Autor Thema: Braucht man XP, Fertigkeiten, Steigerungen für gescheites Spiel?  (Gelesen 7583 mal)

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Online nobody@home

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In jedem System, das mir einfallen will, glänzen Face-Charaktere wie Barden in Sachen wie einschüchtern, während Barbaren uä bei so was Nulpen sind... Was mir zugegebenermaßen auch hin und wieder auf die Nerven gegangen ist...;)

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Offline YY

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Vorgegebene Talentsysteme besitzen IMHO keine Rechtfertigung außerhalb ihrer selbst: Das haben die Designer halt so vorgesehen.

Diese Limitierung halte ich für willkürlich.

Als "wirkliches Talent" würde ich alles, was der Spieler sich ausdenkt, gelten lassen: wegen meiner auch "Gärtnern", wenn es das ist, was diese Person meisterhaft können soll.

Die Limitierung mag willkürlich sein, aber das macht sie weder schlecht noch überflüssig.

Wenn andersrum alles gleichwertig ist, ist das ganze Spiel beliebig und verzettelt.
Sobald es einen Spielfokus gibt, ist auch klar, welche Talente mehr wert sein sollen und müssen als andere. Die Frage ist nur, ob der Designer das stringent festlegt oder die Gruppe in der Spielvorbereitung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline HarbinWester

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Teilweise.

Wie beurteilst du dann Systeme wie Fate, PDQ oder Freeform Universal auf der einen Seite und die ganzen pbta-Derivate auf der andren?

Sagen wir so, durch den Kontakt mit PbtA (allen voran Apocalypse World, was ich leider noch nicht spielen konnte) und einigen anderen Indie-Systemen (Cthulhu-Dark, Trophy dark / gold) kam der Stein eigentlich ins Rollen. Ich bin ja klassisch mit DSA sozialisiert worden, hab auch ADnD 2e besessen - aber es war für mich schwer, jemanden zu finden, der das mitspielen wollte.

Dungeon World war quasi der Opener für eine andere Sicht auf das, was ich vorher "Rollenspiel" genannt habe. Und von da an, habe ich begonnen die Systeme zu hinterfragen, bzw. auch nach den Wurzeln zu schauen. Und meine Arbeitshypothese in dem Bereich ist, dass das Charakterspiel quasi ans Wargame drangeflanscht worden ist, hat uns 50 Jahre Rollenspiel beschert, aber auch Probleme mit für mich inkonsistenten Lösungen.

FATE habe ich mal drin geblättert, aber nie wirklich gespielt. Mein "Vor-Urteil" (vorschnell evtl.) was sich gebildet hat: FATE und PbtA versuchen gleiche Aspekte des Rollenspiels abzudecken, nur dass ich PbtA eleganter fand. Aber das ist jetzt nicht belastbar 😉

PDQ oder Freeform Universal müsste ich googlen 😀

P. S.:  Mit "gescheit Spielen" meine ich, dass ich ein Regelsystem habe, was eine konsistente Mechanik hat - ähnlich einem guten Boardgame. Wenn ein Spiel bspw. "einfach so" auf Mini-Games für sagen wir "Verfolgungsjagden" zurückgreift, finde ich das designtechnisch unbefriedigend, da nicht begründbar ist, warum das so sein sollte außer mit "Wir können es halt".

Gutes Design wäre für mich, dass das, was ich in der Spielwelt ausdrücken möchte, mechanisch geradlinig umgesetzt worden ist.
Jede Regel soll aus ihrem Zweck, den sie verfolgt ableitbar sein und soll daran sich messen lassen, wie gut sie den erfüllt.

Mir fehlen noch die Worte, präzise zu benennen, was ich meine.

P. P. S: Ich wurde ja noch nach einer Beurteilung u. a. zu PbtA gefragt... PbtA legt den Fokus auf die Unterhaltung und die narrative Erschaffung der Spielwirklichkeit. Entsprechend finde ich es gut, dass alle Regeln aus dem Zweck heraus existieren, die Geschichte "voran zu bringen". In dem Umfeld sind interessante Neuerungen entwickelt worden wie e. g. "Devils Bargain" aus Blades in the dark. PbtA macht IMHO einiges besser, indem es alte Zöpfe abschneidet - Dungeon World evtl. außen vor 😉
« Letzte Änderung: 6.09.2022 | 00:26 von HarbinWester »

Offline Arldwulf

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Na ja, mal Hand aufs Herz: wann hast du zuletzt jemanden gesehen, der sich in so einem System ausdrücklich einen charismatischen Barbaren baut, anstatt das irgendwo ganz hinten als Dump-Stat zu verbuchen? ;)

Geschieht eigentlich ganz automatisch - man muss nur dafür sorgen, das es sich lohnt.

