Autor Thema: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition  (Gelesen 41469 mal)

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Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #100 am: 21.08.2022 | 11:20 »
Was noch auffällt: Gefühlt zaubern alle. Dadurch das die Rassen nun auch noch jeweils Bonuszauber erhalten und auch nochmal Bonuszauber per Talent reinkommen können wird sich die ohnehin hohe Anzahl an zaubernden Charakteren noch einmal erhöhen.

Das war bei unseren Vanilla-5e-Runden schon so, aber ja: mehr zaubernde Völker werden es noch etwas verstärken.

Und in Verbindung mit den gleichförmigen Backgrounds und den vereinheitlichten Zauberlisten scheint es bezüglich der Individualisierung von Charakteren noch einmal deutlich bergab zu gehen.

Das könnten die Feats aufwiegen.
« Letzte Änderung: 21.08.2022 | 11:41 von Tintenteufel »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #101 am: 21.08.2022 | 11:34 »
Über die Arcane Liste, da stehen zumindest im Playtest schon viele klassische Bardenzauber drin.
Aber es stehen auch eine menge Zauber drauf die Barden typischer weise nicht haben (wie Blastzauber) und es fehlen z.B. Heilzauber.

Bei den anderen drei arkanen Vollcastern seh ich fluffmäßig kein Großes Problem wenn sie die ihre Liste Teilen, und für die Balance ist das u.U. sogar besser.

Aber der Barde wäre das schon ein ziemlicher Unterschied wenn er auf einmal alle Wizard Zauber hat.

Ein anderes Potentielles Problem könnte es  sein wenn ein paar der exklusiven Ranger und Paladin Zauber auf einmal Druiden und Klerikern zur Verfügung stehen. Beim Ranger fällt mir jetzt nichts zu dramatisches ein, aber wenn Kleriker jetzt schon auf Level 7 Find Greater Steed haben können (sprich ein fliegendes Reittier das keine Konzentration braucht) wäre das schon recht heftig.
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Offline Runenstahl

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #102 am: 21.08.2022 | 11:37 »
Was mir gefällt, ist das Medizin + Feat nun endlich wirklich Auswirkungen hat. Vorher war Medizin (abseits von bestimmten Abenteuerscenarien) nur dazu da um Leute zu stabilisieren und sobald man ein Healers-Kit hatte brauchte man irrwitzigerweise den Medizinskill dafür auch nicht mehr.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #103 am: 21.08.2022 | 11:58 »
Ein anderes Potentielles Problem könnte es  sein wenn ein paar der exklusiven Ranger und Paladin Zauber auf einmal Druiden und Klerikern zur Verfügung stehen. Beim Ranger fällt mir jetzt nichts zu dramatisches ein, aber wenn Kleriker jetzt schon auf Level 7 Find Greater Steed haben können (sprich ein fliegendes Reittier das keine Konzentration braucht) wäre das schon recht heftig.

Also ich würde einfach mal vermuten das solche Dinge dann wieder Class features werden, so wie Smite mit "Expend a spell slot to...."
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Offline diogenes

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #104 am: 21.08.2022 | 12:46 »
Ist denn irgendwo eigentlich schon tatsächlich gesagt worden, dass die drei Zaubergruppen *alle* Zauberlisten ersetzen? Ich lese das erstmal nur als eine Gruppierung der Zauber, um damit zB für Feats einfachere Listen zu haben als zB jedes Mal schreiben zu müssen "from the wizard's, sorceror's and warlock's list of spells". Im UA selbst steht ja nix davon, dass es keine Klassenlisten mehr gibt, oder hab ich das über-/falsch gelesen?
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Offline Arldwulf

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #105 am: 21.08.2022 | 13:45 »
Das könnten die Feats aufwiegen.

Naja, die sind über die Levelangabe ja auch weniger frei wählbar, und weil jetzt jeder welche hat werden auch Charaktere mit dem gleichen Feat häufiger.

Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #106 am: 21.08.2022 | 14:12 »
Naja, die sind über die Levelangabe ja auch weniger frei wählbar, und weil jetzt jeder welche hat werden auch Charaktere mit dem gleichen Feat häufiger.

