Autor Thema: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?  (Gelesen 7598 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #50 am: 5.09.2022 | 09:14 »
Du ignorierst den Punkt. Ich habe schon Levelaufstiege in Dungeons gesehen, "weil die XP halt gerade voll waren und es passte". Das ist nämlich das Problem dabei... es wird als simple Mechanik gesehen und es gibt keine Erklärung, woher die neuen Fertigkeiten, mehr Lebenspunkte etc herkommen. Tatsächlich fördert es nämlich dieses Vorgehen, wenn XP, die zum Großteil vom Kloppen herrühren, beliebig verteilt werden können.

Ja.

Wie gesagt - meine Aussagen oben sollten gar nicht sagen was besser oder schlechter ist. Natürlich kann das von dir beschriebene eintreten. Und wenn man diese Probleme hat und im eigenem Spiel so wahrnimmt ist XP loses Spiel, und stattdessen ein starker Fokus auf Lehrmeister und Items definitiv eine Option.

Es ist nur nicht die einzige Option und auch bei XP losem Spiel können ähnliche Inkonsistenzen entstehen. Es ist halt nicht per se "realistischer", das nur Dinge gelernt werden können die im Spiel vorab gezeigt wurden als wenn auch Dinge gelernt werden welche im Spiel nicht gezeigt werden. Es kommt nur darauf an was man im eigenem Spiel haben möchte und wie man diesen Lernprozess zeigt.
« Letzte Änderung: 5.09.2022 | 09:40 von Arldwulf »

Offline unicum

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #51 am: 5.09.2022 | 09:43 »
Ohne XP und Level ist u.A. Runequest oder Cthulhu. Fertigkeiten, die benutzt werden, können dadurch gesteigert werden, ansonsten setzt man Zeit und Geld ein, um etwas zu lernen oder verbessern. Dadurch kann man zum Beispiel durch Drachen erschlagen nicht besser in Literaturkenntnis werden...

Nun zumindest früher hies das einen Experience Check hinter der Fertigkeit zu machen, es ist imho also nicht gänzlich ohne XP, nur ist eben die Anzahl der XP die man habe kann stark eingeschränkt (aka auf 1) - was zu den Skurillen Dingen führt das im Kampf ohne Not die Waffen gewechselt werden weil "ich hab da ja schon meinen XP erhalten"
« Letzte Änderung: 5.09.2022 | 14:50 von unicum »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #52 am: 5.09.2022 | 10:11 »
Du ignorierst den Punkt. Ich habe schon Levelaufstiege in Dungeons gesehen, "weil die XP halt gerade voll waren und es passte". Das ist nämlich das Problem dabei... es wird als simple Mechanik gesehen und es gibt keine Erklärung, woher die neuen Fertigkeiten, mehr Lebenspunkte etc herkommen.
von dem Training, Erfahrungen die in diesem Augenblick click machen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Online Zed

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #53 am: 5.09.2022 | 14:17 »
Manche Bereiche sind in vielen Systemen stark verregelt, manche Bereiche (Kalorienbedarf, Liebesleben, Körperhygiene) sehr wenig verregelt. Ich finde es in Ordnung, dass auch das Aufsteigen und das Erlernen neuer Fähigkeiten nicht komplett durchregelt sind.

Offline HarbinWester

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #54 am: 5.09.2022 | 15:47 »
Kurze Zwischenbemerkung:

Das "Lehrmeister-Suchen" ist aus meiner Sicht nur eine Art Duct-Tape, mit dem man das (aus meiner Sicht) kaputte XP-System versucht zu rechtfertigen.

Man hat ein XP-System entwickelt, damit die Figur im Laufe des Spiels aufgewertet werden soll (e.g. mehr HP, damit sie auf dem Spiel-Brett im Wargame-Teil länger stehen bleibt). Daneben hat man Fähigkeiten, deren Anzahl und Existenzberechtigung anscheinend heutzutage nicht mehr in Frage gestellt werden, sondern anscheinend einfach so akzeptiert zu werden scheinen  ("cargo-cult": man hat das eben so, sonst hat man kein Rollenspiel).

Und auch da  will man - wie e.g. bei den HP - eine Progression reinbringen. Die direkte Währung für Fähigkeiten sind XP oder indirekt XP =($Rechenvorschrift)> Fertigkeitspunkte / Talentpunkte etc.

