Autor Thema: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...  (Gelesen 8406 mal)

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Offline unicum

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #50 am: 12.09.2022 | 13:51 »
Ja,.... ABER...
Grundsätzlich stimmt das alles irgendwie, auf der anderen Seite empfinde ich es auch etwas als langweilig.

Warum?

Con Runde VampireTM(1stEd) 2 Spieler machen Chars - und es kommen zwei fast exakt gleiche Figuren dabei herraus ich glaube der Unterschied waren insgesamt 4 Punkte irgendwo bei den Skills - und nein keiner hat beim anderen "abgeschrieben". Grund war imho das Optimieren.

Mit so einem System sehen eben viele Figuren - zumindest in den Basisdingen - sehr ähnlich aus, ggf wie "Clone". (*)

Exemplarisch - es gibt keinen Magier in D&D mit STR 15+ (der dann wenigstens stark genug wäre all seine zauberbücher selbst zu tragen,...) - damit fallen eben auch gegebenenfalls alleinstellungsmerkmale weg.

(*) Ich hake hier gleich wieder ein, bezüglich der Clone und behaupte der Magier mit STR15 wird in einem Punktebausystem gleich "Abgetrieben" weil ihm "nie" eine Chache gegeben wird.

Ich meine wir wissen wie wahrscheinlich die 18 bei D&D in der Charerschaffung ist und ich erinnere mich auch an die Freude von Spielern wenn die dann tatsächlich mal gefallen ist beim auswürfeln.

Ich erinenre mich auch das mal ein Spieler, nachdem ich sagte "du hats so viel schlechter gewürfelt als die anderen, du kannst nochmal würfeln" meinte "Nein, ich mach das alles durch gutes Spielen wieder wett."

Ich überlege nun die langen Jahrzehnte zurück in denen ich RSP mache und sowohl Chars gebaut als auch ausgewürfelt habe wo ich mich irgendwie "benachteiligt oder ungleich behandelt" gefühlt habe - und ja da gab es so einige Momente die waren aber eigentlich selten (und dann in beiden Systemen) und ich kann mich an nichts erinnern wo es die erschaffungsregeln waren.

Offline tartex

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #51 am: 12.09.2022 | 14:20 »
Der Zufallserschaffung der meisten meiner Systeme wird die Verteilung/Distribution einer fixen Anzahl von Punkte auf die verschiedenen Attribute randomisiert.

Solange die Attribute gleich wichtig sind, löst das das Balancing-Problem.

Und wer unbedingt mag, kann auch selbst verteilen.

Was auch hilft: wer mit niedrigeren Werten anfängt, kann schneller aufholen, weil die Steigerungen teurer werden, je größer der Attributspunktepool ist.
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Offline unicum

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #52 am: 12.09.2022 | 14:31 »
1W4 Level ist für den, der ne 1 würfelt, ziemlich ungesund. Musste mal mit einem L1 Charakter starten, während der Rest der Gruppe L6 bis L7 war. Der Charakter hatte nur 15 min gelebt. Die Erstellung dauerte 30 min.

Ich glaub das wird für dich immer ein Trauma sein.

Aber ja das ist etwas was in vielen System sehr viel schwerer wiegt als irgendein vorher ausgewürfelter Attributswert.
Mir fällt auf die Schnelle auch kein System ein welches das Level für neue Figuren in höherleveligen gruppen auch irgendwie hart "verregelt" ausser eben "jeder fängt auf LV1 an.

Offline fivebucks

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #53 am: 12.09.2022 | 14:38 »
In Exalted werden die höchsten EP im Rest der Gruppe durch 10 geteilt und dann entsprechend viele zehnseitige Würfel gewürfelt.

Offline tartex

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #54 am: 12.09.2022 | 15:24 »
Mir fällt auf die Schnelle auch kein System ein welches das Level für neue Figuren in höherleveligen gruppen auch irgendwie hart "verregelt" ausser eben "jeder fängt auf LV1 an.

