Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43164 mal)

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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #75 am: 18.09.2022 | 23:12 »
RuneQuest kriegt diesen Ansatz gut hin. DnD aber wollte nie realitätsnahe Kämpfe. Dieser eine "realistische Ausrutscher" ist Zeichen eines ... entwicklungsfähigen Designs eines ansonsten heroischen Rollenspiels.

Tatsächlich WAR D&D anfangs nie "heroisch", die Charaktere waren anfangs keine "Helden", das kam später. Aber das Design mit den körperlich schwachen Magiern war bewußt gewählt, weil die körperlich schwach sein sollten und beschützt werden mussten. Ab WotC wurde das dann mehr in Richtung der Computerspiele umgebaut, auch hinsichtlich der in diesem Genre ja so wichtigen "Balance".

Anfangs sind sie leicht tot, später so gut wie nie wieder - wie soll ein Ausgleich sein? "Tot sein" kann doch nichts ausgleichen!?

"Mächtig"... schon genau lesen. Magier sind am Anfang sehr schwach, auch bei dem, was sie können, das kehrt sich später in das Gegenteil um, da sind dann Nahkämpfer vergleichsweise schwach. Man muss sich also mit der Klasse sehr genau beschäftigen, sie so spielen, wie sie designed ist und die Gruppe muss ein gutes Zusammenspiel haben. Wenn ich mich beschwere, warum ich mit einem Brot keine Nägel in die Wand hauen kann, baut ja auch niemand das Brot dahingehend um. Warum auch, das Brot hat ganz andere Einsatzgebiete. Ebenso sieht es bei den Magiern aus... muss man sich halt mit beschäftigen. Aber wie gesagt, das war damals nicht "heroisch", der Murks kam erst später. Verstehen aber viele auch nicht...

Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.

Diese Aussage ist einfach nur komplett falsch. EIN Jahr nach der Einführung von D&D gab es schon 4 oder 5 Systeme... als DSA 1984 (10 Jahre nach D&D!) herauskam, gab es um die 100 Systeme. "Es gab nichts anderes" ist einfach nur gelogen... ich bin seit 1982 im Hobby und ich hab gesehen, dass ganz viele andere Systeme damals hier in Deutschland gespielt wurden... das belegen auch die damaligen Versandkataloge... ohne Internet musste alles per Katalog bestellt werden, von Leuten, die das selbst teuer importiert hatten. Das war komplett anders als heute, jo jeder ohne Probleme aus anderen Ländern Zeug bestellt. Bitte einfach bei den Tatsachen bleiben, OK?

Auch wenn ich die Faszination OSR nicht verstehe und teile - warum, habe ich im Sinne des TE begründet - spreche ich niemandem ab, mit ihnen Spaß zu haben.

Warum diskutierst du denn hier mit, wenn du mit Old School nichts anfangen kannst? Ernsthafte Frage... denn wenn du das nicht magst und auch nicht verstehen kannst, was andere (immer noch oder wieder) an den alten Systemen fasziniert, können deine Einlassungen weder zielführend noch nutzbringend sein. Oder?
Natürlich kann und will ich dir nicht verbieten, deine Meinung zu sagen... bin ja nur ein einfacher Nutzer... aber ich sehe tatsächlich den Sinn nicht, zumal du auch mit falschen Aussagen argumentierst.

Online Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #76 am: 19.09.2022 | 00:19 »
That escalated quickly.

Drei Ping-Pongs, und Du bist bei
Zitat
"Warum diskutierst du denn hier mit, wenn du mit Old School nichts anfangen kannst?"
Schade. Ich würde mich über sorgfältigeres und wohlwollendes Lesen von Dir freuen, auch wenn ich Deine Meinung nicht teile.

Lies Dir bitte nochmal den Eingangsthread durch. Die Fragen 1-3 sind bis zu meinem Post auch in meinem Sinne ausführlich beantwortet worden. Seine 4. Frage habe ich dann mit meinen Posts beantwortet. Im Eingangspost steht explizit die Frage, warum man OSR  n i c h t kaufen möchte - und wie Du mitbekommen hast, habe ich dafür ein paar Gründe.

Zitat
Tatsächlich WAR D&D anfangs nie "heroisch", die Charaktere waren anfangs keine "Helden", das kam später.

Hm, für mich als 14jährigen (oder so) sah die D&D-Basisbox (Stufe 1-4) nach einem verdammt heroischen Versprechen aus:

Außer Du verstehst unter "anfangs" etwas sehr spezielles.