Klar, aber es gibt schon verschiedenste Kombinationen aus Feats, Classes (EDIT: +Archetypes) und Races.
« Letzte Änderung: 22.08.2022 | 12:18 von Tintenteufel »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #107 am: 21.08.2022 | 16:14 »
Ist denn irgendwo eigentlich schon tatsächlich gesagt worden, dass die drei Zaubergruppen *alle* Zauberlisten ersetzen? Ich lese das erstmal nur als eine Gruppierung der Zauber, um damit zB für Feats einfachere Listen zu haben als zB jedes Mal schreiben zu müssen "from the wizard's, sorceror's and warlock's list of spells". Im UA selbst steht ja nix davon, dass es keine Klassenlisten mehr gibt, oder hab ich das über-/falsch gelesen?
Laut dem Interview das Crawford gegeben hat werden die Klassen schon noch irgendwie einen Einfluss auf die Zauberwahl haben. Aber cih denke das ist vorallem bei der Arcanen liste relevant, weil von der halt 4 Vollzauberer und 1 Halbzauberer ihre Zauber ziehen. bei Primal und Devine sind es ja immer nur 1 voll und ein Halbzauberer, die eh schon jeweils recht ähnliche listen haben.

Wenn mal nur auf die Primal und Devine gucke dürften da wichtigsten Zauber die die Klassen neu bekommen die folgenden sein:
- Cleric: Heroism, Find (Greater) Steed, Crusader's Mantle and Destructive Wave
- Paladin: Healing Word, Spiritual Weapon, Spirit Guardians
- Druid: Zephyr Strike, Aid, Steel Wind Strike
- Ranger: Faerie Fire? (irgendwie hat der Ranger schon so ziemlich alle der besten Druiden Zauber)



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Offline JohnLackland

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #108 am: 22.08.2022 | 09:30 »
Ich finde bei Tieflinge und Ardlinger sehr schön, das sie offiziell nicht aus einer Ebene kommen können, sondern Mama und Papa wählen können. Charaktere aus Halbwesen finde ich die Erstellung blöd. Speziell das eine Rasse komplett die Feats für die andere Rasse gibt und dann ist es alles nur Fluff. Da würde ich mir einen anderen Mechanismus wünschen, zum Beispiel das eine Sache von Mama und eine Sache von Papa übernommen werden muss. Das gestaltet natürlich das Regelwerk komplexer. So ist es ein Halbelf der bissel weniger lang lebt wie ein Elternteil und länger als das andere.

Die Idee, dass der Background die Attributsboni gibt, finde ich sehr gut und das es ein Feat pro Background gibt. Was mir nicht gefällt, ist, dass es so viele magische Backgrounds gibt die Zauber geben. Hoffe das sich da noch etwas tut.

Die 20er Regel finde ich Super.


Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #109 am: 22.08.2022 | 09:46 »
Weiss jemand wie seitens WizardsotC die Haltung zum Fluff-Anteil der Backgrounds (Ideal, Flaw, Bond, Personality Trait) ist?
Das BG-Feature wird wohl leider durch des Feat ersetzt. Hatte bezüglich BG-Feature erst vor Kurzem einen kleinen Austausch im 5e-Smalltalk-Faden angestoßen. Irgendwie würde ich die Features schon vermissen, auch wenn sie im Spiel tendenziell verblass(t)en. Hm...  :think:
« Letzte Änderung: 22.08.2022 | 10:06 von Tintenteufel »
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Online Don Kamillo

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #110 am: 22.08.2022 | 10:56 »
Ich pers. fände es doof, wenn Feats nicht mehr optional sind.
Die einzelnen Klassen bekommen echt schon viele Fähigkeiten, so dass Feats nicht unbedingt nötig sind.
Ich mag die Individualisierung über magische Gegenstände mehr.

Und dass man Halbwesen rausgenommen hat und man sich da nicht irgendeinen min-max mix raussuchen kann, finde ich super und spiele das auch schon so. Aber das kann ja jeder so gestalten, wie er möchte.

Regeln sind auch nur Richtlinien.
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Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #111 am: 22.08.2022 | 11:47 »
Ich pers. fände es doof, wenn Feats nicht mehr optional sind.
Finde ich, wie bereits geschrieben, auch suboptimal, aber ich hoffe das im Fall mit passiven/allgemeingültigen "Feats" lösen zu können.

Ich mag die Individualisierung über magische Gegenstände mehr.
Das finde ich ist ein wichtiger Punkt, ja! Hatte bezüglich Individualisierung bisher nur Feats, Classes (+Archetypes) und Races ins Feld geführt, aber MI sind natürlich auch echt wichtig!

