Autor Thema: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier  (Gelesen 4334 mal)

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Offline Metamorphose

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Ich hab letztens ein simples Tabletop gespielt, bei dem es Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier gab. Der Magier konnte nur einen Zauber, und zwar eine Figur zu fixieren. Klingt nach nicht viel, aber es ergänzte im Spiel die beiden anderen Figuren sehr gut.
Das brachte mich zum nachdenken. Zaubersprüche gibt es in den meisten Regelwerken sehe viele (oder in Zusatzbände). Was wäre, wenn es wenige dafür sehr gut ausgesuchte gäbe? Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?

Begrenzen wir mal auf 6 Sprüche, mehr gibts nicht. Was wäre das euer Meinung?

Ich versuche mich mal mit einer Auswahl:
-ein Angriffszauber, sowas wie ein magisches Geschoss.
-ein Heilzauber, Hand auflegen oder ähnliches
-ein Beschwörungszauber, beispielsweise ein Elementar beschwören
Das wär für mich das Minimum. Danach wirds Tricky...
-ein Illusionszauber
-ein Manipulationszauber
-ein Schutzzauber

Was wäre eure Zusammenstellung, welches minimal gebraucht wird, um einen Magier zu spielen? Halt so wenig wie möglich :)
-
« Letzte Änderung: 31.07.2022 | 23:57 von Metamorphose »
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Offline Gunthar

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #1 am: 1.08.2022 | 00:13 »
So was ähnliches hatte ich für mein altes RPG-Projekt vorgehabt.
18 Elemente, die mit etlichen Aspekten (Angriff, Heilung, Modifikation, Abwehr usw.) zusammengenommen werden und so einen Haufen Sprüche generieren, ohne dass man ellenlange Spruchlisten lernen muss. Dazu kommen noch Module, um den Zauber aufwerten zu können, was aber den Zauber schwieriger macht zum zaubern.
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Offline Kurna

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #2 am: 1.08.2022 | 00:20 »
Käme für mich auf das Setting an. In einem sehr kampforientierten Setting wäre sicher der Schutzzauber an vierter Stelle.

Allerdings in einem Setting nach meinem Geschmack, d.h. nicht so kampflastig, müsste er definitiv mehr "Nichtkampfzauber" haben, denn erst dann würde er für mich wirklich wie ein Magier wirken. Minimum wäre dann ein Informationszauber (z.B. so etwas wie Magie erkennen), ein Beherrschungs- bzw. Beeinflussungszauber und etwas, um Materie verwandeln oder bewegen zu können (passt vermutlich zu deinem Manipulationszauber).
Dafür würde ich vermutlich als erstes die Beschwörung opfern. Eventuell auch die Heilung, außer es gibt wirklich nur genau eine Klasse Zauberwirker, die auch alles Priesterartige umfasst.
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Offline YY

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #3 am: 1.08.2022 | 00:41 »
Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?

Ich würde da jetzt nicht unbedingt eine bestimmte Zahl an Zaubern dranhängen wollen, aber bei mir tendiert das in die gleiche Richtung wie bei Kurna:
Der Magier sollte auf sein Gebiet spezialisiert sein (Magie erkennen, Flüche abwehren/beenden, Geister u.Ä. bannen) und allgemein Dinge können, die andere eben gar nicht können und nicht nur als unmagische Parallelveranstaltung. Also z.B. eigentlich unüberwindbare Kommunikationsbarrieren überwinden, unsichtbare oder mundan nicht wahrnehmbare Gefahren erkennen, "unmögliche" Wege eröffnen oder Zugänge übernatürlich verschließen, einen tiefen Fall abbremsen usw. usf.
Heilung darf unter diesem Gesichtspunkt dann auch im Setting technisch unmögliches können, sollte aber auch entsprechend "teuer" sein.


Und banale, beliebig reproduzierbare Angriffs- und Verteidigungszauber als quasi nur anders angemaltes Schwert und Schild brauche ich gar nicht. 
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Offline schneeland

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #4 am: 1.08.2022 | 01:26 »
Ich weiß nicht - irgendwie wirkt mir so ein Zauberer, der so gar nichts auf einen Gegner schleudern kann, ein bisschen unvollständig  ;)

Ansonsten kommt es, neben dem von Kurna erwähnten Setting, m.E. auch darauf an, in wie vielen "Geschmacksrichtungen" Zauber und Zauberer denn so auftauchen und ob jeder alles zaubern darf.

