Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43370 mal)

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Offline Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #175 am: 20.09.2022 | 16:42 »
Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...
Da gibt das Lesen des Eingangsposts Aufklärung: Camo und ich haben die vierte Frage des Threaderstellers am Wickel

 4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?

Offline Maarzan

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #176 am: 20.09.2022 | 16:44 »
Hört sich an, als ob oldschool all das ist, was für einen helikopterelternverwöhnten, aufmerksamkeits-& gedultsbenachteiligten Anspruchs-Sören-Jerome heutzutage nicht mehr verdaulich ist ...  ~;D

Und ja, so einiger Kram ist damals im Rückblick nicht all zu sinnerscheinend gelöst worden oder auch noch gar nicht, aber die Summe der Beschwerden scheint mir dann doch in diese Stoßrichtung zu gehen.

Oder als Antwort:
oldschool wäre dann das, was die zumindest im Rückblick liebenswert-erscheinenden Klunkigkeiten von damals wiederbringt und nur dezent an den Rändern feilt, die man damals schon auf breiter Front nicht so richtig mochte.

zu 4. weil noch Kram von damals im Schrank steht. 
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #177 am: 20.09.2022 | 16:49 »
Höhö, das fiel mir ins Auge.
Meine Erfahrung ist, das über das Spiel und was da so passiert, die Hintergründe, falls sie da waren, sowieso schnell vergessen wurden...  ;D
Gary so ungefähr: "Charakterhintergrund ist, was in den ersten drei Stufen passiert".  :)

Ich weiß aber nicht, was das mit der Mechanik zu tun hat...

Irgendjemand schrieb einmal: Wenn Du die Würfel benutzen musst - ich glaube, es war auf Rettungswürfe gemünzt - ist vorher etwas schief gelaufen.

Und ich vermute einen Teil der Probleme, die Leute haben mögen, eher in Sozialisation, fehlenden erfahrenen Spielleitern und falschen Erwartungshaltungen.
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Offline Koruun

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #178 am: 20.09.2022 | 17:12 »
Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist. Aber man weiß ja mitlerweile, was man hier auf keinen Fall darf, wenn man Anhänger dieser Stilrichtung ist. Das muß man hier im :T: halt einpreisen.
Bin mir nicht sicher ob ich deinen Post missverstehe, oder du meinen missverstanden hast, aber mit "oldschool D&D-Hater" meine ich Personen, die kein oldschool D&D spielen (es ist auch irrelevant, ob sie es mal gespielt haben), das OD&D/AD&D/OSR-Forum aber häufig frenquentieren. Meiner Vermutung nach, weil dieses Forum hier viel Buzz generiert im Gegensatz zu manch anderem D&D-Unterforum und um die unschuldigen Kinder vor den Gräueln der alten Schule zu bewahren. Klassenrestriktionen, Rassenrestriktionen, Charaktere können sterben, welch Schreck! (ich mache mir jetzt nicht die Mühe diese teilweise konstruierte Tabelle nochmal rauszukramen und habe zumindest die drei Stichpunkte noch halbwegs im Kopf)

Dieser vorgegebene Anschein, man wäre hier um Ansichten auszutauschen wird ja spätestens dann entlarvt, wenn besagte Personen mit Vorwänden der mangelnden Zeit Einladungen in andere Foren/Medien mit weniger willkürlicher Moderation ablehnen, um dann am nächsten Tag wieder einen Wall of Text zu schreiben. Es geht solchen Leuten nicht um Austausch, es geht um schlecht reden von oldschool D&D im vermutlich größten deutschen Rollenspielforum. Was aber, wie ich in meinem von dir zitierten Post ausdrücken wollte, hier mit einem Schulterzucken verpufft weil die Argumente eben keinen Kommentar wert sind.
"The only thing standing in the way of unique characters in OSR is a lack of creativity and a reliance on words printed by other people."

"Once the veneer of fantasy is stripped off, the setting terrestrialized, and the orcs recognized as human, then, all the classic themes of Western racist thought become immediately visible."
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #179 am: 20.09.2022 | 17:22 »
Man merkt halt, dass oft einfach die Erfahrung fehlt, was old-school D&D eigentlich IST. Da sehe ich jetzt nicht als Mission das tausendmal zu erklären.

Irgendwer sollte mal einen gescheiten Essay dazu schreiben, auf den man einfach verlinken kann.

Offline Sosthenes

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #180 am: 20.09.2022 | 17:36 »
Irgendwer sollte mal einen gescheiten Essay dazu schreiben, auf den man einfach verlinken kann.

Sowas hier? Pragmatisch gesehen doch die richtige Richtung, auch wenns historisch noch etwas zu sagen gäbe.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #181 am: 20.09.2022 | 17:42 »
Ich gebe zu Protokoll, daß das hier das OSR/OD&D/AD&D Subforum ist.

Das kannst du gerne behaupten, ist aber falsch. Ebenso wie die Behauptung von Koruun, dass Unzufriedene mit älteren D&D-Versionen hier den Thread "kapern" würden, nachdem sie von Camo ausdrücklich eingeladen wurden, von ihren Erfahrungen zu berichten.

Sich darüber zu beschweren, dass hier nicht unkritisch gelobt wird, denn Kritikern die Erfahrung abgesprochen wird, während man gleichzeitig Spielsysteme von denen man keine Ahnung hat anhand von erfundener "Genetik" eingruppiert, ist mal eine steile Ansage.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #182 am: 20.09.2022 | 18:03 »
Da gibt das Lesen des Eingangsposts Aufklärung: Camo und ich haben die vierte Frage des Threaderstellers am Wickel

 4. Was sind Gründe, wieso ihr euch ein Oldschool-Rollenspiel nicht kauft?
Ich hatte das so verstanden, warum man sich ein OldSchoolRollenspiel nicht kauft, obwohl man OldSchool spielt, im Kontext halt.  :think:
Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #183 am: 20.09.2022 | 18:05 »
Das kannst du gerne behaupten, ist aber falsch.

