Gar nichts, weil "Oldschool-Rollenspiel" zu allgemein gehalten ist um eigenständige regeltechnische Charakteristika aufzuweisen.
Ich finds aber auch irgendwie interessant wie Dinge wie Tunnels&Trolls genannt werden, so als ob im Tanelorn auch nur jeder zehnte T&T je gespielt hätte, von Leuten die vor wenigen Jahren noch zum Lager "niemand spielt AD&D"/"AD&D ist mir zu kompliziert" gehörten.
Zu "Oldschool-D&D" wurden ja einige Punkte genannt, schnelle Kämpfe, keine Skills, ich würde noch hinzufügen:
größere Sterblichkeit als in Mainstream-RPGs, Kampagnenspiel mit teilweise mehreren separaten Charakteren pro Spieler, "Storyfokus" ist die Kampagne und nicht die Spielercharaktere, Spieler versuchen die eigene Spielerschläue ins Spiel zu bringen und kein "mein Krieger hat nur 7 Int darum kann er das Rätsel nicht lösen", es wird weniger Wert auf Theater-Rollenspiel oder Barbiespiel gelegt (Einkäufe werden in einem Satz abgehandelt statt mit einem aberwitzigen Verkäufer ausgespielt der die Stimme verstellt und alle zum Lachen bringt), mehr Zeit für das Abenteuer selbst, im Dungeon selbst wird langsamer navigiert als in Mainstream-D&D weil selbiger in oldschool- D&D ernst zu nehmen ist.
Gut, sind jetzt nicht wirklich handfeste Regeln.
Regelelemente von Oldschool-D&D wären wie auch schon genannt Sachen wie Moralwürfe, Reaktionswürfe, Zufallstabellen, Wandering Monsters, Exp for Gold, Charakterklassen untereinander absichtlich nicht "balanced", Ressourcenmanagement im Dungeon/Wildnis.