An der Stelle rutscht das aus meiner Sicht regeltechnisch schon alles ein wenig nach unten. Deshalb versucht man das mit einem "Lehrmeister" zu "kleben".

Aber anscheinend finden das die wenigsten Diskussionsteilnehmer merk-/fragwürdig.

Offline Arldwulf

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #55 am: 5.09.2022 | 16:04 »
Lehrmeister an sich gibt es ja sowohl bei XP Systemen als auch bei solchen ohne XP.

Insofern sehe ich da eigentlich auch die gleichen Probleme, insbesondere das Problem der ausreichenden Darstellung der Studien. In einer Rollenspielrunde von 3-4 Stunden habe ich halt selten die Zeit ausführlich darzulegen wie genau die Studien geschehen, erst recht nicht für 4-5 Mitspieler und verschiedene zu lernende Themen. Was bleibt ist also oft eher ein oberflächliches "du hast Lehrmeister ABC besucht und bekommst dafür XYZ" - was auch nicht wirklich befriedigend ist.

Genau an dieser Stelle setzen XP ja an als abstrakte "du hast dazugelernt, wie und was kannst du selbst beschreiben" Währung bei der ich auch die Erklärung was der Charakter genau dazu gelernt hat auf spätere Situationen strecken kann. Irgendwann sitzt der Charakter halt mal am Lagerfeuer und zeigt seine neuen Gitarrenkünste und irgendwann beim nächstem Orkangriff den neu gelernten Zauberspruch.

Dies lässt sich besser verteilen als gebündelte Lehrmeistersuchen zwischen der Abenteuer. Gut gemacht bekommen diese Szenen darüber mehr Spielzeit - aber am Ende ist das einfach eine Frage welchen Ansatz man haben möchte.




Offline Raven Nash

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #56 am: 5.09.2022 | 16:52 »
In meiner laufenden 5e-Kampagne gilt die Regel, dass ein Level-up nur bei einer Extended Rest von 1 Woche in einem sicheren Hafen möglich ist. Sprich: Man braucht eine Unterkunft in einer Gegend, in der nicht jede Nacht irgendwer angreift, oder die zumindest so sicher befestigt ist, dass Angriffe leicht abgewehrt werden können. Hier kann man dann trainieren, lernen und die gemachten Erfahrungen rekapitulieren.
Zitat
Und auch da  will man - wie e.g. bei den HP - eine Progression reinbringen.
Die Grundlage dafür ist (bis zu einem gewissen Grad) die Tatsache, dass Menschen durch Erfahrung lernen und durch Belastung stärker werden. Was bei Muskeln Hypertrophie ist, ist bei Fähigkeiten einfach die Routine in der Anwendung. Der Veteran, der schon in zig Schlachten gekämpft, entbehrungsreiche Märsche mit massig Gepäck überstanden hat, der wird (solange er nicht zu alt oder die vielen Verletzungen nicht zu schwer werden) deutlich härter im nehmen aber auch im austeilen sein. Das wurde ja in der Vergangenheit mit doppeltem Sold gewürdigt, z.B.

Ob man das dann bis zum Niveau griechischer Helden treibt, steht auf einem anderen Blatt.
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Offline HarbinWester

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #57 am: 5.09.2022 | 20:58 »
Ich greife mal willkürlich "Midgard" als Beispiel raus, da gibt es so Sachen wie e. g. "Musizieren" und "Seilkunst". Natürlich sind das Eigenschaften, die Figuren besitzen können und in der Logik von Fertigkeiten, Erfahrungspunkten, Lerneinheiten, Trainingseinheiten und Praxispunkten auch steigerbar sind.

Wobei Midgard es wirklich gut macht, eine inhärente Logik in das System zu bringen und wenn ich eine Sache beneidenswert finde, ist es das Konzept der Praxispunkte.

Aber ganz ketzerisch gefragt: braucht's das, um gescheit spielen zu können?

Oder DSA5: Lederbearbeitung, Stoffberabeitung?
Spannend: Heilkunde Seele.

 Aber selbst, wenn ich mal die Stilblüten außer Acht lasse und mich etwas handfestem zuwende: Einschüchtern.

Niemand käme auf den ersten Blick auf die Idee, dass die Fertigkeit irrelevant fürs Spielen wäre.

