Autor Thema: Balancing in Splittermond (War: Was macht Splittermond für Euch aus?)  (Gelesen 11161 mal)

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Offline flaschengeist

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Generell finde ich systeme in denen man sich charactere bauen kann die dann... weil man irgendeine "Kleinigkeit" übersehen hat ... vermurkst hat, etwas suspekt. ich will schliesslich spielen und keine Diplomarbeit in "Characterdesign für Spielsystem xyz" schreiben.

Wenn das Systemdesign und -testing gelungen ist, entsteht diese Notwendigkeit nicht.
Allerdings ist das eben eine schwierige Herausforderung , denn je mehr Variablen (unterschiedliche Charakteroptionen) ein System hat, desto mehr (unerwünschte) Wechselwirkungen zwischen den Optionen sind möglich.
Bei einfachen Systemen ist das relativ trivial: Wenn z.B. alle Krieger im Grunde gleich sind und normal zuhauen die einzige Kampfoption darstellt, kann wenig schief gehen. Wenn es hingegen Bogenschützen, zwei Waffen Spezialisten, Schwert & Schild Spezialisten und 10 Kampfmanover gibt (mit anderen Worten: mechanisch hinterlegte Vielfalt), wird balancing knifflig. Aber - zumindest bis zu einem gewissen Punkt - keineswegs unmöglich.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline ancorion

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Zitat
Dabei wurde von den Entwicklern Balancing über Realismus gestellt.

Das ist imho eine etwas verfremdende Reduktion  ;).  Um das so absolut festzulegen müsste man ja erstmal wissen, was "Realismus" in einem Spiel mit 2,5m großen feuerballwerfenden Wolfsmenschen etc. ist und was Balancing tatsächlich ausmacht.

Wir haben uns in den meisten Fällen beim Design aber mehr für ein Spiel, als für eine Simulation der fiktiven Welt entschieden und dabei sicher auch öfter abstrahiert als das viele "möglichst realistische" Spiele machen, aber auch viel weniger als das die meisten "regelleichten".

Und in unterschiedlichen Bereichen des Spiels wurde da auch unterschiedlich vorgegangen (vgl. Reiseregeln, Ressource, Handwerk oder eben Kampf). Gerade im Kampf war uns wichtig, dass es keine klar beste Option gibt, sondern dass sich viel eher ein - wenn auch komplexes- Stein-Schere-Papier System ergibt.

Auch, und das ist ja völlig valide Kritik, wurde Splittermond auch auf Wunsch des Verlags, aufgrund der Vorlieben von Teilen des Team und sicher auch aufgrund der damals vorherrschenden RPG-Landschaft (2012 wurde D&D Next noch eher kritisch beäugt; 5e war noch nicht zu sehen), als Spiel so designed dass man langfristig spielen und dabei eine gewisse "System-Mastery" aufbauen kann / sollte.  Um sich alle drei Monate mal 2 Stunden zusammensetzen, ist das Regelwerk für die meisten Spieler zu umfangreich.  Ein völliges "verskillen", wie hier im Thread aber angesprochen, ist aber eigentlich kaum möglich.

Zu den Spieltests:
Wir hatten für das GRW einen knapp 9 Monate laufende, halb-öffentliche Betaphase in der Spieler auch Material über alle HG bekommen haben. Zudem haben wir natürlich (auch bei späteren Erweiterungen) sehr viel intern getestet. Dabei haben wir teilweise sogar zu viel Augenmerk auf die hohen Heldengrade gelegt, weil tatsächlich die wenigsten Leute da spielen.
Das wurde natürlich auch mathematisch, und Software gestützt, getestet und in den meisten Fällen von Hand nachjustiert. Das letzte excel-sheet für Rüstungen/Ausweichen (ein Bereich den wir ja tatsächlich im ersten Jahr erratieren, mussten, weil da zu wenig getestet wurde) hatte, aufgrund der Berücksichtigen von Materialien, Meisterschaften und Handwerk knap 1,2 Millionen Einträge  ;).

