Autor Thema: Imbalance der 3E  (Gelesen 4052 mal)

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Offline caranfang

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #25 am: 1.09.2022 | 12:35 »
Was wir bräuchten, äwre also eine Liste von Hausregeln, die das verlorengegangene Spielgleichgewicht irgendwie wiederherstellt.

Offline Koruun

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #26 am: 1.09.2022 | 12:55 »
Meine Hausregel für 3E lautet:

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Ne, im Ernst. Selbst wenn du die Sisyphusaufgabe hinbekommst, die Klassen untereinander zu "balancen" ohne das System damit woanders zu zerstückeln, bleibt es ein Regelbloatmoloch.
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Offline Skyrock

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #27 am: 1.09.2022 | 13:27 »
Was wir bräuchten, äwre also eine Liste von Hausregeln, die das verlorengegangene Spielgleichgewicht irgendwie wiederherstellt.
Hier sind meine. Damit ist D&D 3.5 immer noch weit davon entfernt, balanciert zu sein, aber es läuft deutlich besser und erfordert keine großen Eingriffe, Umschriebe und Einzelfixes.

Partial Gestalt
wie oben von mir erwähnt - alle Klassen werden in ein Tier von 1 (stärkste) bis 6 (schwächste) eingeordnet, und alles von Tier 2 abwärts darf Gestalt mit Summe 8 machen (2//6, 3//5 und 4//4)

Feat Taxes
Es gibt eine ganze Reihe von Feats, die nur als Besteuerungsmaßnahme dienen (z.B. Weapon Finesse um einen Dex-basierten Nahkämpfer spielen zu können). Ich habe folgende identifiziert und verteile sie umsonst:
- Combat Expertise
- Improved Shield Bash
- Precise Shot
- Quick Draw
- Somatic Weaponry
- Two-Weapon Fighting
- Weapon Finesse

Additionally, the following feats are automatically gained on certain tresholds:
- Track - 4 ranks in Survival
- Urban Track - 4 ranks in Gather Information

Nightsticks
Man darf nur einen Nightstick am Tag anzapfen. Bremst DMM-CoDzillas erheblich ein.

Diplomacy
keine statischen Diplomacy DCs à Rich Burlew

Krieg kontra Kristbäume
Eher geschmäcklerisch als wirklich notwendig, aber meiner Erfahrung nach ein gelungener WBL-Ersatz der das Gefrickel mit den rein numerischen Bonusbringern der Big Six erspart: https://forums.giantitp.com/showthread.php?357810-Chopping-Down-the-Christmas-Tree-Low-Magic-Item-Rules
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Offline Gunthar

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #28 am: 1.09.2022 | 13:28 »
Meine Hausregel für 3E lautet:

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Ne, im Ernst. Selbst wenn du die Sisyphusaufgabe hinbekommst, die Klassen untereinander zu "balancen" ohne das System damit woanders zu zerstückeln, bleibt es ein Regelbloatmoloch.
Die 4e ginge auch noch, da scheinen die Klassen besser ausbalanciert zu sein.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Offline Zanji123

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #29 am: 1.09.2022 | 13:38 »
Meine Hausregel für 3E lautet:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Ne, im Ernst. Selbst wenn du die Sisyphusaufgabe hinbekommst, die Klassen untereinander zu "balancen" ohne das System damit woanders zu zerstückeln, bleibt es ein Regelbloatmoloch.

als hätte AD&D jetzt nicht das Problem das Magic User expotentiell besser sind als jeder Kämpfer
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Arldwulf

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #30 am: 1.09.2022 | 13:38 »
Die 4e ginge auch noch, da scheinen die Klassen besser ausbalanciert zu sein.

Zum einen dies, zum anderen gibt es dort auch noch andere Regeländerungen welche das Problem entschärfen. Ein Ressourcensystem das für alle gilt, stärkere Einbindung von Nichtkampfsituationen und viel mehr Möglichkeiten für Gruppenzusammenarbeit.

Es ist gar nicht mal so das die Klassen für sich genommen so viel besser balanciert sind (etwas besser natürlich schon, aber eben auch nur so als ob ich in 3.5 Klassen ähnlicher Tiers spielen würde)

Sondern das drumherum ist es was das Balancing ausmacht, es ist viel seltener so das eine einzelne Aktion etwas entscheidet und die Spielsituationen sind abwechslungsreicher, so daß stärker variiert was denn genau nun eine gute Option darstellt.

