Autor Thema: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)  (Gelesen 4560 mal)

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Offline Runenstahl

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #25 am: 27.08.2022 | 17:04 »
Wenn wir würfeln handhabe ich das genauso.
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Offline BobMorane

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #26 am: 27.08.2022 | 17:23 »
Wir haben lange mit würfeln gespielt, weil das gehört halt so.

Aber dann ist es halt ein paar mal zu viel passiert, dass ein Spieler eine Idee hatte, die aber mit dem gewürfelten nicht umsetzen konnte. Andererfall sind dann die Leute die im Beisein der Gruppe absurd gut würfeln und dadurch anderen dann der Spielspass flöten geht. In einer unserer letztne damals noch pathfinder Runden hatten wir den Mönch:

Str: 20 Dex; 16 Con 16 Int 12 Wis 16 Cha 14

Daneben dann die Figher/Inquisitor

Str: 18 Dex; 12 Con: 16 Int 10 Wis 13 Cha 12

Letzterer hat halt wenig Spaß gehabt.

Lustig was würfeln angeht war ein neuer Spieler der mal zu hause angefangen hat mit den Char und extrem gute Werte hatte. Der SL meinte wir würfeln zusammen. Er hatte da kein Problem mit und hat noch besser gewürfelt.

Offline Gunthar

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #27 am: 27.08.2022 | 18:42 »
In einer AD&D Gruppe hatten wir die Regel, dass beim Auswürfeln mindestens ein Attribut 16 oder höher sein muss, damit der Charakter genommen werden musste.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Tintenteufel

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #28 am: 27.08.2022 | 18:43 »
For the record:
Wir spielen mit Standard Array.

Auch wenn ich würfeln viel geiler finde.

Es ist simpler, schneller und idR weniger unbefriedigend.
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Offline Gunthar

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #29 am: 27.08.2022 | 19:05 »
Für das Point Buy habe ich eine kleinere Aufwertung gemacht. Wie weiterhin 27 Punkte zum Verteilen. Doch die 14 kostet nur 6 Punkte, die 15 7 Punkte und neu die 16 9 Punkte. Ja man könnte mit 3 16er starten, hat dann aber auch 3 8er.
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Offline Zed

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #30 am: 27.08.2022 | 19:29 »
Das Spektrum an Werten, das die Seesaw-Methode auswirft, finde ich sehr gut: Die Chance auf eine 17 oder 18 ist sehr hoch, und wer solche Werte hat, hat ebenfalls eine hohe Chance auf einen oder zwei Werte unter 10.
« Letzte Änderung: 27.08.2022 | 23:51 von Zed »

Offline Amromosch

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #31 am: 27.08.2022 | 23:05 »
Wir spielen mit würfeln und der Option, nach dem Würfeln auf den Standard-Array zu wechseln, damit keine extrem schlechten Charaktere dabei herauskommen.

Ist ziemlich cool für alle und das Würfeln (in Anwesenheit von allen) ist sehr spannend, ohne dass es vom Balancing her absurd wird.

Und wenn man hoch genug würfelt, kann man halt alles spielen, auch ohne die neuen Attributsregeln (mit denen wir bisher nicht gespielt haben).

Noir

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #32 am: 28.08.2022 | 00:34 »
Ich war sehr lang Verfechter des Würfelns. Leider hab ich dabei innerhalb kurzer Zeit sehr frustige Abende erlebt. Spieler, die durch ihre krassen Werte teilweise der kompletten Gruppe (!) das Spotlight rauben konnten ... seitdem bin ich zum Standard-Array gewechselt und schaue nicht mehr zurück. Einfach viel weniger Frust.

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #33 am: 28.08.2022 | 09:38 »
Meine Sicht aufs Würfeln bleibt so ein Stück weit "Wenn wir das machen wollen, kann ich die Spieler eigentlich auch gleich ihre Werte im Bereich 3-18 frei wählen lassen". Theoretisch erwürfeln könnten sie ja jede Kombination in diesem Bereich sowieso (ja, auch 6 x 18), und da das System das mit dieser Methode also schon mal grundsätzlich zuläßt, wird es den konkret eintretenden Fall, daß jeder "zufällig" genau seine Wunschwerte kriegt, doch sicher auch problemlos abkönnen, nicht wahr...? >;D

Offline Feuersänger

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #34 am: 28.08.2022 | 10:21 »
Ich hab das tatsächlich vor vielen Jahren mal angesagt -- kein würfeln, jeder trägt sich einfach die Werte ein die er für passend hält. Aber gleich der Erste hat dann so heftig _unter_trieben, dass ich dann doch auf ein Verteilsystem umgestiegen bin.
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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #35 am: 28.08.2022 | 11:04 »
Meine Sicht aufs Würfeln bleibt so ein Stück weit "Wenn wir das machen wollen, kann ich die Spieler eigentlich auch gleich ihre Werte im Bereich 3-18 frei wählen lassen".