Für den Magieband haben wir der Kampfstarke der einzelnen Builds natürlich verschiedene Kämpfer (1 Waffe / Dual wield, diverse Rüstungen) mit und ohne Magie, aber genauso auch Bestienmeister, Beschwörer, Golembauer, Nekromanten, reine Zauberer etc miteinander verglichen.  In sofern haben wir da schon sehr viel Aufwand betrieben, aber Geschmäcker sind ja oft verschieden.  Man wirft ja auch D&D4 auch oft vor, dass die Magie total kaputt ist, weil die zaubernden Klassen nicht einfach nur stärker sind, als die profanen. ;)       
« Letzte Änderung: 6.02.2023 | 17:08 von ancorion »

Offline flaschengeist

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Zu den Spieltests:
Wir hatten für das GRW einen knapp 9 Monate laufende, halb-öffentliche Betaphase in der Spieler auch Material über alle HG bekommen haben. Zudem haben wir natürlich (auch bei späteren Erweiterungen) sehr viel intern getestet. Dabei haben wir teilweise sogar zu viel Augenmerk auf die hohen Heldengrade gelegt, weil tatsächlich die wenigsten Leute da spielen.
Das wurde natürlich auch mathematisch, und Software gestützt, getestet und in den meisten Fällen von Hand nachjustiert. Das letzte excel-sheet für Rüstungen/Ausweichen (ein Bereich den wir ja tatsächlich im ersten Jahr erratieren, mussten, weil da zu wenig getestet wurde) hatte, aufgrund der Berücksichtigen von Materialien, Meisterschaften und Handwerk knap 1,2 Millionen Einträge  ;).

Für den Magieband haben wir der Kampfstarke der einzelnen Builds natürlich verschiedene Kämpfer (1 Waffe / Dual wield, diverse Rüstungen) mit und ohne Magie, aber genauso auch Bestienmeister, Beschwörer, Golembauer, Nekromanten, reine Zauberer etc miteinander verglichen.  In sofern haben wir da schon sehr viel Aufwand betrieben, aber Geschmäcker sind ja oft verschieden.  Man wirft ja auch D&D4 auch oft vor, dass die Magie total kaputt ist, weil die zaubernden Klassen nicht einfach nur stärker sind, als die profanen. ;)     

Danke für die interessanten Einblicke :d. Bist du sicher, dass du D&D 4 und nicht etwa 3.5 meinst? 
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Bei einfachen Systemen ist das relativ trivial: Wenn z.B. alle Krieger im Grunde gleich sind und normal zuhauen die einzige Kampfoption darstellt, kann wenig schief gehen. Wenn es hingegen Bogenschützen, zwei Waffen Spezialisten, Schwert & Schild Spezialisten und 10 Kampfmanover gibt (mit anderen Worten: mechanisch hinterlegte Vielfalt), wird balancing knifflig. Aber - zumindest bis zu einem gewissen Punkt - keineswegs unmöglich.

Es stellt sich dann die Frage ob so ein Spiel noch zu allen Spielertypen passt, ich kenne genügend Spieler die sich eben NICHT ein Regelwerk kaufen um es genau zu stuideren,... solche Spielertypen sind in dem Falle - insbesondere wenn Spieler in der Gruppe sind die das eben tun - etwas hintendran,...

Und ja Splimo gehört für mich zu den System wo ich Spielern empfehlen würde das Buch mal durchzulesen.

Und, das ist zumindest meine Meinung: echte Spielbalance ist ab einer gewissen komplexität unmöglich (was aber nicht ausschliesst das man sie nicht im Auge bahelten sollte).

Offline flaschengeist

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Es stellt sich dann die Frage ob so ein Spiel noch zu allen Spielertypen passt, ich kenne genügend Spieler die sich eben NICHT ein Regelwerk kaufen um es genau zu stuideren,... solche Spielertypen sind in dem Falle - insbesondere wenn Spieler in der Gruppe sind die das eben tun - etwas hintendran,...