Das Forum heißt BUCHSTÄBLICH so.

Online Kurna

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #184 am: 20.09.2022 | 18:12 »
Das Forum heißt BUCHSTÄBLICH so.

Buchstäblich nicht, denn im Forumsnamen sind auch noch die Buchstaben K, L, O, N, und E.  ~;D
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #185 am: 20.09.2022 | 18:48 »
I stand corrected. :)

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #186 am: 20.09.2022 | 18:58 »
Hört sich an, als ob oldschool all das ist, was für einen helikopterelternverwöhnten, aufmerksamkeits-& gedultsbenachteiligten Anspruchs-Sören-Jerome heutzutage nicht mehr verdaulich ist ...  ~;D

Ich glaube, das Problem sind hier eher die wohlstandsverwahrlosten, kryptoautoritären Klaus-Uwes, die nicht wahrhaben wollen, dass sie in den Neunzigern und Anfang des Jahrtausends schlechte Lebensentscheidungen getroffen haben.

Mit den Sören-Jeromes komm ich ganz gut klar.
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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #187 am: 20.09.2022 | 19:12 »
Aber im Kontext dieses Threads geht es ja ausdrücklich nicht um "alte Systeme im Kontext ihrer Zeit", sondern um "OSR-Systeme von vor den 90ern zum Heute-Nutzen". Die Gnade der Einordnung in die Epoche ist dabei nicht gefragt.

Im Kontext der Zeit damals gab AD1 mir d i e  Rollenspielheimat gegenüber DSA und auch D&D. Bei vielen guten zeitgenössischen D&D-Systemen würde ich heute aber nicht wieder in die Vergangenheit zurückwollen, und - wenn ich gefragt werde - einem Neuling zu zeitgenössischen Systemen raten, insbesondere, wenn die Einsteigenden längerfristige Abenteuer spielen möchten.

Wenn du so argumentierst, waren die ersten Steinbeile schlecht designed... tatsächlich waren sie aber wirkliche Meisterwerke... das ging so weit, dass die ersten Bronzewaffen sich am Design der Steinwaffen orientierten und es zum Teil 1 zu 1 nachbildeten. Die ersten Autos waren nach heutigen Maßstäben schlecht designed... und die ersten Autos waren Elektroautos, die dann durch Modelle mit Verbrennermotoren ersetzt wurden, weil die angeblich besser waren. Diese Art der Betrachtung führt zu nichts, ehrlich gesagt, da die alten Modelle nie "gewinnen" können, weil der Designgeschmack sich immer wandelt. Funktioniert halt nicht und ist keine faire Beurteilung, sondern extrem stark voreingenommen, der "Sieger" steht von vornherein fest, da kann man sich dann die Diskussion auch sparen. Man muss schon sehen, dass auf der einen Seite das Original, die ursprüngliche erste Version steht und auf der anderen Seite das Produkt von 50 Jahren Veränderungen. Im Kern lautet die Begründung "Das ist alt, das ist primitiv, das KANN nicht gut sein, nur das Neue ist gut". Das ist wieder eine dieser absoluten Positionen, über die man keine Diskussion führen kann, weil sie keine andere Sichtweise zulässt. Tatsächlich werden von heutigen Spieler"generationen" einige Systeme als "unspielbar" bezeichnet, die damals sehr gern und gar nicht wenig gespielt wurden. Wie kann das sein, wenn sie doch unspielbar sind? Das kommt durch die sich wandelnden Vorlieben. Früher wurde mehr gelesen, die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne war größer. Heute ist sie sehr viel kürzer, was natürlich auch in Sachen Präsentation ganz andere Herangehensweisen erfordert. Damals war schwarz-weiß auf ganz normalem Papier komplett OK, heute muss es vollfarbig auf Hochglanzpapier sein... was höhere Kosten verursacht, trotzdem will man nicht von dem "Standard" lassen. Es hat sich schon sehr viel geändert. Und "schlechtes Design" ist immer eine Frage des Zeitgeistes... das ist keine Sache der absoluten Standpunkte. Ebenso ist es immer eine persönliche Sache, was es noch viel weniger universell macht.

Zur Tabelle "Versprechen vs AD1-Realität"
Eine Überspitzung kann nur der Verdeutlichung dienen, sie taugt natürlich nicht zu einer differenzierten Betrachtung.

Die Grundfrage ist natürlich: Was ist das richtige Maß?

Wenn die Überspitzung zu weit führt - was bei der Tabelle der Fall war, da war zum Teil absichtliches Nicht-Verstehen einiger Regelungen anzunehmen -, ist das rechte Maß nicht getroffen worden. Sachlichkeit hilft dem rechten Maß meist weiter.

Stimmst Du mir zu:

- dass AD1 bei der Charaktererschaffung mehr Limitationen und Restriktionen (Atributsminimumgrenzen; Volk-Klassen-Kombiverbote; Level-Caps) anwendet als die 5e?
Korrekt

- dass zu Beginn der Abenteurerkarriere AD1 tödlicher ist als 5e?
Nö. Ich hatte genug Level 1-Charaktere, die wegen "Spielerdoofheit" bei der 5e starben, um das verneinen zu können. Auch 1e war nur dann tödlich, wenn man unvorsichtig war... ich kenne mehrere Charaktere, die trotz einem oder zwei HP ein langes und erfolgreiches "Leben" hatten.

- dass es bei AD1 wie auch mit bei 5e als Möglichkeit vorgesehen ist, langfristige Kampagnen zu spielen?
Natürlich... auch wenn ich den Hintergrund dieser Feststellung nicht ganz verstehe... das ist bei der Mehrheit der Rollenspiele vorgesehen...

- dass die Aufgabenverteilung der Klassen bei AD1 strikter ist als in der 5e?
Jupp, das stimmt wohl.

- dass Fertigkeitsregeln bei AD1 in geringerer Zahl vorkommen als in der 5e?
Auch das stimmt. Die anfängliche Designentscheidung wurde geändert.

