Beyond Time -
ein D20 in Entwicklung1. AttributeBeyond Time handhabt die Attributsboni als Attribute, Stärke +2 entspricht also Stärke 14 in DnD 3.5ff. Die sechs Attribute sind DnD-typisch Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma.
SL und Gruppe einigt sich auf eine einheitliche Methode. Mit jeder Methode wird ein Set von Attributen ermittelt, die Du frei verteilen kannst.
Methode I: Die
Wippe - Wirf sechs D4 und sortiere die Ergebnisse nach ihrem Wert. Nimm den höchsten Würfel, wie er ist. Dann ziehe den nächsthöheren Würfel von 2 ab. Nimm wieder den dritthöchsten Würfel, wie er ist. Fahre mit der abwechselnden Bestimmung fort, bis alle sechs Würfel durchgewippt wurden. (Sicherheitsnetz: Ist die Summe der 6D4 kleiner als 12, darfst Du erneut würfeln.)
Methode II:
4D6, kleinster Würfel ignoriert, Rest addiert* - und dann auf die Attribute gerundet umgerechnet (eine 8 wird eine -1...) (*Sicherheitsnetz: Ist nicht ein Wert 16 oder mehr oder ist die Summe kleiner als 70, darf nochmal gewürfelt werden)
Methode III:
Punktekauf - Du hast 7 Baupunkte, um deine Attribute zu entwickeln. Jedes Attribut beginnt bei 0. Erhöhung auf +1, kostet 1 Baupunkt. +2 kosten 2 Baupunkte. +3 kosten 4 Baupunkte. +4 (Maximum) kosten 6 Baupunkte. Wenn Du ein Attribut auf -1 senkst, bekommst du 2 Baupunkte zurück.
Methode IIIb:
Attributsreihen ergeben sich aus der Punktekaufmethode, zB
• +2; +2; +2; +1; 0; 0
• +3; +2; +2; +1; 0; -1
• +3; +3; +1; 0; 0; -1
Attributserhöhungen von +1 gibt es automatisch in Stufe 6, 12 und 18.
2. VölkerDie meisten Völker kommen mit +1 auf einem wählbaren Attribut. Diesen Punkt kann man in der Regel uneingeschränkt auf ein geistiges Attribut packen (auch Orks könnten also mit Intelligenz +5 beginnen), oder (mit kleinen Einschränkungen) auf eines der körperlichen Attribute (Orks können ihren +1-Bonus nur nicht auf Geschicklichkeit legen - ansonsten überall hin - daher können sie zu Spielbeginn "nur" Geschicklichkeit +4 haben).
Die Startboni und -features der Völker sind aufgeteilt in "Abstammung" und "Erziehung". So soll man leicht einen Menschen (Abstammung) spielen können, der bei Grünelben aufgewachsen ist (Erziehung).
3. KlasseEs stehen zwar "nur" die vier Archetypen als Basisklassen zur Verfügung, Kämpfer, Priester, Magier, Streicher (= Rogue) (mit je Unterklassen bei den Zauberkundigen wie Druide, Zauberer...), jedoch lassen sich alle anderen typischen und untypischen Charakterkonzepte (Paladin, Mönch, Berserker...) durch eine Kombination aus Basisklasse und Kräfte erstellen. Der Barde, der Exorzist und der Psioniker sind zB Kräfte, und sie können mit jeder der Basisklassen kombiniert werden. Dadurch kannst Du auch einen singenden Druiden, einen Untoten-tötenden Streicher oder einen psionischen Kämpfer bauen.
Die Klasse macht keine Vorgaben zu obligatorischen Mindestwerten, jedoch ergeben nur bestimmte Attributs-Klassen-Kombinationen Sinn: Ein Kämpfer sollte stark oder geschickt sein, ein Priester sollte wie üblich weise sein usw
Multiklassen sind mit Addierlogik uneingeschränkt möglich und einige Kräfte helfen, Nachteile durch "geteilte Klassen" etwas auszugleichen, wie zb das Fehlen von höheren Zauberstufen bei der Kombi Priester&Magier.
4. Powers/Kräfte (ähnlich den Kits)
Auch Kräfte sind an ein Attribut gekoppelt, von dem sie ihre Effekte ziehen. Dieses Attribut sollte mindestens +1 betragen. Beispiel: Exorzismus (Untote vertreiben etc) ist eine Fertigkeit, die an Charisma geknüpft ist. Die Auswahl an Kräften ist groß, so dass ein Kämpfer zB leicht drei Kräfte wählen könnte, die sich alle auf Stärke oder Konstitution beziehen. Jede Basisklasse kann - wie schon gesagt - jede Kraft wählen, Du kannst also einen Zauberer (Sorcerer) spielen, der außerdem ein Exorzist ist.
5. WaffenfertigkeitenAlle Charaktere beginnen mit dem Wissen über die Handhabung leichter und mittlerer Rüstungen, leichter Schilde und einfacher Waffen. (Magier haben trotzdem "wie üblich" Probleme, in Rüstung zu zaubern; Druiden sind Metallrüstungen verboten). Über Feats lassen sich die anderen Waffen und Rüstungen leicht nachrüsten.
6. FertigkeitenEs gibt keine trainierten und untrainierten Fertigkeiten, jede Basisklasse kann jede Fertigkeit beherrschen. Einzig die Zahl der entwicklungsfähigen Fertigkeiten, die von der Basisklasse abhängt, setzt die Grenzen: Kämpfer 8, Streicher 12, Magier und Priester 6.
Beispiel Priester, 6 Fertigkeitsgruppen: Athletik und Wahrnehmen sind ein Muss für Reisende (finde ich), und Priester brauchen noch Fertigkeiten wie Magiekunde, Konzentration und Volkskunde (ua wichtig für Religionswissen, Sprachenkenntnisse, Geschichte usw). Die sechste Gruppe setzt bei Priestern noch einen persönlichen Akzent, zB Alchemie (wozu Trank- und Bierbrauerei gehören), Diplomatie, Unterhalten (Singen und Komponieren) oder Kriegskunde (Armee anführen, Feldzug planen etc). Es gibt aber keine Vorgaben, wer welche Fertigkeiten lernen muss mit Ausnahme der Magiekunde (also zB Untotenwissen, Magie aufspüren...) für Priester und Magiekundige.
7. Lebenspunkte und AufstiegeLebenspunkte werden nur in homöopathischer Dosis ausgewürfelt: Kämpfer beispielsweise bekommen in jeder Stufe 8+1D2hp. Konstitution gibt einen prozentualen Bonus auf die hp, nämlich 15% pro Konstitutionspunkt. In Beyond Time beginnen alle Charaktere in der 2. Stufe.
Um die Verantwortung für das, was die Gruppe als Spielspaß empfindet, völlig in ihre Hände zu legen, sind die Aufstiege entkoppelt von jeder Art von gefundenem Gold, umgangenen oder besiegten Monstern oder dem, was die SL als Meilensteine wertet: Nach spätestens 7 anwesenden Spieltagen steigen die Charaktere auf.
FazitBeyond Time macht trotz eines Baukastenansatzes wenig Vorgaben und nutzt auch nur wenige Einschränkungen. Stattdessen liegen manche Kombinationen in ihrer Sinnhaftigkeit auf der Hand; andere sind sinnvoll, und zugleich ungewöhnlich; und - wie in jedem System - gibt es auch Kombinationen, die weniger sinnvoll sind.