Die Frage stellt sich für mich nicht: Es passt auf keinen Fall zu allen Spielertypen - das kann definitiv kein System leisten. Es ist aus meiner Sicht daher auch gut, den eigenen "Typ" zu kennen und sich möglichst Systeme und Mitspieler zu suchen, die dazu passen.

Und ja Splimo gehört für mich zu den System wo ich Spielern empfehlen würde das Buch mal durchzulesen.

Den Eindruck teile ich.

Und, das ist zumindest meine Meinung: echte Spielbalance ist ab einer gewissen komplexität unmöglich (was aber nicht ausschliesst das man sie nicht im Auge bahelten sollte).

Auch diesen Eindruck teile ich weitgehend (ich würde es als nahezu unmöglich bezeichen oder als so aufwändig, dass es nicht mehr verhältnismäßig ist). Zum Glück liegt dieser Detailgrad aber jenseits meiner eigenen Vorlieben :).
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Ich kann nicht einen der angesprochenen Punkte für mich und meine Gruppe bestätigen ...

Ich weiß ja nicht wie viel oder wenig Splittermond du gespielt hast. Aber wenn man etwas an Zeit in das System steckt und keine Charaktere spielt, die auf dem Niveau vorgefertigter Charaktere sind, fällt das an allen Punkten auf. Ich will die Punkte mal näher ausführen, damit ich besser rüberbringen kann, was ich meinte:

1. Die Kämpfe dauern u. a. aufgrund der 5 Lebensleisten und der Verwaltung auf der Tickleiste recht lange. Das wird natürlich heftiger, je mehr Mitspieler es gibt (bei uns 1 SL und 5 Spieler). Natürlich ist das alles realtiv und ich vergleiche es jetzt hier mal mit DnD, Cthulhu und den Free League-Systemen.
2. Beispiel: Der Gegner hat Schadensreduktion 3 und 2 Spieler greifen ihn an (1x Kurzschwert und 1x Vangara-Stab). Der mit dem Kurzschwert kann ca. 2 Mal angreifen, während der mit dem Vangarastab nur einmal angreifen kann. Würden alle W6 immer eine 3 anzeigen und beide haben beim Angriff jeweils 2 Erfolgsgrade, die in Schaden umgewandelt werden. Dann macht Spieler 1 insgesamt mit seinen beiden Angriffen 8 Schaden und Spieler 2 macht mit seinem einen Angriff 11 Schaden und war noch einen Tick schneller. Durch Schadensreduktion werden langsamere Waffen zum Vorteil, weil sie mehr Schaden machen und nur einmal die SR abgezogen wird.
3. Das versuche ich mit den anderen Beispielen zu verdeutlichen. Einer der Spieler hatte einen Eisbären (komplett nach Regeln erstellt), der schon stärker als einzelne Kämpfer war. Durch das Merkmal "Furchterregend" mussten alle Gegener beim Anblick schon einmal Entschlossenheit würfeln, wodurch einige aufgrund der Sicherheitswürfe beim Status "verängstigt" gar nicht mehr über die VTD der Kämpfer kamen.
4. Unser Varg hatte beispielsweise auf HG2 eine VTD von 25/26 (durch Schild, Rüstung und Steinhaut). Aktive Abwehr hat dann bei Erfolg automatisch nochmal 2 Erfolgsgrade durch Definsiv (2) gegeben. Wodurch die VTD dann Minimum bei 28 war. Seine SR war 5 (verbesserte Rüstung) + 2 oder 3 (Steinhaut) + 1 (Natürliche Rüstung)  [+ 2 bei Aktiver Abwehr durch Schildwall] = 8 [10 bei aktiver Abwehr] oder 9 [11 bei aktiver Abwehr]
5. Wenn ich bei 5 Spielern, 2 Gegner pro Spieler nehme, habe ich 15 Charaktere auf der Tickleiste und 10 NPCS mit Fähigkeiten und jeweils 5 Lebensbalken (inklusive Verletzungsmali), die ich als SL verwalten muss.
6. Ein Endboss (Empfohlen für Gruppe mit HG2 oder 3) hatte beispielsweise einen Wert von 24 auf seinen Angriff. Er wurde dann durch Zauber des Gnoms (Furcht, Schwere Arme) geschwächt und konnte nur noch auf ein Ergebnis zwischen 23 und 31 kommen, was es sehr schwer macht, den Varg zu treffen. Wenn er dann getroffen hat, hatte er keinen bis 1 Erfolgsgrad und dann kam mit seinem Langschwert mit 1W6+4 meist kein Schaden mehr durch.
7. Im Abenteuer "Ein Funke Mut" im Band "Unter Wölfen" hat ein Gegner beispielsweise inklusive Zauber, Meisterschaften und Merkmale 18 verschiedene Fähigkeiten, die man im Blick haben muss und die sich an unterschiedlichen Stellen im Regelwerk befinden. Das verlangsamt alles ungemein und er war nicht der einzige Gegner des Kampfes mit verschiedenen Fähigkeiten. Und das ist gerade mal ein Beispiel eines HG2-Abeneteurs. Bei den höheren wird es noch schlimmer.

