Autor Thema: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?  (Gelesen 10339 mal)

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Offline bobibob bobsen

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #100 am: 17.08.2022 | 12:28 »
Zitat
Zweitens: die differenzierte Probe auf drei Eigenschaften ist ein schönes Mittel zur Simulation. Sagen wir der Spielerheld schleicht durch ein feindliches Lager und vermasselt seine Probe, anhand dessen welche Teilprobe am schlimmsten misslungen ist kann ich als SL erzählerisch darauf eingehen woran es gescheitert ist.
Schleichen würfelt man auf MU▪IN▪GE (Mut, Intuition, Gewandheit)

- Resultat bei misslungenem MU: Der Spielerheld ist nicht mutig genug um zwischen zwei Wachpattroullien hindurch zu schleichen, er verschwendet Zeit und kommt nicht voran. Er wird von seinen Gefährten, die mutiger waren als er getrennt.
- Resultat bei misslungener IN: Der Spielerheld schätzt den Abstand zwischen den Pattroullien falsch ein und steht daher als er hinter einem Zelt abbiegt direkt vor der nächsten Pattroullie, beide parteien sind überrascht und würfeln Initiative.
- Resultat bei misslungener GE: Der Spielerheld verursacht auf halber Strecke ein verdächtiges Geräusch indem er über Zeltschnüre stolpert oder Kochgeschirr umwirft. Die nächste Pattroullie kommt herbeigeeilt und sucht nach ihm, d.h. will er unentdeckt bleiben muss er jetzt eine vergleichende Probe Verstecken gegen deren Sinnesschärfe würfeln statt nur einer einfachen Schleichen-Probe.

Wie macht ihr das denn wenn zwei oder gar drei Proben misslingen? Deine Beispiele finde ich super auch wenn sie nicht meiner ehemaligen Spielerfahrung entsprechen.

Dein mathematisches Beispiel halte ich dagegen für Murks. Du kannst bestimmt auch in DSA Werte erstellen die mit ähnlicher Wahrscheinlichkeit ein solches Ergebnis liefern. Einziger Unterschied es ist schwerer zu berechnen.
Wenn ich Wahrscheinlichkeiten nicht einschätzen kann verhindert das interessantes Spiel.

Offline Issi

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #101 am: 17.08.2022 | 12:37 »
Bei 1w20 wär ich genauso raus gewesen wie bei dem Mist den sie jetzt mit DSA5 anstellen. DSA4 hat definitiv die sinnvollste version der 3w20-Probe, aber man könnte noch weiter optimieren.
1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.
Witzig! Bzw interessant  :D
Denn mich stören extreme Ergebnisse z.B.  gar nicht- das bringt häufig bissl Drama bzw. Show ins Spiel.
(Bei einem Krit können Figuren mal glänzen (Sind ja schließlich Helden), und bei nem Patzer passiert eben mal unvorhergesehner Mist, der manchmal auch zur Unterhaltung beiträgt)
Und eine gute Einschätzbarkeit finde ich ebenfalls von Vorteil.

Bevor jmd. zum Beispiel von einem Dach zum anderen springt, muss er (meinem Empfinden nach)schon einigermaßen überzeugt sein, sein Ziel auch zu erreichen.
(Auch wenn natürlich immer die Chance besteht, z.B zu Patzen)

Edit.
Das macht aber aus meiner Sicht auch nur dann Sinn, wenn nicht ständig, bei allem gewürfelt wird.
Dadurch minimiert sich die Häufigkeit von Extremen nochmal deutlich.
Bei Routine Sachen würde ich z.B. gar nicht würfeln lassen, wenn Figuren eine bestimmte Fertigkeit besitzen.
« Letzte Änderung: 17.08.2022 | 12:53 von Issi »

Offline Feuersänger

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #102 am: 17.08.2022 | 13:15 »
Nunja, anders als Han Solo will ich durchaus wissen, wie meine Chancen stehen. ^^

Die Abneigung gegen die lineare Verteilung von 1dX kann ich voll verstehen und teile sie auch zu einem gewissen Grad. Nicht weil es zu leicht zu berechnen ist, sondern weil extreme Ergebnisse zu oft vorkommen. Darum wäre mir halt auch sowas wie ein D&D mit 3d6 lieber. Habe auch schon oft, wirklich oft dran rumgebastelt D&D auf 3D6 umzustellen, aber bin immer an gewissen Haken hängengeblieben.