- dass ab mittleren Stufen der Magier bei AD1 viele Alleinstellungsmerkmale anderer Klassen übernehmen kann?
Das müsste ich wieder nachlesen, denke aber nicht, dass es im gleichen Maße wie bei den "Originalklassen ist.

- dass AD1 zur Ermittlung, ob Effekte (Geheimtüren finden, Trefferwurf etc) eintreten, mindestens drei unterschiedliche Würfel benutzt und die 5e nur einen?
Ja. Und wieder andere Systeme nutzen generell nur einen Würfel, andere gar keinen. Was willst du damit belegen?

- dass AD1 mehr Generatoren (Tabellen) als die 5e zur Verfügung stellt, um die Welt und ihre Aktion/Reaktion zu bestimmen?
Jupp. Ist ein Angebot, keiner muss sie nutzen. Steht aber meine ich auch dabei. Was ist an Angeboten derart verwerflich?

"Von der Nulpe zum Helden" Ich kann natürlich auch nur aus meiner erinnerten Erfahrung schöpfen. Meine AD1-Gruppe damals empfand sich definitv nicht als Bauernlümmel. Alleine schon ihre selbstgeschriebenen Biographien strotzten vor "erwecktem Potential" (Waldläufer) oder adeligem Hintergrund (Paladin). Ich erinnere mich, dass sie häufig über 0-Stufen-Charaktere sprachen, wenn sie über das gemeine Volk redeten.
Das "gemeine Volk" umfasst auch Schmiede und Tavernenwirte... die sind oftmals nicht Stufe 0, sondern durchaus auch recht hoch. 0815-Stadtwachen sind nicht Level 0... kann es sein, dass ihr das damals zwar so gesehen habt, es aber nicht den Tatsachen entsprach, dass sich die Gruppe also gegen die "Spielweltrealität" versuchte, über andere Wesen zu erheben, um "besser" zu scheinen? Das System gab das nicht vor, das muss also von euch gekommen sein.

Ich kann die Entwicklung zu "Helden von Beginn an", die es angeblich gibt, nicht recht einordnen. Held im Sinne von Bilbo, einem  s e h r  niedrigstufigen Charakter, der sich mit einem Halbgott anlegt? Oder Held im Sinne, dass ein Abenteurer obwohl niedrigstufig schon "zuviel" kann?
Bilbo ist jemand, der "verdammt viel Würfelglück bei verdammt dummen Aktionen hatte". Das ist etwas, das immer vorkommen kann, darf aber nicht als Standardannahme vorausgesetzt werden. Das scheint aber in der Familie zu liegen, auch Frodo hat viel erreicht, obwohl er am Anfang durchaus unfähig war und SEHR viel Mist gebaut hat. Würfelglück halt, keine Leistung. Zumal der wirkliche Held des Duos Sam war. Und auch Bilbo hat sich oft genug durch Dummheit in Gefahr gebracht und kam nur durch SEHR viel Glück und das Können seiner Reisegefährten da wieder heraus. Tatsächlich halbwegs "kompetent" agieren Bilbo und Frodo erst gegen Ende... sie sind von der Null zum Helden geworden, sie haben sich verbessert. 

Höhere Tödlichkeit früher und heute Ich habe es jetzt nicht richtig rausgehört: Würdest Du noch immer sagen, dass weniger tödlichere Systeme eher zu selteneren diplomatischen Konfliktlösungswegen führen?
Warum sollte ich das sagen? Das ist immer eine Sache der Gruppe und der Spielweise. Ich kenne durchaus Mörderhobogruppen, die regelmäßig neue Charaktere brauchen, weil das System extrem tödlich ist... da ist dann die Herausforderung, wie lange es gut geht. Es gibt aber auch Gruppen, die von Anfang an gewaltlos spielen, selbst bei Systemen, die nicht unbedingt tödlich sind. Das System KANN bestimmte Spielweisen fördern, es ist aber keine Garantie. Andere Einflüsse sind da sehr viel "nachhaltiger", ehrlich gesagt, die haben aber nichts mit dem Spielsystem zu tun..

Ich: "In meiner AD1-Gruppe führte die strikte Aufgabenverteilung dazu, dass die angeblichen Underperformer, unser Kleriker und unser Magier, viel Druck von den anderen bekamen" Weniger Leistung als die Angst vor dem Verlust eines Kon-Punktes, der mit Wiederbelebung einherging. Ja, die ungnädigen Mitspieler, die dem Magier und Kleriker Druck machten, waren nicht immer angenehm.
Was immer noch bedeutet, dass die Kämpfer in den Gung Ho-Modus gingen und der einzige Heiler das aufzufangen hatte, korrekt? Das ist kein Gruppenspiel, das ist das Schaffen von Abhängigkeitsverhältnissen und das Verlagern von der Verantwortung für das eigene Handeln hin zu anderen. Kommt öfter vor, wenn die eigene Rolle nicht wirklich verstanden wird und das Gruppenkonzept deswegen "unrund" läuft. Ich sehe den Fehler hier immer noch weder beim System noch bei dem Magier oder Kleriker, ehrlich gesagt. Ein nicht kleiner Teil der Verantwortung liegt beim SL, der bei so etwas schlichtend und regulierend eingreifen sollte. Was scheinbar nicht passiert ist. Rollenspiel hat immer eine ausgeprägte soziale Komponente, das war von Anfang an so. Wird tatsächlich bei der "Jobbeschreibung" des SL erwähnt.

Frage nach innerweltlicher Begründung der AD1-Regel des Aufsteigens in zwei Klassen (nur Menschen) Ich sehe diese Frage nicht in einem Topf mit der Frage, wie ein Drache physikal zu fliegen in der Lage oder wie realistisch das Weitsprungverhalten von Charakteren ist. Mehr Erfahrung, mehr und bessere Zauber; mehr Erfahrung, bessere Trefferchance; warum der Magier keine Metallrüstung tragen sollte; die Klerikerin nur stumpfe Waffen nutzen - das ist trotz Simplifikation nachvollziehbar und "irgendwie" - ("irgendwie" reicht ja völlig) erklärbar. Die kruden Dual-Klassen-Regeln jedoch lassen keinerlei innerweltliche Erklärung zu, jedenfalls reicht meine reichliche Phantasie nicht, um mir eine zusammen zu reimen. "Musst Du halt trotzdem akzeptieren oder einfach weglassen" wäre für mich synonym für "Ist halt schlecht designt".
Eher "entspricht nicht meinem Geschmack". Hätten sich derart viele daran gestört, wäre das recht schnell geändert worden. Oder?