Jetzt stelle ich mir folgendes vor:

Durchschnittsfigur findet belastendes Material gegen einen Antagonisten. Er soll eingeschüchtert werden.
Mechanisch gedacht könnte man auf Einschüchtern würfeln lassen. Stellt sich die Frage: ist das Ingame gerechtfertigt?
Ich würde argumentieren wollen, dass die Wahrscheinlichkeit wie gut das Einschüchtern gelingt von der Brisanz des Materials abhängt.
Andererseits wenn man Drama provozieren will kann ein bisschen Zufall ja etwas Pepp in die Situation bringen.

Aber reicht für solche Situationen nicht ein allgemeiner Resolutionsmechanismus?

Bzw. wenn man den Ausgang für "offen" hält, wendet sich die Situation evtl. durch einen Malus deutlich zuungunsten der eigentlich stärkeren (wegen Material) Person.

Wie rechtfertigt sich dann die Existenz von "Einschüchtern"?

Dass das alles Regeln sind, die innerhalb des jeweiligen Systems vorhanden sind, verstehe ich: irgendwie kann man damit spielen - tue ich ja auch.

Aber wenn ich es mir vor Augen führe, finde ich es merkwürdig.


« Letzte Änderung: 5.09.2022 | 21:00 von HarbinWester »

Offline RackNar

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Re: Rollenspiele ohne XP?
« Antwort #58 am: 5.09.2022 | 21:05 »
Zitat
Aber ganz ketzerisch gefragt: braucht's das, um gescheit spielen zu können?


Was heißt den gescheit spielen genau? Genau genommen brauchst Du keine einzige Regel, um zu spielen ;-) 

Der Rest ist doch ganz simpel: Welchen Spielstil möchtest Du spielen? Und wie genau möchtest Du Deine Figur modellieren? Nur weil Du das merkwürdig findest, heißt es nicht, dass es keinen Sinn für andere ergibt, das genau so zu machen.
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Offline HarbinWester

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Es geht mir weniger darum, wie ich spielen möchte als darum, dass es - mit Designerhut - aus meiner Sicht vollkommer Wildwuchs ist, wie viele Systeme funktionieren.

Als Software-Entwickler würde ich sagen: Aus einem Bug ist ein Strauß an Features geworden, die sich verselbständigt haben. Und keiner sieht mehr den Bug.

Umgekehrt wäre die Frage: Wenn ich gewisse Features will, wie komme ich um den Bug rum?

Offline RackNar

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Es geht mir weniger darum, wie ich spielen möchte als darum, dass es - mit Designerhut - aus meiner Sicht vollkommer Wildwuchs ist, wie viele Systeme funktionieren.

Als Software-Entwickler würde ich sagen: Aus einem Bug ist ein Strauß an Features geworden, die sich verselbständigt haben. Und keiner sieht mehr den Bug.

Umgekehrt wäre die Frage: Wenn ich gewisse Features will, wie komme ich um den Bug rum?

Um diese Frage zu beantworten, musst du erst einmal mit den Spezifikationen deiner Anforderungen rumkommen. Was du als Bug bezeichnet, kann für jemanden anderes ein elementares Feature sein. Wie z.B. Mechaniken für einschüchtern oder Fischfang.
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Noir

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Und genau da sind wir jetzt an einem Punkt, bei dem ich sage: JA! Das brauchts.

Aus vielerlei Hinsicht. Nicht jeder Spieler fühlt sich wohl dabei, einen Charakter wirklich auszuspielen. Das "einschüchtern mit brisantem Material" kann man für solche Personen ganz einfach mit einem Wurf auf "Einschüchtern" abhandeln. Und alle sind zufrieden. Braucht es dafür "Einschüchtern" als Fertigkeit? Wieso nicht einfach nur einen willkürlichen Zufallsmechanismus wählen und sagen "Okay ... W6 ... und bei 3 bis 6 ist er eingeschüchtert". Weil genau in solchen Situationen für mich spieltechnisch sehr klar wird, wie unterschiedlich Charaktere sind. Der hübsche Barde mit der Klampfe und dem Rosenwasser im Gesicht, ist einfach nicht so einschüchternd. Selbst wenn er mir extrem brisantes Material unter die Nase hält ... das kann ich ihm im Zweifel immer noch wegnehmen und ihn dann den Hunden zum Fraß vorwerfen. Aber die Gedanken hab ich vielleicht nicht, wenn da der extrem vernarbte, heftig muskulöse Barbar mit Streitaxt vor mir steht. Der ist definitiv einschüchternder. Und trotzdem kann der hübsche Barde versuchen mich einzuschüchtern. Mit besonders brisantem Material bekommt er auch besonders gute Boni auf seinen Wurf.