Und die Folge ist halt: ich kenne praktisch bis heute keine 4e Runde in der diskutiert wird welches Material erlaubt ist. Die typische Antwort darauf ist: alles veröffentlichte plus was du dir ausdenkst.

Das wäre in 3e,/3.5 etc. undenkbar und ist auch in der 5e inzwischen bei uns kaum noch der Fall. Stattdessen versucht man stetig die Probleme im Rahmen der Regelwerke irgendwie mit Flicken in Form von Hausregeln, Verboten oder Absprachen zu beheben.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 13:44 von Arldwulf »

Offline Koruun

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #31 am: 1.09.2022 | 13:53 »
als hätte AD&D jetzt nicht das Problem das Magic User expotentiell besser sind als jeder Kämpfer

Siehe Antwort #23 von FS.

Aber ja, ab einem bestimmten Level sind MU mächtiger als Fighter, auch in der 1E.
Darum sind für SC untödliche Systeme/Spielphilosophien mit unausgeglichenen Klassen auch nicht so prall.
In einem untödlichen System bist du irgendwann vorprogrammiert Stufe 10+, solange lang genug gespielt wird.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 13:55 von Koruun »
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Offline schneeland

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #32 am: 1.09.2022 | 14:03 »
Man vergleiche das mit AD&D:
...
von der Ansage bis zur Initiative des Zauberers ist er verwundbar
nimmt der Zauberer in dieser Zeitspanne auch nur EINEN Punkt Schaden, ist der Zauber weg! Kein Rettungswurf, gehen Sie nicht über Los, einfach weg.

Würde man in 3E die typische Zauberdauer von einer Standard- auf eine Full Round Action raufsetzen, oder das AD&D-Initiativesystem adaptieren, oder _irgendwie_ die Zauber weniger instantan machen, Ticksystem oder so, wäre meines Erachtens schon eine ganze Menge gewonnen.

Das ist in der Tat ein Punkt, wo es schön gewesen wäre, wenn die grundlegende Idee irgendwie überlebt hätte. Ich verstehe schon, warum man das vereinfachen wollte, aber sowohl in der Fiktion als auch für die Schadensskalierung wäre es ja schön, wenn der Delayed Blast Fireball dann halt eher 2-3 Runden braucht bis er sich manifestiert. Den einen Punkt Schaden finde ich dabei etwas hart, aber einen Concentration Check bei jedem Treffer dürfte es da m.E. schon geben.
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Offline Jenseher

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #33 am: 1.09.2022 | 14:10 »
Bitte auch nicht die unterschiedlichen XP Tabellen in älteren Editionen vergessen. Über diese Mechanik kann man auch hinsichtlich einer Balancierung der Klassen eingreifen. Die ewige Gleichmachung war da der erste Fehler und wurde nicht kompensiert, sondern mit viel Vermarktung als Vereinfachung verkauft.

Offline caranfang

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #34 am: 1.09.2022 | 14:37 »
als hätte AD&D jetzt nicht das Problem das Magic User expotentiell besser sind als jeder Kämpfer
Das war bei AD&D aber Absicht. Damals war das Spielgleichgewicht noch lange nicht so wichtig, wie es dann später wurde. Wenn ein Zauberkundiger die frühen Stufen überlebte, dann hatte er das Recht wirklich mächtig zu sein. Aber dazu musste er erst solange überleben, was nun nicht ganz so einfach ist.
Und dazu kommen natürlich die ganzen zusätzlichen Erschwernisse (s.o.), die man mit 3e entsorgt hat.
Bitte auch nicht die unterschiedlichen XP Tabellen in älteren Editionen vergessen. Über diese Mechanik kann man auch hinsichtlich einer Balancierung der Klassen eingreifen. Die ewige Gleichmachung war da der erste Fehler und wurde nicht kompensiert, sondern mit viel Vermarktung als Vereinfachung verkauft.
Genau! schwache Klassen stiegen schneller auf als starke Klassen. Damals benötigte ein Dieb oder Barde für die 20. Stufe 2.200.000 EP. Mit der gleichen Anzahl von EP erreicht ein Kleriker nur die 17., ein Kämpger nur die 16., ein Magier, Paladin oder Waldläufer nur die 15. und ein Druide nur die 14. Stufe.