Ich: "Ad1 war mehr Dungeoncrawl und ähnelt damit eher Computerspielen als jüngere Systeme" Ich finde Deine Hintertür zu großzügig: Wir haben "Against the Cult of the Reptile God" und den "Temple of Elemental Evil" gespielt. In unserer Erinnerung: Karten über Karten von Gebäuden, Dungeons und Höhlen. Wir haben die Welt sehr ernst genommen und sorgfältig gespielt, dadurch brauchten wir zwei Jahre (mit ziemlich genau 2 vollen Spieltagen pro Monat). Als die Flut an Innenräumen im Tempel kein Ende nahm, haben wir uns gemeinsam für eine Abkürzung entschieden und ab dann nur noch eigene Abenteuer gespielt.
Der Tempel ist eine Kampagne von Level 1 bis 8. Umfasst auf 148 Seiten 2 Dörfer und einen großen Dungeon... plus viel kleine Ausschnitte aus Elementarebenen. Gerade gezählt... 16 Seiten Karten auf 148 Seiten, für eine Kampagne über die Level 1 bis 8. Das ist nun wirklich nicht viel. Natürlich ist das primär "drinnen".
Against the Cult of the Reptile God hat 6 Karten auf 36 Seiten... einmal das Dorf und die Reptiliensiedlung, dann Innenansichten einiger Häuser, des Tempels und den Dungeon... und unter "weitere Abenteuer" wird ein geheimnisvoller Wald erwähnt.
Und ja, ich sagte ja schon, die Kaufabenteuer waren gerne mal Dungeons, weil die recht universell einsetzbar sind. Das ist im Übrigen nicht meine "Hintertür", das war die Aussage von TSR damals. Es gab aber auch anderes, sogar schon vor AD&D. Dungeons sind halt einfach zu bauen, die Aufteilung in Räume macht es dem SL einfach, schnell in ein von jemand anderes gebautes Abenteuer hineinzukommen. Wildnisabenteuer oder große Intrigen sind da schwerer zu vermitteln, das sind oftmals Sandboxes. Und wir erinnern uns, damals war das Hobby noch nicht so alt, es gab nicht sooo viele erfahrene SLs, die einem weiterhelfen konnten und auch Youtube war damals im Besten Fall ein feuchter Traum. Wenn ich mir heutige "Bewertungen" von alten Systemen und Abenteuern ansehe, dann ist etwas umso "unspielbarer", je mehr Aufwand es erfordert. Spannender "Zufall, oder? ;)
Und spätestens der "Wilderness Survival Guide" sollte zeigen, dass es etwas außerhalb der Dungeons gab... wird nicht umsonst von vielen bis heute als eines der besten Sourcebooks für AD&D1 gesehen. ;)

@ghoul Ja. Aber Camos These war, dass jüngere Systeme näher an Computerspielen dran sind als AD1 (wenn ich ihn richtig verstanden habe)
 Das beschreibt auch mein Gefühl.

Meine These lautet NICHT, dass die Systeme, sondern das Vorgehen der Spieler heutzutage näher an Computerspielen dran sind. Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen. Es KANN ja auch gar nicht an Mechanismen liegen, weil es schon in den 70ern und 80ern extrem viele komplett unterschiedliche Systeme gab, die keinerlei Übereinstimmungen hatten.

Bin mir nicht sicher ob ich deinen Post missverstehe, oder du meinen missverstanden hast, aber mit "oldschool D&D-Hater" meine ich Personen, die kein oldschool D&D spielen (es ist auch irrelevant, ob sie es mal gespielt haben), das OD&D/AD&D/OSR-Forum aber häufig frenquentieren. Meiner Vermutung nach, weil dieses Forum hier viel Buzz generiert im Gegensatz zu manch anderem D&D-Unterforum und um die unschuldigen Kinder vor den Gräueln der alten Schule zu bewahren. Klassenrestriktionen, Rassenrestriktionen, Charaktere können sterben, welch Schreck! (ich mache mir jetzt nicht die Mühe diese teilweise konstruierte Tabelle nochmal rauszukramen und habe zumindest die drei Stichpunkte noch halbwegs im Kopf)

Dieser vorgegebene Anschein, man wäre hier um Ansichten auszutauschen wird ja spätestens dann entlarvt, wenn besagte Personen mit Vorwänden der mangelnden Zeit Einladungen in andere Foren/Medien mit weniger willkürlicher Moderation ablehnen, um dann am nächsten Tag wieder einen Wall of Text zu schreiben. Es geht solchen Leuten nicht um Austausch, es geht um schlecht reden von oldschool D&D im vermutlich größten deutschen Rollenspielforum. Was aber, wie ich in meinem von dir zitierten Post ausdrücken wollte, hier mit einem Schulterzucken verpufft weil die Argumente eben keinen Kommentar wert sind.
Falsch geraten, es liegt daran, dass der Old School-Bereich warum auch immer im D&D-Bereich abgelegt wurde... damit müssen wir in diesen Bereich, obwohl an Old SChool so viel mehr als D&D dranhängt. Was einige nicht wahrhaben wollen, aber nun... ist halt so. Aber netter Versuch. Und "mit Vorwänden der mangelnden Zeit Einladungen in andere Foren/Medien mit weniger willkürlicher Moderation ablehnen, um dann am nächsten Tag wieder einen Wall of Text zu schreiben" klingt etwas muksch, weil man das nicht in das eigene Heimatforum verlagern konnte, sondern das immer noch von vielen hier gesehen und gelesen wird. Ich wundere mich nur, was "weniger restriktiv" in dem Zusammenhang bedeuten soll... ich fühle mich hier derzeit nicht eingeschränkt, man darf nur keine Leute angehen. Was also kann die "Restriktion" sein? ;)
Und für "keinen Kommentar wert" passiert hier recht viel... wie kann das sein? oO

Das kannst du gerne behaupten, ist aber falsch. Ebenso wie die Behauptung von Koruun, dass Unzufriedene mit älteren D&D-Versionen hier den Thread "kapern" würden, nachdem sie von Camo ausdrücklich eingeladen wurden, von ihren Erfahrungen zu berichten.