Ich (!) sehe hier tatsächlich nicht, warum solche Fertigkeiten nicht verregelt sein sollten. Vor allem wichtig: Verschieden stark ausgeprägt.

Offline Maarzan

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Um diese Frage zu beantworten, musst du erst einmal mit den Spezifikationen deiner Anforderungen rumkommen. Was du als Bug bezeichnet, kann für jemanden anderes ein elementares Feature sein. Wie z.B. Mechaniken für einschüchtern oder Fischfang.

Amen,

bevor die Frage beantwortet werden kann, käme die Frage danach, was denn für den Fragenden "gescheites Spiel" sein soll.

Für mich ist die Frage ganz klar "JA", aber das beleuchtet ja nur meinen persönlichen Bereich "gescheiten Spiels".
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Feuersänger

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Ich finde das Vorhandensein von sozialen Fertigkeiten wie Überreden, Einschüchtern etc durchaus sinnvoll. U.a. damit es eben _nicht_ nur an den Fähigkeiten des Spielers selbst hängt, sondern auch ein sehr wenig einschüchternder Spieler einen sehr einschüchternden Charakter verkörpern kann.

Alles weitere lässt sich prima mit Boni und Mali abbilden. Der Charakter konfrontiert die Zielperson mit einschüchterndem Material? Bonus auf die Probe! Das Material ist so krass, dass der Bonus so hoch ausfallen muss, dass der Wurf gar nicht mehr schiefgehen kann? Glückwunsch! Dann braucht ihr nicht mehr würfeln.
Für alle anderen Fälle, wo der Ausgang eben ungewiss ist, gibt es die Probe, und damit die Probe vernünftig abgewickelt werden kann, den Fertigkeitswert.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Jenseher

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"Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?"

Sollte man sich nicht zuerst fragen was ein "gescheites Spiel" sein soll? Also ohne die Nennung bestimmter Systeme? Die Frage nach XP, Fertigkeiten, Steigerungen als geeigneter Mechanik erscheint mir vor dieser Klärung sekundär und subjektiv geprägt (da hier jeder mal in bestimmten Systemen gespielt hat oder bestimmte Gewohnheiten pflegt).

Offline Maarzan

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Ich finde das Vorhandensein von sozialen Fertigkeiten wie Überreden, Einschüchtern etc durchaus sinnvoll. U.a. damit es eben _nicht_ nur an den Fähigkeiten des Spielers selbst hängt, sondern auch ein sehr wenig einschüchternder Spieler einen sehr einschüchternden Charakter verkörpern kann.
...
Oder der SL ist gar derjenige mit den Defiziten das im Spiel richtig einzuschätzen.

Ganz unabhängig davon, dass die Übertragung des Beitrags in den gemeinsamen Vorstellungsraum halt immer noch primär über das gesprochene Wort geschieht und diverse andere Eindrücke (Körpersprache, Gerüche aber auch der Effekt persönlicher Erfahrung, unkontrollierter körperlicher Reaktionen, Sozialisierungen etc) nur unvollständig und persönlich beeinflusst, wenn überhaupt einfließen und auf der anderen Seite dann halt auch noch passend interpretiert werden müssten.

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Offline HarbinWester

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Um diese Frage zu beantworten, musst du erst einmal mit den Spezifikationen deiner Anforderungen rumkommen. Was du als Bug bezeichnet, kann für jemanden anderes ein elementares Feature sein. Wie z.B. Mechaniken für einschüchtern oder Fischfang.

Stimmt ☺️ Das ist mir nach dem Schreiben auch eingefallen.

Ich versuche es mal:

Aus meiner Sicht dienen Fertigkeiten, Talente etc. dazu, die Spielfiguren unterscheidbar zu machen. Unterscheidbar zu anderen Spielfiguren aber mehr noch zu den übrigen Nichtspielerfiguren.

In der Form erstmal bin ich einverstanden.

Desweiteren wird mechanisch ein "Vorteil" damit verknüpft, um die "Besonderheit" abzubilden.