Beim guten alten harten Savage Worlds fing der neue Charakter mit den halben XPs des getöteten an.

Das wurde dann bald auf "ein Level niedriger als alle anderen" umgeändert. Wobei ein Level bei Savage Worlds ja nicht wirklich einen großen Unterschied macht.

Heute gibt es nur noch Milestones und alle haben immer gleich viele Steigerungen.
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Offline YY

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #55 am: 12.09.2022 | 15:37 »
Ist das denn wirklich so ?

99,9 % aller "Ideallösungen" machen das "Ideal" einzig am Thema Kampfkraft fest. Ob das dann in der Praxis wirklich die Ideallösung für alle Fälle ist, sei mal dahingestellt und hängt in der Praxis stark von Abenteuer, SL und Gruppe ab.

Noch mal zum Thema (altes) SR: da steht und fällt das nicht mit der Ausrichtung, sondern mit der Vorgehensweise. Wer breit streut und seine Punkte im Dreiklang Attribute, Fertigkeiten, sonstiges nicht nach der rechnerischen Ideallösung verteilt, gerät so weit ins Hintertreffen, dass selbst "so bin ich aber schon zu Spielbeginn in einem angepeilten Bereich gut aufgestellt" kein Argument mehr ist.

Ja, das kann man den Leuten einfach sagen, aber warum es die schlechteren Wege dann überhaupt in vollem Ausmaß geben muss und man da nicht lieber ordentlich Zeit spart...
Und ich hatte es auch schon, dass dann trotzdem noch kommt: "Ach, so viel macht das ja bestimmt nicht aus". Da müsste man die Leute eigentlich am Wickel packen und nachrechnen lassen :P


Und die perfekte Lösung sind dann nicht vorgegebene Charaktere, sondern sinnvolle Auswahl. Das muss auch "nur" halbwegs auf Augenhöhe sein und nicht 100% perfekt ausbalanciert und erst recht müssen die Optionen nicht alle quasi identisch mit verschiedenem Anstrich sein (ich sage sogar, sie dürfen das nicht sein).
Kann aber längst nicht jeder Designer, der es versucht.

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Offline Feuersänger

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #56 am: 12.09.2022 | 15:59 »
Meinst du mit "rechnerischer Ideallösung" die Konsequenz daraus, dass man die Werte bei der Charaktererschaffung zu linearen Kosten kauft, aber später zu exponentiellen Kosten steigert?

Wie war das noch... 3 Fertigkeiten von 6-6-0 auf 6-6-6 zu steigern kostet 41 Karma, von 4-4-4 auf 6-6-6 hingegen 66 Karma. Bei einer empfohlenen Verteilung von iirc 5-6 Karma pro Run. Das ist schon echt gewaltig, zumal sich die Lücke halt niemals verkleinern wird.
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Offline YY

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #57 am: 12.09.2022 | 16:37 »
Meinst du mit "rechnerischer Ideallösung" die Konsequenz daraus, dass man die Werte bei der Charaktererschaffung zu linearen Kosten kauft, aber später zu exponentiellen Kosten steigert?

Genau, und je nach Edition sind Attribute im Vergleich zu Fertigkeiten enorm günstig.

Also Faustregel: Fertigkeiten vor Attributen und dort dann "Türmchen statt Pfannkuchen", d.h. lieber weniger Fertigkeiten ordentlich hoch als viele niedrig bis mittel.


Das ist nicht schwer zu erkennen und nicht schwer zu beachten (und kleine Abstriche darf man hier und da ja trotzdem machen, um z.B. nicht ein paar Runs mit unterirdischer Konsti oder Ini rumlaufen zu müssen), aber es führt trotzdem dazu, dass einige Prioritätenverteilungen massiver Käse sind.
Da geht echt nichts verloren, wenn man diese "Optionen" direkt zu macht - außer die Illusion von Gestaltungsfreiheit :P
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Offline Anro

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #58 am: 12.09.2022 | 19:08 »
Reden wir von Blind Dates oder BlindWGs ?

