Eigentlich hat sich an meinem Geschmack nicht sehr viel getan. Ich mochte DSA 3 gleich am Anfang und mag es grundsätzlich auch immer noch.
Das "Problem" waren immer die Mitspieler und die Herausforderung, eine gemeinsame Verständigung darüber zu finden, was und wie gespielt werden sollte.
Anfangs habe ich versucht, mein Spielerlebnis durch andere Welten und Systeme zu verbessern. Aber Shadowrun und Cyberpuk waren nichts für mich; genausowenig wie ich schon damals Lust dazu hatte, DSA bei einer Gruppe mitzuspielen, die gern als "böse Gruppe" spielen wollte.
Nun ja. Castle Falkenstein gefiel mir dann vom Hintergrund her sehr gut, das System mit den Karten fand ich blöd. Gefällt mir auch immer noch nicht so richtig, wobei ich es heute vielleicht nochmal probieren würde.
Cthulhu hat mir auch von Anfang an gefallen und hat auch von Anfang an gut funktionert.
Dann kamen diverse Abstecher - D&D, ERPS, Dungeonslayers.
Und jetzt spiele ich in klassischen Fantasy-Welten, entweder mit Midgard oder mit irgendeinem sehr einfachen "OSR"-System, z.B. Blue Hack. Allerdings wird dann auch OSR im Stil von mittelaltem DSA gespielt, nicht das abgefahrene, crazy Zeug was viele mit "OSR" verbinden. Und andererseits Gruselsachen und Paranormale Sachen im Stil von H.P. Lovecraft, entweder mit den CoC-Regeln, oder mit Rats in the Walls, weil noch einfacher. (Zu einfach funktioniert für mich dann auch wieder nicht - Cthulhu Dark z.B. ist zuviel, bwz. zu wenig, des Guten). Für Castle Falkenstein hätte ich jede Menge Ideen.
Eine kleine Veränderung ist vielleicht, dass ich simulationistischer leite als früher und dass ich den Eindruck habe, dass das auch gut funktioniert.
Letztlich ist mein Geschmack gleich geblieben und die Entwicklung ist auf drei Ebenen zu sehen:
1) Regeln. Ich verstehe jetzt besser als früher, welche Komplexität für mich funktioniert und kann ungefähr einschätzen, was wahrscheinlich passiert, wenn die Regeln so oder so sind und wofür man die jeweils brauchen kann. Und ich weiß, dass ich es gern recht einfach habe, wenn auch nicht zu einfach.
2) Mispieler. Mit den Leuten muss es passen, sonst geht es nicht. Habe ich früher nicht so gut verstanden wie heute. Und man kann da über Regeln und Welten ein bisschen dran drehen, aber letztlich funktioniert es fast immer mit den gleichen Leuten gut oder schlecht. Und zwar egal was, egal wie.
3) Auch hier eher ein Findungsprozess: Ich mag keine sehr dunklen, grimmigen, dreckigen Welten. Ein bisschen ist OK, aber eine hoffnungslose Welt ist ja gerade das, wovor ich flüchten möchte.