Offline Zed

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #35 am: 1.09.2022 | 15:14 »
Mein TAITO (under construction) ist ja eine 3.5-Weiterentwicklung und versucht viele der hier genannten Probleme zu adressieren. Wenn ich in der Spieltestphase bin, werde ich sicher noch immer offen sein, weiter am Balancing zu drehen, bis die Spellcaster etwas gerader (proportionaler) und die Nicht-Spellcaster etwas runder (exponentieller) sind.

Aktuell habe ich die Nicht-Zauberwirkklassen gestärkt, indem sie alle zusätzlich zu ihrer Basisklasse Kämpfer oder Streicher (Ranger/Rogue) frei wählbare "Powers" bekommen (zB Rage, Turn undead, oder Charismabonus auf Schaden, aber auch einige selbstausgedachte Powers). Diese Powers sind zwar seltener einzusetzen als Zauber, aber ich tendiere stark dazu, dass die Powers sicher funktionieren, also nur selten einen Rettungswurf verlangen.

Außerdem bringen die Nicht-Zauberwirkklassen als Grundklassen schon Fähigkeiten mit, die immer zur Verfügung stehen. Der Kämpfer zB sammelt Level für Level Kampfzüge, die er automatisch auslöst, sobald er beim Angriff eine bestimmte Zahl würfelt. Die Kampfzüge können ein spontanes Kampfmanöver sein (zB der Überkopfschlag) oder "Parieren" - ein guter AC-Bonus für diese Runde oder andere feine Sachen.

Ein weiteres Beispiel ist das Schwingen von Waffen, das den Schaden verdoppelt (aber auch wie Zauber unterbrochen werden kann). Wenn der Nahkämpfende jetzt von einem zum nächsten Gegner rennt, so ist die Runde zur taktischen Umpositionierung nicht verloren, sondern der Kämpfende lädt durch das Schwingen seine Wafe mit potentiell doppeltem Schaden auf. Wenn das dann auch noch ein kritischer Treffer wird (nochmal doppelter bis vierfacher Schaden), dann ist der Schadensoutput extrem hoch.

Und außerdem bilden Kämpfer und Streicher die Fertigkeitsmeister – über zuwenig Fertigkeiten können sie sich nicht beschweren. Und die Fertigkeiten sind aufgewertet, weil alle Zauber, die ansonsten Fertigkeiten ersetzen würden (Spider Climb, Disguise Self, Invisibility, Charm…), nur noch einen netten Bonus auf Klettern, Verkleiden, Verstecken und Diplomatie geben.

Die Zauberwirkklassen werden bislang durch das Drehen an kleinen, aber wichtigen Stellschrauben eingehegt: Beispielsweise gibt es etwas weniger Spellslots in höheren Stufen (hier würde ich nach Spieltests auch noch weiter drehen), und die Zauberdistanzen sind kleiner. Ein anderer wichtiger Punkt, von dem ich mir viel verspreche: Die allermeisten Zauberdauern sind entweder genau „1 Runde“ oder „1 Begegnung“ (etwa 5 Minuten). Klingt nebensächlich und „nur“ einfacher für die Buchhaltung, hat aber große Auswirkungen:

Die Begegnung beginnt nämlich ... mit der Begegnung.  :o   8] Dadurch müssen die Buffzauber, die also auch nur eine Begegnung halten, IN der Begegnung, nicht vor der Begegnung, gezaubert werden. Als Zauberwirkender startet der Tag oder der Aufbruch ins Dungeon also nicht länger mit den Zaubern von einem Dutzend unterschiedlich lang anhaltender Schutzzauber - sie können sich nicht länger voll gebuffed in die Gefahr stürzen. Das verändert die Rundenökonomie und Resourcenverwaltung gewaltig: Die gegnerischen Barbaren kommen axtschwingend (Schwingen => doppelter Schaden) auf Dich zugerannt, in genau zwei Runden stehen sie an Dir dran. Welche zwei Zauber sprichst Du, bevor sie im Nahkampf mit Dir sind?

Zauber und andere Aktionen werden automatisch unterbrochen, wenn die Schadensmenge einen Skill überschreitet. Diese Skillhöhe ist – grob gesagt – die Charakterstufe plus Konstitution, ein Charakter der 5. Stufe kann also nur etwa 7 Schadenspunkte ertragen ohne seinen Zauber zu verlieren, ein Charakter der 15. Stufe ca. 17 Punkte. Da kann man Glück haben, wird aber wohl häufiger Pech haben. Hier tendiere ich dazu, dass Powers so nicht unterbrochen werden können, was sie nochmal aufwertet.
« Letzte Änderung: 1.09.2022 | 15:17 von Zed »

Offline 1of3

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #36 am: 1.09.2022 | 17:21 »
Zitat
Dadurch müssen die Buffzauber, die also auch nur eine Begegnung halten, IN der Begegnung, nicht vor der Begegnung, gezaubert werden.