Zitat
Diese Aussage ist einfach nur komplett falsch.
bezieht sich auf folgende Sätze, die nicht falsch sein können, weil sie sich auf meine damalige Erfahrung beziehen (Hervorhebungen von mir):

Zitat
Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne.
Ich räume sogar ein, dass es "die Systeme hinter den beiden Marktführern" gegeben hat. Sie hatten mich einfach nicht erreicht.
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 00:22 von Zed »

Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #77 am: 19.09.2022 | 00:25 »
Bereits Chainmail kennt "heroes" und sogar "super-heroes". :)

Edit: Oh, und natürlich "anti-heroes". Aber selbst die "heroes" und "super-heroes" orientieren sich mehr an Leiber, Howard, Anderson und Vance als an Tolkien in meiner Lesart.

Edit 2: Das wird auch z.B. bei AD&D und OD&D übernommen; dort ist der Kämpfer ab Stufe 4 (also mit 4 TW, ca 8000 EP) ein "hero" und mit 8. Stufe ein "super-hero" (8 TW, ca. 120000 EP).
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 09:26 von die andere dame von der tanke »

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #78 am: 19.09.2022 | 01:19 »
Das mit dem "heroisch" hast du falsch verstanden. Im Gegensatz zu den neueren Systemen (wo die Charaktere Helden sind, denen alles gelingen muss und dergleichen) war man damals jemand, der gerade loszog und den (außer in seinem Heimatdorf) niemand kannte. Ein Anfänger, der wohl etwas kämpfen, zaubern etc konnte, aber kein berühmter Held war... dazu wollte man erst werden. Natürlich ging es darum, Abenteuer zu erleben und Heldentaten zu vollbringen... aber das lag in der Zukunft. Und richtig, "Held" ist eine literarische Einstufung, wie in "der Held der Geschichte"... sehr viel kürzer als "Protagonist". Man sagt auch eher "Schurke" oder "Bösewicht" als "Antagonist", wie es eigentlich heißen sollte. Solange man die eine Bezeichnung (Held) nicht mit der anderen, gleichlautenden aber mit einer etwas anderen Bedeutung versehene Bezeichnung (Held) verwechselt oder vermischt, gibt es auch kein Problem, leider passiert das aber viel zu oft, gerade WEIL die gleiche Bezeichnung für unterschiedliche Inhalte steht. Kurz gesagt, früher ging es darum, dass die Protagonisten Helden wurden oder werden sollten, heute sollen sie es schon sein. Wahrscheinlich mein Fehler, weil ich die Bedeutungsebenen nicht korrekt trennte.

Was uns zu dem nächsten Punkt führt:
"Damals gab es nur (A)DnD (DSA hatte mir nicht gefallen, und schon damals hatte ich keine Lust, mich detailliert durch die Systeme hinter den beiden Marktführern zu kämpfen): Natürlich funktioniert das Spiel, das mir gefällt, wenn ich nichts besseres kenne."

So, in dieser Formulierung, ist das eine absolute Aussage: "Damals gab es nur (A)DnD". Ein "für mich" hätte diese absolute Aussage zu dem transformiert, was es nun sein soll... eine Aussage aus der persönlichen Sicht heraus. Aber selbst die macht es ehrlich gesagt nicht besser. Du führst an, dass du "keine Lust" hattest, dich abseits der beiden Marktführer (was dann aber Eher 88 oder später gewesen sein muss, DSA ist nicht vom Start weg zum Marktführer geworden... zudem haben nicht wenige bereits vorher gespielt und da bei weiten nicht nur (A)D&D, sondern sehr viele der anderen Systeme auch. Aber wenn man keine Lust hat, sich weiter umzusehen, dann ist das ehrlich gesagt eigene Schuld. EIN Jahr nach D&D gab es ein System mit Fertigkeiten, einem detaillierten, trotzdem in den normalen Kampf integrierten Duellsystem, eher sogar mehrere. Das wären Boot Hill, En Garde und Tunnels & Trolls gewesen. Chivalry & Sorcery brachte dann detailliertere Regeln noch zwei Jahre später, nämlich 1977, da kam dann auch Traveller raus. All das, bevor AD&D auf den Markt kam. Zeitgleich mit AD&D kam 1978 dann Runequest, was sogar komplett auf Fertigkeiten aufgebaut war, ohne einengende Klassen und Level... es hätte mehr als genug Alternativen gegeben, die auch durchaus gespielt wurden. Und damit sind wir noch 6 Jahre, bevor DSA das Licht der Welt erblickt und 3 Jahre, bevor Midgard erscheint. Cthulhu ist älter als DSA, MERS auch, mit Champions gab es den ersten Sansatz eines Universalsystems, was später das HERO-System werden sollte... sogar Warhammer (das Rollenspiel) ist älter als DSA. Auswahl in Hülle und Fülle, im Endeffekt für jeden Geschmack etwas... aber wenn man "keine Lust" hat, sieht man das natürlich nicht. Dann muss man mit etwas Vorlieb nehmen, was einem nicht gefällt, was den Frust steigert.

