Autor Thema: [2d20 / STA] Kampfregeln  (Gelesen 2571 mal)

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Offline Nodens Sohn

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[2d20 / STA] Kampfregeln
« am: 7.09.2022 | 22:35 »
Eigentlich finde ich die Kampfregeln ja recht kurz, knackig und für mich passend. Doch die Regelung für den Nahkampf finde ich ein wenig verwirrend, denn das habe ich so, in dieser Form noch in keinem anderen Rollenspiel gesehen.

Wirst du im Nahkampf angegriffen führst du mit ihm eine vergleichende Aufgabe durch. Und wenn du besser als dein Angreifer bist, hast du nicht nur erfolgreich verteidigt, sondern ihm gleich einen erfolgreichen Schlag versetzt und kannst deinen Schaden auswürfeln.
Darüber komme ich irgendwie nicht weg. Bisher war bei: "Du hast verteidigt und wurdest nicht getroffen!", schluss.

Werde ich also von drei Kreaturen angegriffen, habe ich auch in dieser Runde 3 mal die Chance diese Kreaturen zu besiegen und dann habe ich noch nicht mal selbst angegriffen.
Umgekehrt, wenn ich drei Kreaturen angreifen möchte (um jemanden zu retten), kann ich das nicht, da ich ja nur eine Aufgabe durchführen kann. (natürlich gilt das nur wenn sie dann nicht selbst auch angreifen möchten)

Ich weiß nicht, ob ich hier etwas künstlich konstruiere, aber dieser Nakampfablauf fühlt sich für mich seltsam an. Wie handhabt ihr das? Ignoriert ihr den Konter?

Camo

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #1 am: 7.09.2022 | 23:49 »
Ich weiß, dass z.B. Pendragon das auch hat, ebenso Paladin und der Quickstart von Demonbane / Drakar och Demoner zeigt, dass bei einem kritischen Erfolg bei der Parade ein Konterangriff durchgeführt wird... ich meine aber, ich hab das noch öfter gesehen. Wird also durchaus angewandt.

Aber generell ist das ja gar nicht so das Problem, es gibt durchaus Kampfsportarten, in denen man die Energie oder den Schwung des Angreifers gegen ihn wendet, was mit diesem "Konter" gemeint sein dürfte. Oder die Abwehr hat den Angreifer verletzt, passiert auch. Es sind also nicht "drei Angriffe", sondern man konnte mit guter Verteidigung den Angreifer schädigen. EIGENTLICH ist es sehr viel realistischer als die normale Regelung, dass eine erfolgreiche Verteidigung nur den Schaden negiert. Wenn ich z.B. mit der Schildkante auf den Waffenarm des Angreifers schlage, wehrt das den Angriff ab und tut dem Angreifer weh. Es macht die Kämpfe noch sehr viel unberechenbarer und damit taktisch herausfordernder, wenn man beim Angriff selber Schaden erleiden kann. Ich mag die Regelung, hab sie auch bei Pendragon ohne jegliche Kritik genutzt. Warum sollte man das auch kritisch sehen, immerhin hat man - wenn der Gegner in der Überzahl ist, die Möglichkeit, den Gegnern mehr zu schaden als bei "normalen" Systemen. Natürlich zählt das nicht als drei Attacken, weswegen man nicht auch drei Mal angreifen kann. Möchte man jemanden retten, dann versucht man aber eh, sich zwischen die zu rettende Person und die Angreifer zu bringen, das ist die beste Option, um die zu rettende Person vor weiterem Schaden zu bewahren.

Offline YY

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #2 am: 8.09.2022 | 00:37 »
Ich weiß nicht, ob ich hier etwas künstlich konstruiere, aber dieser Nakampfablauf fühlt sich für mich seltsam an. Wie handhabt ihr das? Ignoriert ihr den Konter?