Aber um mal konkret was für den marodierenden Abenteurer (ob nun pseudo-mittelalterlich oder als Cyberpunk-Großstadtbewohner):
1) Schaden anrichten (ich mag da persönlich "blitzartige" Zauber lieber als "feuerballartige" - allein schon weil sich damit mental so schicke Zauberduelle wie auf dem alten HeroQuest-Cover entwickeln können - aber das ist vermutlich größtenteils Geschmacksfrage)
2) Schaden abwehren (Magischer Schild, verstärkte Rüstung, etc.)
3) Magie analysieren (Magie erkennen, etc.)
4) Auffälligkeit reduzieren (Gestalt verändern, Unsichtbarkeit, etc.)
5a) Helfer beschwören (Geist, Elementar, Dämon)
5b) Heilung beschleunigen (Wunden heilen, Gifte neutralisieren, etc.)
6a) Anderer Leute Helfer abwehren (XYZ bannen)
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Offline AlucartDante

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #5 am: 1.08.2022 | 01:30 »
Naja Shadowrun war in den letzten Editionen oft so ausgelegt, dass jeder Magier 5+ Zauber zur Verfügung hatte. Bei SR Anarchy hat auch jeder Magier 1-2 Sprüche. Wobei grundsätzlich schon relativ viele zur Auswahl stehen.

Heilzauber, Beschwörungszauber, Illusionszauber, Manipulationszauber, Schutzzauber, wären sicher eine Möglichkeit. Angrifff wäre mir dann aber zu komisch, warum greift man nicht mit einem Lebenskraftzauber, Manipulation, etc an

Bei freieren Magiesystemen ist das ja dann eh nochmal anders. Bei Mage gibt es nur wenige Sphären und jeder Magus  auch nur etwa ein bis drei Sphären zur Auswahl, die eher etwas enger definiert sind, das entspricht schon auch ziemlich 1- 3 freien Zaubern. Bei Mage waren das früher: Korrespondenz, Entropie, Kräfte, Leben, Materie, Gedanken, Kern, Geist und Zeit.

Die Aufteilung von Myranor angucken wäre vielleicht dazu auch interessant. Habe ich nicht mehr so sehr im Kopf, aber gibt ja tausende Systeme zur Orientierung dafür.

Ich würde sagen, je weniger Zauber es gibt, desto allgemeiner und ungenauer müssen die sei, damit man sie häufig genug anwenden kann. Wenn jemand nur einen Zauber hat, dann sollte der eher ein Feld abdecken finde ich.

Wobei im alten MERS hatten Zauberer oft auch nur super wenig Magie tatsächlich zur Verfügung. Aber da hat mcih das auch eher gestört...
« Letzte Änderung: 1.08.2022 | 01:33 von AlucartDante »

Offline Megavolt

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #6 am: 1.08.2022 | 07:18 »
Cooler Thread!  :d

Eine grundsätzliche Begrenzung auf sehr wenige Zaubersprüche funktioniert klasse und macht den Magier meistens weniger blöd.

Es gibt viele Systeme, die sagen: "Der Magier kann alles!" und versuchen, das dann zu simu-modellieren, nicht selten durch 500 sehr komplex ausdefinierte Sprüche. Mit gefällt die Alternative besser, die da lautet: "Die Magie ist, wie sie ist, und sie schert sich einen Dreck um deine Dungeoneering-Bedürfnisse".

Wegen mir kann ein Magier also gerne mit einem Beschwöre-Elch-Zauber, einem Blumenarrangementzauber, einem Weltunterganszauber und einem Milchprodukteverbannungszauber ausgestattet sein. Das ist im Spiel immer 100 Mal interessanter und cooler als der typische junge DSA Sportgandalf mit Angriff/Heilung/Hellsicht/Stab-wird-zu-Fackel-und-Seil.
« Letzte Änderung: 1.08.2022 | 07:20 von Megavolt »

Offline nobody@home

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #7 am: 1.08.2022 | 08:10 »
Da geht mir doch erst mal die Frage durch den Kopf, ob das nun die Sprüche für einen bestimmten Magier sein sollen oder für alle Magier durch die Bank weg. Ob nämlich jeder Magier immer noch sein eigenes Ding hat (einer ist vielleicht gut in Hypnose, der nächste ist dafür Wetterzauberer...) oder sie alle über einen Kamm geschoren ohnehin gleich sind, ergibt doch recht unterschiedliche Magiesysteme und Settings. :think:

Außerdem gehe ich eigentlich davon aus, daß sich auch in einem Vielspruchsystem die meisten Zauberer irgendwann auf ein begrenztes Standardrepertoire einschießen dürften. Das wären dann die Zauber, die sie einfach regelmäßig benutzen und dank Übung auch im Kampf oder sonstigen Notfall schnell aus dem Ärmel schütteln können, ohne erst lange denken zu müssen; was sie daneben vielleicht auch noch draufhaben, aber erst mal aus ihrem Gedächtnis wieder hochkramen müssen, ist dann für den einzelnen Magier weniger "definierend", gibt ihm aber immer noch ein Stück Flexibilität. (Und am anderen Ende der Spontan-Notfall-Zaubersprüche liegt ggf. "natürlich" die ausgesprochene Ritualmagie mit ihren Anwendungszeiten, die schnell mal für sich schon in die Stunden oder Tage gehen können -- wenn z.B. alle Beschwörungen irgendwelcher Kreaturen aus anderen Welten in diese Kategorie fallen, dann holt niemand so schnell mal eben einen Elementargeist oder Dämonen aus der Trickkiste, den er nicht vorher schon herbeigerufen und irgendwie aufs Wartegleis geschoben hat.)

Ansonsten habe ich im Moment keine definitive Minimalliste anzubieten; insbesondere, wenn Zauberer immer noch individuell sein dürfen, kann ich mir prinzipiell vorstellen, bis zum Xanth-Ansatz (jeder hat genau ein magisches Talent und kann nur das, was das hergibt -- das kann leicht nur genau ein Spruch sein) herunterzugehen, und was man dann nicht hat, da muß man eben ohne auskommen. Ich würde allerdings direkte Schadens- und Angriffszauber von einer solchen hypothetischen Liste wahrscheinlich grundsätzlich ausnehmen, da das ausdrückliche Erschlagen von Gegnern aus meiner Sicht nicht mit zu den "zentralen" Aufgaben eines Magiers gehört und er sich ohnehin im Prinzip jederzeit eine vernünftige Waffe schnappen kann wie jeder andere Charakter auch; zum "absoluten Minimum" gehören magische Blitze, Feuerbälle, und ähnliche Pyrotechnik also nicht mit dazu.

Offline ghoul

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #8 am: 1.08.2022 | 08:18 »
Zitat
Da geht mir doch erst mal die Frage durch den Kopf, ob das nun die Sprüche für einen bestimmten Magier sein sollen oder für alle Magier durch die Bank weg. Ob nämlich jeder Magier immer noch sein eigenes Ding hat (einer ist vielleicht gut in Hypnose, der nächste ist dafür Wetterzauberer...)

Da sind wir ja fast wieder beim Erststüfler im Vancianischen Magiesystem.  :D
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Zitat
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Offline 1of3

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #9 am: 1.08.2022 | 08:51 »
Also D&D-Magier können nun wirklich alles außer Heilen. Harry Dresden kann Fuego und diverse Tinkturen anrühren. Harry Potter kann am Ende der Serie ein paar Kampfzauber, Schutzzauber, teleportieren und alles andere Hermione machen lassen.

Offline Boba Fett

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #10 am: 1.08.2022 | 09:16 »
Ich möchte die "nützliche Dinge und Fähigkeiten Beschwören" Kategorie einführen. Ich nenne sie aber "Spotlight Diebstahl".
Also Sachen, die man auch anders lösen könnte, wenn man genug Zeit oder entsprechende Fertigkeiten besitzen würde.

- Federfall würde da hineinbekommen
- ein Boot herbeizaubern, alternativ 'auf dem Wasser wandeln'
- Spinnenklettern
- unter Wasser atmen
- Unsichtbarkeit
- Essen herbeizaubern
- Beredsamkeitszauber, wie "Balsam Salabunde" (ich hoffe, das ist richtig geschrieben, habe seit den frühesten 90ern kein DSA mehr gespielt)
usw,
Darunter fallen viele Dinge, die eine andere Profession mit den nötigen Werkzeugen (oder Geld) auch könnte, und die in der Regel sich auch etwas angep**st fühlt, weil der Magier mal wieder in ihrer Nische wildert und ihr das Spotlight klaut.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Isegrim

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #11 am: 1.08.2022 | 09:40 »
- Beredsamkeitszauber, wie "Balsam Salabunde" (ich hoffe, das ist richtig geschrieben, habe seit den frühesten 90ern kein DSA mehr gespielt)

Das ist ein Heilzauber. Du meinst den Bannbaladin. ;)
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Zanji123

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #12 am: 1.08.2022 | 09:47 »
ich muss hier mal wieder das wie ich finde tolle Magiesystem von Schatten des Dämonenfürsten hervorheben.

Reine Magier (also die von Anfang bis Ende eine magische Profession gewählt haben) haben max 3 Zauberschulen dann hat er zwar viele Stufe 0 Zauber und ist da breit aufgestellt aber SEHR wenige hohe Zauber da man nicht so viele Möglichkeiten hat Zauber zu lernen.

Meine aktuelle Gruppe der beendeten Kampagne hatten jeweils 3 Schulen: einmal Beschwörung, Teleportation und n bisschen Flüche (da hexe) mit 19 Zaubern davon nur zwei mit höchster Stufe; der andere Arkana, Schatten und Illusion ebenfalls 19 Zauber jede menge low level Sprüche und nur 2 auf höchster stufe die er jeweils 1x am Tag casten kann.

Darunter sind jetzt keine Heilzauber und keine reinen Schadenzauber daher sind beide Magier extremst unterschiedlich (bis auf die Tatsache das beide irgendwelche Wesen beschwören können wobei nur die des Hexers mit der Beschwörungsschule auch später noch ordentlich reingehauen haben da die Schattenwesen des anderen Magiers irgendwann "zu schwach" für gut gerüstete Kämpfer waren und nur noch für Minions gebraucht worden ist)

Daher bin ich ehrlich und mag "die eierlegende wollmilchsau" als Magier der irgendwie alles kann... nicht so wirklich

Ich möchte die "nützliche Dinge und Fähigkeiten Beschwören" Kategorie einführen. Ich nenne sie aber "Spotlight Diebstahl".
Also Sachen, die man auch anders lösen könnte, wenn man genug Zeit oder entsprechende Fertigkeiten besitzen würde.

- Federfall würde da hineinbekommen
- ein Boot herbeizaubern, alternativ 'auf dem Wasser wandeln'
- Spinnenklettern
- unter Wasser atmen
- Unsichtbarkeit
- Essen herbeizaubern
- Beredsamkeitszauber, wie "Balsam Salabunde" (ich hoffe, das ist richtig geschrieben, habe seit den frühesten 90ern kein DSA mehr gespielt)
usw,
Darunter fallen viele Dinge, die eine andere Profession mit den nötigen Werkzeugen (oder Geld) auch könnte, und die in der Regel sich auch etwas angep**st fühlt, weil der Magier mal wieder in ihrer Nische wildert und ihr das Spotlight klaut.

Unsichtbarkeit, Beeinflussungszauber und evtl. Spinnenklettern sind für mich keine "kleinen Magischen Tricks" die man mit "genügen Zeit" auch anders schaffen könnte
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Offline Isegrim

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #13 am: 1.08.2022 | 09:51 »
In Fate gibt es ja unzählige Möglichkeit, Magie abzubilden, aber mir am sympathischsten ist es so (für Gruppen mit Magienutzern und Nicht-Magienutzern):

- Mit Wissen oder einer ähnlichen Fertigkeit kann man in Ritualen oder anderen langwierigen Anwendungen Wirkungen erzielen, besonders solche, die Magie betreffen (zB die Analyse magischer Phänomene). Im Prinzip können hiermit auch Aspekte erschaffen werden (halt nicht spontan) , wie es audch mit anderen Fertigkeiten möglich ist. Über diesen Weg sind auch die ganzen Dinge möglich, die man bei NSCs haben will, die aber in Spielerhand das Balancing zerstören würden; mächtige Dämonen beschwören, eine Armee Skelette aufstellen etc

- Instant-Wirkung kann man mit Zaubern erzielen, die als Stunt dargestellt sind. Da die Zahl der Stunts stark beschränkt ist, gilt das auch für die Zahl der Zauber.Ein praktische Möglichkeit sind hier "Fertigkeit-Wechseln-Stunts"; andere erschießen Feinde mit Pfeil & Bogen und der Fert. Schießen, der Magier kann hier via Stunt Wissen/Zaubern oä nutzen und nennt es dann Feuerball; andere verteidigen sich mit Athletik, der Illusionist mit Wissen/Zaubern oä und nennt es "ablenkende Lichter umschwirren mich".
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Offline nobody@home

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #14 am: 1.08.2022 | 09:56 »
Unsichtbarkeit, Beeinflussungszauber und evtl. Spinnenklettern sind für mich keine "kleinen Magischen Tricks" die man mit "genügen Zeit" auch anders schaffen könnte

Oh, ich denke, da liegt Boba grundsätzlich schon richtig. Heimlichkeit, Beredsamkeit, schlichtes Klettern...das sind alles Sachen, die Muggel allemal zumindest prinzipiell auch gut lernen und potentiell bis zur Meisterschaft treiben können. Was die angegebenen Sprüche zum "magischen Trick" macht, ist doch allein die Tatsache, daß sie mit einem Fingerschnippen von jetzt auf gleich funktionieren, ohne daß der Zauberer sie erst umständlich selbst gelernt haben oder nach dem Spruchmurmeln noch groß weitere Anstrengung investieren muß -- Instant-Fertigkeiten für Faule also.

Offline unicum

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #15 am: 1.08.2022 | 10:06 »
Bei dem einem Magier das absolute Minimum an Sprüchen gegeben wird, dass er sich noch wie ein Magier anfühlt?

Wie fühlt sich denn ein Magier an?

Daraus kann ich dann ableiten was meine Antwort auf die Frage wäre. Denn es ist schon ein unterschied ob man wie der Große Gandalf der magie benuzt hat um Licht zu machen oder Tanenzapfen anzuzünden, oder wie in D&D man Zugriff auf den Zauber "Wunsch" hat.

Exemplarisch:
Ich bin mir sicher das man das Portfolio von etwa D&D massiv zusammenstreichen kann.

Offline Zanji123

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #16 am: 1.08.2022 | 10:08 »
und hier trennt sich es wohl übel :) für mich ist "Beeinflussung des Geistes" aka "du machst was ich will" etwas mehr als "ich laber dich zu bis du mich reinlässt"

Daher ist Beeinflussung für mich kein "kleiner magischer Trick" sondern schon eher eines Studiums würdig. Außer wir gehen hier von einem kleinen Jedi Trick a la "du übersiehst jetzt mal das du uns auf der Gästeliste nicht findest" aus
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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #17 am: 1.08.2022 | 10:46 »
und hier trennt sich es wohl übel :) für mich ist "Beeinflussung des Geistes" aka "du machst was ich will" etwas mehr als "ich laber dich zu bis du mich reinlässt"

Daher ist Beeinflussung für mich kein "kleiner magischer Trick" sondern schon eher eines Studiums würdig. Außer wir gehen hier von einem kleinen Jedi Trick a la "du übersiehst jetzt mal das du uns auf der Gästeliste nicht findest" aus

Es gibt in der Realität weiß der Geier genügend Leute, die's hinkriegen, andere Leute dazu zu bringen, daß die dasselbe "wollen" wie sie -- auch ganz ohne Hexerei. (Gerade aktuelle Beispiele würden allerdings vermutlich schnell in der SC landen...) Der Hauptunterschied besteht also auch da wieder schlicht im Zeit- und Arbeitsaufwand.

Offline YY

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #18 am: 1.08.2022 | 10:58 »
Der Hauptunterschied besteht also auch da wieder schlicht im Zeit- und Arbeitsaufwand.

Und der Erfolgsquote.
Es ist ein Riesenunterschied, ob ich eine gewisse Zahl beliebiger Personen aus einer sehr großen Kandidatenmenge beeinflussen will oder eine konkrete Person in einer bestimmten Weise.

Aber da redet man ggf. schon länger aneinander vorbei.
Nur noch mal zur Gegenüberstellung:

"Unsichtbarkeit, Beeinflussungszauber und evtl. Spinnenklettern"
"Heimlichkeit, Beredsamkeit, schlichtes Klettern"

Das sind nicht so recht die gleichen Dinge.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #19 am: 1.08.2022 | 10:59 »
Wenn ich es richtig verstehe, wäre ein Magier somit ein "verkürzer", bei dem es in der Ausführung wundersam ist.