Offline Runenstahl

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Kann ein Spiel ohne Steigern Spaß machen ? Meiner Meinung nach Absolut ! Wenn die Story interessant genug ist, kann das sehr gut funktionieren.
Steigern ist ein Mechanismus der Spaß macht. Man freut sich auf den nächsten Machtgewinn. Das ist mitnichten unabdingbar für Spaß am Spiel, ist aber durchaus ein simpler Mechanismus der Spielspaß erzeugt. Das kann dann z.B. mal über langweiligere Spieleabende hinweghelfen. Aber ein MUSS ist es wirklich nicht.
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   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline YY

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Gutes Design wäre für mich, dass das, was ich in der Spielwelt ausdrücken möchte, mechanisch geradlinig umgesetzt worden ist.
Jede Regel soll aus ihrem Zweck, den sie verfolgt ableitbar sein und soll daran sich messen lassen, wie gut sie den erfüllt.

An dem Punkt gibt es doch einzelne Regeln oder Minigames nicht "einfach so", sondern um bestimmte Elemente in der beabsichtigten Form darzustellen.
Wenn aus der Spielperspektive heraus eine Verhandlung anders "tickt" und anders wirken soll als eine Verfolgungsjagd und die noch mal anders als ein Kampf (und alle drei ggf. noch mal verschiedene Varianten kennen), müssen sich die zugehörigen Regeln unterscheiden - und ob das dann auf den selben Grundmechanismus aufsetzt, ist nur deswegen nicht egal, weil es so leichter zu lernen und zu behalten ist. Man kommt da aber schnell an den Punkt, wo auch der Grundmechanismus abweichen kann.

Wenn spielmechanisch alles gleich behandelt wird, lädt man lediglich die Arbeitslast, eine nennenswerte Unterscheidung einzelner Elemente zu erreichen, bei den Spielern ab.
Mir fällt es da schwer, pauschal von einem besseren Designansatz zu sprechen.
« Letzte Änderung: 6.09.2022 | 02:01 von YY »
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Offline Tudor the Traveller

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Ich versuche es mal:

Aus meiner Sicht dienen Fertigkeiten, Talente etc. dazu, die Spielfiguren unterscheidbar zu machen. Unterscheidbar zu anderen Spielfiguren aber mehr noch zu den übrigen Nichtspielerfiguren.

In der Form erstmal bin ich einverstanden.

Desweiteren wird mechanisch ein "Vorteil" damit verknüpft, um die "Besonderheit" abzubilden.

In der Form wäre ich ebenfalls einverstanden.

Ich bin da nicht einverstanden. Du zäumst imo das Pferd falsch herum auf. Es ist nicht der Zweck von Fertigkeiten, Figuren zu differenzieren. Der Zweck ist, Figuren mechanisch mit der Spielwelt interagieren zu lassen. Deshalb sind Fertigkeiten auch nicht willkürlich. Es braucht eben genau die Fertigkeiten, die nötig sind, um im Spiel etwas für das Spiel bewirken zu können. Da es sich meist um Abenteuerinhalte handelt, ist Klettern wichtig, Gärtnern eher nicht. Aber nur, weil man mit Gärtnern vermutlich keine relevanten Spielinhalte erzeugt. Hätte das Spiel einen anderen Fokus, könnte es durchaus anders herum sein.
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Offline Raven Nash

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Im D&D-Kontext kann man das Barde/Barbar-Problem ganz einfach lösen, wie es A5e tut: Verwende ein passendes Attribut als Basis für den Wurf.
Dann kann der Barde seinen beißenden Spott oder verhüllte Drohungen verwenden (CHA) und der Barbar mit zwei Fingern eine Nuss knacken (STR) um das selbe Ziel zu erreichen: Einschüchterung.
Genauso bei Nature, wo sich der Wizard besser auskennt als der Druide, weil's auf INT läuft. Dann verwendet der Wizard eben sein akademisches Wissen, der Druide aber seine praktischen Kenntnisse (WIS).
Wichtig wäre dabei halt, dass die Spieler auch ein wenig beschreiben, wie sie denn das Problem angehen.
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Offline Feuersänger

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Öm naja, sowohl als auch?
Wenn ich jetzt mal "Fertigkeiten" sehr weit fasse (in D&D zB sind die Slills ja meist nicht so wichtig) - sagen wir lieber Fähigkeiten.
Diese dienen sowohl der Interaktion mit der Spielwelt als auch der Differenzierung der Figuren.
Der Magier mag viel wissen und viel können, aber Spurenlesen kann er vermutlich eher nicht.