In der Form wäre ich ebenfalls einverstanden.

Aber sähe es als problematisch an, wenn man bspw. So etwas wie "negative" Talente besäße, da es wie oben bei "Einschüchtern" zu merkwürdigen Konstellationen (Inkonsistenz) kommt, so dass sich die Existenz eines Talents nicht rechtfertigen ließe.

Talent wäre ein Alleinstellungsmerkmal, welches mir mechanisch nur Vorteile bringt. Um mechanisch kein Ungleichgewicht aufkommen zu lassen, macht es Sinn, so verstandene Talente zu limitierten, bspw. je nach Lebensalter nur 1 am Anfang zu haben. Und dieses hast du in der Qualitätsstufe "meisterhaft".

Des weiteren sehe ich es als Problematisch an, eine konkrete Menge an vorgegebenen Talenten innerhalb des Systems zu rechtfertigen. Warum gibt es X aber nicht Y? Vorgegebene Talentsysteme besitzen IMHO keine Rechtfertigung außerhalb ihrer selbst: Das haben die Designer halt so vorgesehen.

Diese Limitierung halte ich für willkürlich.

Als "wirkliches Talent" würde ich alles, was der Spieler sich ausdenkt, gelten lassen: wegen meiner auch "Gärtnern", wenn es das ist, was diese Person meisterhaft können soll.

Desweiteren ergibt sich bei Systemen, die Talente mit Werten versehen das Problem der Rechtfertigung wann sich wie ein Wert ändern kann, darf, soll. Auch hier sieht man sich jeder Menge Inkonsistenz ausgesetzt, die man mal mit Handwedeln, mal mit mechanischen Regelungen, mal mit Ingame-Logik, wie e. g. einem "Lehrer" zu lösen versucht.

Das Problem beginnt, sobald man a) eine Zahl dran schreibt und b) die auch noch änderbar haben möchte.

Und das letzte Problem ist: Wie sehr beeinflusst dieser "Vorteil" die generelle Resolutionsmechanik? Wenn man anfängt, das man an Fertigkeiten Zahlen dranschreibt, kommt es zu arithmetischen Hilfskonstruktionen innerhalb der Regelsysteme, um das irgendwie "plausibel" zu halten.

Abgesehen davon, dass Diskussionen am Tisch entstehen, wann welches Talent spieltechnisch zu werten ist: Athletik vs. Balancieren Es ist in Midgard versucht worden, das zu definieren und das ist für Midgard "klar geregelt" - aber die Unterscheidung ist willkürlich und die Begründung zirkulär, weil man beides irgendwie in den Kanon aufnehmen wollte.

Ich hiffe, die Probleme sind deutlicher geworden ☺️

Offline Nodens Sohn

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"Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?"

Sollte man sich nicht zuerst fragen was ein "gescheites Spiel" sein soll? Also ohne die Nennung bestimmter Systeme? Die Frage nach XP, Fertigkeiten, Steigerungen als geeigneter Mechanik erscheint mir vor dieser Klärung sekundär und subjektiv geprägt (da hier jeder mal in bestimmten Systemen gespielt hat oder bestimmte Gewohnheiten pflegt).

Ich glaube, das führt zu nichts. Es gibt so viele Möglichkeiten Rollenspiel zu spielen und alle sind vollkommen "gescheit" wenn es Leute gerne auf diese oder jene Art spielen. Sogar an ein und dem selben Tisch wird Rollenspiel von jedem Spielenden unterschiedlich gespielt. Am Schluss kommt nur noch rum: such dir das Rollenspiel aus, das am besten zu deinem Spielstil passt. Der/die eine brauchts - der/die andere nicht. Aber wer bin ich denn, euch den Spaß am philosophieren zu vermießen. ;)

Offline Maarzan

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Desweiteren ergibt sich bei Systemen, die Talente mit Werten versehen das Problem der Rechtfertigung wann sich wie ein Wert ändern kann, darf, soll. Auch hier sieht man sich jeder Menge Inkonsistenz ausgesetzt, die man mal mit Handwedeln, mal mit mechanischen Regelungen, mal mit Ingame-Logik, wie e. g. einem "Lehrer" zu lösen versucht.

Das Problem beginnt, sobald man a) eine Zahl dran schreibt und b) die auch noch änderbar haben möchte.