Und nein, das eskalierte gar nicht. Du magst weder die alten Systeme noch die "Retro-Bewegung", das hast du deutlich gesagt. Meine Frage, warum du hier mitdiskutierst, war tatsächlich reine Neugier. Wenn ich Boxen nicht mag, werde ich nicht über das Thema Boxen mitreden wollen, warum auch? Und selbst kaufmännisch gesehen ergibt deine Beteiligung keinen Sinn... da du den gesamten Komplex nicht magst, bist du nicht einmal ansatzweise die Zielgruppe, damit (klingt eventuell böse, ist aber nicht so gemeint, ich möchte es nur verstehen) bist du gar nicht gefragt, ehrlich gesagt. Bzw. wäre das nach "Ich mag den ganzen Komplex nicht" erledigt gewesen, wenn man das denn erwähnen muss. Informationstechnisch gesehen hat es den gleichen Informationsgehalt, als wenn man auf die Frage, warum man sich kein Auto von Opel kauft, mit "Ich mag Opel nicht" antwortet. Kann man erwähnen, bringt dem Fragenden aber keinen Nutzen. Was ich aber direkt HINTER dem ausgeschnittenen Satz auch schon sagte. Warum das ignoriert wurde, weiß ich nicht, natürlich wirkt der eine Satz ohne die dahinter aggressiver, ich würde aber nur ungern annehmen, dass dies die Absicht war. Immerhin bittest du mich ja um wohlwollendes Lesen, da gehe ich davon aus, dass du das auch tust. Wäre ansonsten auch komisch, denke ich.

Wie dem auch sein, das gerät ins Off-Topic, damit würde ich dieses Thema gern beenden... ich bin nur ungern off-topic.

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #79 am: 19.09.2022 | 06:40 »
Gar nichts, weil "Oldschool-Rollenspiel" zu allgemein gehalten ist um eigenständige regeltechnische Charakteristika aufzuweisen.
Ich finds aber auch irgendwie interessant wie Dinge wie Tunnels&Trolls genannt werden, so als ob im Tanelorn auch nur jeder zehnte T&T je gespielt hätte, von Leuten die vor wenigen Jahren noch zum Lager "niemand spielt AD&D"/"AD&D ist mir zu kompliziert" gehörten.

Nachdem ich ja derjenige bin, der T&T hier öfters genannt hat, und ich nicht AD&D leite, weil der B/X-Roll-Under-Attributcheck (ihr könnt es auch gerne die "DSA1-Probe" nennen) für mich die ultimative Mechanik ist, fühle ich mich angesprochen.

Was soll ich sagen? T&T ist doch klar für Leute gemacht, denen schon D&D regeltechnisch zu komplex ist. Wo ist da ein Widerspruch?

Und Level 1-2 Old School D&D muss man auf Spielerseite sowieso an den Regeln vorbeispielen, damit man überlebt - außer der SL ist Attribut-Proben fixiert...

Exploration steht da total im Mittelpunkt. Wo ist das Problem?
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 06:50 von tartex »
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #80 am: 19.09.2022 | 07:00 »
@Camo
Danke für Deine Einordnungen. Ich werde erst gegen Mittag antworten können. 🙋‍♂️

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #81 am: 19.09.2022 | 07:27 »
... weil der B/X-Roll-Under-Attributcheck (ihr könnt es auch gerne die "DSA1-Probe" nennen) für mich die ultimative Mechanik ist, fühle ich mich angesprochen
...