Ähm, ich meine oneshots oder Kampagne?

Wirkt auf mich wie ein wichtiger Punkt.

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #59 am: 13.09.2022 | 10:02 »
Systemdesigner stehen irgendwann von der Frage, welche Rolle der Zufall bei der Erstellung (und ggf. Entwicklung) von Charakteren spielen soll. Aber auch sonst ist im Tanelorn zu beobachten, dass sich an dieser Frage häufig die Geister scheiden. Ich vertrete die These, dass es in der Geschichte der Rollenspiele einen Trend von mehr Zufall (z.B. 3d6 in order bei OD&D für Attribute und HP auswürfeln) zu weniger Zufall (z.B. Standard Array & Point Buy für Attribute und fixe HP bei D&D5) gibt. Aus meiner Sicht ist (bzw. wäre) ein solcher Trend begrüßenswert, denn es gibt gute verhaltenswissenschaftliche Argumente gegen solche Zufallsmechaniken.

Eines dieser Argumente liefert die "Equity Theorie", die ursprünglich aus der Sozialpsychologie stammt. Aus ihr lässt sich ableiten, dass faire Bedingungen in Gruppen die Kooperationsbereitschaft und Zufriedenheit fördern. Fair ist hier definiert als: Gleiche Anstrengung führt zu gleicher Belohnung. Daher entsteht Unmut, wenn zwei Kollegen etwa bei VW am Band die gleiche Arbeit machen, aber einer deutlich mehr Gehalt bekommt, weil er fest angestellt ist, während seine Kollege für eine Zeitarbeitsfirma tätig ist.
Bei der Charaktergenerierung mit Zufallssystemen wäre die Anstrengung das Würfeln und die Belohnung das Würfelergebnis in Form von Charakterwerten. Auch hier haben wir also eine Quelle von Unmut, da bessere Charaktere nicht das Ergebnis von mehr Anstrengung sind sondern schlicht aus mehr Glück resultieren.

Dieser Unmut ist laut diverser Experimente stark genug, dass Personen sogar bereit sind, sich selbst zu schaden, um derartige Unfairness zu verhindern. Ein Experiment dazu lief ungefähr so: Einem Angestellten wird eine Gehaltserhöhung von 100 € angeboten. Er erhält außerdem die Information, dass sein Kollege, der die gleiche Tätigkeit ausübt, 200 € Gehaltserhöhung bekommt. Er darf sich nun zwischen zwei Alternativen entscheiden: 1. Er nimmt die Gehaltserhöhung an, gewinnt 100 € aber akzeptiert dafür, dass sein Kollege bevorteilt wird. 2. Er lehnt die Gehaltserhöhung für beide ab. Die allermeisten Personen entscheiden sich in diesem Setup für Alternative zwei. Der Effekt wird allerdings schwächer, je mehr man sich selbst schadet (also je höher der eigene "Verlust"). Dennoch bleibt der Punkt: Menschen sind tendenziell sogar bereit sich selbst zu schaden, um Unfairness abzuwenden.