Offline caranfang

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Zu Punkt 2: Das ist wiederum realistisch. Schwere Waffen haben nun einmal den Vorteil, besser mit Panzerungen zurecht zu kommen als leichte, sind dafür aber auch langsamer.
Zu Punkt 3: Ich glaube nicht, dass man in einer solchen Situation einen Sicherheitswurf machen darf.

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Zu Punkt 2: Das ist wiederum realistisch. Schwere Waffen haben nun einmal den Vorteil, besser mit Panzerungen zurecht zu kommen als leichte, sind dafür aber auch langsamer.
Zu Punkt 3: Ich glaube nicht, dass man in einer solchen Situation einen Sicherheitswurf machen darf.

Ja klar, realistisch ist das allemal, aber es geht ja eher ums Balancing. Realistisch wäre ja auch, dass eine Hellebarde in einem engen Raum von Nachteil ist, wogegen ein Dolch dann handlicher wäre. Aber dieses "umgekehrte" Szenario ist wiederum nicht abgebildet, wodurch langsame Waffen (fast) immer die bessere Wahl sind.

Man macht eine "normale" Entschlossenheitsprobe, wenn jemand das Merkmal "furchterregend" hat. Wenn diese fehlschlägt, ist der Gegener verängstigt, was zu Folge hat, dass er nur noch Sicherheitswürfe machen und daher nie über ein Wurfergebnis von 10 kommen kann.

Offline Trollkongen

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Ja klar, realistisch ist das allemal, aber es geht ja eher ums Balancing. Realistisch wäre ja auch, dass eine Hellebarde in einem engen Raum von Nachteil ist, wogegen ein Dolch dann handlicher wäre. Aber dieses "umgekehrte" Szenario ist wiederum nicht abgebildet, wodurch langsame Waffen (fast) immer die bessere Wahl sind.

Wenn man allerdings mit der langsamen Waffe nicht trifft, macht man drölfzig Ticks halt auch keinen Schaden mehr ... Mit der schnellen Waffe hat man dann bald wieder eine neue Chance. Ich finde, das gleicht das in vielen Situationen durchaus aus. Ist ja nicht so, dass man immer trifft.

Das nur am Rande. Die hohen VTD bei Splittermond finde ich teils auch doof. Der besagte Bär. Oder eine Hydra mit, was, 38? Ja, gut, im VTD sind, wie bei D&D, Rüstung/Panzerung und Ausweichen irgendwie zusammengefasst, aber irgendwie auch nicht. Schadensreduktion gibt es ja auch noch ... Kann man vielleicht irgendwie erklären, aber schmeckt mir nicht recht.