Sich darüber zu beschweren, dass hier nicht unkritisch gelobt wird, denn Kritikern die Erfahrung abgesprochen wird, während man gleichzeitig Spielsysteme von denen man keine Ahnung hat anhand von erfundener "Genetik" eingruppiert, ist mal eine steile Ansage.
+1, danke.

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #188 am: 20.09.2022 | 19:40 »
Zitat
Meine These lautet NICHT, dass die Systeme, sondern das Vorgehen der Spieler heutzutage näher an Computerspielen dran sind. Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen.
Nur, um das nochmal aufzugreifen: Das bezieht sich auf die Herangehensweise "Kampf als Mittel der Begegnungslösung", richtig?

“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #189 am: 20.09.2022 | 19:42 »
Zitat
Meine These lautet NICHT, dass die Systeme, sondern das Vorgehen der Spieler heutzutage näher an Computerspielen dran sind. Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen. Es KANN ja auch gar nicht an Mechanismen liegen, weil es schon in den 70ern und 80ern extrem viele komplett unterschiedliche Systeme gab, die keinerlei Übereinstimmungen hatten.
Hmmmmm... ja. Und nein.

Also: Es kommt darauf an.

Spieler heute sind vielleicht stark von Computerspielen sozialisiert (wobei man dann auch fragen müsste: Welche Spieler? Wie alt? Welche Computerspiele spielen die so?), aber ich habe nicht das Gefühl, dass das eine Grundlinie ist, wenn man Mainstream-D&D verlässt. Schon bei Cthulhu finde ich die These nicht mehr haltbar, weil Horrorcomputerspiele fundamental anders funktionieren als das Cthulhu-Rollenspiel... und auch als die World of Darkness.

Ich sehe vielmehr in modernen Rollenspielen, die gerade jetzt rauskommen, sowohl Elemente aus dem OSR-Bereich (einfache Regeln, Zufallstabellen, Exploration, in einigen Fällen sogar hohe Tödlichkeit) als auch Storygaming-Elemente (die letztlich von Amber Diceless und Prince Valiant über den Umweg der WoD und Feng Shui in die Forge-Indies und von dort nach Fate und Powered by the Apocalypse diffundiert sind). Beispiele für eine Verbindung dieser beiden Denkschulen wären wohl Vagabonds of Dyfed, Trophy und Ironsworn.

Und in diesen Elementen aus der Forge ist zumindest Rollenspieltraditionen lebendig, die den Impro-Theater-Aspekt (auch wichtig bei z.B. PbtA, siehe Sicherheitsmechaniken und "The Conversation") oder die Nähe von Rollenspielen zu Fernsehserien oder Filmen betont. Oder inzwischen auch zu, sagen wir, "Lagerfeuergeschichten". Dass es in der aktuellen Indie-Szene außerdem eine ziemlich interessante Entwicklung um gewaltlose oder gewaltarme Rollenspiele gibt, sei auch noch zu nennen (ich denke da an Wanderhome, A Good Society und gut 1/3 jedes Zinequest, z.B. Girl Underground , Thursday oder Back again from the Broken Land fallen mir da ein).

Was ich sagen will: Der Computerspiel-Modus im Spielerverhalten hat auch viel damit zu tun, welche Computerspiele man spielt und welche Rollenspiele man anziehend findet. Animal Crossing hat wenig gemein mit God of War, was wenig gemein hat mit Pillars of Eternity, was wenig gemein hat mit Life is Strange. Für all diese Games gibt es Pen&Paper-RPG-Äquivalente.

Man könnte also sagen: Die Aussage empfinde ich als zu pauschal. Ich habe zum Beispiel nie das Gefühl, dass Spieler, auch junge Spieler, sich computerspielmäßig anstellen. Aber ich spiele wahrscheinlich auch andere Rollenspiele als die Leute hier im OSR-Bereich. (In der Tat hatte ich immer das Gefühl, dass Old-D&D mir viel zu "computerspielig" sein könnte, da meine Spaßquellen im Rollenspiel weder im alten D&D, noch im Computerspiel vernünftig abgebildet werden: Das Mitgestalten einer coolen, dramatischen Handlung und das gemeinsame Erfinden von Welten. Wenn überhaupt wird dieses Bedürfnis von Aufbaustrategiespielen befriedigt, aber allerhöchstens. Eigentlich gibt es solche Computerspiele nicht. 
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #190 am: 20.09.2022 | 19:55 »
Hmmmmm... ja. Und nein.

Also: Es kommt darauf an.

Spieler heute sind vielleicht stark von Computerspielen sozialisiert (wobei man dann auch fragen müsste: Welche Spieler? Wie alt? Welche Computerspiele spielen die so?), aber ich habe nicht das Gefühl, dass das eine Grundlinie ist, wenn man Mainstream-D&D verlässt. Schon bei Cthulhu finde ich die These nicht mehr haltbar, weil Horrorcomputerspiele fundamental anders funktionieren als das Cthulhu-Rollenspiel... und auch als die World of Darkness.