Dieser Befund fügt sich in Erkenntnissen aus der Evolutionspsychologie, der Moralpsychologie und der Ethologie ein. Laut Evolutionspsychologie bringen wir aus unserer Artgeschichte "Evolvierte Psychologische Mechanismen" mit. Hierbei handelt es sich um angeborene Verhaltenstendenzen, die Überlebensvorteile bieten bzw. boten. Ein solcher Überlebensvorteil ist z.B. die Tendenz zur Kooperation. Gut kooperierende Gruppen haben Überlebensvorteile. Nach Erkenntnissen der Moralpsychologie wiederum, ist "Fairness" in allen Kulturen dieser Erde ein grundlegendes moralisches Prinzip ist. Zusammen binden lässt sich das nun so: Gut kooperierende Gruppen sind nur stabil, wenn es hinreichend fair zugeht. Folglich ist die Tendenz, Unfairness abzulehnen, eine angeborene Verhaltenstendenz. Dies wird weiter untermauert durch Experimente mit Kapuzineraffen. Für Kapuzineraffen haben Trauben einen hohen Belohnungswert, Gurken hingegen einen niedrigen. Im Experiment wurden zwei Gruppen von Affen gebildet, die für "Arbeit" belohnt wurden und sich gegenseitig beobachten konnten. Am Anfang wurden beide Gruppen mal mit Gurken, mal mit Trauben belohnt. Nach einer Weile wurde Gruppe A nur noch mit Trauben und Gruppe B nur noch mit Gurken belohnt. Ergebnis: Gruppe B reagiert mit Arbeitsverweigerung - sie schadet sich also wie im Beispiel oben lieber selbst als Ungleichbehandlung hinzunehmen. Es existieren somit starke Belege, dass Zufallsmechaniken bei der Charaktergenerierung Unmutspotential haben. Unter der Prämisse, dass die Maximierung des Spielspaßes aller Beteiligten wesentliches Ziel gemeinsamen (Rollen)Spielens ist, sind Zufallsmechaniken bei der Charaktergenerierung somit problematisch (das gilt natürlich nicht, wenn Zufallsgenerierung benutzt wird, um Wertereihen zu bilden, die jeder Spieler verwenden darf).

Aber wieso ist der Zufall nur bei der Charaktergenerierung ein Problem, wo doch in Rollenspielen auch an vielen anderen Stellen mit dem Zufall gearbeitet wird (etwa bei Fertigkeitsproben). Zunächst sind auch Spieler, die in einer Sitzung häufig schlecht würfeln, frustriert (Menschen, die Affekte & Emotionen kaum wahrnehmen, lasse ich mal außen vor). So ging es mir z.B. erst gestern, ich habe massiv unterdurchschnittlich gewürfelt und das war meinem Spielspaß definitiv abträglich. Kurzum, schlechtes Würfeln schadet auch hier aber ich bekomme etwas dafür, dass diesen Schaden überkompensiert: Es ist spannend, wenn unklar ist, ob die Handlung meines Charakters gelingt oder scheitert. Und für diese Spannung, die den Spielspaß erhöht, kann man auf Zufallsmechanismen nicht verzichten. Zudem weiß ich, dass sich über viele Würfe aus statischen Gründen Glück & Unglück letztlich die Waage halten. Mal hat mein Mitspieler mehr Würfelglück, mal ich aber im Mittel gleicht es sich aus. Dieser ausgleichende und damit Fairness (wieder)herstellende Effekt kann jedoch nicht eintreten, wenn die Erfolgschancen der Charaktere sich schon vor dem Würfeln unterscheiden, weil mein Charakter wegen zufallsgenerierter Eigenschaften besser ist als der Charakter meines Mitspielers. Wenn an einem Spieltisch Charaktere ständig sterben und neu generiert werden müssen (ich habe mir sagen lassen, in manchen Ecken der OSR sei dies der Fall ;)), wirkt natürlich auch hier das Gesetz der Großen Zahl und zufallsgenerierte Eigenschaften kreieren kaum Unfairness.