Ja, bei mehreren Angreifern wirkt das schon mal etwas seltsam - grad wenn die nicht ganz so toll sind, werfen die sich bei dieser Regelung im Grunde nur alle in den Fleischwolf.
Shadowrun 2 und 3 hatten diese seltsame Konstellation auch und dort gab es für Ki-Adepten sogar noch eine Fähigkeit, mit der sie in der Verteidigung ordentlich Bonuswürfel bekamen...


Ein paar andere Systeme wie Pendragon oder Advanced Fighting Fantasy machen es insofern anders, als es dort a) keine Initiative und b) nur eine Kampfphase gibt.
Bei mehreren gegen einen würfeln also alle einmal und wenn der eine das höchste Ergebnis hat, macht er einem Gegner Schaden und das wars.
Hat er nicht das höchste Ergebnis, bekommt er von jedem Schaden, der höher gewürfelt hat.
Als kleine Spielerei kann man den einzelnen noch zwingen, ein festes Ziel auszusuchen.

Für Gruppen gegeneinander funktioniert das dann analog.

Wer nicht am Nahkampf teilnehmen, sondern etwas anderes machen will, frisst schlicht den Schaden, wenn er in dieser Runde Ziel eines Nahkampfangriffs ist.


Ähnlich kann man das auch für Systeme mit "normaler" Initiative machen:
Wer zuerst dran ist und etwas anderes macht, kann sich diese Runde nicht mehr im Nahkampf verteidigen.
Wer sich dagegen entweder als erster oder als Angegriffener (!) ad hoc für den Nahkampf entscheidet, darf einem Gegner pro Runde schaden und sich gegen den Rest verteidigen. Der zu schädigende Gegner ist dabei nicht zwingend der erste, der einen angreift.
Dabei kann man das Wurfergebnis auch einfach stehen lassen, wenn der Würfelmechanismus das hergibt.


Grundsatz also: Nahkampf ist kein Nullzeitvorgang, sondern braucht in jedem Fall die eigene Handlung (die dann ggf. vorgezogen wird) und erlaubt nur eine Gegnerschädigung pro Runde.
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Offline Xemides

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #3 am: 8.09.2022 | 06:03 »
Wirst du im Nahkampf angegriffen führst du mit ihm eine vergleichende Aufgabe durch. Und wenn du besser als dein Angreifer bist, hast du nicht nur erfolgreich verteidigt, sondern ihm gleich einen erfolgreichen Schlag versetzt und kannst deinen Schaden auswürfeln.
Darüber komme ich irgendwie nicht weg. Bisher war bei: "Du hast verteidigt und wurdest nicht getroffen!", schluss.

Ich hatte noch keinen Nahkampf, aber.

Lex Arkana hat auch einen vergleichenden Wurf bei dem nur eine Seite Schaden macht, und bei Runequest und Mathras ist es zumindest auch so, dass der Verteidiger unter Umständen was beim Gegner ausrichtet.
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Offline caranfang

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #4 am: 8.09.2022 | 08:31 »
Die Entwickler sind anscheinend davon ausgegangen, dass man mit der Verteidigung gegen einen Nahkampfangriff automatisch einen Gegenangriff macht, wie es z.B. bei Fechten üblich ist. Bei vielen Kampfsportarten besteht die Verteidigung eibenfalls oft aus einem Gegenangriff. Dies macht die Kampfregeln von STA doch etwas realistischer als jene von den meisten anderen Rollenspielen, wo genau dieser Aspekt ignoriert wird.

Offline Nodens Sohn

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #5 am: 8.09.2022 | 08:51 »
Danke für eure vielen Antworten.

Mir war gar nicht bewusst, dass es doch so viele Systeme gibt/gab die einen zumindest ähnlichen Regelmechanismus haben. (Pendragon hatte ich ganz vergessen) Da dachte ich ich kenne schon alle relevanten Regelsysteme ...