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Klar, aber im Schnitt ändert das ja nichts am Schaden pro Kampf, da man ja mit dem Schwert genauso oft trifft. Wenn man jede zweite Attacke verfehlt, hat man eben nach 28 Ticks 2/4 Mal mit dem Kurzschwert und 1/2 Mal mit dem Vangara-Stab getroffen. Natürlich ist die schnellere Wafe aufgrund der geringeren Abfolge fleixbler und aus dem Aspekt besser. Aber das ist in meinen Augen im Vergleich zum Schaden ein zu vernachlässigender "Bonus".

Offline caranfang

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Ja klar, realistisch ist das allemal, aber es geht ja eher ums Balancing. Realistisch wäre ja auch, dass eine Hellebarde in einem engen Raum von Nachteil ist, wogegen ein Dolch dann handlicher wäre. Aber dieses "umgekehrte" Szenario ist wiederum nicht abgebildet, wodurch langsame Waffen (fast) immer die bessere Wahl sind.
Nein, du denkst nicht an das Tick-system und die Wahrscheinl8ichkeit zu treffen. Jemand mit einer langsameren Waffe hat weniger Chancen, einen Gegner zu treffen. Wenn er trifft, tut es weh, aber wenn er verfehlt, dauert es lange, bis er es wieder versuchen kann. Eine leichte, schnelle Waffe, macht vielleicht nicht viel Schaden, besonders bei Gegnern mit wirklich schweren Rüstungen, aber die Angriffe kommen häufiger. Schon mal etwas vom Tod durch tausend Schnitte gehört?
Klar, aber im Schnitt ändert das ja nichts am Schaden pro Kampf, da man ja mit dem Schwert genauso oft trifft. Wenn man jede zweite Attacke verfehlt, hat man eben nach 28 Ticks 2/4 Mal mit dem Kurzschwert und 1/2 Mal mit dem Vangara-Stab getroffen. Natürlich ist die schnellere Wafe aufgrund der geringeren Abfolge fleixbler und aus dem Aspekt besser. Aber das ist in meinen Augen im Vergleich zum Schaden ein zu vernachlässigender "Bonus".
Du vergisst, dass eine aktive Verteidigung die nächste reguläre Aktion des Gengers 3 Ticks weiter nach hinten verschiebt. Wenn er so blöd ist darauf zu verzichten, ...
Mit schnellen Waffen kann man einen Gegner viel besser in die defensive drängen und quasi neutralisieren (selbst wenn man keinen Schaden macht) als mit langsamen Waffen.
Man macht eine "normale" Entschlossenheitsprobe, wenn jemand das Merkmal "furchterregend" hat. Wenn diese fehlschlägt, ist der Gegener verängstigt, was zu Folge hat, dass er nur noch Sicherheitswürfe machen und daher nie über ein Wurfergebnis von 10 kommen kann.
Sorry, da habe ich diesen Punkt falsch verstanden. Vergessen wir, was ich geschrieben habe. Bei geneuer betrachtung, ist diese Regel realitisch, denn ein verängster Kämpfer ist ein schlechter Kämpfer.

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Da ich SpMo nicht genau kenne, eine kurze Nachfrage. Neben der Geschwindigkeit und dem Schaden in der Anwendung ist für mich bei Balancing auch die Frage der Kosten interessant. Unterscheiden sie sich bei den Waffengattungen? Und wenn ja, wie stark?
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

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Nein, du denkst nicht an das Tick-system und die Wahrscheinl8ichkeit zu treffen. Jemand mit einer langsameren Waffe hat weniger Chancen, einen Gegner zu treffen. Wenn er trifft, tut es weh, aber wenn er verfehlt, dauert es lange, bis er es wieder versuchen kann. Eine leichte, schnelle Waffe, macht vielleicht nicht viel Schaden, besonders bei Gegnern mit wirklich schweren Rüstungen, aber die Angriffe kommen häufiger. Schon mal etwas vom Tod durch tausend Schnitte gehört?Du vergisst, dass eine aktive Verteidigung die nächste reguläre Aktion des Gengers 3 Ticks weiter nach hinten verschiebt. Wenn er so blöd ist darauf zu verzichten, ...
Mit schnellen Waffen kann man einen Gegner viel besser in die defensive drängen und quasi neutralisieren (selbst wenn man keinen Schaden macht) als mit langsamen Waffen.Sorry, da habe ich diesen Punkt falsch verstanden. Vergessen wir, was ich geschrieben habe. Bei geneuer betrachtung, ist diese Regel realitisch, denn ein verängster Kämpfer ist ein schlechter Kämpfer.