Zu guter Letzt möchte ich kurz die Frage beleuchten, warum zufallsbasierte Generierung zwar seltener als früher aber beileibe keine Nischenerscheinung ist: Evolvierte Psychologische Mechanismen determinieren kein Verhalten sondern legen es nur nahe. Wenn mich jemand sehr ärgert, kann der Impuls entstehen, der Person "eins in die Fresse zu hauen". Meine Sozialisation sorgt aber glücklicherweise zuverlässig dafür, dass ich diesem (wie ich hoffe primär evolutionär bedingtem ;)) Impuls widerstehe. Wenn Menschen gelernt haben, Dinge auf eine bestimmte Art zu tun, ist das ebenfalls Sozialisation. Wenn ich mit Zufallsgenerierung sozialisiert bin, kann dieser Effekt daher den evolutionären Mechanismus leicht "überschreiben". Er muss ihn aber nicht überschreiben (die Randbedingungen hierfür zu vertiefen, führt aber jetzt definitiv zu weit) und wenn keine spezielle Sozialisation vorliegt, wird der evolutionäre Mechanismus certeris paribus verhaltenswirksam werden. Sprich: Wenn ich einer Gruppe Erst-Rollenspieler anbiete, ihre Charaktere entweder jeweils einzeln auszuwürfeln oder sie per Kaufsystem o.Ä. zu erstellen, werden die meisten Gruppen sich für die zweite Variante entscheiden. Damit entsteht dann über die Zeit natürlich auch eine sozialisierte Gewohnheit, die diesmal jedoch mit der evolvierten Verhaltenstendenz in Einklang ist. Aus diesen Gründen erwarte ich, dass über die Jahre die Zahl der Gruppen, die eine klassisch zufallsgenerierte Charaktergenerierung verwenden, immer weiter abnimmt.

Danke für diese sehr ausführliche Darstellung.

Nur als Detail-Anmerkung: bei 5e sind weiterhin 4D6 drop lowest die Standard-Methode zur Generierung von Attributen. Was in welchem Umfang benutzt wird, weiß ich nicht. Die letzten D&D Beyond Daten, die ich dazu finden konnte, fand ich nur begrenzt hilfreich: 24% Point Buy, 27,7% Standard, 48,2 Manual.
Die Zahlen sind auch nur von hier: https://www.thegamer.com/dnd-players-not-rolling-stats/
Dort ist es ein Screenshot aus einem Twitch-Stream, den es nicht mehr gibt. Hohe Mengen an Salz bei Bewertung der Zahlen wird ärtzlich angeraten. :D

Mal schauen, wie es in den nächsten Iterationen wird, aber vor dem Hintergrund des DND Next playtest, aus dem dann 5e wurde, scheint es mir, als hätten WotC/Haus Hasbronnen festgestellt, dass sie mit Methode I des AD&D DMG immer noch am meisten Geld verdienen können. ;)

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« Letzte Änderung: 13.09.2022 | 10:30 von die andere dame von der tanke »

Offline Zanji123

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #60 am: 13.09.2022 | 16:08 »
ok.... Auswürfeln kenne ich ja nur bei DSA 3 und da war ja vorgegeben welche Mindest Werte du in gewissen Attributen brauchtest.

daher meine Frage: ich glaube mich zu erinnern das dies in AD&D so war (Baldurs Gate) aber... in den neueren auch?

Sind die Attribute in D&D eigentlich nicht eh.... relativ egal oder gibt's wirklich einen Grund (und nein den Attributsbonus sehe ich da mal nicht jetzt den der steigt ja auch nicht mit jedem Punkt um eins) das man "gewisse Charaktere nicht spielen kann weil Attribut X zu niedrig"


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Offline Feuersänger

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #61 am: 13.09.2022 | 16:26 »
Also, wo die in letzter Zeit öfter gelesene Aussage herkommt, Attribute seien in D&D "ziemlich egal", frage ich mich schon. Stimmen tut es nämlich weitgehend nicht.
Lediglich in älteren Editionen (vor 2000) stimmt es halbwegs, da hier Werte zwischen ca 8 und 14 keinen Unterschied machen und es erst an 16/17 anfängt signifikante Effekte zu haben.

Aber seit 3E sind Attribute einfach wichtig. Ein Defizit von 2 Punkten Modifikator oder mehr wirkt sich in der Praxis einfach _gewaltig_ aus. Egal ob in 3E oder 5E.
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Offline unicum

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #62 am: 13.09.2022 | 16:37 »
Auch nach einigem Überlegen und wiederholten durchlesen des Anfangspostes komme ich wieder zu dem Schluss das es nicht der weisheit lezter Schluss ist. Denn gleichheit ist etwas mathematisches und die meisten Probleme des ungleichgewichtes nicht auf der Auswürflerei am Anfang liegt und der wichtigste Punkt ist eben jener - das Menschen nicht gleich sind.

