Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.
Das ist imho eine etwas verfremdende Reduktion
. Um das so absolut festzulegen müsste man ja erstmal wissen, was "Realismus" in einem Spiel mit 2,5m großen feuerballwerfenden Wolfsmenschen etc. ist und was Balancing tatsächlich ausmacht.
Wir haben uns in den meisten Fällen beim Design aber mehr für ein Spiel, als für eine Simulation der fiktiven Welt entschieden und dabei sicher auch öfter abstrahiert als das viele "möglichst realistische" Spiele machen, aber auch viel weniger als das die meisten "regelleichten".
Und in unterschiedlichen Bereichen des Spiels wurde da auch unterschiedlich vorgegangen (vgl. Reiseregeln, Ressource, Handwerk oder eben Kampf). Gerade im Kampf war uns wichtig, dass es keine klar beste Option gibt, sondern dass sich viel eher ein - wenn auch komplexes- Stein-Schere-Papier System ergibt.
Auch, und das ist ja völlig valide Kritik, wurde Splittermond auch auf Wunsch des Verlags, aufgrund der Vorlieben von Teilen des Team und sicher auch aufgrund der damals vorherrschenden RPG-Landschaft (2012 wurde D&D Next noch eher kritisch beäugt; 5e war noch nicht zu sehen), als Spiel so designed dass man langfristig spielen und dabei eine gewisse "System-Mastery" aufbauen kann / sollte. Um sich alle drei Monate mal 2 Stunden zusammensetzen, ist das Regelwerk für die meisten Spieler zu umfangreich. Ein völliges "verskillen", wie hier im Thread aber angesprochen, ist aber eigentlich kaum möglich.
Zu den Spieltests:
Wir hatten für das GRW einen knapp 9 Monate laufende, halb-öffentliche Betaphase in der Spieler auch Material über alle HG bekommen haben. Zudem haben wir natürlich (auch bei späteren Erweiterungen) sehr viel intern getestet. Dabei haben wir teilweise sogar zu viel Augenmerk auf die hohen Heldengrade gelegt, weil tatsächlich die wenigsten Leute da spielen.
Das wurde natürlich auch mathematisch, und Software gestützt, getestet und in den meisten Fällen von Hand nachjustiert. Das letzte excel-sheet für Rüstungen/Ausweichen (ein Bereich den wir ja tatsächlich im ersten Jahr erratieren, mussten, weil da zu wenig getestet wurde) hatte, aufgrund der Berücksichtigen von Materialien, Meisterschaften und Handwerk knap 1,2 Millionen Einträge
.
Für den Magieband haben wir der Kampfstarke der einzelnen Builds natürlich verschiedene Kämpfer (1 Waffe / Dual wield, diverse Rüstungen) mit und ohne Magie, aber genauso auch Bestienmeister, Beschwörer, Golembauer, Nekromanten, reine Zauberer etc miteinander verglichen. In sofern haben wir da schon sehr viel Aufwand betrieben, aber Geschmäcker sind ja oft verschieden. Man wirft ja auch D&D4 auch oft vor, dass die Magie total kaputt ist, weil die zaubernden Klassen nicht einfach nur stärker sind, als die profanen.