Die mangelnde Differenzierung zwischen den Figuren ist einer meiner größten Kritikpunkte an Lowlevel D&D.
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Offline Quaint

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Naja, kurz gesprochen braucht man Xp, Fertigkeiten und Steigerungen nicht zwingend. Ich meine, klar, irgendwie wird man die Charaktere beschreiben müssen, und irgendwie wird man auch entscheiden müssen, was sich aus gewissen Aktionen so ergibt. Aber das kann auch völlig anders aussehen als man es von klassischen Rollenspielen kennt und trotzdem prima funktionieren und viel Spaß bringen.
Steigerungen hingegen sind etwas Genreabhängig. Manchmal ist es üblich, dass die Figuren einer Geschichte sich verbessern, manchmal machen sie auch nur eine neutrale Entwicklung durch, und manchmal bleiben sie weitgehend gleich. Der Fokus auf höher, schneller, besser, weiter den man im Rollenspiel oft findet müsste es garnicht haben.

Und was Fähigkeiten oder Fertigkeiten betrifft: Sowas wie Schwertkampf +7 beschreibt ja nun erstmal die Spielfigur. Natürlich ist das dann vermutlich mit weiteren Regeln verzahnt die mir helfen zu entscheiden was passiert wenn die Figur in einen Konflikt mit einem garstigen Goblin gerät. Ob man so dann die Figur von anderen Figuren differenzieren kann hängt sicher auch von weiteren Details ab, aber jemand mit Feuermagie +7 wird ja womöglich dann doch signifikant anders mit dem garstigen Goblin umgehen.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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Offline RackNar

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Über den Unterschied von FATE in den verschiedenen zu Iterationen zu all den pbta-Derivaten kann man sicher eine Menge schreiben. Vor allem ist Turbo-FATE im Vergleich zum klassischen FATE auch noch eine andere Art Charaktere zu spielen.

Aber schau Dir doch ruhig mal PDQ (http://evilhat.wikidot.com/pdq)  und FU (https://fu-rollenspiel.de/) an. Beides ist gratis erhältlich. Ich habe die beiden in den Ring geworfen, da sie eine sehr freie Gestaltung von Charakteren erlauben. Ich bin halt ein Freund davon mittel Beispielen zu sagen, ob es eine Richtung ist, die gefällt oder es ein Holzweg ist.

Einen weiten Ansatz zur Unterscheidung von Charakteren hat das Cortex-RPG. Hier werden Charaktere gezielt mit distinctions versehen.

Aber lange Rede kurzer Sinn. Wenn Du wählen müsstest, was ist Dir wichtiger: mechanische Auswirkungen des Könnens oder Unterscheidbarkeit von Charakteren?

P.S. Vielleicht sollten wir diesen Teil des Threads auslagern?
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Offline HarbinWester

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Ich bin da nicht einverstanden. Du zäumst imo das Pferd falsch herum auf. Es ist nicht der Zweck von Fertigkeiten, Figuren zu differenzieren. Der Zweck ist, Figuren mechanisch mit der Spielwelt interagieren zu lassen. Deshalb sind Fertigkeiten auch nicht willkürlich. Es braucht eben genau die Fertigkeiten, die nötig sind, um im Spiel etwas für das Spiel bewirken zu können. Da es sich meist um Abenteuerinhalte handelt, ist Klettern wichtig, Gärtnern eher nicht. Aber nur, weil man mit Gärtnern vermutlich keine relevanten Spielinhalte erzeugt. Hätte das Spiel einen anderen Fokus, könnte es durchaus anders herum sein.

Okay. Einwand akzeptiert.