Grundsätzlich ist der Zufall auch ein gewisser Gleichmacher. In einem sehr zufallsorientierten System kann ein schlechter Spieler einen guten Spieler schlagen - einfach weil "System Mastery" also "schlechter Spieler/guter Spieler" völlig belanglos ist. Im anderen System, gegebenenfalls ganz ohne Zufall, wird ein schlechter Spieler von einem guten Spieler immer geschlagen.
Auch bei einem nicht competetiven Spiel, wie Rollenspiele es in der Regel sind, können solche Dinge sichtbar werden.

Man könnte nun nachfragen wie man zu "System Mastery" kommt. Da gehört sicherlich dazu wieviel Zeit man in ein System investiert, aber auch wie "intelligent" man selbst ist. Und ich denke unter den Rollenspielern eher Menschen getroffen zu haben welche etwas über dem Intelligensdurchschnitt der Bevölkerung liegen, jedenfalls sind akademiker hier häufiger als der Bevölkerungschnitt es erwarten würde.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #63 am: 13.09.2022 | 16:41 »
ok.... Auswürfeln kenne ich ja nur bei DSA 3 und da war ja vorgegeben welche Mindest Werte du in gewissen Attributen brauchtest.
da konntest du zuteilen bei IIRC wurde bei DSA2  auch die Klasse ausgewürfelt


Zitat
daher meine Frage: ich glaube mich zu erinnern das dies in AD&D so war (Baldurs Gate) aber... in den neueren auch?
war so von ODnD . ADnDIIed und bei der IIIed Optional

Zitat
Sind die Attribute in D&D eigentlich nicht eh
....
Depends in ODnD gab es für unter 9 XP Mali und über 13 Boni
Für fighter, cleric etc reichte ne 9 im Hauptattribut in ADnD
Paladine brauchten mehr IIRC 12 oder 14 in stärke und Con sowie ne 16 in Charisma
Ranger brauchten ähnliches in IIRC Dex, Str, Wis, und Con
Barden in Dex, Cha und IIRC In
Dann gab es noch Dual und Multiclass Attributsanforderungen als auch fpr Elfen, Zwerge etc
von Boni und Mali gar nicht erst anzufangen


Zitat
Spieler von DSA 4.1)
Das Spiel zusammengeschustert von inkompetenten Kopisten ist nicht repräsentativ
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #64 am: 13.09.2022 | 17:06 »
Was das Auswürfeln angeht, halte ich mich mittlerweile ganz gerne an die Idee, daß ein System, das tatsächlich mit allen möglichen auswürfelbaren Werten und sonstigen Optionen funktioniert, ja eigentlich auch nicht kaputtgehen kann, wenn man die Spieler einfach direkt in den jeweiligen würfelmöglichen Bereichen selber frei auswählen und entscheiden läßt.

Denn ein System, das damit dann Probleme bekommt, kann ja offensichtlich von vornherein nicht wirklich solide gewesen sein und hat sich also auf den Zufallsfaktor vermutlich allein zur Vertuschung wenigstens eines Teils seiner existierenden Gleichgewichtsprobleme verlassen. >;D

Offline unicum

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #65 am: 13.09.2022 | 17:18 »
Ich finde da hat Warhammer 4ed einen gewissen Charme: Würfle deine Klasse und Spezies aus, und wenn es dir passt bekommst du  ein paar XP wenn nicht gibts halt keine XP und du kannst frei wählen.

Charmant deshalb weil es einen mal anstößt etwas ganz anders zu spielen als das was man eben "sonst" so spielt. (Laws hatte ja eine Kategorie des Spielertypus eingeführt - Specialist (?) Spielt immer irgendwie das gleiche - den Assassinen, den Ninja, den Geheimagenten sowas in der Art - und ja ich kenne Leute bei denen das wirklich sehr herrausragend ist.