Und das letzte Problem ist: Wie sehr beeinflusst dieser "Vorteil" die generelle Resolutionsmechanik? Wenn man anfängt, das man an Fertigkeiten Zahlen dranschreibt, kommt es zu arithmetischen Hilfskonstruktionen innerhalb der Regelsysteme, um das irgendwie "plausibel" zu halten.

Abgesehen davon, dass Diskussionen am Tisch entstehen, wann welches Talent spieltechnisch zu werten ist: Athletik vs. Balancieren Es ist in Midgard versucht worden, das zu definieren und das ist für Midgard "klar geregelt" - aber die Unterscheidung ist willkürlich und die Begründung zirkulär, weil man beides irgendwie in den Kanon aufnehmen wollte.

Ich hiffe, die Probleme sind deutlicher geworden ☺️
Das erscheint mir, als ob man wegen möglicher Fehler bei mathematischen Aufgaben 42 als korrekte Antwort für alle möglichen Aufgaben setzen möchte.
Klar kann man daneben liegen. Aber besser als es von vorne herein offenkundig falsch zu machen sind die meisten Versuche trotzdem. Und an denen kann man dann ja je nach Lust und Laune dann feilen, wenn es einen stört bzw. eine andere Variante aus der Unmenge an Systemen wählen .. inkl. "42", wenn einen diese Art Fehler persönlich nicht stört. 

An welchem Problem hängst du da gerade konkret?
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Offline RackNar

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Ich hiffe, die Probleme sind deutlicher geworden ☺️

Teilweise.

Wie beurteilst du dann Systeme wie Fate, PDQ oder Freeform Universal auf der einen Seite und die ganzen pbta-Derivate auf der andren?
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Offline Isegrim

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Der hübsche Barde mit der Klampfe und dem Rosenwasser im Gesicht, ist einfach nicht so einschüchternd. Selbst wenn er mir extrem brisantes Material unter die Nase hält ... das kann ich ihm im Zweifel immer noch wegnehmen und ihn dann den Hunden zum Fraß vorwerfen. Aber die Gedanken hab ich vielleicht nicht, wenn da der extrem vernarbte, heftig muskulöse Barbar mit Streitaxt vor mir steht. Der ist definitiv einschüchternder. Und trotzdem kann der hübsche Barde versuchen mich einzuschüchtern.

Die Spottlieder keltischer Barden konnten für den Verspotteten tödlich sein. Und wenn der Barde i-welche hochnotpeinlichen Interna vertonen kann... Vernarbte, heftig muskulöse Barbaren hingegen sind auf den Mund gefallen und haben kein Charisma.

Aber zum eigentlichen Thema Zustimmung, Regeln für einschüchtern machen das Spiel mE und idR nicht schlechter. ;)
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Noir

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Die Spottlieder keltischer Barden konnten für den Verspotteten tödlich sein. Und wenn der Barde i-welche hochnotpeinlichen Interna vertonen kann... Vernarbte, heftig muskulöse Barbaren hingegen sind auf den Mund gefallen und haben kein Charisma.

Aber zum eigentlichen Thema Zustimmung, Regeln für einschüchtern machen das Spiel mE und idR nicht schlechter. ;)

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Offline Isegrim

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Als "wirkliches Talent" würde ich alles, was der Spieler sich ausdenkt, gelten lassen: wegen meiner auch "Gärtnern", wenn es das ist, was diese Person meisterhaft können soll.

Du meinst wie die selbst ausgedachte Fertigkeit "Dinge tuen", die manche Mitglieder meines alten LARP-Barbaren-Stammes auf verdammten hohen Stufen hatten? Für uns war das damals eigentlich der Weg, Punkte im LARP abzulehnen, aber mach der Logik kann das schnell verdammt effektiv werden...
« Letzte Änderung: 5.09.2022 | 22:56 von Isegrim »
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline Isegrim

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In jedem System, das mir einfallen will, glänzen Face-Charaktere wie Barden in Sachen wie einschüchtern, während Barbaren uä bei so was Nulpen sind... Was mir zugegebenermaßen auch hin und wieder auf die Nerven gegangen ist...;)
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Mir fällt nur D&D ein, wo es explizit Barden gibt, die bei Einschüchtern besser wären ;) Ich muss nur mal bei Warhammer gucken ... da ist alles, was irgendwie grausig aussieht oder hart draufhauen kann, ein krasser Einschüchterer ;)