Allerdings würde ich die Aussage für mich umformulieren wollen: Es gibt zwei Seiten, von denen das Pferd "Rollenspiel" aufgezogen werden kann. Einmal die Seite (vom Wargame her kommend) wir haben ein Spiel was mit arithmetischen Regeln mechanisch etwas simuliert und mit narrativen Elementen angereichet wird.
Und von daher betrachtet zäume ich das Pferd tatsächlich "falsch herum auf", weil ich die Setzung ("Es braucht halt Regeln für Zugweite, Stärke und letztlich auch für Klettern") quasi versuche ex post zu begründen und daran scheitere.

Bei dem Einwand mit dem "Gärtnern", bin ich mir noch nicht sicher. Im ersten Moment würde ich zustimmen und sagen: Klar, wir wollen Abenteuer erleben, also brauche ich eher Klettern als Gärtnern oder vermutlich eher etwas Abstrakteres wie "Heilpflanzenkunde". Andererseits gibt es DSA wo man sowas wie oben beschrieben hat. Also scheint es umgekehrt ja eine Art Bedarf für -sagen wir es pointiert - etwas "abseitige" Talente zu geben.

Generell,um mal ein Beispiel für - aus meiner Sicht gelungenes Design - zu nennen: Dread.
Bei Dread spielt man ein Horror-Szenario. Charaktere werden durch Fragebögen erschaffen. Resolutionsmechanismus ist ein Zug mit einem Jenga-Turm.

Wir haben ein Spielziel "Horror". Das Element Jenga-Turm eignet sich sehr gut, um die Spieler- / Charakternervosität  zu kanalisieren. Meine Figur ist aufgeregt, ich bin aufgeregt, "Horror" wird erzeugt.

Natürlich kann man einwenden, dass man bei Dread auch keine "Heldenreise" im klassischen Sinne spielt. Dem würde ich zustimmen. Aber es dient mir als Beispiel, dafür, das Regeln und Zweck sehr gut verzahnt worden sind.

Offline Tudor the Traveller

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Allerdings würde ich die Aussage für mich umformulieren wollen: Es gibt zwei Seiten, von denen das Pferd "Rollenspiel" aufgezogen werden kann. Einmal die Seite (vom Wargame her kommend) wir haben ein Spiel was mit arithmetischen Regeln mechanisch etwas simuliert und mit narrativen Elementen angereichet wird.
Und von daher betrachtet zäume ich das Pferd tatsächlich "falsch herum auf", weil ich die Setzung ("Es braucht halt Regeln für Zugweite, Stärke und letztlich auch für Klettern") quasi versuche ex post zu begründen und daran scheitere.

Bei dem Einwand mit dem "Gärtnern", bin ich mir noch nicht sicher. Im ersten Moment würde ich zustimmen und sagen: Klar, wir wollen Abenteuer erleben, also brauche ich eher Klettern als Gärtnern oder vermutlich eher etwas Abstrakteres wie "Heilpflanzenkunde". Andererseits gibt es DSA wo man sowas wie oben beschrieben hat. Also scheint es umgekehrt ja eine Art Bedarf für -sagen wir es pointiert - etwas "abseitige" Talente zu geben.

Ok. Ich bin auch eher Gamer und schaue sehr darauf, was die Mechanik eigentlich bewirkt. Ich glaube auch, dass an der Stelle die GNS Theorie weiterhelfen kann (da bin ich allerdingskein Experte, daher das Folgende soweit ich es verstehe: Der Gamist fragt, welche Spielwerte nötig sind, um das Spiel zu Spielen und zu gewinnen. Der Simulationist will alles Abbilden, was plausibel im Spiel machbar ist. Der Narrativist will Spielwerte, die die Story interessant machen. Das sind drei unterschiedliche Herangehensweisen. DSA hat aus meiner Sicht einen sehr simulativen Ansatz, weshalb imo Spielwerte auftauchen, einfach weil sie aus Sicht der Autoren dazu gehören und unabhängig davon, ob sie für das Spiel groß Mehrwert liefern.

Edit: so etwas wie Gärtnern kann ja im Spiel auch Relevanz bekommen. Gerade DSA macht auch gerne Mikromanagement mit ingame Ressourcen. Wenn ich mit Kraut X ein Essen kochen kann, das 24h lang einen Bonus auf etwas gibt, dann kann ich mit Gärtnern vielleicht genau dieses Kraut ingame anbauen und ernten. Oder ich brauche für Zauber Y Kraut Z, und je nach Uhrzeit des Erntens hat es unterschiedliche Effekte auf den Zauber.
« Letzte Änderung: 6.09.2022 | 14:37 von Tudor the Traveller »
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Offline HarbinWester

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Ok. Ich bin auch eher Gamer und schaue sehr darauf, was die Mechanik eigentlich bewirkt. Ich glaube auch, dass an der Stelle die GNS Theorie weiterhelfen kann (da bin ich allerdingskein Experte, daher das Folgende soweit ich es verstehe: Der Gamist fragt, welche Spielwerte nötig sind, um das Spiel zu Spielen und zu gewinnen. Der Simulationist will alles Abbilden, was plausibel im Spiel machbar ist. Der Narrativist will Spielwerte, die die Story interessant machen. Das sind drei unterschiedliche Herangehensweisen. DSA hat aus meiner Sicht einen sehr simulativen Ansatz, weshalb imo Spielwerte auftauchen, einfach weil sie aus Sicht der Autoren dazu gehören und unabhängig davon, ob sie für das Spiel groß Mehrwert liefern.

Edit: so etwas wie Gärtnern kann ja im Spiel auch Relevanz bekommen. Gerade DSA macht auch gerne Mikromanagement mit ingame Ressourcen. Wenn ich mit Kraut X ein Essen kochen kann, das 24h lang einen Bonus auf etwas gibt, dann kann ich mit Gärtnern vielleicht genau dieses Kraut ingame anbauen und ernten. Oder ich brauche für Zauber Y Kraut Z, und je nach Uhrzeit des Erntens hat es unterschiedliche Effekte auf den Zauber.

GNS bin ich schon drüber gestolpert. Das scheint mir eine gute Bestandsaufnahme zu sein.

Dass Du Gamer bist, ist gut :]

Du wärst vermutlich die Zielgruppe, die vom "Wegnehmen vieler Zahlen" vermutlich am stärksten (negativ) betroffen wäre.

Eingangs sprach ich davon, dass man quasi einen allgemeinen Resolutionswurf hat (wegen meiner W6 wie bei Cthulhu dark) und 3 Zahlenräume hat: 1, 2-5, 6. Und ein Talent wäre dann "best of 2", was ja die Wahrscheinlichkeit deutlich erhöht eine 6 zu würfeln. Alle anderen "Talente" würde man normal mit W6 auswürfeln.
Oder je nach dem einen sofortigen Erfolg gewähren.

Was würdest Du "spieltechnisch" vermissen?

Offline YY

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Andererseits gibt es DSA wo man sowas wie oben beschrieben hat. Also scheint es umgekehrt ja eine Art Bedarf für -sagen wir es pointiert - etwas "abseitige" Talente zu geben.

Man muss aber auch nicht lange suchen, um genau das als recht präsenten Kritikpunkt an DSA zu finden.
Ohne jetzt von "dem" typischen DSA-Spieler sprechen zu wollen, liegt da mMn schon ein bisschen was im Argen in dem Sinne, dass einerseits ein möglichst großer Werkzeugkasten an Regeln gewünscht wird und andererseits eine für das eigene Spiel passende Auswahl oft genug verweigert wird.
Schließlich nimmt man ja lieber alles, wenn es alles gibt - das führt aber zu einem eher verzettelten Spielerlebnis.
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Offline Tudor the Traveller

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Was würdest Du "spieltechnisch" vermissen?

Kann ich gerade nicht sagen, weil das Ganze noch recht vage ist und du auch verschiedene Dinge mischst.

A) keine mechanische Verbesserung (Leveln): kurzzeitig wäre das ok, aber auf Dauer wäre mir das zu langweilig, immer die gleichen Spielwerte zu benutzen.

B) Vereinfachung: da kommt es darauf an, wie es umgesetzt wird. Aber erfahrungsgemäß würde mir auch da die Abwechslung und der Tiefgang fehlen.
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Offline Megavolt

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Mir ist noch eingefallen, dass es auch die Sword & Sorcery Variante des Steigerns gibt: durch bloße Ausrüstung. Die Figur wird zum Helden durch Excalibur in der Hand, nicht durch Liegestütze, oder durch den Tarnmantel um die Schultern, nicht durch ein Studium.

In meinen Augen eine mega coole Variante, weil es die zugrundeliegende Zerbrechlichkeit der Figur augenfällig bewahrt. Außerdem sind die Heldenmachergegenstände immer schöne griffige und sichtbare Trophäen und viel cooler als KO +2.