Offline YY

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #66 am: 13.09.2022 | 17:27 »
Thema Kauf- und Bausystem:
- gut für Regelfuchser
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- für extrem Regelfuchser kommen dann übermächtige Charaktere raus (hab hier nur Erfahrung als Spieler von DSA 4.1) die anderen einfach nur die Show stehlen können
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Der Vollständigkeit halber:
Das geht jenseits der Extrembeispiele Shadowrun und DSA 4 auch deutlich anders, aber da muss man dann als Autor schon ein Händchen für haben - damit das wirklich gut läuft, müssen Präsentation und spielmechanischer Unterbau stimmen. 

Also, wo die in letzter Zeit öfter gelesene Aussage herkommt, Attribute seien in D&D "ziemlich egal", frage ich mich schon. Stimmen tut es nämlich weitgehend nicht.

Die meisten verweisen dabei doch darauf, dass es schwer von der Edition abhängt - und grad bei D&D ist durch die OSR die zeitliche Verortung quasi bedeutungslos geworden, wenn man mal von der "hochoffiziellen" aktuellen Edition weggeht.

Aber auch für 5e: Ganz egal sind die Attribute nicht, nein.
Wenn ich mir jedoch anschaue, wo man sich im Nachgang immer noch kräftig vertun kann mit der Entwicklung (was auch reichlich oft passiert) und wie Attribute sich in anderen Systemen auswirken, sage ich immer noch: da wird mir zu früh mit Begriffen wie "unspielbar" hantiert.


Ich finde da hat Warhammer 4ed einen gewissen Charme: Würfle deine Klasse und Spezies aus, und wenn es dir passt bekommst du  ein paar XP wenn nicht gibts halt keine XP und du kannst frei wählen.

Finde ich grundsätzlich auch eine interessante und stehlenswerte Variante.
Allerdings ist das bei WH4 eine ziemliche Mogelpackung, weil die so erlangten XP ein winziger Tropfen auf den heißen Stein sind.
Da müsste man für meine Begriffe den XP-Hahn schon ein ganzes Stück weiter aufdrehen - so ist das für "meine" Powergamer nur der dünne Reiz, ob man das würfelt, was man eh gewählt hätte und dafür noch ein paar XP bekommt  :P ;D
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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #67 am: 13.09.2022 | 17:34 »
Finde ich grundsätzlich auch eine interessante und stehlenswerte Variante.
Allerdings ist das bei WH4 eine ziemliche Mogelpackung, weil die so erlangten XP ein winziger Tropfen auf den heißen Stein sind.
Da müsste man für meine Begriffe den XP-Hahn schon ein ganzes Stück weiter aufdrehen - so ist das für "meine" Powergamer nur der dünne Reiz, ob man das würfelt, was man eh gewählt hätte und dafür noch ein paar XP bekommt  :P ;D

Das stimmt allerdings. Ich sehe es an meiner Figur, bei ein paar tausend EP fallen die 50 oder so am anfang nicht mehr so sehr ins gewicht. Aber die wahl der Spezies war schon ... sehr ausschlaggebend.

Offline Jens

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #68 am: 14.09.2022 | 08:20 »
Am Ende gibt es im Pointbuy doch dann nur noch den einen oder anderen "sinnvollen" Bausatz und dann landet man lange nach den "Archetypen" halt bei Playbooks... ;D

Offline unicum

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #69 am: 14.09.2022 | 09:35 »
Am Ende gibt es im Pointbuy doch dann nur noch den einen oder anderen "sinnvollen" Bausatz und dann landet man lange nach den "Archetypen" halt bei Playbooks... ;D

Das wäre auch etwas das in die richung deutet als Systemdesigner einfach gar kein "charactererstellungssystem" anbieten sondern nur noch Archetypen - die dann eben alle gleich "gut" optimiert sind.

Für mich sind Archetypen, wenn sie in ausreichender Anzahl vorhanden sind, durchaus für One-Shots sehr brauchbar. Gerade auf Cons finde ich "vorgefertigte Spielfiguren" sehr schick, denn ich will auf Cons gegebenenfalls ein neues Regelwerk zu spielen und nicht ein neues Regelwerk zur Characererschaffung kennenlernen.