Und Level 1-2 Old School D&D muss man auf Spielerseite sowieso an den Regeln vorbeispielen, damit man überlebt - außer der SL ist Attribut-Proben fixiert...
Widersprechen sich diese Aussagen nicht? Oder willst du nicht, das die SC überleben?  ;D
Was mir an der Roll Under Methode nicht gefällt, und weswegen ich sie nur für spezielle Situationen vorhalte (Armdrücken zum Beispiel), ist das sie die Wichtigkeit der Attribute erhöhen - und insbesondere den Unterschied zwischen niedrigen und hohen Attributen, der rein an den spieltechnischen Werten nicht so groß ist, aber zwischen 3 und 18 liegen halt 75% Wahrscheinlichkeit...  :think:
(Zumindest bei W20 Roll Under, Gary benutzt ja im DMG manchmal so W100 Roll Under für einige schwere Sachen - Ich meine bei der Gegenstandserschaffung kommt das vor)
"An den Regeln vorbeispielen" stimmt so nicht - die Regeln sind da ja mit Absicht abwesend.   :D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #82 am: 19.09.2022 | 07:44 »
@Zed:
Zitat
Zufallstabellen, die der SL die Strukturierung der inneren Logik der dargestellten Welt abnehmen sollen, wären einer meiner Gründe gegen OSRs, Metamorphose.

Die Zufallstabellen, die deine Welt strukturieren, sollst du dir ja nach deinen Bedürfnissen selber bauen. ;-)
Die Tabellen aus dem DMG sind nur Default.
Der DMG ist mehr Meta-Regelwerk als Regelwerk. (Nicht mal der organisatorische Ablauf einer Kampfrunde ist im DMG herausgearbeitet).
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Zitat
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #83 am: 19.09.2022 | 07:46 »
Ich nutze roll under auch nicht wenn ich altes D&D spiele. Für Stärkeproben gibt es open doors und bend bars, die meisten anderen Sachen werden über saves oder halt DM-Entscheid abgehandelt.

AS&SoH hat das Prinzip od / bb übrigens einfach auf alle 6 Attribute ausgedehnt IIRC. Brauche ich persönlich aber nicht unbedingt. Im Zweifel schafft ein SC halt eine Aktion wenn es plausibel ist.

EDIT:

Ja, es heisst „Test of xy“, entspricht od; und „Extraordinary feat of xy“, entspricht bb.
Xy halt der Attributname jeweils. Ich halte das für eine gute Alternative zu roll under.
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 08:24 von Samael »

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #84 am: 19.09.2022 | 08:41 »
Widersprechen sich diese Aussagen nicht? Oder willst du nicht, das die SC überleben?  ;D
Was mir an der Roll Under Methode nicht gefällt, und weswegen ich sie nur für spezielle Situationen vorhalte (Armdrücken zum Beispiel), ist das sie die Wichtigkeit der Attribute erhöhen - und insbesondere den Unterschied zwischen niedrigen und hohen Attributen, der rein an den spieltechnischen Werten nicht so groß ist, aber zwischen 3 und 18 liegen halt 75% Wahrscheinlichkeit...  :think:
(Zumindest bei W20 Roll Under, Gary benutzt ja im DMG manchmal so W100 Roll Under für einige schwere Sachen - Ich meine bei der Gegenstandserschaffung kommt das vor)
"An den Regeln vorbeispielen" stimmt so nicht - die Regeln sind da ja mit Absicht abwesend.   :D

Wäre mir neu, dass Kampfregeln abwesend sind. Aber als Level 1 (Dungeon- oder Hex-)Explorer, lässt man das Kämpfen halt lieber sein. Genauso bei den Diebesfertigkeiten. Besser nie würfeln, wenn man nicht gerade klettert.

Ich mag die Roll-Under-Proben übrigens gerade wegen der großen Spanne. Da haben die Charaktere schon zu Beginn ein Profil, das sie stark von einander absetzt. Es gibt handfeste Unterschiede und Aufgabenteilung. (Im Gegensatz dazu finde ich die Bonusspanne bei modernem D&D viel zu gering. Das führt dann bei der Addition zu einem d20 für mich zu einem viel zu großen Zufallsfaktor in Vergleich zum Einfluss der Werte.)

Trotzdem empfinde ich meinen Roll-Under-Fokus eigentlich als unauthentischen Hack. Aber zumindest kann man sich da noch auf irgendwelche Regelstellen berufen.

Meine Aussagen widersprechen sich deshalb meiner Ansicht nach nicht. Wenn ich Spielleiter bin, kann B/X mit diesem kleinen Pseudo-Hack so wie das DSA1 leiten, das sich für mich intuitiv richtig anfühlt, und gleichzeitig bin ich noch die dämliche Parade und die zu vielen Hitpoints von DSA1 los.