Ich sehe vielmehr in modernen Rollenspielen, die gerade jetzt rauskommen, sowohl Elemente aus dem OSR-Bereich (einfache Regeln, Zufallstabellen, Exploration, in einigen Fällen sogar hohe Tödlichkeit) als auch Storygaming-Elemente (die letztlich von Amber Diceless und Prince Valiant über den Umweg der WoD und Feng Shui in die Forge-Indies und von dort nach Fate und Powered by the Apocalypse diffundiert sind). Beispiele für eine Verbindung dieser beiden Denkschulen wären wohl Vagabonds of Dyfed, Trophy und Ironsworn.

Und in diesen Elementen aus der Forge ist zumindest Rollenspieltraditionen lebendig, die den Impro-Theater-Aspekt (auch wichtig bei z.B. PbtA, siehe Sicherheitsmechaniken und "The Conversation") oder die Nähe von Rollenspielen zu Fernsehserien oder Filmen betont. Oder inzwischen auch zu, sagen wir, "Lagerfeuergeschichten". Dass es in der aktuellen Indie-Szene außerdem eine ziemlich interessante Entwicklung um gewaltlose oder gewaltarme Rollenspiele gibt, sei auch noch zu nennen (ich denke da an Wanderhome, A Good Society und gut 1/3 jedes Zinequest, z.B. Girl Underground , Thursday oder Back again from the Broken Land fallen mir da ein).

Was ich sagen will: Der Computerspiel-Modus im Spielerverhalten hat auch viel damit zu tun, welche Computerspiele man spielt und welche Rollenspiele man anziehend findet. Animal Crossing hat wenig gemein mit God of War, was wenig gemein hat mit Pillars of Eternity, was wenig gemein hat mit Life is Strange. Für all diese Games gibt es Pen&Paper-RPG-Äquivalente.

Man könnte also sagen: Die Aussage empfinde ich als zu pauschal. Ich habe zum Beispiel nie das Gefühl, dass Spieler, auch junge Spieler, sich computerspielmäßig anstellen. Aber ich spiele wahrscheinlich auch andere Rollenspiele als die Leute hier im OSR-Bereich. (In der Tat hatte ich immer das Gefühl, dass Old-D&D mir viel zu "computerspielig" sein könnte, da meine Spaßquellen im Rollenspiel weder im alten D&D, noch im Computerspiel vernünftig abgebildet werden: Das Mitgestalten einer coolen, dramatischen Handlung und das gemeinsame Erfinden von Welten. Wenn überhaupt wird dieses Bedürfnis von Aufbaustrategiespielen befriedigt, aber allerhöchstens. Eigentlich gibt es solche Computerspiele nicht.

Ich hab an einer Schule gearbeitet und ab der 5. Klasse aufwärts Rollenspiel angeboten. Ich hab tatsächlich am meisten damit gekämpft, die "Computerspiel-Gewohnheiten" rauszukriegen. Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten. Kommt halt in den Computerspielen nicht vor. Ebenfalls war es ein Problem, den Kids deutlich zu machen, dass "im nächsten Raum" NICHT bedeutet, dass die in einem anderen Universum sind und deswegen durchaus durch Schreie und Kampfgeräusche angelockt nachschauen kommen und Eindringlinge abwehren helfen. Auch DAS gibt es bei den Computerspielen nicht. Als diese Prägung raus war, klappte das ganz prima. Ungefähr genau so lange dauerte es, bis sie wirklich verstanden, dass sie völlig frei in den Entscheidungen sind, aber Taten auch Konsequenzen haben und nur weil sie etwas tun können es nicht heißt, dass es dafür nicht auf die Finger gibt. UND dass es Gesetze gibt und man für den Mord von Bürgern mitten auf dem Marktplatz bei Hochbetrieb durchaus als Verbrecher gesucht werden kann... nix mit "NSCs reagieren nicht, wenn man etwas außerhalb von Entfernung X tut".
Wie gesagt, sind meine Erfahrungen aus der jahrelangen Arbeit mit Jugendlichen und deren "Erstkontakt" mit Rollenspielen. Das kenne ich aus den 80ern tatsächlich so nicht, das ist ein recht neues Phänomen. Früher war die Vorprägung eher durch Romane, heute durch Computerspiele.

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #191 am: 20.09.2022 | 19:59 »
Naja, aber "neuere" Computerspiele beziehen sowas zumindest rudimentär mit ein. Reputation-Verlust beim Angehen von Unschuldigen inkl. Diebstahl, auch Lautstärke und ähnliches werden immer mehr berücksichtigt.

Und dann natürlich die Rogue-likes mit der maximalen Konsequenz.  >;D
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #192 am: 20.09.2022 | 20:06 »
Zitat
Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten.

Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden. Und wenn ich mir Spielberichte durchlese, in denen Spieler die Teppiche in Schlössern zusammenrollen und die Bronze-Kerzenleuchter von den Wänden schlagen, um genug Gold zu haben, um Stufen aufzusteigen, kommt mir das, tut mir leid, dezidiert Diablo-esk vor.

Ist ja auch kein Wunder: Computerrollenspiele haben sich ja aus D&D heraus entwickelt. What goes around, comes around.

Ich hatte zumindest vor 10 Jahren noch regelmäßig für Anfänger, wenn auch etwas Ältere, geleitet. Und die waren alle viel mehr auf der Anime-/Seriendrama-Schiene unterwegs als auf der z.B. MMO-RPG-Schiene. Aber gut, die waren auch eher Anfang 20 als Teenager.

Ich kenne als jemand, der in den späten 90ern zum RPG gekommen ist, solche Szenen, wie du sie beschreibst, durchaus auch... aber eben interessanterweise eher aus Kontexten, wo eher klassische Fantasy oder Dungeon Crawl betrieben wurde. Harte gesellschaftliche Konsequenzen für Fehlverhalten assoziiere ich aus meiner Rollenspielprägung mehr mit der WoD oder mit Legend of the Five Rings.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #193 am: 20.09.2022 | 20:09 »
Kann halt nur sagen, was ich sah und womit argumentiert wurde. "Aber in Spiel X ging das immer so" kam da recht häufig.
Dauerte dann zwei oder drei Sitzungen, dann war das raus. War aber halt oft genug da, dass ich es als Punkt nenne.

Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden. Und wenn ich mir Spielberichte durchlese, in denen Spieler die Teppiche in Schlössern zusammenrollen und die Bronze-Kerzenleuchter von den Wänden schlagen, um genug Gold zu haben, um Stufen aufzusteigen, kommt mir das, tut mir leid, dezidiert Diablo-esk vor.

Ist ja auch kein Wunder: Computerrollenspiele haben sich ja aus D&D heraus entwickelt. What goes around, comes around.

Ich hatte zumindest vor 10 Jahren noch regelmäßig für Anfänger, wenn auch etwas Ältere, geleitet. Und die waren alle viel mehr auf der Anime-/Seriendrama-Schiene unterwegs als auf der z.B. MMO-RPG-Schiene. Aber gut, die waren auch eher Anfang 20 als Teenager.

Ich kenne als jemand, der in den späten 90ern zum RPG gekommen ist, solche Szenen, wie du sie beschreibst, durchaus auch... aber eben interessanterweise eher aus Kontexten, wo eher klassische Fantasy oder Dungeon Crawl betrieben wurde. Harte gesellschaftliche Konsequenzen für Fehlverhalten assoziiere ich aus meiner Rollenspielprägung mehr mit der WoD oder mit Legend of the Five Rings.

Kenne ich wie gesagt aus de 80ern eigentlich gar nicht, in den 90ern kam das dann vereinzelt auf.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #194 am: 20.09.2022 | 20:26 »
Hmmm, bei meiner Lektüre von "Keep at the Borderlands" ist mir aufgefallen, dass die Schätze, die sich in den Sockenschubladen der Häuser harmloser NSCs finden lassen, lang und breit beschrieben wurden.

Dieb ist nicht umsonst eine Charakterklasse.

Offline flaschengeist

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #195 am: 20.09.2022 | 20:41 »
Wenn du so argumentierst, waren die ersten Steinbeile schlecht designed... tatsächlich waren sie aber wirkliche Meisterwerke... das ging so weit, dass die ersten Bronzewaffen sich am Design der Steinwaffen orientierten und es zum Teil 1 zu 1 nachbildeten. Die ersten Autos waren nach heutigen Maßstäben schlecht designed... und die ersten Autos waren Elektroautos, die dann durch Modelle mit Verbrennermotoren ersetzt wurden, weil die angeblich besser waren. Diese Art der Betrachtung führt zu nichts, ehrlich gesagt, da die alten Modelle nie "gewinnen" können, weil der Designgeschmack sich immer wandelt. Funktioniert halt nicht und ist keine faire Beurteilung, sondern extrem stark voreingenommen, der "Sieger" steht von vornherein fest, da kann man sich dann die Diskussion auch sparen. Man muss schon sehen, dass auf der einen Seite das Original, die ursprüngliche erste Version steht und auf der anderen Seite das Produkt von 50 Jahren Veränderungen. Im Kern lautet die Begründung "Das ist alt, das ist primitiv, das KANN nicht gut sein, nur das Neue ist gut". Das ist wieder eine dieser absoluten Positionen, über die man keine Diskussion führen kann, weil sie keine andere Sichtweise zulässt. Tatsächlich werden von heutigen Spieler"generationen" einige Systeme als "unspielbar" bezeichnet, die damals sehr gern und gar nicht wenig gespielt wurden. Wie kann das sein, wenn sie doch unspielbar sind? Das kommt durch die sich wandelnden Vorlieben. Früher wurde mehr gelesen, die durchschnittliche Aufmerksamkeitsspanne war größer. Heute ist sie sehr viel kürzer, was natürlich auch in Sachen Präsentation ganz andere Herangehensweisen erfordert. Damals war schwarz-weiß auf ganz normalem Papier komplett OK, heute muss es vollfarbig auf Hochglanzpapier sein... was höhere Kosten verursacht, trotzdem will man nicht von dem "Standard" lassen. Es hat sich schon sehr viel geändert. Und "schlechtes Design" ist immer eine Frage des Zeitgeistes... das ist keine Sache der absoluten Standpunkte. Ebenso ist es immer eine persönliche Sache, was es noch viel weniger universell macht.

Willst du damit sagen:

A. Klar haben ältere Systeme Fehler, die neuere Systeme ausgebügelt haben - eben weil sie von den Fehlern der Alten lernen konnten. Daher ist es ebensowenig fair (A)D&D mit D&D 5 zu vergleichen wie den Ford Modell T mit dem Ford Focus.
B. Regelmechaniken sind immer reine Geschmackssache, ebenso gibt es keine objektiven Kriterien, in denen der Ford Focus dem Modell T überlegen wäre.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #196 am: 20.09.2022 | 21:42 »
Old School hat in meinen Augen NICHTS mit Regelmechanismen zu tun, sondern mit dem Spielgefühl und dem Vorgehen.

Mhh, zwei Fragen dazu:

Ist diese Diskussion dann nicht schlichtweg in einem Thread über Regelmechanismen fehl am Platz? Dies ist doch kein "Findet ihr Old School Rollenspiel gut" Thread.

Und außerdem: Wenn Oldschool nichts mit Regelmechanismen zu tun hat, woran entscheidet man dann was genau Oldschool ist? Nimm mal das Beispiel mit dem Verhältnis von Spielercharakteren zur Spielwelt von oben. So etwas ist ja klar etwas regelmechanisches. Wie das Kräfteverhältnis eines Stufe 1 Charakter zu z.B. einem Ork ist lässt sich eben Hauptsächlich anhand der Regeln sagen.

Ist dort die Regelmechanik also doch wichtig? Oder nur das Gefühl, selbst wenn es den eigentlichen Regelvergleichen widerspricht?

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #197 am: 20.09.2022 | 21:44 »
Ich hab an einer Schule gearbeitet und ab der 5. Klasse aufwärts Rollenspiel angeboten. Ich hab tatsächlich am meisten damit gekämpft, die "Computerspiel-Gewohnheiten" rauszukriegen. Es wurde versucht, harmlose NSCs auszuplündern und deren Häuser zu durchsuchen und es erzeugte Überraschung, wenn die NSCs darauf reagierten oder sich dagegen wehrten. Kommt halt in den Computerspielen nicht vor.