Immerhin: mit 3d6 lassen sich Erfolgswahrscheinlichkeiten auch nicht so ohne Weiteres berechnen -- aber hier reicht es (für meine Bedürfnisse), die Wahrscheinlichkeiten für ein paar Eckwerte auswendig zu lernen, dann kann man für den Rest gut interpolieren: 7+ ~90%, 11+ 50%, 15+ ~10%.
(Und das ist auch schon das größte Problem von D20 -> 3d6: der Ergebnisraum von 10%-90% Wahrscheinlichkeit wird von 18 auf 9 Punkte gestaucht. Aber das führt jetzt langsam zu weit vom Threadthema weg.)

--

Zitat
Wie macht ihr das denn wenn zwei oder gar drei Proben misslingen? Deine Beispiele finde ich super auch wenn sie nicht meiner ehemaligen Spielerfahrung entsprechen.

Würde ich einfach Top Down auflösen: die erste vermasselte Probe bestimmt den Fortgang, der Rest verfällt. Wenn ich also bei der Schleichenprobe MU und IN verhaue, wird die Probe bereits bei der Mut-Komponente abgebrochen; es kommt gar nicht so weit, dass die Intuition eine Rolle spielen kann.
Wenn man aber so genau durchsimulieren will (grundsätzlich ist das ja ein schönes Konzept), muss man sich vllt nochmal Gedanken drüber machen, in welcher Reihenfolge die Attribute dann je nach Fertigkeit ausgewertet werden sollen, statt immer nur in der Reihenfolge in der sie auf dem Charakterbogen angeordnet sind.
Könnte ja zB auch sein, dass bei einer Kletternprobe (MU GE KK) den Kletternden der Mut erst irgendwann mittendrin verlässt, wenn er schon auf halber Höhe hängt und versehentlich nach unten guckt.
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Offline Eadee

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #103 am: 17.08.2022 | 13:55 »
Ich dachte ich hätte es geschrieben, aber ich orientiere mich danach welche Eigenschaftsprobe am gravierendsten misslungen ist. Also wenn Mut nur zwei daneben war, Intuition aber acht Punkte daneben, dann interpretiere ich es nach IN.

Wenn mehrere Eigenschaften gleich schlimm misslungen sind wähle ich einfach die Eigenschaft zu der mir als SL die erste oder Spielförderndste Erklärung fürs misslingen einfällt.

Offline unicum

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #104 am: 17.08.2022 | 14:28 »
1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.

Ich musste gerade echt grinsen, in der DSA Runde wo ich mal mitspielte waren ein Doktor der Mathematik und ein Doktor der Physik, die konnten schon recht genau sagen was für eine Wahrscheinlichkeit hinter einem Wurf stand und was es % gesehen etwa bringt wenn man einen der 4 Werte erhöht.

Die Information wieviel % eine wahrscheinlichkeit hat ist immer noch kalkulierbar, es ist nur imho "unnötig" schwer.

Mich stört die Immersion wenn ich viel rechnen muss. Sicher, wenn ich jahrelang nichts anderes Spiele dann gehen diese rechnereien einfach von der Hand aber für den Einsteiger sind sie echt eine Wand. Und auch stört es mich wenn ich eben etwas nicht leicht abschätzen kann.

Offline Eadee

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #105 am: 17.08.2022 | 14:43 »
Ich persönlich habe mich ja aus dem Grund damit Wahrscheinlichkeiten nicht zu genau erfassbar, wohl aber einschätzbar sind für mein eigenes System (SciFi/Fantasy) dafür entschieden Proben wie folgt abzuhandeln:

- Eines der drei Attribute (Körper, Seele oder Geist) bestimmt die Anzahl an w10 die gewürfelt wird, abhängig davon ob die Aktion physisch, sozial oder geistig ist. Die Attribute haben Werte zwischen 1 und 5, wobei 2 durchschnittlich ist.
- Von den gewürfelten w10 darf man sich ein Ergebnis aussuchen (in der Regel wählt man das höchste).
- Zu diesem Würfelergebnis wird der Talentwert addiert. Talentwerte gibt es zwischen 0 und 7, wobei 0 ein durchschnittlicher Wert ist und 3 der Talentwert von jemand der das hauptberuflich tut.