Sieg auf voller Linie! (Okay, abgesehen von XP-System, aber das reparieren dann magische Gegenstände.)
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #85 am: 19.09.2022 | 08:59 »
Auf Stufe 1 hilft entweder full hitpoints zu geben, oder aber nicht die Regelung zu verwenden, dass 0hp = Tod (oder beides). Ist natürlich immer noch extrem tödlich, was aber ja auch irgendwie ein feature ist.

In AD&D zB ist man bis -10 nicht tot, sondern bewusstlos und kann also gerettet werden. Allerdings verblutet man mit -1 hp / Runde
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 09:06 von Samael »

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #86 am: 19.09.2022 | 09:18 »
@Zed

Du solltest die Titel der Klassen für die einzelnen Stufen nicht überbewerten. Sie sind zum teil recht willkürlich gewählt. ich sage da nur "Veteran" als Titel für einen Kämpfer der ersten Stufe.
Das gleiche gilt auch für das legendäre Cover der roten Box, welches ursprünglich sogar noch einen Halbling und eine Zauberkundige zeigen sollte. Außerdem geht die Box nur bis Stufe 3. Auf diesen Stufen ist ein Sieg über einen Drachen (selbst einen weißen) eher Wunschdenken als wirklichkeit. Die Angriffstabelle für die Monster in der roten Box gehen nur bis vier Trefferwürfel, die ebenfalls in der Box vorgestellten Drachen haben aber sechs bis elf Trefferwürfel.

@tartex

Ich verwende für die Diebesfertigkeiten eine erweiteret Version des Systems, welches in Buck Rogers vorgestellt wurde:
SchwierigkeitProbe gegen ...
Sehr EinfachFertigkeitswert x3
EinfachFertigkeitswert x2
NormalFertigkeitswert
SchwerFertigkeitswert x½
Sehr SchwerFertigkeitswert x⅓
UnmöglichFertigkeitswert x¼

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #87 am: 19.09.2022 | 09:30 »
Zu "roll under attribute": Ich meine gelesen zu haben, dass Dave Arneson wohl häufiger mit 3W6 gewürfelt hat, um festzustellen, ob etwas klappt. Ich vermute, das stand in "Playing at the World", aber ich bin mir wie gesagt nicht sicher.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #88 am: 19.09.2022 | 10:26 »
Ich habe ähnliches im Kopf, aber mit 2W6. Bin aber auch nicht mehr sicher, wo genau ich das gelesen habe (war aber auch entweder ein Auszug aus Playing at the World oder The Elusive Shift).
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Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #89 am: 19.09.2022 | 10:39 »
In AD&D zB ist man bis -10 nicht tot, sondern bewusstlos und kann also gerettet werden. Allerdings verblutet man mit -1 hp / Runde
Interessanterweise stimmt das nicht wirklich, auch wenn das meiner Erfahrung nach eigentlich immer so gespielt wird/wurde. Im DMG wird das Absenken bis auf -10 nur bei 0 TP oder optional bis -3 angewendet, wenn das also mit einem Schlag auf -1 bzw. -4 geht, ist man trotzdem sofort tot.  :)
Plus in jedem Fall Koma für 1W6 Phasen und mindestens eine Woche volle Rast, bevor man wieder mehr als schlurfen kann, wenn man geheilt wird. Sieht man auch eher selten...  ;D

EDIT: Seite 82, unter Zero Hit Points
« Letzte Änderung: 19.09.2022 | 10:44 von Rorschachhamster »
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #90 am: 19.09.2022 | 10:44 »
Hm, für mich als 14jährigen (oder so) sah die D&D-Basisbox (Stufe 1-4) nach einem verdammt heroischen Versprechen aus:

Außer Du verstehst unter "anfangs" etwas sehr spezielles.

Ob die Mentzer-Basisbox noch als "Old School" durchgeht, da mögen sich die graubärtigen Geister in der Tat ein wenig scheiden. ;) Immerhin war das auf Englisch schon das dritte Set an "Basic D&D"-Regeln in Folge nach den Versionen von Holmes und Moldvay, von denen ich nicht weiß, ob sie je übersetzt worden sind, und kam auch erst vier Jahre nach dem Abschluß der AD&D-Kernregeln (mit dem Dungeon Master's Guide 1979) heraus...das muß doch für so manchen von damals schon überflüssiger neumodischer Firlefanz gewesen sein.

