Etwas ist für mich Railroading, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben von einem vorgegebenen Weg abzuweichen. Auf ein Ereignis folgt immer ein ganz bestimmtes, egal was sie machen, welchen Weg zu einschlagen. Sie werden quasi dazu gezwungen einen ganz bestimmten Weg zu gehen und ganz bestimmte Aktionen durchzuführen.
DAS ist selbst bei railroadigen DSA-Abenteuer in der Form aber nicht der Fall. So schlauchig sind die nicht. Die SCs haben zwischen durch immer wieder die Möglichkeit hierhin und dorthin zu gehen, dies und jenes zu tun oder auch nicht. Wenn nur das Ende feststeht, ist noch lange nicht das gesamte Abenteuer railroadig.
Nochmal, Railroading ist eine
Technik, kein Gamedesignprinzip. Linearität ist ein Gamedesignprinzip.
Auch Rohrschachhamsters Beispiel "Mach die Spielwelt grundlos feindselig" ist KEIN Railroading. Die Spieler können sich ja selbstverständlich mit besagter Spielwelt messen... und dabei draufgehen. Es gibt Regeln für Charaktertode in DSA. Also können die SCs auch sterben.
Tatsächlich ist das doch sogar ziemlich OD&D-Style, to be honest. Ich kann ja auch ein superkrass feindseliges Dungeon erschaffen. Wenn die Spielercharaktere reingehen und dabei über die Wupper... dann ist das doch bester Oldschool-Spirit. Dass Gruppen sich verpissen, bevor sie sterben, passiert doch bei OD&D ständig.
Ich glaube nicht, dass man nachweisen kann, dass DSA-Abenteuer von vorne bis hinten durchgerailroadet sind.
Auch der Vorwurf, dass die SCs ja ständig in DSA-Abenteuern erfolgreich sein werden, ist nicht zu halten.
das gute alte ohne Ausrüstung im Verließ
Dann ist "Verschollen in Al'Anfa"s Anfang also völlig okay. Geht immerhin darum, das "gute alte ohne Ausrüstung im Verließ" hervorzurufen?