Aber ja, vielleicht macht das den Kampf durchaus realistischer. Gehe ich in einen Faustkampf und möchte einen Treffer setzen, vernachlässige dabei aber meine eigene Deckung, habe ich meist selbst eine Faust im Gesicht, bevor ich überhaupt zur eigenen Aktion richtig ausholen konnte. Macht Sinn. Zumal das ja bei eirner vergleichenden Aufgabe, kein Automatismus ist. Der Gegner muss zumindest ebenfalls einen Treffer landen, sonst passiert in dieser Runde nichts.

Offline Ninkasi

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #6 am: 8.09.2022 | 09:58 »
Ja, es gibt da einige System die nicht einfach einen Hieb gegen einen Block abbilden wollen und auch vielleicht nicht mal spezifische Attacke-oder Verteidigungswürfe haben.

Viele PbtA Spiele haben zwar einen Angriffsmove, aber da bekommt der Ausführende gerne mal viel Gegenwind ab.
Oder Systeme die über einen oder wenige Würfe den kompletten Konflikt bewältigen.
Hier spielt auch mit wie im dem System Task Resolution oder Conflict Resolution behandelt wird.

Offline YY

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #7 am: 8.09.2022 | 18:36 »
Dies macht die Kampfregeln von STA doch etwas realistischer als jene von den meisten anderen Rollenspielen, wo genau dieser Aspekt ignoriert wird.

Das wird ja nicht generell ignoriert, sondern über mehrere Proben gestreckt - kann man sich auch sparen und zusammenfassen (was ich eine recht elegante Lösung finde), aber ob das realistischer ist oder nicht, entscheidet sich erst daran, wie eine Kampfrunde im Gesamtbild aussieht und was ein einzelner Nahkampfwurf überhaupt abbilden soll.

Wenn ich mir aber explizit eine realistische Umsetzung auf die Fahne schreibe, kann ich dem Verteidiger nicht einfach die Handlungszeit für X Verteidigungen schenken und dann als i-Tüpfelchen auch noch seine eigentliche Handlung dabei nicht antasten.
Da braucht man nicht weit gehen im Gedankenexperiment, um zu fragen: Warum kann er sich zwar X mal verteidigen, könnte aber in der selben Zeitspanne nicht auch X mal angreifen?

Die Kampfrunde dauert ja gerade nicht so lange wie im Regelwerk angegeben und dann mit der Anzahl der Teilnehmer multipliziert - eine gewisse Gleichzeitigkeit muss man schon anpeilen und dann fällt relativ zwingend die eigene Handlung weg, wenn man vorher einen Nahkampf aufgezwungen bekommt. Und mehrere Angreifer sollten sich auch irgendwie bemerkbar machen, was die involvierten Zeiträume angeht.
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Camo

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #8 am: 8.09.2022 | 19:08 »
Es GIBT glaube ich Systeme, wo man öfter angreifen kann... dann teilt man seinen Angriffswert auf.

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #9 am: 8.09.2022 | 19:16 »
Grundsätzlich ergibt "Verteidigung mit potentiellem Gegenangriff" für mich schon Sinn. Die interessantere Frage wäre da vielleicht eher "Ja, kann ich mich denn überhaupt gegen alles gleichermaßen verteidigen, was da reinkommt?"

Systeme, die nur soundsoviele Verteidigungsversuche pro Runde erlauben, bis man irgendwann ausgelastet ist und es das war, sind ja auch nichts völlig Neues. Im Gegenteil will's mir sogar ein Stück weit so vorkommen, als wären die früher verbreiteter gewesen... :think:

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #10 am: 9.09.2022 | 00:51 »
Systeme, die nur soundsoviele Verteidigungsversuche pro Runde erlauben, bis man irgendwann ausgelastet ist und es das war, sind ja auch nichts völlig Neues. Im Gegenteil will's mir sogar ein Stück weit so vorkommen, als wären die früher verbreiteter gewesen... :think:

Joah, die gibts schon noch.
"Modern" sind aber Abzüge mit jeder weiteren angreifenden Nase - das führt zwar auch dazu, dass rein praktisch irgendwann keine sinnvolle Verteidigung mehr stattfindet, aber die Spieler fühlen sich etwas besser als mit "du kannst dich nicht mehr verteidigen und Schluss" ;D
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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #11 am: 9.09.2022 | 09:00 »
Ich persönlich, habe zwar die Bücher zu Hause, konnte aber noch keine Runde spielen.
Der Narrative Ansatz "Wir zeichnen keinen realistischen Ablauf des Kampfes, sondern beschreiben die Auswirkungen des Kampfes" gefällt mir ausgesprochen gut. Ähnlich wie bei Fate, wird der Wurf genutzt, um zu beschreiben welche Auswirkungen die Auseinandersetzung in dieser Phase hatte. Es wird kein pseudo "realistischer" Versuch unternommen, einen Nahkampf in eine Folge von "Angriff" und "Verteidigung" zu entzerren, sondern das entstehende Ergebnis hervorgehoben. Dies können die beteiligten dann in ihre Beschreibungen des Kampfes einbeziehen.

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #12 am: 9.09.2022 | 11:27 »
Noch 'n paar Vergleiche von außerhalb:

-- Call of Cthulhu gibt dem Verteidiger in der 7. Edition einfach die Wahl, ob er zurückschlagen oder lieber doch nur ausweichen möchte. Solange der Angreifer eine höhere Erfolgsstufe (kritisch > extrem > schwer > regulär) als der Verteidiger erzielt, macht das nicht mal einen Unterschied, aber beim Zurückschlagen gewinnt der Angreifer bereits bei Gleichstand (dafür kann der Verteidiger normal Schaden austeilen, wenn seine Erfolgsstufe höher ist), während beim Ausweichen der Angreifer auf jeden Fall sicher ist, dafür dann aber der Verteidiger auch die Gleichstände (insbesondere also auch "wir haben beide unseren Wurf gerade so 'normal' geschafft") für sich entscheidet. Zurückschlagen ist also für beide Seiten riskanter, führt aber generell zu kürzeren Kämpfen, weswegen eine Randnotiz es für die meisten Monster und NSC als Standardoption empfiehlt.

-- Fate hat normalerweise kein aktives Zurückschlagen für alles und jeden -- jedenfalls nicht ohne das Nehmen geeigneter Stunts wie "Riposte" aus dem Core-Regelwerk, und die bleiben immer noch deutlich unterhalb von "du kriegst gleich eine komplette Extra-Angriffsaktion gratis" --, aber es kann sich da unter Umständen lohnen, sich mit mehreren Angreifern auf einmal herumschlagen zu müssen...wenn sie denn alle im Vergleich zu einem selbst hinreichend schlecht sind. >;D Ein Verteidigungswurf, der die Attacke hinreichend gut schlägt, gibt hier dem Verteidiger nämlich auch schon rein standardmäßig immerhin einen kurzfristigen Situationsvorteil in Form eines "Schubs", mit dem er dann einen seiner nächsten Würfe (insbesondere natürlich auch den nächsten eigenen Angriff...) auch nachträglich aufpeppen kann. Und theoretisch können mehr Angreifer mit all ihren Versuchen natürlich auch mehr Schübe liefern, als es weniger oder nur ein einzelner könnten -- aber, wie gesagt, dazu muß der Verteidiger auch entweder einigermaßen unverschämtes Würfelglück haben oder aber von vornherein mit entsprechend überlegenem Können glänzen. ;)

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #13 am: 9.09.2022 | 13:49 »
Es wird kein pseudo "realistischer" Versuch unternommen, einen Nahkampf in eine Folge von "Angriff" und "Verteidigung" zu entzerren, sondern das entstehende Ergebnis hervorgehoben.