D.h. der Talentwert bestimmt wie hoch das maximale Ergebnis ist, der Eigenschaftswert bestimmt wie zuverlässig man das maximale Ergebnis erreichen kann.

Proben sind idR immer vergleichend. D.h. die Gegenseite würfelt auch "höchstes aus [Attribut]w10 +Talentwert"
Intuitiv ist schnell begreifbar dass derjenige mit höherem Talent/Fertigkeitswert bessere Chancen hat. Ein Eigenschaftswürfel ist in der Regel etwas weniger wert als zwei Talentpunkte (solange man mindestens 2 Würfel hat, der verlust des vorletzten Würfels wiegt idR schwerer als zwei Talentpunkte).

Und im groben reicht das schon aus um ein Gefühl für das Kräfteverhältnis zu bekommen, trotzdem bleibt eine gewisse unsicherheit weil man eben die genaue % Chance nicht kennt und es bleibt spannend.

Offline Feuersänger

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #106 am: 17.08.2022 | 14:44 »
Wenn ich als Spieler eine p nicht gut abschätzen kann, ist das ja noch die eine Sache. Oft hat man ja gar keine Wahl, als den Wurf trotzdem zu wagen.
Das größere Problem ist, wenn der SL / Abenteuerautor die Wahrscheinlichkeiten nicht überblickt. Und eine vermeintlich gut machbare Probe sich bei näherem Hinsehen als nahezu unmöglich entpuppt.

Da habe ich auch abseits von DSA schon einiges gesehen. Insbesondere iterative Wahrscheinlichkeiten (vulgo "mehrere Proben hintereinander") können da immer übel reinhauen. Und eigentlich ist 3W20 ja auch nur genau das, mit der Erschwernis dass man nur 1 Ausgleichspool für jeweils 3 Proben hat.

Wenn zB das Rebellenraumschiff vor dem Sternenzerstörer wegrennt, und der ISD darf 10x mit gerade mal 20% Trefferchance seine Turbolaser abfeuern und bereits 1 Treffer wäre tödlich.
Dann ist die Gesamtchance der Rebellen, da lebend rauszukommen, nicht 80%, nicht 50%, sondern... 10%. Autsch?
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Online schneeland

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #107 am: 17.08.2022 | 15:04 »
Nunja, anders als Han Solo will ich durchaus wissen, wie meine Chancen stehen. ^^

Wenn ich so drüber nachdenke, ist's bei mir gerad' umgekehrt: ein halbwegs brauchbares Gefühl dafür, ob das jetzt hinhaut oder nicht reicht mir völlig und ist sogar angenehmer als die Wahrscheinlichkeit unmittelbar ausrechnen zu können (deshalb auch eine grundsätzliche Sympathie für Poolsysteme).
Was die Abenteuerautoren angeht, gebe ich Dir aber recht - da sollte die Entscheidung darüber, ob es eher ein Spaziergang oder ein Massaker wird schon bewusst getroffen werden.
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Offline kizdiank

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #108 am: 17.08.2022 | 15:05 »
Und im groben reicht das schon aus um ein Gefühl für das Kräfteverhältnis zu bekommen, trotzdem bleibt eine gewisse unsicherheit weil man eben die genaue % Chance nicht kennt und es bleibt spannend.

Das impliziert, dass ein Wurf nicht spannend sei, wenn man die genaue Wahrscheinlichkeit kennt. Dem möchte ich widersprechen.

Bei einem Würfelwurf gibt es immer die Chance auf Erfolg und Scheitern. Das ist es was die Spannung ausmacht. Wie präzise ich die Chancen ausrechnen kann ist für diesen Zweck Nebensache.