Ja, in der Theorie macht das komplett Sinn. Fand ich auch sehr gut, bis ich auf ne gewisse "Wand" gestoßen bin. Unser Varg hatte eine SR von 8/9 ohne aktive Abwehr. Da kommt ein Kurzschwert ohne Erfolgsgrade selbst bei maximalen Schaden nicht durch. Da bringen dann auch tausend Schnitte nichts, weil 1000x0=0 und das ganz ohne aktive Abwehr. Die 1-2 Schaden, die dann bei Erfolgsgraden durchkommen, juckt den ja nicht.
Wenn die Schadensreduktion fix und nicht prozentual ist, sind langsame und stärkere Waffen immer besser.

Ich will niemals komplett ausschließen, dass ich einen Punkt übersehe, aber wir haben uns als Gruppe wirklich 5 Jahre sehr intensiv mit Splittermond beschäftigt und sehr viel durchexerzerit, ohne auf ein anderes Ergebnis zu kommen.
« Letzte Änderung: 6.02.2023 | 22:52 von Galerion »

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Da ich SpMo nicht genau kenne, eine kurze Nachfrage. Neben der Geschwindigkeit und dem Schaden in der Anwendung ist für mich bei Balancing auch die Frage der Kosten interessant. Unterscheiden sie sich bei den Waffengattungen? Und wenn ja, wie stark?

Nur marginal. Es gibt Waffen, die es nur in Städten ab einer gewissen Bevölkerungsgröße gibt und es gibt allgemein teurere Waffen. Diese sind aber über alle Waffengattungen verteilt.

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Da habe ich mich ungenau ausgedrückt. Mich interessieren die Punkte, nich das Geld.
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Da habe ich mich ungenau ausgedrückt. Mich interessieren die Punkte, nich das Geld.

Ach so, meinst du die Kosten um Fähigkeiten zu steigern, wie bei DSA? Die sind bei Splittermond bei jeder Fähigkeit gleich, egal ob es sich um eine Magieschule, eine Kampffähigkeit oder um eine allgemeine Fertigkeit handelt.

Ich hoffe, dass ich dich jetzt richtig verstanden habe.  :)

Offline RackNar

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Genau, das war meine Frage  :)
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Ich will niemals komplett ausschließen, dass ich einen Punkt übersehe, aber wir haben uns als Gruppe wirklich 5 Jahre sehr intensiv mit Splittermond beschäftigt und sehr viel durchexerzerit, ohne auf ein anderes Ergebnis zu kommen.

Ich finde, dass du dich mit dem System gut auskennst, kam bei deinen Ausführungen auch rüber :d.
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Offline Feuersänger

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Das haben wir doch kürzlich erst in einem anderen Splimo-Thread durchgerechnet, oder? Dass ein Zweihänder gegen einen Kettenhemdträger nicht nur doppelt soviel Schaden _pro Tick_ macht wie ein Dolch- oder Kurzschwertkämpfer (wegen SR und Penetration), sondern sogar gute Chancen hat den Gegner zu insta-gibben, bevor die lange Tick-Verzögerung überhaupt zum Tragen kommt. War jedenfalls meine Überlegung und es gab keinen heftigen Protest.  ;D
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Offline RackNar

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Also nach dem ich eine Nacht darüber geschlafen habe. Der Hauptkritikpunkt ist, das Rüstungen etwas bringen?  :think:
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Also nach dem ich eine Nacht darüber geschlafen habe. Der Hauptkritikpunkt ist, das Rüstungen etwas bringen?  :think:
Das ist natürlich sehr vereinfacht dargestellt. Aber im Prinzip ist für mich einer der Hauptkritikpunkte, dass man sehr leicht in einen Bereich kommt, bei der ein Großteil der Waffen so gut wie keinen Schaden mehr machen.
Dadurch dass Rüstungen/Schutzzauber/Schilde die Wahrscheinlichkeit eines Treffers und zusätzlich den Schaden um einen fixen Wert reduzieren, falls dann doch mal ein Treffer durchkommen sollte.
Wie gesagt, für mich nur einer der vielen Kritikpunkte, aber dann doch der schwerwiegendste.