Das finde ich ehrlich gesagt unschön. Ich spiele sehr gerne Spiele mit szenenbasierter Zeitrechnung. Mit D&D verträgt sich das nicht so gut, finde ich. Concentration fand ich da deutlich eingängiger.

Ansonsten sind das alles Sachen, die in der einen oder anderen Ausführung von folgenden D&D-Editionen oder -Ablegern versucht wurden.

Offline Zed

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #37 am: 1.09.2022 | 17:39 »
Das finde ich ehrlich gesagt unschön. Ich spiele sehr gerne Spiele mit szenenbasierter Zeitrechnung. Mit D&D verträgt sich das nicht so gut, finde ich. Concentration fand ich da deutlich eingängiger.

Ansonsten sind das alles Sachen, die in der einen oder anderen Ausführung von folgenden D&D-Editionen oder -Ablegern versucht wurden.
Ich nehme bei der Menge an D20-System sicher nicht in Anspruch, Dinge als Erster oder gar Einziger erfunden zu haben.  :D In einige D20-Systeme hatte ich (auf Empfehlungen einiger Tanelornies) zudem reingeschaut und bei ihren Kernregelveränderungen gegenüber 3.5 doch noch größere Unterschiede zu TAITO entdecken können.

Ich erhoffe mir durch die Umsetzung und Zusammensetzung der Regeln das zu erreichen, was ich woanders nicht gefunden habe.

Offline Arldwulf

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #38 am: 1.09.2022 | 19:22 »
Gehört wahrscheinlich eher in den Workshop Bereich, aber nur kurz als Rückmeldung zu deinem System: den Schaden erhöhen ist kontraproduktiv. 3e/3.5 krankt daran zu wenig Zusammenspiel zu ermöglichen und einzelnen Aktionen zu viel Auswirkung zuzugestehen.

Mit der Änderung würde dies nur weiter verstärkt und das Spiel noch stärker in diese Richtung gedrängt, was zugleich auch Alternative Möglichkeiten Treffer ganz zu vermeiden (eben vor allem Magie) stärkt.

Offline Zed

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #39 am: 1.09.2022 | 19:48 »
Gehört wahrscheinlich eher in den Workshop Bereich, aber nur kurz als Rückmeldung zu deinem System: den Schaden erhöhen ist kontraproduktiv.
"Das glaube ich nicht, Tim." ;D  - aber näheres dazu habe ich Dir als PN geschrieben, um diesen Thread nicht zu entführen.

Offline Feuersänger

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #40 am: 1.09.2022 | 20:29 »
Zu der TAITO-Sache mit den Buffs pro Encounter: finde ich ehrlich gesagt (der Beschreibung nach) unbefriedigend. Ich kenne das mit plötzlich eingeleiteten Encountern, vor denen man sich nicht buffen kann, und habe mich darüber meist eher geärgert als dass ich es toll gefunden hätte.

Meiner Erfahrung nach halten sich (in 3E) die wenigsten SL an die Regeln zu Wahrnehmungsproben, um sich anbahnende Encounter frühzeitig zu erkennen; und ebenso ist meistens kein Platz auf dem Spielfeld um nach Erkennen der Gegner noch groß zu buffen, ehe sie ran sind. Da kann die Gruppe irgendwo in der Wildnis unterwegs sein, auf einmal heisst es "Initiative" und dann spawnen dir 6 Monster in 30 Fuß Entfernung auf den Arsch. Resultat: man kann sich nicht buffen. Wozu hab ich denn dann die ganzen Buffzauber gelernt, wenn ich sie nicht einsetzen darf?

Naja, und umgekehrt finde ich, dass es beim ausputzen eines Dungeons dazugehört, dass man erstmal seine min/Level Buffs anschmeisst und dann zusieht, in diesen beispielsweise 9 Minuten so weit zu kommen wie möglich. (Aber auch hier versuchen viele SLs, einen um die Laufzeit zu bescheissen, und die Buffs nach 2 Räumen als abgelaufen zu deklarieren obwohl gerade mal 7 Runden [nicht Minuten] rum sind.)