Beispiel: Die Charaktere könnten mittels Kletterausrüstung gemeinsam eine Felswand erklimmen. Dies würde mehrere Proben, risiken und ggf. das besorgen der Ausrüstung beinhalten.

Der Magier könnte mit einem Zauber nun die Kletterrüstung erscheinen lassen, was eher unspektakulär wäre. Er könnte auch eine natürliche Haftung erzaubern, die es allen leichter macht zum klettern - ein wenig spektakulärer. Lässt er sie durch einen Windstoss hochfliegen lassen, wäre es spektakulär. Würde der Magier ihnen greifarme wachsen lassen oder klebende Hände wie bei Spinnen.... oder Spinnenbeine, dann wär der Wunder-Effekt voll drin. Alles wäre für eine überwindung der Felswand, aber unterschiedlich Phantastisch.

Die Skalierung einzelner Zauber ist dabei auch wichtig. Vielleicht ist der Klettern-Zauber auf Anfangsstufe einfach eine kleine hilfe und wird erst fortschreitend zu sowas wie Spinnenbeinen.

Also verschnellerung/vereinfachung, erfolgsskalierung, sense of wonder.
« Letzte Änderung: 1.08.2022 | 11:29 von Metamorphose »
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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #20 am: 1.08.2022 | 11:40 »
Wenn ich es richtig verstehe, wäre ein Magier somit ein "verkürzer", bei dem es in der Ausführung wundersam ist.

Das ist aus meiner Sicht im Wesentlichen das, auf das Magie oft hinausläuft, ja. Ein Muggel trommelt eine Armee aus mehr oder weniger normalen Truppen zusammen, ein Magier beschwört kurzerhand eine Dämonenhorde herauf. Der Muggel baut einen Hanggleiter oder Heißluftballon (in fortgeschritteneren Settings auch gleich eine F-16 -- dauert dann halt), der Magier bringt einen Teppich zum Schweben. Der Muggel wirft eine Granate, der Magier einen Feuerball. Der Meisterdieb schleicht sich unter Aufbieten seiner ganzen langjährigen Erfahrung in die Burg und auch wieder hinaus, ohne jemals entdeckt zu werden, der Magier wackelt mit den Fingern und macht sich unsichtbar...letzten Endes geht's halt so gut wie immer um dieselben Dinge, Magie mogelt sich nur gerne um die in der Praxis normalerweise mit diesen verbundenen Schwierigkeiten herum.

Offline RackNar

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #21 am: 1.08.2022 | 11:58 »
Was bei der ganzen Thematik mMn immer viel zu kurz kommt ist der Preis der Magie.

Was ist der genaue Gegenwert dafür, das er einfach so schummeln kann? Lebensjahre? Gefallen, die einen Dämon erfüllen muss? Etwas opfern, was ihm am Herzen liegt? Sicherheit, da jede Anwendung für ihn zu einer ernsten Gefahr werden kann?


Dann ist das mit dem Spotlightklau auch nicht mehr so schlimm ;-)
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Offline Zed

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #22 am: 1.08.2022 | 12:22 »
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Offline Zanji123

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #23 am: 1.08.2022 | 12:52 »
tbh: ich find ZORB als Namen super wobei

Magische Objekt Kugel (MOB) fast noch witziger klingt :D
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Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Essenzielle, unterschiedliche Zauber für einen Magier
« Antwort #24 am: 1.08.2022 | 13:40 »
Grüezi Miteinander.
Ich hab letztens ein simples Tabletop gespielt, bei dem es Fernkämpfer, Nahkämpfer und Magier gab. Der Magier konnte nur einen Zauber,
Definiere Magier

hermetischer arkaner Magiewirker
oder
kann irgendwas magisches machen?

Wie sieht die Welt aus?

kann jeder Magieanwender prinzipiell alles was er will , sollte man sich spezialisieren oder wird man zur Spezialisierung gezwungen

Ist ein Heiler jemand der die Gabe der Heilung hat und ein Magier kann da nicht mithalten wenn er überhaupt irgendwas heilen kann

Ist der Wuxia Martial Artist ein Ki Nutzer oder eine Variante des Magiers

Eventuell auch die Heilung, außer es gibt wirklich nur genau eine Klasse Zauberwirker, die auch alles Priesterartige umfasst.
Nicht in jedem Setting, Genre etc sind Priester auch DIE Heiler, selbst wenn sie Göttern des Heilens Dienen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”