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #91 am: 19.09.2022 | 10:46 »
Ob die Mentzer-Basisbox noch als "Old School" durchgeht, da mögen sich die graubärtigen Geister in der Tat ein wenig scheiden. ;) Immerhin war das auf Englisch schon das dritte Set an "Basic D&D"-Regeln in Folge nach den Versionen von Holmes und Moldvay, von denen ich nicht weiß, ob sie je übersetzt worden sind, und kam auch erst vier Jahre nach dem Abschluß der AD&D-Kernregeln (mit dem Dungeon Master's Guide 1979) heraus...das muß doch für so manchen von damals schon überflüssiger neumodischer Firlefanz gewesen sein.
Ich bezweifele, das es diese Zausel in De gibt, aber ja, solche verwirrten Geister gibt es. Auch wenn man das von denen trennen muß, die B/X einfach vorziehen, weil es ihre erste Basic-Variante war.   ;)
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #92 am: 19.09.2022 | 10:50 »
Ob die Mentzer-Basisbox noch als "Old School" durchgeht, da mögen sich die graubärtigen Geister in der Tat ein wenig scheiden. ;) Immerhin war das auf Englisch schon das dritte Set an "Basic D&D"-Regeln in Folge nach den Versionen von Holmes und Moldvay, von denen ich nicht weiß, ob sie je übersetzt worden sind, und kam auch erst vier Jahre nach dem Abschluß der AD&D-Kernregeln (mit dem Dungeon Master's Guide 1979) heraus...das muß doch für so manchen von damals schon überflüssiger neumodischer Firlefanz gewesen sein.

Ist doch noch recht deutlich als ein Arneson/Gygax oD&D zu erkennen. Ich wüsste gar nicht, wie eine Argumentation aussehen sollte, die das in Abrede stellt...

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #93 am: 19.09.2022 | 10:53 »
Ist doch noch recht deutlich als ein Arneson/Gygax oD&D zu erkennen. Ich wüsste gar nicht, wie eine Argumentation aussehen sollte, die das in Abrede stellt...
Geh mal auf die Foren, die von vielen Grognards besucht werden, in den USA, da findest du die.  :P
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #94 am: 19.09.2022 | 10:55 »
Geh mal auf die Foren, die von vielen Grognards besucht werden, in den USA, da findest du die.  :P

Ich kann mir da trotzdem kein wohlgeformtes Argument vorstellen, außer ein chronologisches. Aber wie hilfreich eine rein chronologische Betrachtung ist, hat dieser Thread hoffentlich gezeigt. ;)

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #95 am: 19.09.2022 | 10:57 »
Ich kann mir da trotzdem kein wohlgeformtes Argument vorstellen, außer ein chronologisches. Aber wie hilfreich eine rein chronologische Betrachtung ist, hat dieser Thread hoffentlich gezeigt. ;)
;D
Eines der Argumente ist, wimre, daß das Set auf Kinder zugeschnitten war oder irgendwie sowas...  ::)
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #96 am: 19.09.2022 | 10:59 »
B/X geht ja nur bis zur 14. Stufe, während BECMI bis zur 36. geht und in den späteren Boxen noch Zusatzregeln enthält, die B/X noch fehlen.

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #97 am: 19.09.2022 | 11:24 »
Eines der Argumente ist, wimre, daß das Set auf Kinder zugeschnitten war oder irgendwie sowas...  ::)

Noch schlimmer: es gibt Stimmungsspiel beim Einkaufen im Dorf!!  8]
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #98 am: 19.09.2022 | 13:10 »
Noch schlimmer: es gibt Stimmungsspiel beim Einkaufen im Dorf!!  8]

Gabs das im englischen Original auch? Ich dachte immer das wäre eine Kiesowsche Eigenleistubg gewesen…  >;D
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #99 am: 19.09.2022 | 14:06 »
Interessanterweise stimmt das nicht wirklich, auch wenn das meiner Erfahrung nach eigentlich immer so gespielt wird/wurde. Im DMG wird das Absenken bis auf -10 nur bei 0 TP oder optional bis -3 angewendet, wenn das also mit einem Schlag auf -1 bzw. -4 geht, ist man trotzdem sofort tot.  :)
Plus in jedem Fall Koma für 1W6 Phasen und mindestens eine Woche volle Rast, bevor man wieder mehr als schlurfen kann, wenn man geheilt wird. Sieht man auch eher selten...  ;D

EDIT: Seite 82, unter Zero Hit Points

In OSRIC kann man das eigentlich nicht anders lesen als ich es geschrieben habe. Auf die AD&D Regeln hab ich online keinen Zugriff. Magst du es evtl. kurz zitieren?