Das ist nur richtig, wenn jeder zuhause im stillen Kämmerlein würfelt.

Wenn ich würfeln zulasse (meist wollen die Spieler das ja gar nicht, Zeitgeist und so), dann nur in Gemeinschaft und wo alle die Ergebnisse sehen können. Sonst schwebt immer die Unterstellung im Raum, dass der mit den guten Werten gemogelt haben könnte, völlig egal ob das nun stimmt oder nicht.
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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #36 am: 28.08.2022 | 11:23 »
Ich glaube, das ist nicht das worauf n@h hinaus will. Wenn ich ihn recht verstehe, geht es darum, dass das _System_ ja mit egal welchen erwürfelbaren Werten funktionieren können muss. Also auch mit 6x 18. Sonst ist die Generierungsmethode Schrott, wenn man damit Charaktere erzeugen kann, die das System sprengen. Wenn aber solche Werte für das System kein Problem sind, kann man den Spielern ja auch zugestehen, diese zu wählen, n'est-ce pas? ^^
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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #37 am: 28.08.2022 | 11:24 »
Das ist nur richtig, wenn jeder zuhause im stillen Kämmerlein würfelt.

Wenn ich würfeln zulasse (meist wollen die Spieler das ja gar nicht, Zeitgeist und so), dann nur in Gemeinschaft und wo alle die Ergebnisse sehen können. Sonst schwebt immer die Unterstellung im Raum, dass der mit den guten Werten gemogelt haben könnte, völlig egal ob das nun stimmt oder nicht.

Und der mit den schlechten Werten könnte das nicht? So in Richtung Taschenlampenfallenlasser, "soll die Gruppe mich doch mitziehen müssen"...? ;)

Ansonsten hast du anscheinend meinen Gedankengang nicht komplett nachvollzogen. Es mag ja beliebig unwahrscheinlich sein, daß ganz ehrlich und am Tisch jeder reihum genau die Werte erwürfelt, die er gerne hätte -- unmöglich ist es aber, solange diese Werte im erwürfelbaren Bereich liegen, rein per Definition eben auch nicht. Was macht man also in dem hypothetischen Fall, daß genau das doch einmal passiert? Wenn die Gruppe damit eh kein Problem hat, gibt's ja eigentlich keinen besonderen Grund mehr, die Würfel überhaupt noch zu bemühen...wenn aber doch, was sagt uns wiederum das? Daß die Würfel letztendlich nur als Alibi herhalten sollen, um wenigstens näherungsweise sicherzustellen, daß die Spieler eben nicht kriegen, was sie möchten? :think:

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #38 am: 28.08.2022 | 11:48 »
Ansonsten hast du anscheinend meinen Gedankengang nicht komplett nachvollzogen.

Korrekt. Ich habe ihn erst durch Feuersängers Posting verstanden ;).

Es mag ja beliebig unwahrscheinlich sein, daß ganz ehrlich und am Tisch jeder reihum genau die Werte erwürfelt, die er gerne hätte -- unmöglich ist es aber, solange diese Werte im erwürfelbaren Bereich liegen, rein per Definition eben auch nicht. Was macht man also in dem hypothetischen Fall, daß genau das doch einmal passiert? Wenn die Gruppe damit eh kein Problem hat, gibt's ja eigentlich keinen besonderen Grund mehr, die Würfel überhaupt noch zu bemühen...wenn aber doch, was sagt uns wiederum das? Daß die Würfel letztendlich nur als Alibi herhalten sollen, um wenigstens näherungsweise sicherzustellen, daß die Spieler eben nicht kriegen, was sie möchten? :think:

Das ist in der Tat ein Problem, das beim modernen D&D mit seinem "Encounter Building" und seiner Erwartung, dass die Herausforderungen immer schön passend für die Spielstärke der SC sein sollen, präsenter zu sein scheint als bei so manch anderem System oder Spielstil.

Aber man kann den Gedanken natürlich weiterdenken und fragen, warum man dann im Spiel überhaupt würfelt? Könnte ja sein, dass (egal wie unwahrscheinlich es ist) den Spielern einfach alles gelingt - oder gar nichts. Ist das dann auch ein Grund, das Würfeln gleich ganz abzuschaffen, weil "das System" dann nicht mehr funktioniert?

Im Grunde machen das ja viele Spiele heutzutage tatsächlich so. Der Form halber würfeln sie zwar erstmal, aber wenn das Ergebnis nicht gefällt, hat man immer genug Gummipunkte in der Hinterhand, um dafür zu sorgen, dass es am Ende doch gefällt. Die Würfel dienen also gar nicht dazu, wirklich Unsicherheit zu erzeugen, sondern nur dazu, die Illusion zu erzeugen, es hätte sie gegeben. Interessanterweise tut D&D (als eines der wenigen großen Systeme heute) das aber nicht, d.h. es hat eigentlich sehr wohl den Mut dazu, dass Dinge im Spiel völlig anders laufen als geplant. Warum dann also diesen Mut nicht auch bei der Charaktererschaffung haben?
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Offline Rhylthar

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #39 am: 28.08.2022 | 11:56 »
Zitat
Interessanterweise tut D&D (als eines der wenigen großen Systeme heute) das aber nicht, d.h. es hat eigentlich sehr wohl den Mut dazu, dass Dinge im Spiel völlig anders laufen als geplant.
I beg to differ. ;)

D&D 5E tut dies sehr wohl mit den Möglichkeiten des Rerolls, etc. Es bleibt zwar aufs Würfeln beschränkt, aber die Mechanik, ungünstige Würfe zu "glätten", ist da.
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Weltengeist

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #40 am: 28.08.2022 | 12:06 »
D&D 5E tut dies sehr wohl mit den Möglichkeiten des Rerolls, etc. Es bleibt zwar aufs Würfeln beschränkt, aber die Mechanik, ungünstige Würfe zu "glätten", ist da.

Okay, aber nur wenn du einen entsprechenden Feat, Spell o.ä. hast und nicht pauschal und bei jedem Wurf, einfach nur weil du noch Gummipunkte übrig hast?
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Offline Feuersänger

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #41 am: 28.08.2022 | 12:17 »
Stimmt.
Die Verfügbarkeit von Rerolls schwankt stark von 0 bis viele. In meiner letzten Gruppe hatten wir iirc 0 rerolls insgesamt.
Das Maximum wäre eine Party aus lauter Halfling Divination Wizards mit Lucky Feat. (evtl noch Cleric Multiclass, gab's da nicht was?)
« Letzte Änderung: 28.08.2022 | 12:50 von Feuersänger »
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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #42 am: 28.08.2022 | 12:21 »
Aber man kann den Gedanken natürlich weiterdenken und fragen, warum man dann im Spiel überhaupt würfelt? Könnte ja sein, dass (egal wie unwahrscheinlich es ist) den Spielern einfach alles gelingt - oder gar nichts. Ist das dann auch ein Grund, das Würfeln gleich ganz abzuschaffen, weil "das System" dann nicht mehr funktioniert?

Na ja, es gibt ja auch regelmäßig genügend Kritik, wenn einem die Würfel das Abenteuer so richtig "sabotieren" -- und zwar gerne mal unabhängig davon, ob nun im Guten oder im Schlechten. ;) Insofern ist die Frage, wann und wozu man eigentlich würfelt, grundsätzlich schon gerechtfertigt und auch nicht ganz trivial zu beantworten; das eine oder andere komplett würfellose System hat's ja im Laufe der Rollenspielgeschichte auch schon gegeben, prinzipiell scheint das also auch zu gehen, auch wenn es dem Geklapper von kleinen merkwürdig geformten Plastikstücken nach wie vor nicht den Rang abgelaufen hat.

Zitat
Im Grunde machen das ja viele Spiele heutzutage tatsächlich so. Der Form halber würfeln sie zwar erstmal, aber wenn das Ergebnis nicht gefällt, hat man immer genug Gummipunkte in der Hinterhand, um dafür zu sorgen, dass es am Ende doch gefällt. Die Würfel dienen also gar nicht dazu, wirklich Unsicherheit zu erzeugen, sondern nur dazu, die Illusion zu erzeugen, es hätte sie gegeben. Interessanterweise tut D&D (als eines der wenigen großen Systeme heute) das aber nicht, d.h. es hat eigentlich sehr wohl den Mut dazu, dass Dinge im Spiel völlig anders laufen als geplant. Warum dann also diesen Mut nicht auch bei der Charaktererschaffung haben?