Und dass man Halbwesen rausgenommen hat und man sich da nicht irgendeinen min-max mix raussuchen kann, finde ich super und spiele das auch schon so. Aber das kann ja jeder so gestalten, wie er möchte.
Ich finde die Herangehensweise des UA 1 nicht schlecht, aber ein System wie in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e von Arcanist Press mit Ancestral und Cultural Traits hätte mir besser gefallen.

Würde auch mehr Individualisierung zulassen. Ist aber komplexer als: Mensch und Elf haben ein Baby, das sich mal aussucht wie ein Elf auszusehen und regeltechnisch wie ein Mensch zu funktionieren.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #112 am: 22.08.2022 | 12:00 »
Weiss jemand wie seitens WizardsotC die Haltung zum Fluff-Anteil der Backgrounds (Ideal, Flaw, Bond, Personality Trait) ist?
Naja zumindest laut dem Playtest ist die default Option ja "bau dir deinen eigenen Background", das macht einen Fluffanteil schwierig.
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Offline caranfang

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #113 am: 22.08.2022 | 12:03 »
Ich finde die Herangehensweise des UA 1 nicht schlecht, aber ein System wie in Ancestry & Culture: An Alternative to Race in 5e von Arcanist Press mit Ancestral und Cultural Traits hätte mir besser gefallen.
Sorry, aber dieses Buch würde ich jetzt nicht als Maßstab nehmen, eher als Beispiel dafür, wie man es nicht macht. Das Buch ist inhaltlich und regeltechnisch einfach nur schlecht.

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #114 am: 22.08.2022 | 12:06 »
Ich finde bei Tieflinge und Ardlinger sehr schön, das sie offiziell nicht aus einer Ebene kommen können, sondern Mama und Papa wählen können.
Was mir nicht so richt klar ist, warum sie einen neue Rasse einführen anstatt Asimar (das klassische Gegenstück zu den Tieflingen) zur Core Rasse zu machen.

Ich find auch merkwürdig das Menschen jetzt small sein können, aber Zwerge und Elfen nicht.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #115 am: 22.08.2022 | 12:08 »
Sorry, aber dieses Buch würde ich jetzt nicht als Maßstab nehmen, eher als Beispiel dafür, wie man es nicht macht. Das Buch ist inhaltlich und regeltechnisch einfach nur schlecht.

Ich habe es nie gekauft bzw. eingesetzt, aber der Ansatz (auf den ich mich bezogen habe) gefällt mir eigentlich sehr gut. Kannst du mehr dazu sagen? (Ggf. vie PM oder in einem eigenen Faden.)
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« Antwort #116 am: 22.08.2022 | 12:10 »
Das finde ich ist ein wichtiger Punkt, ja! Hatte bezüglich Individualisierung bisher nur Feats, Classes (+Archetypes) und Races ins Feld geführt, aber MI sind natürlich auch echt wichtig!
Aber bei 5e ehr nicht so gut balanciert, und der Zugang zu ihnen ist praktisch völlig dem Meister überlassen.
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Offline Tintenteufel

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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #117 am: 22.08.2022 | 12:12 »
Naja zumindest laut dem Playtest ist die default Option ja "bau dir deinen eigenen Background", das macht einen Fluffanteil schwierig.

Klar. Aber es könnten ja z.B. passende Beispiele zu jedem vorgefertigten Background geliefert werden, oder eine fette Liste am Ende des Abschnitts zum Thema. War ja auch in 5.0 eigentlich nur Anregung und konnte/sollte selbst erdacht bzw. gestalten werden. Oder es gibt sowas im Regelwerk halt gar nicht mehr. Muss ja auch nicht. War aber teilweise echt lustig, was da manchmal ausgewürfelt und ausgespielt wurde!
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #118 am: 22.08.2022 | 12:13 »
Aber bei 5e ehr nicht so gut balanciert, und der Zugang zu ihnen ist praktisch völlig dem Meister überlassen.
5.0 ist ja bekanntlich nicht uuunbedingt auf Spielbalance ausgelegt. Und ja, idR entscheidet die SL was in der Schatztruhe ist.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #119 am: 22.08.2022 | 12:27 »
5.0 ist ja bekanntlich nicht uuunbedingt auf Spielbalance ausgelegt. Und ja, idR entscheidet die SL was in der Schatztruhe ist.
Das macht es halt schwer sie zur Individualisierung der Chars zu benutzen.