Online schneeland

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Der Haken ist halt: während Fafhrd und der Graue Mausling kein Problem damit haben, Ihr habt und gut am Ende jedes Abenteuers in Weib, Wein und Gesang zu investieren, tendiert der durchschnittliche Spieler meiner Erfahrung nach eher zum Horten und strahlt nicht unbedingt vor Glück, wenn nach durchzechter Nacht Excalibur fehlt und nur noch ein verrosteter Dolch da ist.
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Offline Feuersänger

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Hmmh. Diesen Sword&Sorcery Vibe versucht ja auch Conan D20 umzusetzen. Da ist es allerdings wiederum so, dass die Boosts fasts nur (zu 95%) über die Level kommen, also inhärente Progressionen auf Angriff, Abwehr usw sowie Spezialfähigkeiten.
Ausrüstung ist sehr schnell ausgecapped; Schwere Rüstung hat Nachteile, und das einzige was man für Geld kaufen kann und _wirklich_ haben will wäre eine Akbitanische Waffe. Die ganzen Reichtümer, die man ansammelt, schmelzen zwischen den Abenteuern dahin wie Schnee im Hochofen, solange man nicht explizit auf etwas Bestimmtes spart.

Achja und wie schon gesagt existieren XP da nur pro forma, de fakto läuft das über Milestones, sprich der SL sagt an wann aufgestiegen wird. (Bei uns war das in festgelegten Intervallen)

In Summe führt das bei mindestens manchen Gruppen auf Dauer zu einem gewissen Motivationsdefizit. (Ich war damals recht aktiv im Forum des Verlags, da gab es öfter solche Stimmen, und wir selber haben es auch gespürt.) Da man ja ebenfalls Sword-and-Sorcery mäßig nicht auf Weltrettungsqueste ist, sondern meistens auf irgendeiner profanen Schatzsuche. Das Abenteuer dreht sich also darum, etwas zu erringen, wovon man dann als Spieler nichts hat.
Ich persönlich habe ich mich noch damit getröstet, dass es ja dann immerhin irgendwann wieder ein Levelup gibt und mein Char mächtiger wird. Wenn man dann da aber _auch_ keinen Wert drauf legt, wird die Luft ziemlich dünn.
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Offline Tudor the Traveller

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Mir ist noch eingefallen, dass es auch die Sword & Sorcery Variante des Steigerns gibt: durch bloße Ausrüstung. Die Figur wird zum Helden durch Excalibur in der Hand, nicht durch Liegestütze, oder durch den Tarnmantel um die Schultern, nicht durch ein Studium.

In meinen Augen eine mega coole Variante, weil es die zugrundeliegende Zerbrechlichkeit der Figur augenfällig bewahrt. Außerdem sind die Heldenmachergegenstände immer schöne griffige und sichtbare Trophäen und viel cooler als KO +2.

Du hast den Startpost offenbar nicht gelesen  :)

Edit: oh sorry. War nicht der OP sondern ein paar weiter...
« Letzte Änderung: 6.09.2022 | 21:05 von Tudor the Traveller »
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-- Fertigkeiten: Ja, braucht's zumindest für mich schon. Egal, wie man sie nennt, wenigstens ein paar möglichst eingängige Spielwerte, die sich zumindest auch in Zahlen ausdrücken lassen (und man müßte sich vermutlich eh ziemlich verbiegen, wenn man letzteres einfach nur des Prinzips wegen irgendwie unmöglich machen wollte), helfen mir schon erstens bei Vergleichen mit anderen Figuren im Spiel und zweitens bei der genaueren Differenzierung zwischen mir und dem Charakter. Über die genaue Ausarbeitung kann man immer noch streiten, aber grundsätzlich sind diese Elemente für mich zu nützlich, als daß ich da das Kind komplett mit dem Bade würde ausschütten wollen.