Mir ist bis heute kein Rollenspiel begegnet, dessen primäres Designziel darin bestanden hätte, eine billige Mutprobe zu sein. Insofern stellt sich die Frage einfach nicht -- und ob ein System, dessen Ansatz mehr auf "klar könnt ihr hier und jetzt Erfolg haben, wieviel ist er euch denn wert...? 8]" hinausläuft, nun unbedingt so viel sicherer ist als ein "Ob ihr Glück habt oder nicht, sagt euch gleich das Licht!"-Spiel, könnte man sicher auch vertiefen. Tatsache ist, was im Laufe des Charaktererschaffungsprozesses zusammenkommt, wird potentiell für eine ganze Weile das komplette Spiel mitbestimmen und ist nachträglich in den meisten (zum Glück nicht allen) Systemen nur noch schwer bis gar nicht zu "korrigieren". Das ist also rein von der Größenordnung her nicht vergleichbar mit einer schnell mal dahergewürfelten Kletterprobe oder einem einzigen Aufwärmkampf gegen drei Goblins, nach dem man sich mal kurz beim Kleriker anstellt und dann weiter macht wie gehabt.

Offline Rhylthar

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #43 am: 28.08.2022 | 12:25 »
Okay, aber nur wenn du einen entsprechenden Feat, Spell o.ä. hast und nicht pauschal und bei jedem Wurf, einfach nur weil du noch Gummipunkte übrig hast?
Inspiration ist quasi immer vorhanden. Advantage ist im Prinzip auch nichts anderes und wird großzügig möglich gemacht.
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Offline Raven Nash

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #44 am: 28.08.2022 | 12:43 »
Ich glaub AOSR hat die Regel, dass beim Auswürfeln ein Hauptattribut der Klasse automatisch auf 16 gesetzt werden darf. Man kann also sicher sein, keinen völlig ungeeigneten Char zu bekommen, selbst wenn man schlecht würfelt. Ist auch ne Idee.

Aber grundsätzlich hab ich kein Problem, wenn die Spieler ihre Chars zu Hause bauen (macht aber eh nur eine, der Rest ist zu faul - und die nimmt Array). Wer meint, bei sowas schummeln zu müssen, hat sowieso ganz andere Probleme.
Zitat
Na ja, es gibt ja auch regelmäßig genügend Kritik, wenn einem die Würfel das Abenteuer so richtig "sabotieren"
Unser Minstrel hatte gestern kaum einen Wurf über 10, den ganzen Abend lang. Soweit zu Stochastik vs. Realität.  ;) Die Story ging trotzdem weiter. ;D
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Offline YY

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #45 am: 28.08.2022 | 13:05 »
Tatsache ist, was im Laufe des Charaktererschaffungsprozesses zusammenkommt, wird potentiell für eine ganze Weile das komplette Spiel mitbestimmen und ist nachträglich in den meisten (zum Glück nicht allen) Systemen nur noch schwer bis gar nicht zu "korrigieren".

Wenn ich mir D&D im Vergleich mit anderen Systemen so anschaue, dann sind die Attribute ziemlich irrelevant.
Abseits von Zugangsvoraussetzungen für bestimmte Klassen ist das viel Lärm um - ok, nicht nichts, aber ziemlich wenig.

Genau da kommen die Arrays m.E. auch zum Großteil her: weniger aus Fairness-Überlegungen heraus, sondern viel eher, damit man sich den ganzen Würfelzinnober sparen kann und direkt was hat, mit dem man die angepeilte Klasse auch wählen kann.
Wobei das wiederum ein eher kurioser Umweg um die grundsätzlicheren Lösungen ist, entweder keine Klassenbeschränkungen über die Attribute zu haben oder gleich die Klasse auszuwürfeln (da könnte man dann auch mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, was ja ursprünglich die Begründung dafür war, unterschiedlich hohe Anforderungen für verschiedene Klassen zu gestalten).
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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #46 am: 28.08.2022 | 13:36 »
Wenn ich mir D&D im Vergleich mit anderen Systemen so anschaue, dann sind die Attribute ziemlich irrelevant.
Abseits von Zugangsvoraussetzungen für bestimmte Klassen ist das viel Lärm um - ok, nicht nichts, aber ziemlich wenig.

