem hat an keiner Stelle durchdacht gewirkt, vor allem, sobald man auch nur im Ansatz versucht, seinen Charakter zu optimieren.


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Offline caranfang

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...
3. Balancing stimmt überhaupt nicht
...
wtf?
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.

Offline flaschengeist

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wtf?
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.

Da müsste man mal bei den Entwicklern nachfragen, wie der Spieltests konkret ablief.
Wurde tatsächlich über alle HG getestet oder nur die unteren (gründlich)? Hier scheitern meiner Erfahrung nach so einige Systeme, die bissel mehr Komplexität haben. Und das merkt dann natürlich auch eine ganze Weile niemand.
Wurden alle wichtigen "builds" berücksichtigt?
Wurden mathematische Hilfsmittel benutzt (Stichwort "DPR")?
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Horadan

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Hier wurden jetzt schon so viele Probleme von Splittermond genannt. Nach 5 Jahren Splittermond habe ich, vor allem als frustrierter Spielleiter, die Flinte ins Korn geworfen. Wir sind als Gruppe zu D&D gewechselt und sehr froh darüber, auch wenn ich die ausgearbeitete Welt vermisse.
Aber bei Splittermond hat jeder vermeintliche Fix für spielentscheidende Probleme die Problematik nur verlagert.

1. Tick-Leiste verwalten macht die Kämpfe zäh
2. Schnelle Waffen bringen bei Schadensreduktion deutlich weniger als langsame und stärkere Waffen, vor allem mit dem Merkmal wuchtig
3. Balancing stimmt überhaupt nicht
4. Gegner, die die Kämpfer in die Gefahr gebracht hätten, 1/5 des Lebensbalkens zu verlieren, hätten die Magier umgebracht.
5. Die Gegneranzahl einfach zu erhöhen, macht die Kämpfe extrem unübersichtlich und noch zäher
6. Kommen Debuffs dazu, können auch vermeintlich starke Gegner zur Lachnummer werden (Sicherheitswürfe)
7. Als SL Charaktere ab HG2 mit haufenweise Fähigkeiten (Meisterschaften, Zauber, etc.) zu verwalten, ist ein Krampf und eine Blätterei, wenn man sich nicht alles rausschreiben will.

Ich könnte noch ewig weitermachen, aber lasse es mal gut sein.
Wir hatten viel Spaß mit der Welt, aber das Spielsystem hat an keiner Stelle durchdacht gewirkt, vor allem, sobald man auch nur im Ansatz versucht, seinen Charakter zu optimieren.


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Offline unicum

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wtf?
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.

Hattest du hier im zweiten Post schon mal geschrieben,....

Und ich antworte "Die worte hör ich schon, allein mir fehlt der glaube,..."
(also der glaube daran das sie das auch zu ende gedacht haben,...)

Für mich war SpLiMo als ich es mir mal durchgelesen habe einfach unnötig komplex ohne wirklich mehr zu bringen. Um das genauer auszuführen müsste ich aber auch nochmal reinschauen, ich meine mich aber zu erinnern das mich das buchhalten der Trefferpunkte (?) und eben das Ticksystem damals gestört haben. (bei ersterem bin ich mir nicht mehr so ganz sicher).

Generell finde ich systeme in denen man sich charactere bauen kann die dann... weil man irgendeine "Kleinigkeit" übersehen hat ... vermurkst hat, etwas suspekt. ich will schliesslich spielen und keine Diplomarbeit in "Characterdesign für Spielsystem xyz" schreiben.

Offline caranfang

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Hattest du hier im zweiten Post schon mal geschrieben,....

Und ich antworte "Die worte hör ich schon, allein mir fehlt der glaube,..."
(also der glaube daran das sie das auch zu ende gedacht haben,...)

...
Ich war vor ein paar Jahren im offiziellen SpliMo-Forum aktiv. Und dort wurde immer, wenn ich angemerkt habe, dass eine Regel unrealitisch sei, dass man die betreffende regel aus Balancinggründen so gestaltet habe und ihnen Balancing wichtiger sei als Realismus.