Ich weiß nicht, ob ich hier etwas künstlich konstruiere, aber dieser Nakampfablauf fühlt sich für mich seltsam an. Wie handhabt ihr das? Ignoriert ihr den Konter?
Ja, bei mehreren Angreifern wirkt das schon mal etwas seltsam - grad wenn die nicht ganz so toll sind, werfen die sich bei dieser Regelung im Grunde nur alle in den Fleischwolf.
Shadowrun 2 und 3 hatten diese seltsame Konstellation auch und dort gab es für Ki-Adepten sogar noch eine Fähigkeit, mit der sie in der Verteidigung ordentlich Bonuswürfel bekamen...
Ein paar andere Systeme wie Pendragon oder Advanced Fighting Fantasy machen es insofern anders, als es dort a) keine Initiative und b) nur eine Kampfphase gibt.
Bei mehreren gegen einen würfeln also alle
einmal und wenn der eine das höchste Ergebnis hat, macht er
einem Gegner Schaden und das wars.
Hat er nicht das höchste Ergebnis, bekommt er von jedem Schaden, der höher gewürfelt hat.
Als kleine Spielerei kann man den einzelnen noch zwingen, ein festes Ziel auszusuchen.
Für Gruppen gegeneinander funktioniert das dann analog.
Wer nicht am Nahkampf teilnehmen, sondern etwas anderes machen will, frisst schlicht den Schaden, wenn er in dieser Runde Ziel eines Nahkampfangriffs ist.
Ähnlich kann man das auch für Systeme mit "normaler" Initiative machen:
Wer zuerst dran ist und etwas anderes macht, kann sich diese Runde nicht mehr im Nahkampf verteidigen.
Wer sich dagegen entweder als erster oder als Angegriffener (!) ad hoc für den Nahkampf entscheidet, darf einem Gegner pro Runde schaden und sich gegen den Rest verteidigen. Der zu schädigende Gegner ist dabei nicht zwingend der erste, der einen angreift.
Dabei kann man das Wurfergebnis auch einfach stehen lassen, wenn der Würfelmechanismus das hergibt.
Grundsatz also: Nahkampf ist kein Nullzeitvorgang, sondern braucht in jedem Fall die eigene Handlung (die dann ggf. vorgezogen wird) und erlaubt nur eine Gegnerschädigung pro Runde.