Genau da kommen die Arrays m.E. auch zum Großteil her: weniger aus Fairness-Überlegungen heraus, sondern viel eher, damit man sich den ganzen Würfelzinnober sparen kann und direkt was hat, mit dem man die angepeilte Klasse auch wählen kann.
Wobei das wiederum ein eher kurioser Umweg um die grundsätzlicheren Lösungen ist, entweder keine Klassenbeschränkungen über die Attribute zu haben oder gleich die Klasse auszuwürfeln (da könnte man dann auch mit verschiedenen Wahrscheinlichkeiten arbeiten, was ja ursprünglich die Begründung dafür war, unterschiedlich hohe Anforderungen für verschiedene Klassen zu gestalten).

Es ist deswegen Lärm um ziemlich wenig -- denke ich zumindest --, weil die Attribute fast schon das Einzige sind, das bei der Charaktererschaffung tatsächlich überhaupt ausgewürfelt wird. Je nach Edition mögen dazu noch die Trefferpunkte (auch auf der 1. Stufe schon) und das Startgold kommen, und für den einen oder anderen Zauberwirker vielleicht noch das Betteln um seine ersten paar Sprüche...wobei insbesondere dieser letzte Punkt mittlerweile lange genug zurückliegt (ich glaube, AD&D2 war die letzte offizielle Edition mit einer "Zauberspruchlernchance" in Prozent), daß meine Erinnerung an die genaue Methode ziemlich verblaßt ist.

Alles andere -- Klasse, Geschlecht, Größe, Aussehen im Detail, wofür genau man sein Anfangsgeld nun eigentlich ausgibt... -- entscheidet der Spieler doch seit Ewigkeiten eh schon selbst frei.

Offline YY

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #47 am: 28.08.2022 | 13:54 »
Alles andere -- Klasse, Geschlecht, Größe, Aussehen im Detail, wofür genau man sein Anfangsgeld nun eigentlich ausgibt... -- entscheidet der Spieler doch seit Ewigkeiten eh schon selbst frei.

Jep, und wieder andere Dinge sind durch die Klasse festgelegt oder werden erst später entschieden.

Um so kurioser finde ich es, dass man im Laufe der 5e und absehbar mit den nächsten Entwicklungsschritten immer mehr Augenmerk auf Hintergrundgeschichte & Gedöns gelegt hat, das aber kaum Eingang in die Spielmechanik findet.
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Offline Feuersänger

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #48 am: 28.08.2022 | 14:14 »
Hmmmm naja "irrelevant"... würd ich so nun nicht unterschreiben. Klar, sie modifizieren ein W20-Wurfergebnis in 5E nur um -1 bis +5, aber diese Unterschiede summieren sich über die Zeit und in Verbindung mit anderen Modifkatoren schon enorm. Zumal es ja meistens nicht bei nur diesem einen Modifikator bleibt.
Ist freilich nicht vergleichbar mit Systemen, in denen zB der eine Wert 27 und der andere 92 sein kann und man das mit dem W% unterwürfeln muss. :p

(Und prä-3E ist es natürlich so, dass sich bei Attributen lange lange nichts tut, und es in 90% der Fälle egal ist ob ein Wert nun auf 9 oder 14 liegt, weil die interessanten Effekte erst ab 17+ losgehen... aber das ist ja eben eine andere Ära)

Also wie dem auch sei, auch wenn ein Unterschied von zB 2 Punkten auf dem Papier nicht groß aussieht, ist der Unterschied im Spiel schon ziemlich gewaltig.
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Offline La Cipolla

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Re: Attributsgenerierungsmethoden (war Smalltalk)
« Antwort #49 am: 28.08.2022 | 14:16 »
Zitat
Um so kurioser finde ich es, dass man im Laufe der 5e und absehbar mit den nächsten Entwicklungsschritten immer mehr Augenmerk auf Hintergrundgeschichte & Gedöns gelegt hat, das aber kaum Eingang in die Spielmechanik findet.

Es gibt halt Leute (mich! harhar), die es genau so haben wollen. :D Regeln für Hintergrundgeschichte & Gedöns passen imho nur zu einem bestimmten Spiel-Feeling, und D&D ist als "das Rollenspiel schlechthin" [tm] viel zu breit für sowas angelegt.