Für mich ist es auch ein großer Unterschied ob ich ein System kennenlerne:
Da fand ich es schon auch mal cool bei Runequest meinen Beruf auszuwürfeln, vor allem wenn man da eh nicht viel kann. Dann passt es auch, wenn man mit sich selbst als Gurke unzufrieden ist und dann die Heldenreise beginnt.
Auch Traveller fand ich da immer spannend, weil sie etwas Interessantes simulieren und vorstellen wollte. Bei der Charaktererschaffung zu sterben, ist aber oft auch nur beim ersten Mal spannend.
Einfach einen vorgefertigten Charakter mit für mich als Spieler zufälligen Werten kann die Spielleitung aber auch in nichtwürfelbasierten Systemen bauen. Bei Ars Magicka gibt es auch Gurken (Grogs, Lehrlinge) und Meister (Magier), aber man einigt sich einfach, wer wen spielt und würfelt es nicht aus.
D&D hatte für mich da immer das schlimmste aus allen Welten: Man erwürfelt die Werte, kann danach die Charakterklasse frei wählen, aber eigentlich will der Würfelwurf was anderes. Man hat sich vorher geeinigt, auf dem gleichen Level anzufangen, plötzlich sind die Stärken aber völlig verschieden. Eine Person jubelt, eine Person ist schon zu Beginn endlos frustriert und spielt einen suizidalen Charakter. Das ist einfach immer wieder richtig schlimm.
Früher haben wir auch jeden Woche einen Charakter erschaffen, aber perpektivisch nur den besten gespielt.
Gerade wenn ich Charakterrollenspiel haben will, will ich vielleicht einfach, dass der Charakter so ist, wie ich ihn mir vorstelle.
Letztlich möchte ich noch auf die Spannungskurve hinweisen: Bei einer guten Kampagne wird es eher immer spannender, bis zum finalen Würfelwurf. Bei DnD ist der Würfelwurf zur Charaktererschaffung immer am wichtigsten, danach kommt eigentlich nicht mehr viel.