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #70 am: 14.09.2022 | 09:42 »
Man könnte dann sogar auswürfeln, welchen Archetyp man spielt.
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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #71 am: 14.09.2022 | 10:10 »
Thema Kauf- und Bausystem:
- gut für Regelfuchser
- Schlecht für Neueinsteiger die erstmal davon erschlagen werden
- für extrem Regelfuchser kommen dann übermächtige Charaktere raus (hab hier nur Erfahrung als Spieler von DSA 4.1) die anderen einfach nur die Show stehlen können
- Es ist oft nicht klar in was man (als Neueinstiger) investieren sollte.
Sagen wir mal so bei DnD 3.5 konnten "Regelfuchser" sachen machen die weit krasser waren, als das was man bei DSA4.1 machen kann obwohl das kein Kaufsystem ist.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #72 am: 14.09.2022 | 10:16 »
Grundsätzlich ist der Zufall auch ein gewisser Gleichmacher. In einem sehr zufallsorientierten System kann ein schlechter Spieler einen guten Spieler schlagen - einfach weil "System Mastery" also "schlechter Spieler/guter Spieler" völlig belanglos ist. Im anderen System, gegebenenfalls ganz ohne Zufall, wird ein schlechter Spieler von einem guten Spieler immer geschlagen.
Auch bei einem nicht competetiven Spiel, wie Rollenspiele es in der Regel sind, können solche Dinge sichtbar werden.
Auch nicht unbedingt, mit genug "System Mastery" kannst du unter Umständen auch über mächtige Chars bauen, die nicht auf Attribute angewiesen sind. Bei dnD geht das z.B. in dem du dich auf Zauber konzentrierst die nicht von deinem Attribut abhängen.

Der Trick beim Minmaxen ist es ja eh oft, möglichst wenige Stats zu brauchen.

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Offline Maarzan

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #73 am: 14.09.2022 | 11:08 »
Was das Auswürfeln angeht, halte ich mich mittlerweile ganz gerne an die Idee, daß ein System, das tatsächlich mit allen möglichen auswürfelbaren Werten und sonstigen Optionen funktioniert, ja eigentlich auch nicht kaputtgehen kann, wenn man die Spieler einfach direkt in den jeweiligen würfelmöglichen Bereichen selber frei auswählen und entscheiden läßt.

Denn ein System, das damit dann Probleme bekommt, kann ja offensichtlich von vornherein nicht wirklich solide gewesen sein und hat sich also auf den Zufallsfaktor vermutlich allein zur Vertuschung wenigstens eines Teils seiner existierenden Gleichgewichtsprobleme verlassen. >;D

Nur, wenn gruppeninterner Wettbewerb oder Neidsituationen das einzige Kriterium sind.
Andere Stile haben Gründe so etwas nicht zu tun.

In erster Linie erzeugt Auswürfeln Varianz. Dein "alles gemaxt" ist mit 9,47E-15 so selten, dass ich das als Strohmann einstufen würde.
Vor dem Verzicht auf Würfeln müsste man eher darüber nachdenken das Spielen im Freien zu verbieten, auf Grund der Lebensgefahr dort.  8]

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Re: Warum das Auswürfeln von Charakteren problematisch ist...
« Antwort #74 am: 14.09.2022 | 16:53 »
Sagen wir mal so bei DnD 3.5 konnten "Regelfuchser" sachen machen die weit krasser waren, als das was man bei DSA4.1 machen kann obwohl das kein Kaufsystem ist.

Vielleicht sogar weil das kein Kaufsystem war, sondern an den relevanten Stellen ein "Wahlsystem".
Andererseits wäre manche ungewollte Synergie wohl auch dann nicht aufgefallen, wenn man an die Einzelkomponenten Punktkosten drangeschrieben hätte.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer