Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 42892 mal)

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Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #50 am: 18.09.2022 | 15:52 »
Re: SRUN, Vampire...Wenn Du Dir durchliest, wie SRUN Abenteuer laut SR1 und 2 gebaut werden sollen, wirst Du feststellen, daß das etwas ganz Anderes ist, als bei T&T, D&D, Traveller oder RuneQuest. Ganz anderer Geist. Kulturell kommt ja da der ganz großer Wandel. 1st Person Singular, höchstens von RQ ein wenig vorbereitet.
SR und Vampire sind in der regelmechanischen Struktur absolut Old School im Sinne von harten,(mehr oder weniger) gleichförmigen einfachen Regeln ohne Geschwurbel und zur Simulationsabbildung, ohne direkten Storydramaeinfluß darauf. Das die Kultur anders war, stimmt bei Vampire vielleicht schon, SR dagegen war zumindest meiner Erfahrung nach eher ein D&D auf Steroiden.
Vampire nennt sich zwar Story Telling Game, aber mit den harten Regeln könnte man auch einen Dungeoncrawl leiten. Keinerlei Regeltechnische Implemention des Story-Ansatzes. Selbst der Blutrausch(?) ist regeltechnisch dargestellt.
Und zumindest SR hat ja den klassischen Dungeoncrawl/Run schon mit im Namen. Zumindest wenn wir von der 1e ausgehen, ist da nix an besonders andersartigen Regelmechaniken drin. Poolregeln vielleicht noch. Aber selbst die werden regeltechnisch getrennt in Kampfpool und Magiepool...
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline YY

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #51 am: 18.09.2022 | 16:06 »
SR und Vampire sind in der regelmechanischen Struktur absolut Old School im Sinne von harten,(mehr oder weniger) gleichförmigen einfachen Regeln ohne Geschwurbel und zur Simulationsabbildung, ohne direkten Storydramaeinfluß darauf.

Zumindest bei SR kommt da noch hinzu, dass es Anforderungen explizit auch an die Spieler richtet und die Spielweltplausibilität über balancierte Encounter u.Ä. stellt.

Daher ja meine Verwirrung.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #52 am: 18.09.2022 | 16:13 »
Shadowrun, Vampire u.ä. sind für mich NICHT Old School, sondern gehören schon zur nächsten Generation von Rollenspielen, die ja gerade in den 1980ern auftauchte. sie haben vielleicht noch Old School-Elemente, aber auch schon Elemente, die nicht mehr Old School sind.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #53 am: 18.09.2022 | 16:28 »
Shadowrun, Vampire u.ä. sind für mich NICHT Old School, sondern gehören schon zur nächsten Generation von Rollenspielen, die ja gerade in den 1980ern auftauchte. sie haben vielleicht noch Old School-Elemente, aber auch schon Elemente, die nicht mehr Old School sind.
Mag sein, aber halt nicht in den Regeln. Und bei SR 1 bin ich fest der Meinung, daß das Konzept vom Run wirklich ähnlich modular war wie alte *ähm* Module...  ~;D Das dann vielleicht schnell oder nicht so schnell etwas anderes draus wurde, mag sein, aber ich kann ja nur aus meiner Perspektive sprechen.
Oh, und Oh Shit, Run! kam bei Shadowrun definitiv auch vor...  >;D (Also, die Gnadenlosigkeit der simulierten Welt und deren Mechanismen unabhängig von Spielerwünschen)
Rorschachhamster
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #54 am: 18.09.2022 | 16:43 »
Old School ist halt das, was die Grognards unter Berufung auf die Länge der eigenen grauen Bärte hoheitlich dazu erklären, und nix sonst. ;) Regelseitig ist das schwer wirklich festzumachen, denn schon Alt-D&D und Tunnels & Trolls unterscheiden sich bei allen oberflächlichen thematischen Gemeinsamkeiten in Sachen Regelphilosophie und -gerüst bereits recht deutlich voneinander -- das war ja auch ausdrücklich der Sinn von T&T.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #55 am: 18.09.2022 | 17:42 »
Shadowrun hat aber nie die funktionierenden prozeduralen Regeln gehabt wie D&D.

Offline Bospa

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #56 am: 18.09.2022 | 18:01 »
Old School ist halt das, was die Grognards unter Berufung auf die Länge der eigenen grauen Bärte hoheitlich dazu erklären, und nix sonst. ;)

Damit kann ich gut leben  :korvin:
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #57 am: 18.09.2022 | 18:35 »
Shadowrun hat aber nie die funktionierenden prozeduralen Regeln gehabt wie D&D.

Tunnels&Trolls hat auch nie funktionierende prozedurale Regeln gehabt. Ist es deshalb nicht Old School?
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #58 am: 18.09.2022 | 19:02 »
Ich kenne T&T nicht.

Offline Ma tetz

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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #60 am: 18.09.2022 | 19:51 »
Jou, ich weiß schon, dass es das gibt. Aber ich habs weder gelesen noch gespielt.

Offline Koruun

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #61 am: 18.09.2022 | 20:08 »
Gar nichts, weil "Oldschool-Rollenspiel" zu allgemein gehalten ist um eigenständige regeltechnische Charakteristika aufzuweisen.
Ich finds aber auch irgendwie interessant wie Dinge wie Tunnels&Trolls genannt werden, so als ob im Tanelorn auch nur jeder zehnte T&T je gespielt hätte, von Leuten die vor wenigen Jahren noch zum Lager "niemand spielt AD&D"/"AD&D ist mir zu kompliziert" gehörten.

Zu "Oldschool-D&D" wurden ja einige Punkte genannt, schnelle Kämpfe, keine Skills, ich würde noch hinzufügen:
größere Sterblichkeit als in Mainstream-RPGs, Kampagnenspiel mit teilweise mehreren separaten Charakteren pro Spieler, "Storyfokus" ist die Kampagne und nicht die Spielercharaktere, Spieler versuchen die eigene Spielerschläue ins Spiel zu bringen und kein "mein Krieger hat nur 7 Int darum kann er das Rätsel nicht lösen", es wird weniger Wert auf Theater-Rollenspiel oder Barbiespiel gelegt (Einkäufe werden in einem Satz abgehandelt statt mit einem aberwitzigen Verkäufer ausgespielt der die Stimme verstellt und alle zum Lachen bringt), mehr Zeit für das Abenteuer selbst, im Dungeon selbst wird langsamer navigiert als in Mainstream-D&D weil selbiger in oldschool- D&D ernst zu nehmen ist.

Gut, sind jetzt nicht wirklich handfeste Regeln.

Regelelemente von Oldschool-D&D wären wie auch schon genannt Sachen wie Moralwürfe, Reaktionswürfe, Zufallstabellen, Wandering Monsters, Exp for Gold, Charakterklassen untereinander absichtlich nicht "balanced", Ressourcenmanagement im Dungeon/Wildnis.
« Letzte Änderung: 18.09.2022 | 20:24 von Koruun »
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
Charles W. Mills - THE WRETCHED OF MIDDLE- EARTH

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #62 am: 18.09.2022 | 20:16 »
Das scheint mir immer noch die einzige Antwort unter den Antworten hier zu sein. Vielleicht sollte man dann vorab sagen:

- Es gibt Klassen.
- Es gibt Level.

Oder ist das nur zufällig? Wie stehts mit XP für Loot? Zufälliges Bestimmen von Charakterwerten?

Level knackt alleine Traveller schon, das kam 1977 - und hat Skills. Klassen und Level knackt Runequest, das ist von 1978, das hat dann auch Skills. Boot Hill ein ein TSR-System von 1975 (ein Jahr nach dem ersten D&D!) hat auch Skills. Die ersten beiden Editionen wurden noch von Gygax mitgeschrieben, hatten aber nie Level, mit XP konnte man Fertigkeiten steigern.
"XP für Loot" ist auch ein reines D&D-Merkmal, andere gaben XP für Gegner, Aktionen, Ideen, gutes Rollenspiel...

Tunnels & Trolls ist ein großartiges System, das sich von der ersten bis zur aktuellen Edition nicht sooo viel geändert hatte...
"Moralwürfe, Reaktionswürfe, Zufallstabellen, Wandering Monsters, Ressourcenmanagement im Dungeon/Wildnis" - auch DAS ist ehrlich gesagt primär D&D, NICHT allgemein damals vertreten gewesen.

Und wer schauen möchte, wie groß die Vielfalt damals war, schaut hier in die Timeline mal rein.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #63 am: 18.09.2022 | 20:18 »
Wie gesagt, old-school ungleich OSR.

OSR = D&D und wir sind hier nun mal im OSR Board.

Daher meine Bemerkung ganz zu Beginn!

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #64 am: 18.09.2022 | 21:06 »
Wie gesagt, old-school ungleich OSR.
Falsch!  ;D
Rorschachhamster
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #65 am: 18.09.2022 | 21:08 »
Nö! Naja, sagen wir

Old school ist nicht identisch mit OSR…

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #66 am: 18.09.2022 | 21:26 »
OSR = D&D und wir sind hier nun mal im OSR Board.
Dann sag ich mal hierzu: Falsch!  ~;D
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #67 am: 18.09.2022 | 21:26 »
Zitat von: Zitat von: Zed am Gestern um 21:26
Welche - sagen wir - drei Beispiele für Werkzeuge meinst Du?

Zufallsbegegnungssysteme
Überraschungswürfe
Reaktionswürfe
Moralwürfe
zufällige Schätze
fester Schlüssel für Erfahrungspunkte

Ah, die. Ja, sie sind neutral. Sie sind im eigentlichen Sinne auch nicht willkürlich, richtig. Schlimmer: Der Ausgang der Überraschung, Reaktion, Moral, Schatz etc ist zufällig.

Der Anspruch meiner Gruppen und mir war schon immer, dass die dargestellte Welt ein gewisses Maß an innerer Struktur in sich trägt. Diese Struktur soll bei uns gebaut und nicht gewürfelt sein.

Allenfalls als Inspiration würden solche Tabellen für mich noch taugen, sollte ich mal keine Idee haben, wo eine Gruppe NSCs herkommt oder hinwill. Ist in den letzten 20 Jahren aber noch nicht vorgekommen.

Zitat
4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?

Zufallstabellen, die der SL die Strukturierung der inneren Logik der dargestellten Welt abnehmen sollen, wären einer meiner Gründe gegen OSRs, Metamorphose.

Noch entscheidender aber ist, dass meine Spielgruppe mich in einem OSR-Spiel (ADnD1) ständig fragen wird:

  • "Drüber oder drunter würfeln? Warum mal so, mal so?"
  • "Warum hier jetzt ein D6 oder ein D100 und nicht ein D20 wie sonst auch?"
  • "Kann ich gar nicht klettern als Nicht-Dieb?"
  • "Ich spiele einen Elb - echt naturverbunden. Und gerade ich darf kein Druide werden? Warum?"
  • "Wenn der Winzling mit seinem Dolch mich einmal trifft, dann kann ich mir höchstwahrscheinlich einen neuen Charakter basteln? Wirklich?"
  • "Warum darf ich nicht den Charakter spielen, der mir vorschwebt (zB Paladin), sondern muss den spielen, den die durchschnittlich gewürfelten Werte mir ermöglichen?"
  • "Also nochmal von vorne: Erst bin ich drei Klassenstufen Krieger. Dann vergesse ich alles, was mich ausmacht. Außer den Lebenspunkten. Dann beginne ich neu als Kleriker. Sobald ich die vierte Klerikerstufe erspiele, fällt mir alles aus meinem Kriegerleben wieder ein, bin aber zugleich so blockiert, dass ich nie wieder als Krieger aufsteigen könnte. - Was bitte ist die Logik dahinter?"

Und meine unbefriedigenden Antworten unterm Strich müssten lauten: "Weil es so ist. Weil die Regeln es so vorgeben. Ohne wirklich nachvollziehbare Gründe."

Ich möchte meine AD1-Zeit nicht missen. Aber ich wünsche sie heute keinem mehr.

Moderne Systeme haben sich zumeist so gut weiterentwickelt, so dass ich keinen Grund sehe, erneut einen an vielen Stellen unverständlich konstruierten und und voller unnachvollziehbarer Mechanismen und Verbote bestückten Prototypen zu spielen. Auch nicht aus Nostalgie.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #68 am: 18.09.2022 | 21:36 »
Dann sag ich mal hierzu: Falsch!  ~;D

Gut, dass du den Clown drangemacht hast! :D

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #69 am: 18.09.2022 | 21:38 »
@Zed: Naja, Old School bedeutet ja auch, dass man sich die Regeln rauspickt die für einen funktionieren. Wenn es Regeln gibt, die offensichtlich nicht tun was sie sollten (denke da mit Grausen an die absolut dysfunktionale "Treffer auf Verbündete im Nahkampf"-Regel im AD&D1 DMG), dann lässt man die halt weg, denkt sich eine andere aus oder stöbert in den tausenden von Retroklonen, ob irgendjemand dort diesen Aspekt der Spielwelt mit anderen ("besseren") Regeln versehen hat.

Dogmatisch nach Auslegung des Schrankflüsterers spielen nur die wenigsten.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #70 am: 18.09.2022 | 21:40 »
Natürlich kann ein nicht-Dieb klettern.
Und niemand verbietet dir den Elf-Druiden zuzulassen. In OSE ist es zB eine explizite Optionalregel. (Ansonsten was Alexandro sagt…).
Ein Dolchstoß wird keinen Charakter töten, zumindest nicht in 1e…

Offenbar hast du Einiges nur so halbrichtig in Erinnerung.

Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #71 am: 18.09.2022 | 22:17 »
Ja, es ist schon eine Weile her...

Meine Liste besteht aus Gespächen mit meiner Spielgruppe wie ich sie erinnere. Die Kletterfrage kam auf, weil Klettern ein Skill war, der auf den ersten Blick nur den Dieben zugeordnet war. Dolchstoß: Die Zielperson des Gegners war ein SC-Magier, der (ich glaube) 2 HP auf erster Stufe ausgewürfelt hatte.

Zu: "Such Dir Regeln, die für Dich funktionieren": Ich erwarte von einem System - ob alt, neu oder neoalt, dass es gerade als Grundregelwerk erstmal für sich funktioniert und einigermaßen schlüssig ist. Alles andere würde auch einsteigende Spielleitungen überfordern. Handgewedelte SL-Entscheidungen (Spielleitungswillkür) - sagt auch ghoul - sollten vermieden werden - wenn für mich auch nicht durch gewürfelte Zufälle ersetzt werden.
« Letzte Änderung: 18.09.2022 | 22:21 von Zed »

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #72 am: 18.09.2022 | 22:36 »
Dolchstoß: Die Zielperson des Gegners war ein SC-Magier, der (ich glaube) 2 HP auf erster Stufe ausgewürfelt hatte.

Jupp, das passiert. Und wer tatsächlich einmal eine Messerwunde gesehen oder abbekommen hat, der fragt nie mehr, ob tatsächlich der Winzling mit dem Dolch einem beim ersten Treffer ausschalten kann. Das funktioniert tadellos, dazu muss man weder stark noch groß sein. Einfach mal die Klingenlänge gegen die Tiefe der lebenswichtigen Organe im Körper vergleichen... und dann schauen, welchen Schutz ein Magier hat. (Spoiler: Keinen)
Es sollen solche Charaktere aber auch nicht im Nahkampf sein... und Magier eh nicht. Deswegen läuft man mit einer gruppe herum. Magier sind anfangs sehr schwach und später extrem stark. Wiegt sich über die Spieldauer aus.

Zu: "Such Dir Regeln, die für Dich funktionieren": Ich erwarte von einem System - ob alt, neu oder neoalt, dass es gerade als Grundregelwerk erstmal für sich funktioniert und einigermaßen schlüssig ist. Alles andere würde auch einsteigende Spielleitungen überfordern. Handgewedelte SL-Entscheidungen (Spielleitungswillkür) - sagt auch ghoul - sollten vermieden werden - wenn für mich auch nicht durch gewürfelte Zufälle ersetzt werden.

Wenn (A)D&D oder der Rest der damaligen Systeme nicht funktionieren würde für einen Großteil der Spieler, gäbe es das Hobby schon lange nicht mehr. Also funktioniert es. Wenn es für einen selbst nicht funktioniert, ist es das falsche System und trotzdem es inzwischen Mainstream ist, sollte man sich einem der vielen hundert anderen Systeme zuwenden... die gab es damals im "Golden Age" schon, als DSA 1984 herauskam, waren das schon 100 Systeme oder so. Auswahl ist also da... man muss dann nur Spieler davon überzeugen, dass das System gut ist. ODER man ändert seine Präferenzen, wenn man keine Spieler überzeugen kann. Ist in jedem Hobby so, ob es Kartenspiele, Musik oder Tanzstile sind...

Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #73 am: 18.09.2022 | 22:55 »
Zitat
Und wer tatsächlich einmal eine Messerwunde gesehen oder abbekommen hat, der fragt nie mehr, ob tatsächlich der Winzling mit dem Dolch einem beim ersten Treffer ausschalten kann.
RuneQuest kriegt diesen Ansatz gut hin. DnD aber wollte nie realitätsnahe Kämpfe. Dieser eine "realistische Ausrutscher" ist Zeichen eines ... entwicklungsfähigen Designs eines ansonsten heroischen Rollenspiels.

Zitat
Magier sind anfangs sehr schwach und später extrem stark. Wiegt sich über die Spieldauer aus.
Anfangs sind sie leicht tot, später so gut wie nie wieder - wie soll ein Ausgleich sein? "Tot sein" kann doch nichts ausgleichen!?

Zitat
Wenn (A)D&D oder der Rest der damaligen Systeme nicht funktionieren würde für einen Großteil der Spieler, gäbe es das Hobby schon lange nicht mehr. Also funktioniert es.
Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.

Mittlerweile gibt es besseres, und auch wenn es mich auf ewig geprägt hat, entspricht (A)DnD nicht mehr meinen Erwartungen an ein gutes Rollenspielsystem.

Auch wenn ich die Faszination OSR nicht verstehe und teile - warum, habe ich im Sinne des TE begründet - spreche ich niemandem ab, mit ihnen Spaß zu haben.
« Letzte Änderung: 18.09.2022 | 22:57 von Zed »

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #74 am: 18.09.2022 | 23:12 »
Naja, „nichts Besseres kenne“. Ich behaupte mal die meisten Diskutanten hier kennen weitaus, weitaus mehr als old-school D&D und spielen es eben weil es für sie das Beste ist…