Offline Eadee

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #109 am: 17.08.2022 | 16:25 »
Das impliziert, dass ein Wurf nicht spannend sei, wenn man die genaue Wahrscheinlichkeit kennt. Dem möchte ich widersprechen.

Bei einem Würfelwurf gibt es immer die Chance auf Erfolg und Scheitern. Das ist es was die Spannung ausmacht. Wie präzise ich die Chancen ausrechnen kann ist für diesen Zweck Nebensache.

Ich nehme mal den Kampf in DSA. Dort ist es ja im prinzip auch 1w20 und da ist es extrem langweilig wenn die Spieler Punktgenau ihre Ansagen machen damit sie bei 1-19 noch treffen (95%). Sowohl im nah als auch im Fernkampf wird dann aufwändig rumgerechnet wieviele modifikatoren man hat und was man noch zusätzlich ansagt.

Das führt nur noch mehr zu entscheidungslähmung der Spieler und verzögert immer mehr das Spiel weil sie versuchen ihre erfolgschance genau zu berechnen. Wenn die genaue erfolgschance dagegen nicht "einfach mal so" berechnet werden kann, sagen sie Erschwernisse eher intuitiv an und das geht recht fix.
(als Beispiel, bei Talentproben, die jeder Held ablegen muss (schleichen, klettern, wildnisleben etc...) erlaube ich es meinen Spielern dass sie sich selbst eine Erschwernis auferlegen um einem anderen Helden die Probe zu erleichtern. Dabei können sie 1:1 Talentpunkte in Erleichterung umwandeln wenn sie im voraus festlegen wem sie helfen. Wenn sie allen helfen wollen, also im vorhinein nicht festlegen wer die Erleichterung nutzen wird, gibt es je zwei Erschwernis eine Erleichterung im Pool für die restliche Gruppe.

Diese Ansagen treffen die Spieler in windeseile, selbst dann wenn es um lebensgefährliche Situationen geht. Und keiner rechnet die haargenaue erfolgschance nach oder die Wahrscheinlichkeit dass die erleichterung gebraucht wird. Und in 90% der Fälle treffen sie dabei gute Entscheidungen bzgl ihrer selbst auferlegten Erschwernisse.

Im Kampf, bei dem sie krampfhaft rumrechnen um auf ihre 95% chance zu kommen, ist ihre Ansage dagegen in 90% der Fälle niedriger als sie sich hätten erlauben können... und das nach all der Rechnerei.

Offline Amromosch

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #110 am: 17.08.2022 | 16:36 »
1w20 geht aber gar nicht, d&d und all seine Klone sind für mich absolut unspielbar. 1w20 hat flache 5% Wahrscheinlichkeiten was einerseits extreme Ergebnisse zu häufig macht und andererseits zu sehr die Immersion stört wenn man ohne nachzudenken sofort weiß "ah, meine Chance auf Erfolg ist ganz genau 45%" so genau sollte der Charakter es nicht wissen und der Spieler eben auch nicht.

Da wird es wohl noch andere Gründe geben, aus denen du 1W20 nicht magst. Denn, wenn es Gruppenkonsens ist, dass die Wahrscheinlichkeit nicht exakt bekannt sein soll, dann gibt die Spielleitung einfach nur Schwierigkeitsbereiche an. "Die Probe hat eine Schwierigkeit von 11-15" beispielsweise. Und auf einmal kann man einen W20 würfeln und die Wahrscheinlichkeit ist vorher trotzdem nur so ungefähr klar.

Offline Eadee

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #111 am: 17.08.2022 | 16:45 »
Da wird es wohl noch andere Gründe geben, aus denen du 1W20 nicht magst. Denn, wenn es Gruppenkonsens ist, dass die Wahrscheinlichkeit nicht exakt bekannt sein soll, dann gibt die Spielleitung einfach nur Schwierigkeitsbereiche an. "Die Probe hat eine Schwierigkeit von 11-15" beispielsweise. Und auf einmal kann man einen W20 würfeln und die Wahrscheinlichkeit ist vorher trotzdem nur so ungefähr klar.

Da müsste die SL die schwierigkeiten schon verdeckt jedes mal aufschreiben, wär mir zu umständlich.