Witzigerweise war der Tenor bisher ja eher, dass die Zusammenfassung die realistischere Variante ist - also deutlich eine Frage der Perspektive (ich habe bei so was ja gerne ein paar Worte des Designers im Regelwerk, damit ich weiß, was der sich gedacht hat) ;)

Die "traditionelle" Trennung, bei der Angriffe nur in der eigenen Handlung stattfinden, stellt jedenfalls mit schöner Regelmäßigkeit gerade nicht auf Realismus, sondern auf Organisation und Spielbarkeit ab.
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Offline caranfang

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #14 am: 9.09.2022 | 14:27 »
-- Call of Cthulhu gibt dem Verteidiger in der 7. Edition einfach die Wahl, ob er zurückschlagen oder lieber doch nur ausweichen möchte. Solange der Angreifer eine höhere Erfolgsstufe (kritisch > extrem > schwer > regulär) als der Verteidiger erzielt, macht das nicht mal einen Unterschied, aber beim Zurückschlagen gewinnt der Angreifer bereits bei Gleichstand (dafür kann der Verteidiger normal Schaden austeilen, wenn seine Erfolgsstufe höher ist), während beim Ausweichen der Angreifer auf jeden Fall sicher ist, dafür dann aber der Verteidiger auch die Gleichstände (insbesondere also auch "wir haben beide unseren Wurf gerade so 'normal' geschafft") für sich entscheidet. Zurückschlagen ist also für beide Seiten riskanter, führt aber generell zu kürzeren Kämpfen, weswegen eine Randnotiz es für die meisten Monster und NSC als Standardoption empfiehlt.
Man sollte da nicht vergessen, dass das CoC-Regelwerk auf RuneQuest basiert und Steve Perrin, der Entwickler dieser Regeln, ein Gründungsmitglied der SCA war und  daher sehr viel Wert auf ein realistisches Kampfsystem legte. Die Kampfregeln von RuneQuest hatten ihren Ursprung in den Perrin Conventions, alternativen Kampfregeln für D&D.

Offline Trichter

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #15 am: 2.11.2022 | 20:55 »
Ich kapere diesen Thread mal für eine andere Frage bezüglich der Kampfregeln:

Im GRW steht, dass Spieler für eine lethal attack einen Punkt Momentum einsetzen müssen. Auch beim Angriff auf bewusstlose (incapacitated) Gegner muss Momentum eingesetzt werden. An dieser Stelle wird im GRW auch explizit erwähnt, dass der SL dafür ebenfalls Threat aufbringen muss, was an der vorherigen Stelle (lethal attack) nicht direkt erwähnt wird.
Im Kapitel über den Threat-Mechanismus wird dann geschrieben, dass der SL Threat für alles aufwenden muss, für das Spieler Momentum verwenden. So gesehen sollte eine lethal attack auch Threat verbrauchen, wenngleich das nicht explizit bei der Beschreibung der Kämpfe erwähnt wird.

Wie handhabt ihr das?
Rein rollenspielerisch fällt es mir schwer zu begründen, warum Klingonen oder Romulaner nur non-lethal attacks starten, bloß weil ich als SL mal nicht genug Threat im Pool habe.

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #16 am: 2.11.2022 | 21:21 »
Ich kapere diesen Thread mal für eine andere Frage bezüglich der Kampfregeln:

Im GRW steht, dass Spieler für eine lethal attack einen Punkt Momentum einsetzen müssen. Auch beim Angriff auf bewusstlose (incapacitated) Gegner muss Momentum eingesetzt werden. An dieser Stelle wird im GRW auch explizit erwähnt, dass der SL dafür ebenfalls Threat aufbringen muss, was an der vorherigen Stelle (lethal attack) nicht direkt erwähnt wird.
Im Kapitel über den Threat-Mechanismus wird dann geschrieben, dass der SL Threat für alles aufwenden muss, für das Spieler Momentum verwenden. So gesehen sollte eine lethal attack auch Threat verbrauchen, wenngleich das nicht explizit bei der Beschreibung der Kämpfe erwähnt wird.