Offline unicum

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Auch diesen Eindruck teile ich weitgehend (ich würde es als nahezu unmöglich bezeichen oder als so aufwändig, dass es nicht mehr verhältnismäßig ist). Zum Glück liegt dieser Detailgrad aber jenseits meiner eigenen Vorlieben :).

Ach ich bin Wissenschaftler genug um mir da bezüglich des "unmöglich" sehr sicher zu sein. Eine Theorie der perfekten Spielbalance ist imho schon aufgrund der abstrahierten komplexität recht leicht falsifizierbar. Ich muss eigentlich nur etwas finden das nicht in allen situationen immer ausbalanciert ist. Da kann ich ganz am anfang fragen ob etwa 1 punkt des Attributes A wirklich aquivaletnt zu einem punkt des Attributes B ist. Das ist es natürlich nicht, also in allen Situationen zumindest nicht. >> Beweis geliefert, theorie widerlegt. Alles weitere dazu sprengt vieleicht den ramen dieses Fadens (gerne im allgemeinen RSP thread und nicht hier unter Splimo, ich werde mich wegen fadentreue nicht weiter hier so allgemein dazu äussern und für details kenne ich Splimo zu wenig). Noch als zusatz: Das balancing nicht perfekt sein kann, heist nicht das man deswegen dieses Ziel nicht versuchen sollte zu erreichen, philosopisch gesehen kann ja auch der weg das ziel sein.

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Ach ich bin Wissenschaftler genug um mir da bezüglich des "unmöglich" sehr sicher zu sein. Eine Theorie der perfekten Spielbalance ist imho schon aufgrund der abstrahierten komplexität recht leicht falsifizierbar.

Definitiv. Aber ich glaube, dass das den meisten hier bewusst ist und dass es nicht darum geht, zu beweisen oder zu widerlegen, dass Splittermond das perfekte Balancing geschafft hat. Es geht ja bei der Entwicklung von Spielen oft darum, möglichst nah an diesen Punkt zu gelangen, nicht ihn zu erreichen, da das utopisch wäre.

Splittermond ist aufgrund vieler Probleme aber so schlecht gebalanced, dass das Erstellen eines Charakters mit einem Fokus auf eine bestimmte Disziplin das Spiel sehr leicht brechen kann.

Offline RackNar

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Witzig, dass du das schreibst, ich wollte gerade einen ähnlichen Gedanken einwerfen. Das ist ja genau das, was ich eh immer sage: es ist nicht notwendig, dass alles immer unterm Strich aufs gleiche rausläuft. Dann könnte man sich den ganzen Sums ja auch gleich sparen. Es sollte vielmehr so sein, dass die einzelnen Strategien in unterschiedlichen Situationen ihre Stärken und Schwächen haben. Eben das was du Stein-Schere-Papier nennst.

Das hatten wir doch auch erst kürzlich in einem anderen Thread zum Thema Splimo.  :think:

Naja, und dann gibt es in einem Fantasy-Rollenspiel ja auch immer noch eine andere Dimension jenseits der normalen Waffen, nämlich die Magie. Wie interagieren die Zauber mit verschiedenen Kampfstilen etc.; werden manche Urviecher die im Nahkampf unbesiegbar sind vielleicht durch einen Lowlevel Zauber aus dem Kampf genommen usw?
Gerade in Splimo, wo "jeder" zaubern kann, sollte man sowas nicht unberücksichtigt lassen.

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