Und ja, ich habe auch noch mehr Probleme mit D&D... wobei, sehr zu meiner Überraschung DSA5 es geschafft hat dass ich vermutlich noch eher D&D spielen würde als DSA5.

Bei nem PC-Spiel stört mich D&D interessanterweise gar nicht. Baldurs Gate, Temple of Elemental Evil, Icewind Dale und die ganzen anderen finde ich sehr schöne Spiele. Hat halt für mich nichts mit immersion und Rollenspiel zu tun.

Offline tartex

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #112 am: 17.08.2022 | 17:10 »
Da müsste die SL die schwierigkeiten schon verdeckt jedes mal aufschreiben, wär mir zu umständlich.

Also ich denke mir als Spielleiter in manchen Spielen die Schwierigkeit einfach aus und teile sie den Spielern nicht mit. Geht auch. Sie würfeln gegen eine ihnen unbekannte Schwierigkeit.

(Obwohl ich viel lieber mit offen Karten sprich Schwiergkeitsgraden spiele.)
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Offline takti der blonde?

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #113 am: 17.08.2022 | 17:17 »
Also ich denke mir als Spielleiter in manchen Spielen die Schwierigkeit einfach aus und teile sie den Spielern nicht mit. Geht auch. Sie würfeln gegen eine ihnen unbekannte Schwierigkeit.

(Obwohl ich viel lieber mit offen Karten sprich Schwiergkeitsgraden spiele.)

Ist das nicht bei sehr vielen Rollenspielen so?

Offline Eadee

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #114 am: 17.08.2022 | 17:24 »
Keine Schwierigkeit ansagen finde ich fast so schlimm wie verdeckt würfeln.

Die Spieler riskieren regelmäßig Ressourcen, Verbündete oder gar ihre Charaktere zu verlieren...
Der SL hat nichts zu verlieren, außer seiner Glaubwürdigkeit.

Offline takti der blonde?

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #115 am: 17.08.2022 | 17:34 »
Keine Schwierigkeit ansagen finde ich fast so schlimm wie verdeckt würfeln.

Die Spieler riskieren regelmäßig Ressourcen, Verbündete oder gar ihre Charaktere zu verlieren...
Der SL hat nichts zu verlieren, außer seiner Glaubwürdigkeit.

Also d.h. bei DSA z.B. sagst du die Schwierigkeiten an, aber verlässt dich darauf, dass die eh niemand wirklich intuitiv begreift?

Offline Eadee

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #116 am: 17.08.2022 | 17:56 »
Also d.h. bei DSA z.B. sagst du die Schwierigkeiten an, aber verlässt dich darauf, dass die eh niemand wirklich intuitiv begreift?
In DSA sage ich Schwierigkeiten an die jeder intuitiv begreift aber niemand (aus dem Kopf heraus) auf exakte Prozentwerte runterbrechen kann.

Es ist eine objektive Schwierigkeit die ich festlege, das kann für jeden Helden subjektiv unterschiedliche Erfolgschancen bedeuten abhängig von dessen Werten, aber deswegen gibt es diese Werte!

Die Spieler einfach mal würfeln lassen und dann spontan entscheiden ob das gelungen ist oder nicht ist zu losgelöst von deren Werten, was das ganze Konzept ad absurdum führt. Das ist dieselbe nummer wie verdeckt würfeln um würfel drehen zu können wenn das Ergebnis nicht das ist was man will.

Entweder lässt man die würfel entscheiden und macht vorher eine Ansage. Oder man sollte als SL die Eier in der Hose haben im vorhinein den Würfelwurf zu verweigern und dem Spieler klipp und klar zu sagen dass er erfolg oder misserfolg hat. Alles andere untergräbt die SL-Spieler Vertrauensbasis und verhindert dass die Spieler je intuitiv abschätzen können wie schwierig/gefährlich eine Situation ist, denn die Schwierigkeit ist dann nur Spieler entmündigende Meisterwillkür.
« Letzte Änderung: 17.08.2022 | 18:00 von Eadee »

Offline tartex

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #117 am: 17.08.2022 | 18:19 »
In DSA sage ich Schwierigkeiten an die jeder intuitiv begreift aber niemand (aus dem Kopf heraus) auf exakte Prozentwerte runterbrechen kann.

Es ist eine objektive Schwierigkeit die ich festlege, das kann für jeden Helden subjektiv unterschiedliche Erfolgschancen bedeuten abhängig von dessen Werten, aber deswegen gibt es diese Werte!

Wenn der Spielleiter es selber nicht runterbrechen kann, mag er aber die Chancen deutlich schlechter abschätzen, als Leute mit mehr Zahlengefühl, oder jene Mitspieler die sich mal ein paar scholastische Tabellen zur 3W20-Probe angeschaut haben und sowas auch im Kopf behalten. (Oder dem 20seitigen Charakterbogenheft beilegen  >;D )
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Offline Ma tetz

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #118 am: 17.08.2022 | 18:24 »
Also bei der 3w20 Probe kann man schon einschätzen, ob eine Probe erschwert um 3, 8 oder 12 für den Eigenen Charakter leicht, schwer oder unmöglich ist, nur die exakte Wahrscheinlichkeit kann auch kein Mathematiker im Kopf rechnen.

@ Tartex:
Deshalb gibt es ja festgelegte Erschwernisse. Die aber eben je nach SC-Werten etwas anderes bedeuten. Aber das ist ja auch nicht schlimm, dass ist doch immer so. Bei DnD gibt es ja auch nur einen DC, wenn Alle dieselbe Probe ablegen

Ich mache die Schwierigkeit (DC oder Probenerschwernis) eines Wurfes eigentlich auch immer transparent. Ich wüsste auch nicht, was dagegen spricht.


 
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Offline Eadee

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #119 am: 17.08.2022 | 18:37 »
Wenn der Spielleiter es selber nicht runterbrechen kann, mag er aber die Chancen deutlich schlechter abschätzen, als Leute mit mehr Zahlengefühl, oder jene Mitspieler die sich mal ein paar scholastische Tabellen zur 3W20-Probe angeschaut haben und sowas auch im Kopf behalten. (Oder dem 20seitigen Charakterbogenheft beilegen  >;D )
Dass ein SL der das System versteht besser ist als einer der keine Ahnung hat, ist denke ich relativ unbestritten.
Jeder der länger DSA leitet sollte sich deshalb definitiv damit beschäftigen wie diese 3w20-Probe funktioniert und welche Schwierigkeit angebracht ist. Aber dafür muss er nicht am Spieltisch anfangen mit den konkreten Werten der Helden zu rechnen wie groß die Chance denn genau ist, er muss nur die objektive Schwierigkeiten der 3w20-Probe einschätzen können.
Für jeden der mal konkrete Beispielchancen wissen will aber selbst nicht rechnen will dem kann ich Zerael.de empfehlen.

Offline kizdiank

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #120 am: 17.08.2022 | 21:24 »
Ich nehme mal den Kampf in DSA. Dort ist es ja im prinzip auch 1w20 und da ist es extrem langweilig wenn die Spieler Punktgenau ihre Ansagen machen damit sie bei 1-19 noch treffen (95%). Sowohl im nah als auch im Fernkampf wird dann aufwändig rumgerechnet wieviele modifikatoren man hat und was man noch zusätzlich ansagt.

Ist das nicht ein ziemlich konstruiertes Beispiel? Wie oft kommst du auf Angriffs-Wahrscheinlichkeiten um die 95%? Und selbst wenn, so ist das mehr ein Problem der frei festzulegenden Modifikatoren und weniger der Präzision.

Die Frage war ja, ob es spannender ist, wenn du die genaue Wahrscheinlichkeit nicht (oder nur schwer) berechnen kannst.

Macht es für die Spannung einen Unterschied, ob der entscheidende Wurf mit grob abgeschätzten 2/3 gelingt, oder mit präzise berechneten 63%? Ich denke nicht. In beiden Fällen kommt die Spannung aus dem Zufallselement Würfel. So oder so kann der Wurf gelingen oder scheitern. Deshalb fiebern die Spieler dem Ergebnis entgegen.

Offline takti der blonde?

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #121 am: 17.08.2022 | 21:30 »
Dass ein SL der das System versteht besser ist als einer der keine Ahnung hat, ist denke ich relativ unbestritten.
Jeder der länger DSA leitet sollte sich deshalb definitiv damit beschäftigen wie diese 3w20-Probe funktioniert und welche Schwierigkeit angebracht ist. Aber dafür muss er nicht am Spieltisch anfangen mit den konkreten Werten der Helden zu rechnen wie groß die Chance denn genau ist, er muss nur die objektive Schwierigkeiten der 3w20-Probe einschätzen können.
Für jeden der mal konkrete Beispielchancen wissen will aber selbst nicht rechnen will dem kann ich Zerael.de empfehlen.

Mir geht es auch gar nicht darum, es am Tisch genau ausrechnen zu können, aber ich möchte einigermaßen leicht abschätzen können, ob ich eher eine 50% oder 30% Chance habe. Das fällt mir bei Shadowrun z.B. deutlich leichter als bei DSA mit 3W20. Das mag dir anders gehen.

Offline Eadee

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #122 am: 18.08.2022 | 09:51 »
Ist das nicht ein ziemlich konstruiertes Beispiel? Wie oft kommst du auf Angriffs-Wahrscheinlichkeiten um die 95%? Und selbst wenn, so ist das mehr ein Problem der frei festzulegenden Modifikatoren und weniger der Präzision.
Im Fernkampf z.B. kommt das sehr häufig vor. Der FK-basis-Wert ist selbst bei Starthelden-Fernkämpfern mit IdR nicht weniger als 8. D.h. sobald sie eine Waffenspezialisierung und TaW 10 haben, erreichen sie schon einen effektiven FK von 20.
Man erlebt es aber selten dass DSA4-Spieler mit ihrem Hauptkampftalent unter 15 starten (im DSA-Forum gibt es sogar ein paar Stimmen die behaupten das gesamte Kampfsystem würde erst ab TaW 15 funktionieren). Man muss also damit rechnen dass ein  Fernkämpfer mit einem effektiven 25er FK-Wert startet, 27 wenn er einen personalisierten Bogen hat.

Ich denke halt wenn man statt mit 1w20 zu würfeln, 2w10 oder 3w6 nehmen würde, würden die Spieler einerseits nicht so viel zeit aufwenden die genaue Trefferchance auszurechnen und andererseits könnten sie auch intuitiv größere Ansagen machen, denn sie wissen ja das 2w10 bzw 3w6 um die 10 herum streuen und nicht eine flache wahrscheinlichkeitsverteilung haben.

Offline Issi

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #123 am: 18.08.2022 | 10:30 »
Mir geht es auch gar nicht darum, es am Tisch genau ausrechnen zu können, aber ich möchte einigermaßen leicht abschätzen können, ob ich eher eine 50% oder 30% Chance habe. Das fällt mir bei Shadowrun z.B. deutlich leichter als bei DSA mit 3W20. Das mag dir anders gehen.
Jepp
Was nützt es denn SPL wenn ihr SL die Chancen gut und leicht einschätzen kann?
Für meinen Geschmack müssen alle amTisch Chancen leicht einschätzen können.
Auch Kinder, und Menschen ohne mathematische Begabung.

Deshalb bin ich auch ein Fan von "Keep it simple".
Ist meiner Meinung nach auch eine Kunst Dinge elegant auf eine einfache und praktikable Anwendung runter zubrechen.

Wenn was unnötig knirscht und zwickt, ist es selten elegant gelöst.

Nur meine 50 Cent, mein Empfinden.

NPC-Beholder

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Re: Wieviel rechnerei ist für eine Probe okay?
« Antwort #124 am: 18.08.2022 | 10:56 »
Hallo,

...dann muss also der SL, gar keine Probe abverlangen, weil es immer "knirscht und zwickt, ist es selten elegant gelöst."

-Edit:-
-...das nenne Ich 100% Gelöst-  -...mein best friend R.I.P. NPC-Beholder-
« Letzte Änderung: 18.08.2022 | 11:17 von NPC-Beholder »