Wie handhabt ihr das?
Rein rollenspielerisch fällt es mir schwer zu begründen, warum Klingonen oder Romulaner nur non-lethal attacks starten, bloß weil ich als SL mal nicht genug Threat im Pool habe.

Ich meine, rein zu Star Trek paßt das schon einigermaßen; da stirbt sich's normalerweise nicht so furchtbar schnell (zumindest nicht im direkten Kamerablickfeld, anonyme Besatzungen explodierender Raumschiffe haben ggf. halt Pech gehabt), und wenn doch mal, dann ist es selbst bei den Rothemd-und-Mook-Komparsen ein Stück weit dramatisch und nicht einfach bloß Routine. Die Tödlichkeit der Showpraxis gemäß auf wenigstens etwas unterhalb von "Leichen pflastern ihren Weg" herunterzuschrauben, ergibt für mich also schon Sinn. Und zumindest intelligente Gegner können ja auch jederzeit Interesse daran haben, erst einmal Gefangene zu machen...

Ich muß dabei gestehen, daß ich das Regelbuch meinerseits nicht mal habe -- nur, so schlimm ist es mit der reinen Begründung dann vielleicht doch nicht. ;)

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #17 am: 3.11.2022 | 07:47 »
Bei manchen Gegnern sehe ich das auch so. Die Borg zB wollen neue Drohnen, haben also kein Interesse daran ihre Gegner zu desintegrieren. Wir spielen gerade die Einsteigerkampagne. Da steht in manchen Begegnungen explizit, dass die Gegner non-lethal angreifen um Gefangene zu machen. In anderen Begegnungen steht das nicht. Da hatte ich mich gefragt wie das vom Threat Pool zu stemmen sein soll, falls dann jede Attacke einen Punkt kostet.

Ansonsten sind die Heilungsregeln auch sehr nah an der Serie. Spielercharaktere können mit Momentum Wunden vermeiden, Bonuswürfel können gekauft werden. Und wenn Momentum alle ist, verbraucht man halt kein Momentum sondern der SL erhält Threat.
Da stirbt man nicht ganz so schnell.

Offline Trichter

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #18 am: 7.12.2022 | 15:47 »
Jetzt sind wir in der Einsteigerkampagne so weit gekommen, dass der erste Space battle läuft ... und damit kommen wir direkt zur nächsten Frage. :D

Wieviele Aktionen dürfen die Spieler pro Kampfrunde machen?
Klar, im Regelwerk steht, dass pro Kampfrunde jeder Spieler einen Turn hat (minor action + task).
Mit 5 Spielern auf einem Schiff der Galaxy Klasse (Scale 6) hat man dann aber weniger Aktionen als NPC Schiffe dieser Größe.
Ich überlege nun den Spielern einen NPC zur Seite zu stellen, der den verbleibenden Slot ausfüllt.

Offline Nodens Sohn

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #19 am: 9.04.2023 | 07:58 »
Hallo,
eigentlich sind die Regeln von STA ja recht einfach. Und dennoch gibt es so viele Schrauben an denen man drehen kann. Die vielen Optionen machen es einem manchmal schwierig, den Überblick zu behalten. Daher habe ich mal versucht, den Ablauf einer Kampfrunde in so etwas ähnlichem wie einem Ferlaufsdiagramm dargestellt und es mit allerlei Informationen angereichert, die vielleicht nützlich sein können.
Schaut es euch mal an, kritisiert, wenn noch etwas verbesserungswürdig ist. Ich hoffe es ist nützlich. ... oder es ist gar nicht nötig. Mag auch sein. Bin auf eure Kommentare gespannt.
« Letzte Änderung: 9.04.2023 | 08:20 von Nodens Sohn »

Offline Trichter

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Re: [2d20 / STA] Kampfregeln
« Antwort #20 am: 9.04.2023 | 09:57 »
Danke, das sieht hilfreich aus.