Das kenne ich aus den 80ern tatsächlich so nicht, das ist ein recht neues Phänomen. Früher war die Vorprägung eher durch Romane, heute durch Computerspiele.

Habe da andere Erfahrungen gemacht. Meine kleiner Bruder hat beim Sandboxing-D&D GTA3+ gespielt, bevor das rausgekommen ist, oder er irgendwelche Open-World-Computerspiele kannte. Als dann GTA3 erschien, und er davon begeistert war, dachte ich mir: "So jetzt gibt es das also auch am Computer, was ihm beim Rollenspiel am meisten Spass macht."

Grenzen einer künstlichen Welt austesten ist doch was natürliches. Finde ich besser als Romanhandlungen nachzustellen. Aber beides hat seine Berechtigung.

Unsere unzähligen, sehr spassigen RPG-Kneipenschlägereien war ja eigentlich auch dasselbe.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
Im Youtube-Kanal: Meine PnP-Let's-Plays
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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #198 am: 20.09.2022 | 21:53 »
Willst du damit sagen:

A. Klar haben ältere Systeme Fehler, die neuere Systeme ausgebügelt haben - eben weil sie von den Fehlern der Alten lernen konnten. Daher ist es ebensowenig fair (A)D&D mit D&D 5 zu vergleichen wie den Ford Modell T mit dem Ford Focus.
B. Regelmechaniken sind immer reine Geschmackssache, ebenso gibt es keine objektiven Kriterien, in denen der Ford Focus dem Modell T überlegen wäre.

C. Regelmechaniken mögen heutzutage ausgefeilter sein, ob sie "gut" oder "schlecht" sind, ist jedoch primär eine Frage des Geschmacks und des Zeitgeistes. Außerdem ist es immer unfair dem betrachteten Punkt gegenüber, wenn man ihn losgelöst aus seiner Zeit unter späteren Gesichtspunkten betrachtet, denn da diese meist noch nicht existiert haben, können sie gar nicht beachtet worden sein.


Mhh, zwei Fragen dazu:

Ist diese Diskussion dann nicht schlichtweg in einem Thread über Regelmechanismen fehl am Platz? Dies ist doch kein "Findet ihr Old School Rollenspiel gut" Thread.

Und außerdem: Wenn Oldschool nichts mit Regelmechanismen zu tun hat, woran entscheidet man dann was genau Oldschool ist? Nimm mal das Beispiel mit dem Verhältnis von Spielercharakteren zur Spielwelt von oben. So etwas ist ja klar etwas regelmechanisches. Wie das Kräfteverhältnis eines Stufe 1 Charakter zu z.B. einem Ork ist lässt sich eben Hauptsächlich anhand der Regeln sagen.

Ist dort die Regelmechanik also doch wichtig? Oder nur das Gefühl, selbst wenn es den eigentlichen Regelvergleichen widerspricht?

Jein. Einerseits finde ich es schon befremdlich, dass es durch die Einordnung der Forenstruktur anscheinend auf D&D begrenzt wird... das kann bei der Marke "OSR" funktionieren, für "Old School" aber nicht. Andererseits war die Frage, welche Regelmechanismen für uns "Old School" ausmachen... aber wenn man die Fülle an alten Systemen bedenkt kann es da keine wirklich richtige oder allgemeingültige Antwort drauf geben. Das "verbindende Element" wäre dann der Spielstil. Was eine Antwort auf die Frage ist, oder?

Zum zweiten Punkt... nicht jedes System hat Orks, nicht jedes System hat Stufen oder Klassen und nicht jedes System setzt die "Stärke" der Gegner gleich an. Es kann allgemeingültig dieses Beispiel also nicht beantwortet werden. Das war damals derart vielfältig, dass es tatsächlich schwer ist, über die Regeln eine Aussage zu treffen, zumal diese Frage alles außer Fantasysettings außen vor lässt. Und Settings anderer Genres gab es zuhauf. Nein, anhand der Regeln lässt sich tatsächlich keine universelle Aussage treffen... nur wenn man die "zugelassenen Systeme" tatsächlich auf eines begrenzt wäre das möglich. Das wäre aber im Vergleich so, als ob man bei Gesprächen über Boxer nur Muhammad Ali nennen darf. Oder Klone von ihm... wäre unsinnig, oder?

Offline Arldwulf

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #199 am: 20.09.2022 | 22:05 »
Das war damals derart vielfältig, dass es tatsächlich schwer ist, über die Regeln eine Aussage zu treffen, zumal diese Frage alles außer Fantasysettings außen vor lässt. Und Settings anderer Genres gab es zuhauf. Nein, anhand der Regeln lässt sich tatsächlich keine universelle Aussage treffen... nur wenn man die "zugelassenen Systeme" tatsächlich auf eines begrenzt wäre das möglich.

Mhh, versteh mich nicht falsch, natürlich gab es auch damals vielfältige Ansätze und jede Menge kreative Ideen.

Aber trotzdem ist es doch eine legitime Frage wie ein Rollenspiel aufgebaut sein sollte damit es aus heutiger Perspektive als Oldschool betrachtet wird. Nicht um zu sagen es hätte damals nichts anderes gegeben, sondern um Wiedererkennungswert zu bieten und über Erwartungshaltungen zu sprechen.

Und "der Spielstil macht es" erscheint mir sehr problematisch, da die von dir genannten Beispiele (Verhältnis zur Spielwelt, stärkere Interaktion mit dieser) eigentlich Dinge sind für die neuere Regelwerke mehr Hilfsmittel bereitstellen. Ist die Gefahr dort nicht sehr groß einfach nur willkürlich einen Spielstil als Oldschool zu deklarieren anhand der eigenen Spielerfahrung?

« Letzte Änderung: 20.09.2022 | 22:09 von Arldwulf »