Hallo Allerseits,
ich habe mich mal hier angemeldet, in der Hoffnung für meine etwas spezifische Suche / Wunschvorstellung etwas Hilfe zu finden. Es geht um folgendes:
Nach langer Abstinenz vom Tisch bin ich dabei eine regelmäßige Tischrunde aufzubauen. Wir haben uns nun auf ein Setting im viktorianischen London geeinigt und ich überlege nun welches System meinen Wünschen am Besten entspricht, weshalb ich mich gerade mit diversen Systemen beschäftige: Cthulhu by Gaslight, Private Eye, MIDGARD Abenteuer 1880, Savage Worlds Rippers...
Nun jedoch das kleine "Aber". Es sollen eher selten hin und wieder Elemente von Steampunk und übernatürlichen Aspekten eingestreut werden, um das ganze spannend zu halten indem ab und zu eben Schema F aufgebrochen wird. Da ich hoffe lange mit diesen Leuten zu spielen und ihre Charakterhintergründe so stark wie möglich in die Narration einzubinden will, wäre also eine Überlegung mit fortlaufendem Spiel das Übernatürliche soweit vielleicht rein zu holen, dass die Option für kleine Zauber offen stünde (Heilung, Kommunikation mit Toten, etc.). Auch möchte ich mir nicht die Option verbauen spektakuläre Showdown Momente zu generieren (Beispiel: Verwandtschaft von Figur A wird entführt, die Entführer werden ermittelt und ausfindig gemacht, eventuelle Flucht / Verfolgung und dann ein Kampf um die entführte Person zu befreien). Also Momente wo die Heldentruppe larger than life ist. Irgendwie habe ich da schnell die Kampfszenen von den Sherlock Holmes Filmen mit Robert Downey Jr. im Kopf oder auch die Verfilmung von Indiana Jones oder Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen.
Ich leite dereit
Rippers: Ressurected mit der aktuellen Savage Worlds Edition (SWADE) - in unserem phantastischen London des Jahres 1895!- und bin damit vollauf zufrieden. Es erfüllt auf jeden Fall die Kriterien:
ErmittlungenDie Fähigkeitsliste von SaWo ist auf das Wesentlichste zusammengedampft, was dazu führt, dass sich problemlos SCs erstellen lassen, die alle zumindest ein bißchen ermitteln können und den Hauptermittler unterstützen (mit entsprechender Regel dazu).
Das ist eine Sache, die ich bei Cthulhu & Private Eye nicht gut umgesetzt finde: Es gibt zu viele Fähigkeiten, so dass es min. 1 SC geben muss, der nichts Anderes kann als Ermitteln - dann aber im Kampf einfach sinnlos daneben steht - Das ist bei SaWo definitiv anders! Im Kampf kann JEDER beitragen.
übernatürliche Elemente und SonderregelnRippers ist ein Setting mit übernatürlichem Horror - dementsprechend gibt es ein paar passende Skills und Arkane Hintergründe sowie Regeln, um Kräfte von Monstern auf die SC zu übertragen zum Preis des eigenen Verstandes. Wer dies und das Logensystem nicht braucht kann das mMn problemlos weglassen.
Dazu gibt es eine kleine Regeln zu Gefallen und Skandalen, die sehr gut in eine phantastisch-viktorianische Welt passen!
SteampunkIst mit ensprechendem "Arkanen Hintergrund" problemlos möglich, sogar schon im Grundregelwerk. Rippers grenzt das etwas ein, aber auch hier kann man die Stellschrauben ziemlich gut anpassen.
Larger than lifeSaWo nimmt von sich in Anspruch, pulpig zu sein und setzt das mit den explodierenden Würfeln um - das führt zu einer gewissen "Swingyness" auf die man sich als SL und Gruppe einlassen sollte: Nicht selten kommt es bei uns vor, dass ein SC bei Nachforschen, Wahrnehmung etc mit einem Durchschnittswert plötzlich 3 Steigerungen erzeugt!
Damit kann man im richigen Moment schon zu Holmes-artigen Einsichten kommen - wenn man diesen Spielstil wünscht. Ansonsten kann man das sicher auch hausregeln, ich finde es kann aber mitunter mühselige Ermittlungsphasen auf angenehme Art abkürzen.
Andererseits sind die Kämpfe schwer einzuschätzen, besonders als Anfänger. Mit Sawo muss man sich ein stückweit von der Idee das "Epischen Bosskampfs" verabschieden! Allzu schnell explodieren ein paar Schadenswürfel und der liebevoll ausgearbeitete böse Gegenspieler ist in der ersten Runde hinüber...
Da gibt es zwar Möglichkeiten, das etwas abzumildern... aber wer noch keine Erfahrung mit SaWo hat wird dort wahrscheinlich erstmal ein paar überraschende Erlebnisse haben.
Space 1889 erlaubt ebenfalls unterstützende Fertigkeiten und Gruppenproben, mit denen man auch mit Werten von 4 schon Anderen helfen kann. Mit den Grundregeln lässt sich zwar Steampunk sehr gut umsetzen, für Magie sind aber mWn von Haus aus keine Regeln vorhanden - das müsste man sich als dazu basteln.
Ansonsten ist das Ubiquity-System robust, leicht zugänglich und deutlich weniger taktisch als Savage Worlds.
Mein Rat für dich wäre: Schau dir mal die aktuelles Abenteuer Edition von Savage Worlds an - die gibts rechts günstig
bei DriveThru als PDF und wenn das was für dich ist, frag hier nochmal Empfehlungen für den für dich angestrebten Spielstil.
Die hiesigen Savages werden dich da kompetent beraten können
Rippers wäre nur dann sinnvoll, wenn du den dortigen Spielstil (insbesondere die "Body-Horror"-Erweiterungsregeln für Monster-Transplantation und Logen-Spiel) nutzen möchtest. Die für dich relevanen Regelbestandteile würde ich dir auch so zusammenstellen.