Was vielleicht ein ganz cooler Kompromiss wäre: wenn man zu Beginn eines Encounters - solang man nicht _völlig_ überrumpelt ist - instantan zB 2 Buffs "flashen" dürfte. Grad keinen Plan wie man das ingame rationalisieren würde.
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Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Skyrock

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #41 am: 1.09.2022 | 21:15 »
Was vielleicht ein ganz cooler Kompromiss wäre: wenn man zu Beginn eines Encounters - solang man nicht _völlig_ überrumpelt ist - instantan zB 2 Buffs "flashen" dürfte. Grad keinen Plan wie man das ingame rationalisieren würde.
Würde da analoig zu Anticipate Teleportion (CA) basteln, dass man 1 virtuelle Runde Zeit für Vorbereitungen hat ehe man in einen Encounter läuft. Die Fleißarbeit ist den Trigger für diese Fähigkeit sauber zu definieren, zu bestimmen wie es gehabdhabt wird wenn die Fähigkeit auf beiden Seiten besteht, und dann noch die Sonderfälle wie Surprise abzuarbeiten.
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Offline Gunthar

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #42 am: 1.09.2022 | 21:33 »
Etwas offtopic, da wir das bei AD&D eingesetzt hatten und nicht in der 3e, die ich nie spielte: wir hatten die Waffenspezialisation um 2 weitere Ränge aufgewertet und eine Waffengruppenspez eingeführt. Auch wurde die STR-Tabelle verbessert. Nur gab es neu für die Waffenspez-Ränge Mindestlevel, auf denen man den nächsten Rang lernen konnte.
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Offline Ainor

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Re: Imbalance der 3E
« Antwort #43 am: 1.09.2022 | 21:56 »
Bei uns war es eher ein sowohl als auch. Auf gleichem Optimierungslevel zogen Zauberwirker ihre Nichtzauberwirkerkollegen mit steigender Stufe komplett an der Nase durch die Manege.

Auf welcher Stufe ? Wie gesagt, bei mir hatten es die Caster im Angriff nacher eher schwerer, weil so ein Balor mit 25er Saves & SR in einer völlig anderen Klasse spielt als ein Frostriese mit 5er Saves.


Macht ist immer so eine Sache. Natürlich spielte eine Gruppe aus 4 Kämpfern nicht annähernd in der selben Liga wie eine normale Gruppe mit 50% Castern. Die können ja nichtmal den CLW Wand benutzen. Aber in einer normalen Gruppe ist das weniger wichtig. Solange die Caster buffen/heilen & ermöglichen während der Krieger austeilt & einsteckt gibt es eine Spaßbalance, unabhängig davon wo die Spielbalance liegt.
 

Der für mich größte Makel an der späten 3E war, dass es quasi unmöglich war, mit einer heterogenen Gruppe von Spielern sinnvoll zu spielen.

Es macht einfach keinen Spaß, wenn ein Teil System Mastery (das muss noch nicht mal Min/Max sein) besitzt und der andere Teil eher Neuling in der Materie ist.

Bei mir haben später die erfahreneren Spieler die anderen beim Charakterbau beraten. Ging einigermassen, aber es macht natürlich wenig Sinn Komplexität im Spiel zu haben mit der die Hälfte garnichts anfangen kann.

Right, Pathfinder (1) ist nochmal eine eigene Betrachtung wert.

Wir haben damals nur Core & APG gespielt. Das wer ok (außer vielleicht Summoner). Die Maneuvers auf Anfangsstufen wurden gedrosselt, aber ansonsten bekamen die Krieger eher viel dazu. Magier bekamen zwar auch Kram, aber das wesentliche, also die Sprüche, blieben alle gleich oder wurden schlechter.
Unser Druide war übrigens die meiste Zeit als Luftelementar mit Staff of Healing unterwegs. Das war sehr nützlich weil er immer zum heilen rankam und nie wirklich aufgehalten wurde, aber sicher nicht übermächtig.

Aber jenseits eines bestimmten Optimierungsniveaus haben halt doch wieder nur Vollcaster-Builds wirklich was zu melden. Merkt man zB auch im Computerspiel PF Kingmaker -- auf den unteren Schwierigkeitsgraden kommt man mit sowas wie nem Singleclass Paladin gut durch. Aber auf den höheren Schwierigkeitsgraden muss es dann schon ein Multiclass Feyblooded Sorcerer sein.

Computerspiele zählen nicht.

Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html