-- Steigerungen: Aus meiner Sicht gehört zu eigentlich allem, was ich mir überhaupt irgendwie als Charakter vorstellen kann, auch Wachstums- und Veränderungspotential. Selbst ein Charakter, dessen Konzept auf "Automat, der nur sein vorgegebenes Programm abspult und nie etwas dazulernt" hinausliefe (und der damit wahrscheinlich ohnehin eher ein NSC-Kandidat wäre), könnte ja immer noch durch geeignete Maßnahmen von außen umprogrammiert oder sonstwie in seiner Funktion verändert werden, und das meiste, was so gespielt wird, hat denn doch deutlich mehr an Eigenständigkeit. Also, ja, ein Spiel, das dem ausdrücklich nicht Rechnung tragen wollte, wäre an mir vorbeigezielt.

Damit will ich jetzt andererseits nicht gleich D&D-mäßigen "Levelups" das Wort reden, denn erstens paßt es ohnehin nicht so recht zu meinen persönlichen Lernerfahrungen, daß sich da erst eine ganze Weile gar nichts tun und dann aber simultan potentiell ein ganzer A... voll an Veränderungen simultan einstellen sollen, und zweitens sind's gerade diese Systeme, die am stärksten mit dem Konzept einer regelrechten Explosion an persönlicher Macht im Laufe des Charakterlebens verknüpft sind -- und außerhalb von vielleicht mal einer Kampagne, die so einen Entwicklungsprozeß tatsächlich direkt thematisieren und seine Konsequenzen sowohl für die Figur selbst als auch für die Welt um sie herum ernsthaft erforschen und bespielen wollen würde (was ja dann wieder eher nicht so der gängige Standard für die angesprochenen Spiele ist...), will ich die normalerweise gar nicht. Ja, auch ein kompetenter Charakter kann immer noch dazulernen, aber selten in dem Ausmaß, daß er irgendwann sagen könnte "Ja, Leute, heute bin ich ausdrücklich doppelt (dreimal, viermal...) so stark wie <früher>" -- so funktioniert das weder in der Wirklichkeit noch in der allermeisten Fiktion. "Wachstum" darf also ruhig recht allgemein ein, zwei Nummern dezenter daherkommen, und Veränderungen müssen auch gar nicht immer nur strikt in Richtung nach oben erfolgen. (Wobei ich allerdings zwischen bewußten, spielerinitiierten Veränderungen "nach unten" oder "quer" zum bisherigen Konzept einer- und schlichten unfreiwilligen Langzeit- und Dauerschäden, die der Charakter im Spielverlauf auch mal einstecken mag, ausdrücklich immer noch unterscheiden würde -- nur für den Fall, daß da Unklarheit bestand.)

-- XP: Braucht's meiner Meinung nach nicht. Ja, Charakterentwicklung sollte irgendwie getaktet erfolgen, weil sich in den seltensten Fällen alle paar Minuten oder auch nur über ein, zwei relativ ereignisarme Wochen wirklich merkbare Veränderungen ergeben; aber ich wehre mich dagegen, diesen Takt an irgendeine Art von Belohnungssystem zu koppeln. "Du mußt erst noch dieses Missionsziel erreichen, bevor du deine Höhenangst loswerden kannst" mag ja gelegentlich aus dem Zusammenhang heraus Sinn ergeben, wenn der Charakter sich gerade zum Erreichen seines Ziels noch mal ernsthaft mit ebendieser auseinandersetzen muß, bevor er seinen Frieden schließen kann...aber bloß, weil man dann erst die nötige Punktzahl zusammengekratzt hat, um den "Nachteil" endlich loswerden zu dürfen? Meh. :P

Offline Gunthar

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XP sind dann gut, wenn man die direkt zum Verbessern des Charakters eingesetzt werden können. ZB Midgard, DSA 5.

Was ich eher Fan davon bin, ist das Learning by Doing. Fertigkeiten, die aktiv genutzt oder trainiert werden, dass die auch steigen.
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Offline Tudor the Traveller

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Ich nicht so. Da klettern die Chars in ihrer Freizeit dann 100x nen Baum rauf und runter, damit der Kletternwert steigt  :P
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Offline Tudor the Traveller

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...und zweitens bei der genaueren Differenzierung zwischen mir und dem Charakter.

Das ist auch ein sehr interessanter Punkt. Muss ich mal sacken lassen...
NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline Gunthar

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Ich nicht so. Da klettern die Chars in ihrer Freizeit dann 100x nen Baum rauf und runter, damit der Kletternwert steigt  :P
Nur wenn sie das unter fachlicher Anleitung und gegen Geld trainieren. Bei Learning by Doing gilt der Grundsatz, dass die Fertigkeit sinnvoll genutzt werden muss.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...