In Älteren Editionen gab es halt härtere Regeln zum Kauf und der Herstellung Magischer Gegenstände.
Ob die Balance jetzt besser war kann ich nicht beurteilen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #120 am: 22.08.2022 | 12:34 »
Das macht es halt schwer sie zur Individualisierung der Chars zu benutzen.
Das kann ich so nicht nachvollziehen.

In Älteren Editionen gab es halt härtere Regeln zum Kauf und der Herstellung Magischer Gegenstände.
Ob die Balance jetzt besser war kann ich nicht beurteilen.
Ja, und ich muss sagen obwohl ich die Herangehensweise an MI in 5.0 mag, vermisse ich Preislisten schon sehr. Dazu wäre ein Abschnitt im überarbeiteten DMG schon toll!
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #121 am: 22.08.2022 | 12:48 »
Das kann ich so nicht nachvollziehen.
Wenn du kein Kontrolle darüber hast was du bekommst, kannst du auch keine Gegenstände wählen die Speziell zu deinem Char passen, egal ob wir jetzt über Fluff oder Mechanik sprechen.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #122 am: 22.08.2022 | 13:47 »
Wenn du kein Kontrolle darüber hast was du bekommst, kannst du auch keine Gegenstände wählen die Speziell zu deinem Char passen, egal ob wir jetzt über Fluff oder Mechanik sprechen.
Das hängt ja dann damit zusammen wer die SCs individualisiert: Spieler*in oder SL.

Wunschzettel von den Spielenden für die SL wäre ggf. ein Mittelweg.
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Re: ONE D&D: Playtest der "neuen" Edition
« Antwort #124 am: 22.08.2022 | 15:47 »
Ich glaube das wichtigste dabei, und das wird in der Analyse ja auch hervorgehoben ist der experimentelle Charakter dieser Regeln.

Vieles wirkt noch wie eher spontan gekommene und nicht wirklich durchdachte oder getestete Ideen und irgendwo weckt das Dokument als ganzes eher die Frage: Ok, und was davon soll mir im Spiel helfen?

Weder wird das Balancing verbessert, noch lassen sich Charaktere besser individualisieren, der Spielfokus scheint ebenfalls noch einmal deutlich eingeschränkter zu werden und was die Backgrounds angeht fühlt es sich eher an als ob man sie (wenn sie sowieso jedem das gleiche geben) einfach hätte abschaffen können. Ehrlich gesagt wäre wohl eine valide Ansicht, dass sie mit diesen Regeln abgeschafft wurden und nur noch Flair sind.

Wichtige andere Schwachstellen des Systems scheinen kaum angegangen oder eher verschlimmbessert zu werden. Noch mehr  magielastigkeit bei den Zaubern, noch mehr was man in die große Rumpelkiste Advantage steckt, Monster werden nochmal etwas langweiliger weil sie keine kritischen Treffer mehr machen können aber dafür werden die Spielercharaktere nochmal etwas stärker da jetzt alle Feats bekommen. Als wäre das Spiel noch nicht harmlos genug.

Das Menschen jetzt aus Sigil kommen sollen...geschenkt, das wird eh jeder anders machen. Aber auch allgemein wirken die Rassen nun noch etwas beliebiger.

Und man kann nicht mal so richtig sagen: Sind ja nur Hausregelvorschläge, weil inzwischen es zum einen gefühlt in jedem neuem Buch neue Varianten solcher Hausregeln gibt und zum anderen die Änderungen sehr tiefgreifend sind. Für jemanden der mit dem Original PHB an den Spieltisch kommt kann man eigentlich gleich den Rat bereitlegen: hol dir ein neues Buch, du wirst praktisch an jeder Stelle deines Charakterbaus Regeln finden die nicht mehr stimmen.

Es ist eine neue Edition. Und wenn man dies macht wäre es hilfreich dies auch den Spielern offen zu sagen. Zumal sich dann auch die Frage stellt: was krieg ich eigentlich für mein Geld wenn ich das neue Buch kaufe?

Aktuell wurde nicht allzuviel vorgestellt bei dem ich sagen könnte: Ja, das hilft mir als Spielleiter oder Spieler unsere Runde zu machen. Aber gut, wahrscheinlich muss man wirklich abwarten.